STEAM CSOPORT
Steamworks Development SteamworksDev
STEAM CSOPORT
Steamworks Development SteamworksDev
563
JÁTÉKBAN
7,647
ONLINE
Alapítva:
2012. október 11.
A(Z) Steamworks Development CSOPORTRÓL

Official Group for Steamworks Development Support

NOTE: This group is restricted and visible only to accounts with Steamworks access. Announcements however are public.

This community of Steamworks developers is intended for sharing information regarding Steam and Steamworks development.

Please use the Discussions to ask Steam and Steamworks related questions. You'll also find FAQs and responses to other common questions in there.

And we'll post announcements for relevant updates and changes involving Steamworks SDK.

Steamworks Site
Steam Stats
NÉPSZERŰ TÉMÁK
KÖZELMÚLTBELI BEJELENTÉSEK
Megjelent a Steamworks SDK 1.62
  • Eltávolítottuk a SetPersonaName()-et és a GetUserRestrictions()-t.

ISteamHTMLSurface
  • Az EMouseCursort átneveztük EHTMLMouseCursorra, és ennek megfelelően az értékek is át lettek nevezve.

ISteamRemotePlay
  • Eltávolítottuk a BStartRemotePlayTogether()-t, mivel az mindig elérhető egy támogatott játék elindulásakor.
  • Hozzáadtuk a ShowRemotePlayTogetherUI()-t a Remote Play Together kezelőfelület megjelenítésére a játékátfedésben.
  • Függvényeket adtunk hozzá a távoli billentyűzet- és egérbevitel közvetlen lekérésére helyi bevitel szimulálása helyett: BEnableRemotePlayTogetherDirectInput(), DisableRemotePlayTogetherDirectInput(), GetInput(), SetMouseVisibility(), SetMousePosition(), CreateMouseCursor(), SetMouseCursor().

ISteamUGC
  • Hozzáadtuk a SetSubscriptionsLoadOrder()-t a betöltési sorrend módosításának lehetővé tételére.
  • Hozzáadtuk a SetItemsDisabledLocally()-t egy elem helyileg letiltottként vagy engedélyezettként beállítására.
  • A GetNumSubscribedItems() és a GetSubscribedItems() egy elhagyható logikai változót is elfogad a helyileg letiltott elemek visszaadásához.

2024. évi Steam visszatekintés

  • Funkciók vásárlóknak
  • Eszközök játékfejlesztőknek
  • Platformnövekedés és adatok
[/b]
[/list]
FUNKCIÓK VÁSÁRLÓKNAK
A Steam lelke a játékok keresésének, vásárlásának és játszásának felhasználói élménye. Először a hozzáadott vásárlási és felfedezhetőségi funkciókról lesz szó, majd irányt váltunk, hogy beszéljünk a játékok Steamen játszásának és megosztásának fejlesztéseiről.

Felfedezés és vásárlás
A Steam folyamatosan növekszik, mert minden döntésünknél a vásárlókat helyezzük előtérbe. Azt akarjuk, hogy a Steam legyen a legjobb hely a PC-játékok vásárlására és játszására, és a játékok ezreit tartalmazó katalógus böngészése ennek az élménynek a nélkülözhetetlen eleme. Tíz évvel ezelőtt indítottuk el a játékfelfedezési funkciók új hullámát, és azóta is javítjuk és bővítjük ezt az alapvető böngészési élményt.

Íme néhány a 2024-es felfedezési és vásárlási fejlesztéseink közül:

➔ A demókkal történő játékfelfedezés egyre fontosabbá vált a játékosok számára, különösen PC-n, ahol nehéz lehet megmondani, hogy egy játék hogyan teljesít különböző hardvereken. Csapatunk több évnyi munkát fektetett a Steam Jövő Fesztbe, és ennek eredményeként sokkal több fejlesztő ad ki demókat, mint korábban. Mindezen demók támogatására átalakítottuk, hogyan jelennek meg a demók az Áruházban, lehetőséggel arra, hogy a demóknak saját áruházi oldalaik és felhasználói értékeléseik legyenek (erről bővebben alább, a fejlesztői eszközökről szóló szakaszban). Hozzáadtunk egy olyan funkciót is, amely lehetővé teszi a Steam fiókoknak a demó telepítését akkor is, ha már birtokolják az alapjátékot, ezzel megoldva a teszteléssel és a demók barátokkal együtt játszásával kapcsolatos különféle problémákat.

➔ 2024 volt az eddigi legnagyobb évünk a tematikus vásárok szempontjából. A csapatunk által szervezett és tartott fesztiválok különféle műfajokra vagy játékmenet-mechanikákra összpontosítanak, így a pakliépítőktől a gazdálkodásszimulátorokig minden kaphat megnövelt láthatóságot. Nézd meg 2025-ös naptárunkat az idei év előre megtervezéséhez.

➔ A külső szervezésű vásárok és események egy másik szórakoztató módja a vásárlók összekapcsolásának következő kedvenc játékukkal. A vásáreseményeink sok éve teszik lehetővé, hogy kiadók, díjátadók, konferenciák és iparági szervezetek ilyen jellegű eseményeket tartsanak, 2019-ben csupán hat külső szervezésű vásáreseménnyel indulva. 2024-ben azonban egy sor új eszközt adtunk hozzá, hogy még jobbá tegyük ezeknek a vásároknak a létrehozását (és az azokon való vásárlást), így már több mint 900 eseményoldalt működtettek külső szervezők. Egy bemutatók bemutatóját is szerveztünk a kiadói élő közvetítések és iparági események júniusi rohamára.

➔ Ezeket a kisebb fesztiválokat és vásárokat az évente négyszer megrendezett óriási szezonális vásárok keretezik, amikor a Steam Áruház főoldalát különleges grafikák és kiemelt kedvezmények foglalják el – ezek a vásárlók kedvencei, a fejlesztőknek pedig óriási bevételvonzó eszközök. A Steam csapata mindig is extra erőfeszítéseket és erőforrásokat fektetett abba, hogy szezonális vásáraink „többek legyenek, mint puszta vásárok”; tematikus grafikával, különleges jutalmakkal, a Steam Díjak szavazással és sok mással. 2024 volt az eddigi legnagyobb évünk a szezonális vásárok terén, 10%-os bevételnövekedéssel 2023-hoz képest.

➔ Akár vásáresemény, akár napi böngészés során, a vásárlók néha kicsit elveszhetnek a különféle lehetőségek és kiadások között játékok vásárlásakor, ezért kiadtunk egy sor fejlesztést, hogy átláthatóbbá tegyük az Áruházat, és segítsünk a vásárlóknak megérteni a lehetőségeiket.
Ennek első példája az, amit a felhasználók akkor látnak, ha egy játék „elsőbbségi hozzáférést” kínál, ahol egy különleges kiadás elővásárlói néhány nappal korábban játszhatnak. A vásárlók további tájékoztatása érdekében új megjelenítő felületet építettünk, és lefektettük az elsőbbségi hozzáférés hivatalos irányelveit.


➔ Ugyanezeket a mögöttes célokat szem előtt tartva egy új eszközt is bemutattunk a fejlesztőknek, amellyel egy hivatalos „Kiadás-összehasonlító” képet tölthetnek fel, és egy olyan eszközt, amellyel a különleges kiadások megjelenítését lehet kezelni, hogy a vásárlók könnyen láthassák a kiadások közötti különbségeket.

➔ Az áruházi oldalaknál tartva: észrevettük, hogy a vásárlók egyre többet panaszkodnak arról, hogy az áruházi oldalak tele vannak szalagképekkel, gifekkel, gombokkal és widgetekkel. 2024-ben volt néhány jelentősebb frissítés ennek jobbá tételére a vásárlók, és egyszerűsítésére a fejlesztők számára. Júliusban javítottunk a a közösségi média oldalakra hivatkozáson. Augusztusban bejelentettük a változások első hullámát az áruházi oldalas vásárlások egyszerűsítésére, majd szeptemberben ezt további változtatásokkal követtük a fejlesztői visszajelzések alapján, beleértve az egyazon stúdiótól származó más játékok feltűnő kiemelését és egy adott DLC-elem kiemelését.


Ezek a változtatások egy jelentős „azt kapod, amit látsz” átdolgozást is hoztak az áruházi oldalak Steamen történő szerkesztéséhez (erről bővebben alább, az Eszközök játékfejlesztőknek szakaszban).

➔ A játékfejlesztőtől származó információ elengedhetetlen a jó vásárlási élményhez, de a játékosok más játékosok visszajelzéseit és információit is keresik. Ami a felhasználói értékeléseket illeti, két gyakran ismétlődő témát hallottunk a felhasználóktól. Először is, egy megfontolt játékos releváns felhasználói értékelése rendkívül értékes. Másodszor, nem mindig könnyű megtalálni ezeket az átgondolt értékeléseket – egyes felhasználói értékelések nem tartalmaznak hasznos információkat, illetve mémekből vagy viccekből állnak. Ezt szem előtt tartva 2024-ben jelentős fejlesztést végeztünk a felhasználói értékelések rendezési módjában, hasznossági értéket rendelve hozzájuk az informatív, magas értékű értékelések előtérbe helyezésére. A játékosok hasznosságra adott pozitív vagy negatív szavazatai továbbra is figyelembe vannak véve, de ez most kiegészül némi okos gépi tanulással és a moderátorcsapatunkkal.

➔ Miután a vásárló kipróbált egy demót, elolvasta a felhasználói értékeléseket, vagy kitalálta, hogy melyik a neki legmegfelelőbb kiadás, a vásárlási folyamat is fontos. A 2023-as sikeres béta fázis után 2024 márciusában kiadtunk egy jelentős bevásárlókosár-fejlesztést. Ez az új funkció lehetővé tett vagy továbbfejlesztett olyan élményeket, mint az ajándékok vásárlása barátoknak és családtagoknak, privát játékok vásárlása és a kosár kezelése több eszközön.

➔ Hogy tovább segítsük a vásárlókat vásárlási lehetőségeik kiértékelésében, bevezettünk néhány új információs mezőt a Steam Áruház oldalain. 2024 elején MI közzétételi követelményt vezettünk be az áruházi oldalakhoz, valamint egy vásárlói jelentési rendszert illegális tartalom jelentésére élőben generált MI-tartalmat használó játékokban. 2024 októberében egy hasonló közzétételi követelményt vezettünk be a kernelszintű csalás elleni védelemhez, reagálva a játékosok visszajelzéseire az ilyen csalás elleni szoftverek növekvő használatáról. Végül pedig új irányelveket adtunk a Season Pass DLC-khez, amit egy új áruházi felhasználói felülettel párosítottunk a Season Pass tartalmak és idővonalak megjelenítésére.

Az ilyen jellegű témák folyamatosan felbukkannak, miközben a Steam csapata előrevetíti az új vásárlói igényeket, és reagál a videójátékok művészetében, technológiájában és iparágában bekövetkezett változásokra. Célunk bizonyos szintű átláthatóság és közös korlátok biztosítása, és a hivatkozott hírbejegyzésekben kontextust és részleteket adunk ezekről a változásokról mindenkinek, aki többet akar megtudni.



Játék és megosztás
Végső soron a vásárlási és felfedezési folyamat csak az első lépés. Miután egy játékos megszerezte a játékot, még mindig sok mód van arra, hogy javítsuk az élményét.

A Steam Könyvtár szorosan összefonódik a platform többi áruházi és közösségi funkciójával, és számos felfedezhetőségi előnyt kínál a DLC-khez és a jelentős frissítésekhez. De egyben központi tér is, ahol a felhasználók játszanak és kezelik a játékaikat. 2024-ben számos funkciót adtunk a játékok játszásához és az élmények megosztásához, azzal a céllal, hogy a játékok Steames verzióját értékesebbé tegyük a játékosok számára.

➔ A nagyobb közelgő megjelenésekhez hasznos az Előtöltés funkció, különösen azoknak a vásárlóknak, akik adatkorlátokkal egyensúlyoznak, vagy lassabb a hálózati kapcsolatuk. Tavaly készítettünk egy új felületet a közelgő játékok feltűnőbb bemutatására, amikor azok előtöltés módba lépnek.


➔ A sávszélesség-tudatos felhasználók profitáltak a játékfrissítések új beállításaiból is, amelyek 2024 decemberében léptek béta verzióba. A Steam Könyvtár beállításai már régóta lehetővé teszik a játékosoknak olyan dolgok szabályozását, mint a letöltési régió, a letöltési sebesség és a játék közbeni letöltések. Ezt a funkciócsomagot azzal egészítettük ki, hogy lehetővé tettük a felhasználóknak alapértelmezett viselkedés beállítását a frissítések letöltéséhez, és játékonként különféle kivételek megadását, például, hogy a játék legyen mindig naprakész. A sikeres béta verziót követően ezek a fejlesztések 2025 elején minden felhasználónak elérhetővé váltak.


➔ A Steam Műhely is kapott néhány fontosabb frissítést, a feliratkozási lista újratervezésével, ahol a játékosok a modokat és a felhasználók által generált tartalmakat kezelik – a feliratkozott modok cseréjére és a letöltések kezelésére szolgáló új funkciókról nem is beszélve. A Steam Műhely eredetileg 2011-ben jelent meg, és az azóta eltelt évek során folyamatosan fejlesztettük és javítottuk a Műhely élményét. Ami modok beküldésének és kezelésének keretrendszereként indult néhány játékhoz, például a Skyrimhez és a Team Fortress 2-höz, mostanra hatalmas szórakozás- és értékforrássá nőtte ki magát játékosoknak és fejlesztőknek termékek ezreinél a Steamen.

➔ 2024 hatalmas év volt a megosztások számára. A Steam Családok márciusban indult béta fázissal, és szeptemberben teljesen megjelent, egy új, gazdag eszközkészletet kínálva a játékosoknak a játékok megosztására a háztartásukban. Ez a funkció játékidő-korlátok és játékvásárlási kérelmek kezelésével a szülőknek is nagyobb ellenőrzést tesz lehetővé.

➔ A képernyőmentések kezelésében és megosztásában is jelentős átalakításokat végeztünk, köztük eszközökkel a képernyőmentések Steam Csevegésben vagy a Steam mobilalkalmazáson keresztüli küldésére, közvetlenül vágólapra másolására és akár több képernyőmentés egyidejű megosztására is. A szeptemberi Steam kliens frissítés, a Játékfelvétel teljes kiadására készülve, elegyengette a terepet a tartalom gördülékenyebb megosztásához.



➔ A Játékfelvétel júniusban lépett béta verzióba, és a felhasználók által rögzített klipek milliói után novemberben kiadtuk teljes funkcióként. A Játékfelvétel hatékony, mégis egyszerű módot nyújt a játékosoknak kedvenc játékmenetrészleteik megosztására. A felhasználók minden Steames játékhoz automatikusan élvezhetik a Játékfelvételt, a fejlesztők további munkája nélkül. Ha viszont szeretnék, a fejlesztők fokozhatják ezt az élményt az új idővonali és eseményjelölő eszközök használatával a releváns pillanatok megjelölésére. Ráadásul a játékosok saját jelzőket is elhelyezhetnek – és az olyan játékesemények, mint például képernyőmentés készítése vagy teljesítmény elérése automatikusan is generálnak jelölőket.
Azok a játékfejlesztők, akik már használják a Továbbfejlesztett részletes jelenlét funkciónkat, triviális erőfeszítéssel használhatják a Játékfelvétel idővonali funkcióit, és fordítva. Kódot és példákat oktatóvideónkban találsz.

A játékosok könnyedén ki-be kapcsolhatják a háttérfelvételt, játékonként külön be tudják állítani az időtartamot és minőségszintet, valamint ha szeretnék, használhatnak hagyományosabb „Felvétel manuálisan” beállítást is. Ez a funkció közvetlenül a Steambe építve kiváló minőségű játékfelvételi lehetőségeket biztosít minden játékos számára minden játékban, és a vásárlók körülbelül 800 klipet osztanak meg percenként ezzel az új eszközzel.




ESZKÖZÖK JÁTÉKFEJLESZTŐKNEK
Mindazon munkán kívül, amelyet azért teszünk, hogy a vásárlás és a játék nagyszerű legyen felhasználóinknak, 2024 hatalmas év volt a fejlesztői műszaki funkciók tekintetében is. Keményen dolgoztunk a Steamworks háttérrendszerének használhatósági fejlesztésein és vadonatúj eszközökön a kiadáskezelők, adatelemzők, egyéni fejlesztők és mindenki más számára. A 2024-es fejlesztői erőfeszítéseink tekintetében a kiadás előtti eszközökkel és fejlesztésekkel kezdünk, majd áttérünk a katalóguskezelésre, és a virtuális valósággal és a Steam Deckkel zárunk.

Kiadás előtti eszközök és fejlesztések
A fejlesztők rengeteg időt töltenek a megjelenés tervezésével, ezért 2024-ben erőfeszítéseket tettünk annak érdekében, hogy további irányítást és rugalmasságot nyújtsunk a megjelenés napjára való felkészülés során.

➔ Júliusban kiadtuk a nagy Steam demó frissítést, amely választhatóan lehetővé teszi a fejlesztőknek önálló áruházi oldalak és értékelések bekapcsolását a demójukhoz (ehhez kapcsolódó vásárlóoldali fejlesztésekkel a demók felfedezési és telepítési élményéhez). A demók nem kötelezők a Steamen, de a vásárlók megújult érdeklődése, valamint a Steam Jövő Feszt által nyújtott felfedezési előnyök sokkal gyakoribb összetevővé tették őket a megjelenés előtti marketingstratégiában.

➔ Megjelenés előtt minden játéknak ki kell töltenie egy Tartalomfelmérést, hogy a vásárlók a preferenciáik alapján szűrhessék a tartalmakat. A Steam csapata 2024-ben alaposan átdolgozta ezt a tartalomfelmérést, hogy a fejlesztők megfelelhessenek az új németországi szabályozásoknak. Az általunk épített keretrendszer segít jövőállóbbá is tenni a játékokat és fejlesztőket esetleges más regionális tartalombesorolásokhoz vagy követelményekhez az elkövetkező években.

➔ 2024-ben bevezettünk egy kicsi, ám gyakran kért funkciót is: a megjelenési kedvezmény hosszának szerkeszthetőségét. A Steamworks évek óta kínált önállóan megadható megjelenési kedvezmény beállításokat, de sok fejlesztő akarta megváltoztatni e kedvezmények hosszát. Mostantól ahelyett, hogy a Valve manuális beavatkozására lenne szükség változtatás végrehajtásához, a fejlesztők meg tudják hosszabbítani a megjelenési kedvezményüket, és a megjelenés előtt bármikor tudnak igazításokat végezni.

➔ A megjelenés-előkészítéshez kiadott legnagyobb funkciónk az átdolgozott „azt kapod, amit látsz” áruházi oldali szerkesztő volt. A képfeltöltési lehetőségek, a gördülékeny másolás és beillesztés a szövegszerkesztőkből, valamint a szövegszerkesztő használhatósági eszközök jelentősen megkönnyítették a játékfejlesztőknek termékoldalaik létrehozását és felülvizsgálatát a Steam Áruházban. Ez az új vizuális szerkesztő röviddel a közösségi média hivatkozások terén tett fejlesztéseink után került kiadásra, így a fejlesztők könnyen tudnak hivatkozni külső közösségeikre a stúdiójukhoz vagy márkájukhoz.

Katalóguskezelés
Miután egy termék kiadásra került, a kiadáskezelők és marketingesek továbbra is sok munkát végeznek tartalomkatalógusuk kezelésén a Steamen; legyen az egy, vagy éppen száz játék. A fejlesztők visszajelzései és kérései segítettek néhány jelentős fejlesztést végrehajtanunk 2024-ben.

➔ Készítettünk egy gyönyörű, új műszerfalat és naptárt, hogy nagy és kis stúdióknak egyaránt megkönnyítsük feladataik és lehetőségeik nyomon követését. A Jövő Fesztek a közelgő játékokhoz, a tematikus vásárok a kiadott termékekhez, a promóciós lehetőségek, a build-felülvizsgálati beküldések; ezek mind itt vannak az új műszerfalon.


➔ Amint azt fentebb említettük a vásárlási szakaszban, a fejlesztők kaptak néhány új eszközt tartalmaik bemutatásához is az áruházi oldalaikon. 2024-ben került sor egy hivatalos „Továbbiak…” szakasz hozzáadásra más termékeik bemutatásához, valamint eszközökére új vagy javasolt DLC-k kiemeléséhez.


➔ 2024 elején új eszközt adtunk ki a Napi ajánlatok önálló ütemezéséhez. A Napi ajánlatok a felhasználóknak az Áruház „Különleges ajánlatok” szakaszában bemutatott főoldali promóciók, és az ütemezési folyamat egyszerű: a játékok a játékosszám és a bevétel alapján nyernek jogosultságot, és a fejlesztők a naptár bármely szabad napjára be tudnak ütemezni jogosult játékokat.

Ezek a Napi ajánlat helyek hatalmas értéket generálnak a játékfejlesztőknek, 2024 során 1108 egyedi terméket (plusz több tucat franchise-t és stúdió vásárt) jelenítve meg a főoldal e promóciós helyén. Ezen egyedi játékok 88%-a első ízben tartott Napi ajánlatot. E fejlesztések olyan sikeresek voltak, hogy még tovább bővítettük a dolgokat; a közelmúltban frissítettük a Napi ajánlatokat egy új eladásjelentési műszerfallal és hozzáféréssel még több játéknak. Azok a fejlesztők, akik azon gondolkodnak, hogy játékuk jogosult-e a Napi ajánlatra, közvetlenül beszélni tudnak itt az üzleti csapatunkkal.

➔ Novemberben új API-kat adtunk hozzá a béta ágak élményének javítására a fejlesztőknek és játékosoknak egyaránt. Ezekkel az új eszközökkel a fejlesztők játékon belüli választási lehetőséget tudnak megjeleníteni a játékosoknak egy béta ághoz csatlakozásra teszteléshez, vagy visszaváltáshoz a játék egy régebbi verziójára. Plusz, a játékosok új könyvtári kezelőfelületet fognak látni annak nyilvánvalóbbá tételére, hogy béta ágra iratkoztak fel az alapértelmezett ág helyett.

➔ Végül, hogy támogassuk a játékok megjelenésének előkészítését, valamint azok megjelenés utáni kezelését, 2024 májusában a Steam csapat írt egy nagy „Gyakran ismételt kérdések” dokumentációt, ami összegezte a legnépszerűbb témákat a fejlesztőkkel folytatott beszélgetések százaiból. A GYIK-gyűjtemény sok év értékes forrásainak, bemutató videóinak és bevált gyakorlatainak széles skáláját fedi le, ezért be akartuk ide illeszteni – különösen azoknak a fejlesztőknek, akik újak a PC-s játékok terén, vagy egy ideje nem adtak ki játékot a Steamen.


Virtuális valóság és Steam Deck
A fent tárgyalt eszközök és funkciók közül sok válik közvetlenül hasznára azon felhasználóknak, akik virtuális valóságban vagy kézi készüléken játszanak PC-s játékokat. De persze ezek az egyedi játékmódok saját egyedi korlátokat és lehetőségeket rejtenek magukban.

A Steam Link VR alkalmazásunkon keresztüli virtuális valóság élmények a Meta Questen egy nagy löketet kaptak idén, amikor több hónapnyi vásárlói béta után hozzáadtuk a Quest kézkövetést. Ez kiegészítette a Steam Link és OpenXR támogatását a Quest Pro szemkövetéséhez, és az OpenXR számos fejlesztését, amelyek minden VR játékfejlesztőnek hasznosak. Kövesd rendszeres SteamVR és OpenXR frissítéseinket itt, a SteamVR Hírközpontban.

2024 mozgalmas év volt a Steam Decken és a SteamOS-en dolgozó Valve csapatoknak is. Az ausztrál játékosok örültek, amikor a Steam Deck szállítása megkezdődött az országba, és a csapat újabb kísérletet végzett egy limitált kiadású színnel, novemberben kiadva a limitált kiadású, fehér OLED-es Steam Decket. Eközben a SteamOS és a Proton folyamatos frissítéseket, igazításokat, fejlesztéseket és további funkciókat kapott, ami azt jelenti, hogy a Steam Deck folyamatosan értékesebbé válik a vásárlóknak, akkor is, ha az eredeti vásárlás hónapokkal vagy évekkel ezelőtt történt.

A csapatunk útnak is indult, hogy személyesen találkozzon vásárlókkal, fejlesztőkkel és a sajtóval, eseményeknek adva otthont a puszani G-Staron és a melbourne-i PAX-en. Sokat tanultunk figyelve a játékosokat, ahogy a Steam Decket használják különböző kontinenseken és környezetekben, és sosem unjuk meg, amikor egy fejlesztő felkiált: „A mindenit, nem hiszem el, milyen jól fut a játékom a Decken!”

A Linux is nagy szerepet játszik a Steam Deck történetében. Proton kompatibilitási rétegünknek köszönhetően a Linux felhasználók több ezer további játékot és élményt élvezhetnek akkor is, ha a játék fejlesztője nem is készített Linuxos változatot. És ami a legjobb, hogy a vásárlók attól függetlenül élvezhetik a Proton előnyeit, hogy a Steamen birtokolnak-e egy játékot, vagy közvetlenül más áruházakból, platformokról vagy indítókról telepítik azt. És amint azt 2025 első napjaiban megosztottuk, 2024-ben sok időt töltöttünk azzal, hogy lehetővé tegyük SteamOS-ünk használatát más gyártók hardverein, ezzel még több értéket adva a PC-re játékokat kiadó fejlesztőknek.

Mindezen erőfeszítések megtérülnek a játékok és a játékidő tekintetében. Deck kompatibilitási programunk körülbelül 17 000 „Játszható” és „Ellenőrzött” játékkal rendelkezik (és emlékeztetőül, a vásárlók bármely Steames, vagy tetszés szerint más játékindítóról vagy áruházból származó játékukat is telepíteni és indítani tudják). A Steam Deck csak 2024-ben hihetetlen, 330 millió órányi Steam játékidőt generált, ami 64%-os növekedés 2023-hoz képest. Megosztottuk 2024 legjátszottabb játékait is a Steam Decken – egy sztárokkal teli felhozatalt olyan újabb slágerekkel, mint a Balatro, a Black Myth: Wukong és a Palworld, plusz olyan klasszikusokkal, mint a Grand Theft Auto V, a Halo: Master Chief Collection és a Stardew Valley.

A Valve hardverek jövője fényes. A Steam Deck, a SteamOS és a SteamVR rengeteg értéket ad a játékosoknak és fejlesztőknek a kezelőfelületbe, Linux kompatibilitásba, beviteli támogatásba, egyedi csipekbe, mozgáskövetésbe, kijelzőkbe, akkumulátorhatékonyságba és sok másba fektetett egy évtizednyi munkára építkezve. A PC-s játékokat készítő minden fejlesztőnek hasznosak e munkabefektetések, a játékosok pedig mostantól annyi más új környezetben élvezhetik PC-s játékaikat. A Valve hardveres csapata örömmel látja a Steamet a nappalikban, a reptereken, a kertekben és bárhol máshol, ahová a vásárlók el akarják vinni PC-s játékaik könyvtárát.



PLATFORMNÖVEKEDÉS ÉS ADATOK
2024 a növekedés éve volt a Steam platform számára. 2024 decemberében első alkalommal léptük át a 39 milliós legmagasabb egyidejű felhasználószámot (és e bejegyzés készítése közben a platform átlépte a 40 milliót is). A Steam majdnem megduplázta a legmagasabb egyidejű felhasználók számát 2020 márciusa óta, amikor a Covid-19 karantén miatt nagy aktivitási kiugrásokat láttunk az online platformokon.

A játékokat játszó és tapasztalataikat egymással megosztó barátok hálózati hatásai eredendően bárkinek értékesek, aki játékot ad ki a Steamen. A vásárlók azonban nem csak meglévő Könyvtáruk játszása miatt indítják el a Steamet – új játékokat is felfedeznek.


E szakaszban három témában mélyedünk el:
1. Hogyan teremt lehetőségeket egy sikeres új megjelenés más játékoknak és stúdióknak.
2. Hogyan nőtt idővel a vásárlók elkötelezettsége az új megjelenések iránt.
3. Hogyan tudják a játékfejlesztők elérni a saját régiójukon kívüli globális közönséget egy játék kiadásakor a Steamen.


Évek óta bátorító mintázatot látunk. A sikeres új megjelenések kiválóak új első vásárlók generálására, és sok platformfunkciót próbáltunk készíteni, amelyek arra ösztönzik ezeket az új felhasználókat, hogy maradjanak, keressenek más remek játékokat és játsszanak a barátaikkal. Az adatgyűjtéshez e megközelítés hatékonyságának szemléltetésére egészen 2023-ig mentünk vissza, és beazonosítottuk az év 20 legnagyobb megjelenését. Megnéztünk az e termékek által generált minden új első vásárlót (azaz az első alkalommal vásárló vagy Steam-kulcsot beváltó fiókokat), és összesen 1,7 millió új felhasználót találtunk. Ezután követtük ezen új felhasználók csoportját. Az alábbi statisztikák e játékosok tevékenységét mutatják 2024 januárjától 2025 kora márciusáig.

A 2023-as legjobb megjelenések valamelyikéből származó 1,7 millió vásárló több mint 141 millió órányi játékidőt élvezett további játékokban, az azon játékból eredő játékidőn felül, ami a Steamre hozta őket. És nem csak játszottak játékokat, hanem újakat is vásároltak. E játékosok csoportja 20 millió dollárt költött játékon belüli tranzakciókra több száz másik játékban – plusz, további 73 milliót prémium játékokra és DLC-kre, több ezer termékre.

Az effajta továbbvitel az, amiért úgy gondoljuk, hogy a platformba fektetett erőfeszítéseink ennyire fontosak. A Steam nemcsak egy áruház, hanem közösség, játékfelfedezhetőség, interaktív események és a játékokat jobbá tevő funkciók sora is a jövőben új játékokat megnéző játékosok vonzására és megtartására.


Ehhez kapcsolódóan arra is szeretnénk használni az idei Éves visszatekintést, hogy beszéljünk az új termékek lehetőségeiről. 2024 volt a Steam platform eddigi legjobb éve az újonnan megjelent játékokat vásárló fogyasztók tekintetében.
A Steam Kimutatásoknak, az egyes időszakokban legkelendőbb és legjátszottabb játékokat bemutató nyilvánosan látható információforrásunknak köszönhetően a fejlesztőknek és kiadóknak van némi rálátása arra, milyen játékokat vesznek és játszanak, de itt van néhány további adat az új megjelenésekről.

E beszélgetés céljából az új megjelenési bevételt az egy termék megjelenését követő első 30 nap bruttó bevétele plusz az elővásárlási bevételként (ha van) határozzuk meg. Az egyértelműség kedvéért egy játék csak egyszer számít bele. Ha egy játék Korai hozzáférésben jelent meg, akkor ezt a korai hozzáférési dátumot használjuk a jövőbeni 1.0 kiadás dátuma helyett. Néhány jelentősebb tanulság:

  • Az éves új megjelenési bevétel majdnem pontosan tízszeresére nőtt 2014 óta.
  • 2024-ben több mint 500 új játék haladta meg a 250 000 dolláros új megjelenési bevételt (27%-os növekedés 2023 óta).
  • 2024-ben több mint 200 új játék haladta meg az 1 millió dolláros új megjelenési bevételt (15%-os növekedés 2023 óta).

    2024 figyelemre méltó év volt az új megjelenések tekintetében, de e siker egy sok évre visszanyúló tendencia része, ahogy továbbra is még több lehetőséget teremtünk az új játékokat kiadó fejlesztőknek.



    A Steames lehetőségek megvizsgálásának másik módja a regionális elérhetőségi szempont. Mivel a Steam egy egyesített, globális platform, egy régió fejlesztői gyorsan és könnyen el tudják érni más régiók vásárlóit. Sok éve azon dolgozunk, hogy bővítsük a szerverinfrastruktúrát, a fizetési módokat, a nyelvi támogatást és az új területek fejlesztők általi elérhetőségét. Ezen erőfeszítések lehetővé teszik a fejlesztőknek, hogy világszerte felhasználókat találjanak, és természetesen azt, hogy az abban a régióban levő felhasználóknak sokkal jobb tapasztalataik legyenek a platform használatakor. És hogy néz ez ki a gyakorlatban?

    2024-ben a Steamen először játékot kiadó fejlesztők egyik legsikeresebb megjelenése a TCG Card Shop Simulator volt, amelyet egy malajziai stúdió, az OPNeon[opneon.com] adott ki. A Steam globális forgalmának mindössze 0,5%-át kitevő területről érkező önálló fejlesztő, az OPNeon, 2024 szeptemberében adta ki a játékot, és jóval több mint egymillió vásárlóra talált az első hónapban. Ami a legjobb, hogy a játék közönsége tükrözi a Steam világméretű elérhetőségét. A játék 10 legnagyobb régiója darabszám alapján ábécésorrendben: Ausztrália, Egyesült Államok, Egyesült Királyság, Franciaország, Japán, Kanada, Kína, Németország, Pakisztán és Tajvan.

    És emlékszel azokra az új felhasználókra, akiket fentebb említettünk? Azokra, akik első alkalommal egy 2023-as legjobb megjelenést vásároltak, majd itt maradtak további játékokat vásárolni? Közülük körülbelül tízezren vásárolták meg a TCG Card Shop Simulatort!

    És sok más stúdió is talál világszerte közönséget. Egy másik példaként megnéztük az Until Then játékot, egy Fülöp-szigeteki stúdió, a Polychroma Games[polychromagames.com] és a Maximum Entertainment kiadó narratív kalandjátékát. A Polychroma első játéka a Steamen, az Until Then egyedi nézőpontból világítja meg a filippínó kultúrát és élményeket. De a játék messze a Fülöp-szigeteken túl is sikert aratott, az országon kívül értékesítve 2024-es darabszámának 92%-át.

    A Polychroma és az OPNeon csak két példa a sok közül, amelyek kiemelik a Steam globális elérését. (És köszönet mindkét stúdiónak, amiért engedélyezték ezen adatok megosztását!) 2024-ben a Steam Kimutatásokban bejelentett havi legjobb megjelenéseink körülbelül egynegyede a Steamen első alkalommal játékot kiadó fejlesztőktől származott, és e fejlesztők több tucat különböző országból valók.

    Különösen izgatottak vagyunk az ilyen sikertörténetek miatt, mert tudjuk, hogy a múltban sok régió fejlesztőinek ez nem volt megvalósítható. Évekig tartó munkára volt szükség az önálló kiadási eszközök, a helyi pénznemek támogatása, a lokalizált dokumentáció és a regionális elérés terén, hogy megteremtsük e lehetőségeket olyan stúdióknak, amelyek valószínűleg egyáltalán nem adtak volna ki játékot PC-n, és még kevésbé találtak volna vásárlókat más kontinenseken. Mindezek a lehetőségek arra épülnek, hogy több tucat nyelvre lefordítottuk az áruházi kezelőfelületet, bővítettük tartalomtovábbító hálózatunkat, új fizetési módokat vezettünk be és közvetlen, nehézségektől és korlátozásoktól mentes hozzáférést adtunk a fejlesztőknek az összes API-nkhoz és eszközünkhöz.

    És ami a legjobb, hogy tudjuk, amikor egy feltörekvő területről származó sikeres játék világméretű közönségtől képes bevételt generálni, az még több tehetséges alkotót inspirál, és támogatja a jövőbeni befektetéseket a játékiparba.


    Zárásul
    2024-et magunk mögött hagytuk, de a Steam és a Steamworks fejlesztésén végzett munkánk tovább folytatódik. Egész évben konferenciákon fogunk részt venni, kerekasztal-beszélgetéseket fogunk folyatni, fórumhozzászólásokat fogunk olvasni, és keményen fogunk dolgozni a Steamen, hogy a 2025. évi visszatekintés még több fejlesztéssel legyen megpakolva.

    Hogy kapcsolatban maradj velünk, kövesd a Steam hivatalos hírfolyamát. Mindenképp nézd meg Steamworks YouTube csatornánkat is oktatóvideókért, bevált gyakorlatokért és sok másért.

    Végül, szeretnénk tudni, mit gondolsz e 2024. évi Steam visszatekintésről. Ha utólagos kérdéseid vannak, segítségre van szükséged egy Steames játékodhoz, vagy javaslataid vannak, hogy min kellene dolgoznunk következőnek, lépj kapcsolatba bármikor a Steam üzleti csapatával!
  • CSOPORTTAGOK
    A csoport „Hét játékosa”:
    Adminisztrátorok:
    Moderátorok
    563
    JÁTÉKBAN
    7,647
    ONLINE
    6,071 CSEVEG
    Csevegés
    Alapítva:
    2012. október 11.