STEAM ГРУПА
Steamworks Development SteamworksDev
STEAM ГРУПА
Steamworks Development SteamworksDev
511
В ИГРА
9,454
НА ЛИНИЯ
Основана
11 октомври 2012
ОТНОСНО Steamworks Development

Official Group for Steamworks Development Support

NOTE: This group is restricted and visible only to accounts with Steamworks access. Announcements however are public.

This community of Steamworks developers is intended for sharing information regarding Steam and Steamworks development.

Please use the Discussions to ask Steam and Steamworks related questions. You'll also find FAQs and responses to other common questions in there.

And we'll post announcements for relevant updates and changes involving Steamworks SDK.

Steamworks Site
Steam Stats
ПОПУЛЯРНИ ДИСКУСИИ
ВСИЧКИ (329)
СКОРОШНИ АНОНСИ
Steamworks SDK 1.62 has been released
  • Removed SetPersonaName() and GetUserRestrictions().

ISteamHTMLSurface
  • Renamed EMouseCursor to EHTMLMouseCursor, and renamed values to match.

ISteamRemotePlay
  • Removed BStartRemotePlayTogether() since it's always available when a supported game launches.
  • Added ShowRemotePlayTogetherUI() to show the Remote Play Together UI in the game overlay.
  • Added functions to get remote keyboard and mouse input directly instead of simulating local input: BEnableRemotePlayTogetherDirectInput(), DisableRemotePlayTogetherDirectInput(), GetInput(), SetMouseVisibility(), SetMousePosition(), CreateMouseCursor(), SetMouseCursor().

ISteamUGC
  • Added SetSubscriptionsLoadOrder() to allow changing the load order.
  • Added SetItemsDisabledLocally() set an item as locally disabled or not.
  • GetNumSubscribedItems() and GetSubscribedItems() also takes an optional boolean to return locally disabled items as well.

Steam преглед на годината — 2024

  • Характеристики за клиентите;
  • Инструменти за игралните разработчици;
  • Растеж и данни за платформата.
[/b]
[/list]
ХАРАКТЕРИСТИКИ ЗА КЛИЕНТИТЕ
Екипът на Steam взема присърце потребителското преживяване, свързано с намирането, купуването и пускането на игри. Първо ще говорим за някои от характеристиките за пазаруване и откриваемост, които добавихме. След това ще превключим скоростта, за да обсъдим подобренията в игралното преживяване и споделянето на игри в Steam.

Откриваемост и пазаруване
Steam продължава да се развива, защото ние поставяме клиентите на преден план при всяко решение. Искаме Steam да бъде най-доброто място за купуване и пускане на компютърни игри, а преглеждането на каталога от хиляди заглавия е съществен компонент от това преживяване. Преди десет години ние стартирахме нова вълна от характеристики за игрална откриваемост, като оттогава насам продължаваме да обновяваме и допълваме това основно преживяване на прегледа.

Ето някои от подобренията в откриваемостта и пазаруването през 2024:

➔ Откриването на игри посредством демота става все по-важно за клиентите, особено при игрите за компютър, където може да е трудно да се определи доколко добра е производителността на дадено заглавие за специален хардуер. Нашият екип прекара години, инвестирайки в „Steam фестивала на предстоящите игри“ и в резултат на това вече много по-голям брой разработчици пускат демота от преди. С цел да поддържаме всички тях, ние преработихме начина, по който демотата се изобразяват в магазина, като добавихме опция те да имат свои собствени страници и потребителски рецензии там (повече относно това ще намерите по-долу в секцията ни относно инструменти за разработчици). Добавихме също характеристика, позволяваща на Steam акаунтите да инсталират демота, дори ако вече притежават основната игра. Това разреши разнообразни проблеми с изпитването и пускането на демо версии с приятели.

➔ 2024 беше най-успешната ни година досега за тематични разпродажби. Управлявани и провеждани от нашия екип, тези фестивали се фокусират върху различни жанрове или игрални механики, така че всички категории — от колоди с карти до селскостопански симулатори — да могат да се радват на повишена видимост. Прегледайте календара ни за 2025, за да планирате предварително за тази година.

➔ Разпродажбите и събитията, провеждани от външни страни, са още един забавен начин за клиентите да се свържат със своята следваща любима игра. Събитията ни за разпродажба позволиха на издатели, церемонии по награждаване, конференции и групи от игралната индустрия да организират такива случаи в продължение на много години, като през 2019 започнахме само с шест страници за разпродажба от трети страни. Но през 2024 ние добавихме набор от нови инструменти, целящи да направят подготовката (и пазаруването) на тези разпродажби още по-приятна. Освен това вече разполагаме с 900 страници за събития, управлявани от външни организатори. Организирахме също и едно мета изложение на изложенията за юнския наплив от индустриални събития и излъчвания на живо от издателите.

➔ Тези по-малки фестивали и събития са рамкирани от огромните сезонни разпродажби, които провеждаме четири пъти годишно. В тях началната страница на Steam магазина е превзета от специализирано художествено творчество и отличени отстъпки — любими на клиентите и извънредно печеливши за разработчиците. Екипът на Steam винаги е инвестирал допълнителни усилия и ресурси в това да превърне сезонните събития в нещо повече от обикновени разпродажби с помощта на тематично художествено творчество, специални награди, гласуване за Steam наградите и др. 2024 беше най-успешната ни година досега за тези разпродажби, с 10-процентов ръст на печалбите в сравнение с 2023.

➔ Независимо дали е посредством събитие за разпродажба или ежедневен преглед, понякога е възможно клиентите да се почувстват претоварени от разнообразните асортименти и издания, съпътстващи закупуването на дадена игра. Затова ние пуснахме серия подобрения, целящи да направят магазина по-прозрачен и да предоставят на потребителите по-добро разбиране на опциите им.
Първият пример за това е нещо, което потребителите биха видели, ако играта предлага „Разширен достъп“, при който клиентите, закупили специално издание, могат да го пуснат няколко дни по-рано. С цел да предоставим повече информация за клиентите, ние създадохме нов екран и установихме официални насоки за „Разширен достъп“.


➔ Имайки предвид същите тези основни цели, ние представихме също нов инструмент, с който разработчиците да качват официално изображение за сравнение на изданията, заедно с такъв за управляване изобразяването на офертите за специални издания, за да могат клиентите лесно да виждат разликата между отделните издания.

➔ И като стана дума за страниците в магазина — забелязахме тревожна тенденция на оплаквания от клиентите за това, че тези страници са тъпкани с банери, GIF файлове, бутони и джаджи. През 2024 ние въведохме няколко значителни обновления, за да подобрим този аспект за играчите и да опростим процеса на разработчиците. През юли подобрихме опциите за свързване към сайтовете за социални медии. През август анонсирахме нашата първа вълна от промени, целящи да преведат в ред преживяването на играчите при пазаруване в страниците на магазина. През септември последвахме това с още промени, базирани върху отзиви от разработчиците, включващи опции за видно отличаване на други игри от същото студио и изтъкване на специфично сваляемо съдържание.


Тези промени бяха придружени и от значителната преработка „WYSIWYG“ („What You See Is What You Get“ — „Това, което виждате, е това, което ще получите“) за редактирането на страниците в Steam магазина. Повече относно това ще намерите в секцията „Инструменти за игралните разработчици“ по-долу.

➔ Информацията от игралните разработчици е от съществено значение за доброто преживяване при пазаруване, но играчите се обръщат също към други играчи за отзиви и данни. Що се отнася до потребителските рецензии, забелязахме две общи теми на отзиви от потребителите. Първо, уместният отзив от прозорлив играч е изключително ценен. Второ, намирането на тези дълбокосмислени отзиви невинаги е лесно — някои потребителски рецензии не предлагат значима информация или съдържат интернет шеги или вицове. Имайки предвид това, през 2024 ние направихме значително обновление на начина, по който сортираме потребителските рецензии, като им приписахме оценка за полезност с цел приоритизиране на информативните, стойностни отзиви. Гласовете на играчите относно полезността продължават да се вземат предвид, но те вече се допълват от доза интелигентно машинно обучение и от нашия човешки екип за модерация.

➔ Щом клиентът е изпитал демото, прочел е потребителските рецензии или е избрал най-подходящото за него издание, процесът на покупка също е от значение. След успешна бета фаза през 2023 ние въведохме значително подобрение на кошницата за пазаруване през март 2024. Тази нова характеристика включи или подобри преживявания като покупки на подаръци за приятелите и семейството, закупуването на лични игри и управляването на кошницата от множество устройства.

➔ С цел да помогнем допълнително на клиентите, докато те преценяват опциите си за пазаруване, ние въведохме някои нови информационни полета в страниците на Steam магазина. В началото на 2024 добавихме изискване за разкриване на употребата на ИИ в дадено заглавие на страниците в магазина, както и система за докладване от клиентите на нелегално съдържание в игри, които съдържат ИИ съдържание, генерирано в реално време. Представихме подобно изискване за описване на системите за противодействие на измами на ниво ядро в игрите през октомври 2024. Това се случи в отговор на отзиви от играчите относно нарастващата употреба на такъв софтуер. И накрая, предоставихме нови насоки относно сваляемото съдържание за сезонен пропуск, съчетани с нов потребителски интерфейс за началната страница на магазина, с цел изобразяване на съдържанието за сезонни пропуски и хронологии.

Тези видове теми изскачат неспирно, тъй като екипът на Steam очаква новите нужди на клиентите и реагира на промените в художественото творчество, технологията и бизнеса за видео игри. Целта ни е да предоставим ниво на прозрачност и набор от общи предпазни средства, като предложим контекст и подробности относно тези промени в свързани анонсиращи публикации за всеки, който иска да научи повече.



Игрално преживяване и споделяне
В крайна сметка процесът на пазаруване и откриваемост е само първата стъпка. Щом даден играч се сдобие с някое заглавие, все още има много начини да обогатим преживяването му.

Steam библиотеката е дълбоко преплетена с останалите характеристики на магазина и общността и предоставя много предимства на откриваемостта за сваляеми съдържания и значителни обновления. Но освен това тя е и основният център, където потребителите пускат и управляват игрите си. През 2024 добавихме няколко характеристики за пускане на игри и споделяне на преживяването. Целта беше да направим Steam версията на играта по-ценна за потребителите.

➔ Характеристиката „Предварително сваляне“ е полезна за значителни предстоящи издания, особено за клиенти, които балансират ограничения на данните или по-бавна мрежова връзка. Миналата година изградихме нов екран, за да изложим по-нагледно предстоящите игри, когато влязат в режим на предварително сваляне.


➔ Потребителите с ограничен трафик също имаха полза от нашите нови настройки за игралните обновления, които влязоха в бета през декември 2024. Опциите на Steam библиотеката отдавна позволяват на играчите да контролират неща като регион и скорост на сваляне, както и сваляне по време на игра. Ние направихме добавки към този набор от характеристики, като позволихме на потребителите да задават поведение по подразбиране при сваляне на обновления и да правят разнообразни изключения отделно за всяка игра, като например да се уверят, че дадена игра винаги е актуална. След успешен бета стадий, тези подобрения бяха предоставени на всички потребители в началото на 2025.


➔ Steam работилницата претърпя някои значителни обновления, включващи преработване на списъка с абонаментите, където играчите управляват модификациите и генерираното от потребителите съдържание — да не говорим за новата функционалност за смяна на абонираните модификации и управление на свалянията. Steam работилницата първоначално излезе още през 2011 и през годините ние продължаваме да подобряваме и разширяваме преживяването в нея. Нещо, което започна като рамка за подаване и управляване на модификации в няколко игри като Skyrim и Team Fortress 2, се разрасна и се превърна в масивен източник на забавление и стойност за играчите и разработчиците на хиляди продукти в Steam.

➔ 2024 беше важна година в сферата на споделянето.„Steam семейства“ стартира в бета фаза през март и излезе напълно през септември, предоставяйки на потребителите богат нов набор от инструменти за установяване на споделяне на игри с домочадието си. Тази характеристика също предоставя на родителите повече контрол за управляване на ограничения за игралното време и заявките за игрални покупки.

➔ Предприехме също значителна преработка на управляването и споделянето на снимки. Това включва инструменти за изпращането им чрез Steam чата или мобилното Steam приложение, копирането им директно върху клипборда и дори споделянето на множество снимки едновременно. Това септемврийско обновление на Steam клиента постави основата на по-гладко споделяне на съдържание в подготовка за пълното излизане на „Игрално записване“.



„Игрално записване“ влезе в бета стадий през юни, като след милиони записани от потребителите клипове то беше пуснато като пълна характеристика през ноември. „Игралното записване“ предоставя на играчите мощен, но лесен начин да споделят любимите си фрагменти от игралното преживяване. Потребителите могат да се насладят на „Игрално записване“ за всяка игра в Steam автоматично, без допълнителни усилия от разработчиците; но ако желаят, разработчиците могат да обогатят това преживяване, като се възползват от новите инструменти за хронология и маркиране на събитията, за да маркират значимите моменти. Плюс това, играчите могат да добавят свои собствени маркери, а игралните събития като правене на снимка или печелене на постижение също автоматично генерират такива.
Игралните разработчици, които вече използват нашата характеристика „Подсилено значително присъствие“, могат да се възползват от характеристиките за хронология или игрално записване с минимално допълнително усилие. Същото важи и в обратен ред. Можете да намерите кода и примери в нашето видео упътване тук.

Играчите могат лесно да превключват фоновия запис и да задават времетраене или нива на качество отделно за всяка игра, както и да използват по-традиционната опция за ръчни записи, ако желаят. Вграждането на тази характеристика директно в Steam предоставя игрално записване от върхово качество на всеки потребител във всяка игра и клиентите ни споделят около 800 клипа в минута чрез новия инструмент.




ИНСТРУМЕНТИ ЗА ИГРАЛНИ РАЗРАБОТЧИЦИ
Освен цялата работа, която вършим, за да превърнем пазаруването и пускането на игри в страхотно преживяване за всички наши потребители, 2024 също беше забележителна година по отношение на техническите характеристики за разработчиците. Работихме усилено върху подобрения в качеството на функциониране и чисто нови инструменти в крайната инфраструктура на Steamworks за управителите на издаване, анализаторите на данни, самостоятелните разработчици и всички професии помежду. В представянето на нашите усилия, насочени към разработчиците през 2024, ще започнем с инструментите и подобренията преди пускане, а след това ще преминем към управляването на каталози и ще завършим с виртуална реалност и Steam Deck.

Инструменти и подобрения преди пускане
Разработчиците прекарват огромна част от времето си в планиране на пускането, така че през 2024 ние предприехме стъпки към предоставяне на допълнителен контрол и гъвкавост в подготовката за деня на излизане.

➔ През юли пуснахме „Значителното обновление за демота в Steam“, което позволява на разработчиците по желание да пуснат самостоятелни страници в магазина и рецензии за тяхното демо. Това беше съпроводено от асоциирани с това подобрения в преживяването, свързано с намирането и инсталирането на демота от клиентите. Демотата не се изискват в Steam, но подновеният интерес на клиентите, както и предимствата за откриваемостта, предоставени от „Steam фестивалите на предстоящите игри“, ги превърнаха в много по-често срещан компонент в маркетинговите стратегии преди пускане.

➔ Преди издаването на всяка игра, разработчикът трябва да попълни проучване на съдържанието с цел да помогне на клиентите да филтрират съдържание въз основа на своите предпочитания. Steam екипът направи значителна преработка на това проучване през 2024 като част от проект, целящ да подсигури спазването на новите правила в Германия от разработчиците. Рамката, която изградихме, ще спомогне също предварителното подсигуряване на игрите и разработчиците за други потенциални регионални изисквания или оценки на съдържание в годините занапред.

➔ През 2024 беше представена също една малка, но често изисквана характеристика: редактиране за продължителността на отстъпката при излизане. Steamworks предлага самостоятелни настройки за отстъпки при пускане от години насам, но много разработчици искаха да променят времетраенето на тези отстъпки. Сега, вместо да разчитат на ръчна намеса от Valve, за да направят промяна, разработчиците могат да удължат отстъпката си и да правят корекции по всяко време преди пускане.

➔ Най-значителната характеристика, която разработихме за подготовка на излизане беше преработеният визуален редактор на описанието за играта на страниците в магазина „WYSIWYG“ („What You See Is What You Get“ — „Това, което виждате, е това, което ще получите“). Опциите за качване на изображения, гладкото копиране и поставяне от текстообработващи програми и инструментите, подобряващи качеството на функциониране при редактиране на текст, значително улесниха игралните разработчици в създаването и прегледа на техните продуктови страници в рамките на Steam магазина. Този нов визуален редактор излезе скоро след нашите подобрения на свързването към социалните медии, за да могат разработчиците лесно да препращат клиентите към други общности на линия за тяхното студио или марка.

Управляване на каталози
Излизането на даден продукт не поставя край на текущата работа за управителите на пускане и маркетинг екипите по поддържане на каталога за съдържание в Steam — независимо дали става дума за една или стотици игри. Отзивите и заявките от разработчиците ни помогнаха да въведем някои значителни подобрения през 2024.

➔ Създадохме прекрасно ново табло и календар, за да улесним както големите, така и малките студиа в проследяването на техните задачи и благоприятни възможности. „Steam фестивали на предстоящите игри“, тематични разпродажби за пуснати продукти, промоционални възможности, подавания на версии за преглед — всичко това е налично в новите табла.


➔ Както споменахме по-горе в секцията относно пазаруването, разработчиците също получиха някои нови инструменти за излагане на съдържанието им в страниците на магазина. През 2024 беше добавен официален сегмент „Още от…“, позволяващ на разработчиците да демонстрират останалите си продукти, както и инструменти за отличаване на ново или препоръчано сваляемо съдържание.


➔ В началото на 2024 пуснахме нов инструмент за самостоятелно планиране на „Дневни сделки“. „Дневните сделки“ са промоции на началната страница, видими за потребителите в секцията „Специални оферти“ в магазина. Процесът на насрочване е прост: игрите добиват допустимост на базата на броя играчи и печалбите, а разработчиците могат да насрочат отличаването на допустимите им игри в който и да е свободен ден от календара.

Тези слотове за „Дневни сделки“ генерират огромна стойност за игралните разработчици. През 2024, 1 108 уникални продукта (плюс още дузини студийни разпродажби и такива на поредици) бяха отличени в това промоционално поле на началната страница. За 88% от тези уникални заглавия това беше първото им участие в „Дневна сделка“. Тези подобрения бяха толкова успешни, че разгърнахме нещата още повече, като наскоро обновихме „Дневни сделки“ с нов екран за докладване относно разпродажбите и достъп за още по-голям брой игри. Разработчиците, които не са сигурни дали играта им отговаря на условията за „Дневна сделка“, могат да се свържат директно с бизнес екипа ни тук.

➔ През ноември добавихме нови приложно програмни интерфейси, с цел да подобрим преживяването в бета клоновете както за разработчиците, така и за играчите. С тези нови инструменти разработчиците могат да показват на играчите подканвания в игра, за да ги подтикнат да се присъединят към бета клон за изпитание или да преминат обратно към по-стара версия на играта. Плюс това, играчите вече ще виждат нов потребителски интерфейс за библиотеката, с цел да е по-очевидно, че са участници в бета, вместо в клона по подразбиране.

➔ И накрая, с цел да поддържаме подготовката на игрите за пускане, както и управляването им след това, през май 2024 Steam екипът състави голям документ с често задавани въпроси, който обобщава най-популярните теми от стотици разговори с разработчиците. Тази сбирка от ЧЗВ покрива широк обхват от ценни източници, видео упътвания и най-добри практики през годините, така че искахме да го споменем тук — особено за разработчици, които нямат много опит с компютърните игри или просто не са пускали заглавие в Steam от известно време.


Виртуална реалност и Steam Deck
Много от инструментите и характеристиките, обсъдени по-горе, директно облагодетелстват потребителите, които пускат компютърни игри във виртуална реалност или на портативно устройство. Разбира се, тези уникални режими на игра са придружени от свои собствени уникални ограничения и възможности.

ВР преживяванията на Meta Quest чрез нашето ВР приложение Steam Link получиха сериозен тласък тази година, когато добавихме проследяване на ръцете на Quest след много месеци на изпитания от клиентите в бета версия. Това дойде в допълнение към предоставянето на поддръжка за очното проследяване на Quest Pro в Steam Link и OpenXR, както и към изобилието от подобрения за OpenXR в полза на всички разработчици на ВР игри. Следвайте редовния ни ритъм на обновления за SteamVR и OpenXR в SteamVR новинарския център тук.

Това беше натоварена година и за Valve екипите, работещи върху Steam Deck и SteamOS. Играчите в Австралия възтържествуваха, когато Steam Deck стана достъпен в тяхната страна, а екипът ни проведе още един експеримент с ограничено цветово издание, пускайки ограниченото издание на Steam Deck OLED в бяло през ноември. Междувременно SteamOS и Proton продължиха да претърпяват непрестанни промени, корекции, подобрения и добавки на характеристики, повишавайки стойността на Steam Deck за клиентите, дори ако те са закупили устройството преди месеци или години.

Екипът ни също тръгна на път, за да се срещне лице в лице с клиентите, разработчиците и пресата, организирайки събития в G-Star в Пусан и PAX в Мелбърн. Научихме много, наблюдавайки как играчите взаимодействат със Steam Deck на различните континенти и в различен контекст и никога не ни омръзна да чуваме как разработчиците възкликват: „По дяволите, не мога да повярвам, че играта ми върви толкова добре на Steam Deck“.

Linux също е съществена част от историята на Steam Deck. Благодарение на слоя за съвместимост с Proton, потребителите на Linux могат да се насладят на хиляди допълнителни игри и преживявания, дори ако игралният разработчик въобще не е пускал Linux версия. Най-хубавото е, че клиентите могат да се възползват от Proton, независимо дали притежават игра в Steam или инсталират такава директно от други магазини, платформи и програми за стартиране. И както споделихме през първите дни от 2025, ние посветихме много време през 2024 на подобрения, позволяващи употребата на SteamOS на хардуер от други производители, добавяйки още повече полза за разработчиците, пускащи игри за компютър.

Всички тези усилия се отплащат по отношение на игрите и игралното време. Програмата ни за съвместимост със Steam Deck съдържа 17 000 игри с оценка „Годна за пускане“ или „Съвместима“ (и не забравяйте, че клиентите могат да инсталират и пускат всяка от своите Steam игри, както и други програми за стартиране и магазини, според своите предпочитания). Steam Deck генерира невероятната продължителност от 330 милиона часа игрално време в Steam само през 2024 — 64% повече от 2023. Споделихме също най-пусканите заглавия на Steam Deck през 2024 — списък от звезди, включващ по-нови хитове като Balatro, Black Myth Wukong и Palworld, както и класики като Grand Theft Auto V, Halo Master Chief Collection и Stardew Valley.

Бъдещето на хардуера във Valve е светло. Steam Deck, SteamOS и SteamVR доставят много стойност за играчите и разработчиците, изградена въз основа на декада инвестиции в потребителския интерфейс, съвместимостта с Linux, поддръжка за въвеждането, персонализирани микросхеми, проследяване на движение, екрани, ефикасност на батериите и др. Всеки разработчик, създаващ компютърни игри, има полза от тези инвестиции, а играчите вече могат да се насладят на игрите си в разнообразен нов контекст. Хардуерните екипи на Valve са щастливи да видят Steam в холове, летища, задни дворове и на всички други места, където клиентите искат да донесат своята библиотека с компютърни игри.



РАСТЕЖ И ДАННИ ЗА ПЛАТФОРМАТА
2024 беше година на растеж за Steam платформата. През декември 2024 за пръв път достигнахме 39 милиона пикови едновременни потребители (а докато изготвяхме тази публикация, платформата достигна 40 милиона). Пиковият брой едновременни потребители в Steam почти се удвои от март 2020, когато онлайн платформите отбелязаха големи пикове в активността поради карантината за COVID–19.

Мрежовите ефекти от приятели, които пускат игри и споделят преживявания помежду си, са ценни по своята същност за всеки, който издава игра в Steam. Но клиентите не просто стартират Steam клиента, за да пускат заглавия от съществуващите си библиотеки — те също откриват и нови игри.


В този сегмент ще се поразровим в три теми:
1. Как успешното пускане на ново издание създава възможности за други игри и студиа;
2. Как ангажираността на клиентите с новите издания нарасна с течение на времето;
3. Как игралните разработчици са способни да достигнат до глобална аудитория отвъд родния си регион, когато пуснат дадена игра в Steam.


От години наблюдаваме окуражаващ модел. Най-популярните новоизлезли заглавия са отлични за генериране на нови потребители, купуващи за пръв път, и ние се опитахме да разработим множество характеристики на платформата, за да насърчим тези нови потребители да останат, да намерят още страхотни игри и да ги пускат с приятели. С цел да съберем данни, илюстриращи ефективността на този подход, ние се върнахме назад до 2023 и идентифицирахме 20-те най-големи издания за тази година. Разгледахме всеки чисто нов купувач, генериран от тези продукти (т.е. акаунт, който прави покупка или употребява Steam ключ за пръв път) за общо 1,7 милиона нови потребители. След това проследихме тази група от нови потребители. Статистиката по-долу представя какво са сторили тези потребители от януари 2024 до началото на март 2025.

1,7 милиона клиенти, произлизащи от някое най-популярно издание през 2023, са се насладили на повече от 141 милиона часа игрално време в допълнителни игри, в добавка към времето, прекарано в заглавието, което ги е привлякло. И те не само са пускали игри — също така са закупували и нови. Тази група от играчи е похарчила 20 милиона щатски долара за игрални транзакции в стотици други заглавия — плюс още 73 милиона щатски долара за луксозни игри и сваляемо съдържание из още хиляди други продукти.

Този вид проследяване е причината, поради която вярваме, че нашите усилия в платформата са толкова важни. Steam не е просто магазин — той предоставя социална общност, откриваемост за игрите, интерактивни събития и богат набор от характеристики за игрални подобрения, за да привлечем и задържим потребителите, които ще преглеждат нови заглавия в бъдеще.


В тази връзка, ние също искахме да използваме този преглед на годината, за да обсъдим възможността за нови продукти. 2024 беше най-добрата година за Steam платформата по отношение на клиентите, купуващи новоизлезли игри.
Разработчиците и издателите вече имат известна представа какви игри се купуват и пускат благодарение на Steam диаграми — нашият публично видим ресурс за преглед на най-продаваните и най-пусканите игри с течение на времето — но ето някои допълнителни данни относно новите издания.

За целите на тази дискусия ние определяме приходите от новоизлезлите заглавия като брутен приход от първите 30 дни след пускането на продукта, плюс приходите от предварителна покупка (ако има такива). За по-голяма яснота дадена игра се брои само веднъж. Ако дадена игра стартира в „Ранен достъп“, ние използваме тази първоначална дата за „Ранен достъп“, а не бъдеща дата за излизане на версия 1.0. Ето някои основни изводи:

  • Приходите от новоизлезли заглавия през годината са се увеличили почти точно 10 пъти от 2014;
  • През 2024 повече от 500 нови заглавия надхвърлиха 250 000 щатски долара приходи от нови издания (с 27% повече от 2023);
  • През 2024 повече от 200 нови заглавия надхвърлиха 1 милион щатски долара приходи от нови издания (с 15% повече от 2023).

    2024 беше забележителна година за новите издания, но този успех е част от тенденция, датираща от доста години, докато продължаваме да създаваме още възможности за разработчиците, пускащи нови заглавия.



    Друг начин за разглеждане на възможностите в Steam е по отношение на регионалния обхват. Тъй като Steam е единна глобална платформа, разработчиците от един регион могат бързо и лесно да имат достъп до клиенти в други региони. В продължение на много години работихме за разширяване на сървърната инфраструктура, методите на разплащане, езиковата поддръжка и обхвата на разработчиците до нови територии. Тези усилия позволяват на разработчиците да намират потребители по целия свят и, разбира се, клиентите в съответния регион имат много по-добро игрално преживяване при използването на платформата. И така, как изглежда това на практика?

    През 2024 едно от най-успешните издания в Steam от разработчици, пускащи игра за пръв път, беше TCG Card Shop Simulator, разработена от малайзийското студио OPNeon[opneon.com]. Самостоятелен разработчик от територия, която съставлява само 0,5% от глобалния трафик на Steam, OPNeon пусна играта през септември 2024 и придоби над един милион клиенти през първия си месец. Най-хубавото е, че аудиторията за играта отразява световния обсег на Steam. По азбучен ред 10-те най-големи региона на заглавието по брой единици са Австралия, Германия, Канада, Китай, Обединеното кралство, Пакистан, Съединените щати, Тайван, Франция и Япония.

    И помните ли онези нови потребители, които споменахме по-горе — тези, които направиха първата си покупка на някое най-добро новоизлязло заглавие през 2023 и останаха, за да закупят още игри? Около 10 000 от тях закупиха TCG Card Shop Simulator!

    И много други студиа също намират световна аудитория. За друг пример разгледахме Until Then, повествователно приключение от филипинското студио Polychroma Games[polychromagames.com] и издателя Maximum Entertainment. Първата игра на Polychroma в Steam „Until Then“ фокусира уникален поглед върху филипинската култура и преживяване. Но играта постигна успех далеч отвъд Филипините, продавайки 92% от своите единици извън родната си страна през 2024.

    Polychroma и OPNeon са само два примера от многото, които отличават глобалния обсег на Steam (и изказваме благодарности към двете студиа, че ни позволиха да споделим тези подробности!) През 2024 около една четвърт от месечните ни най-популярни новоизлезли заглавия, обявени публично в Steam диаграмите, бяха от разработчици, пускащи игра в Steam за пръв път. Тези разработчици се намират в дузини различни държави.

    Особено сме развълнувани от този вид истории за успех, защото знаем, че те не са били осъществими за разработчици в множество региони в миналото. Бяха нужни години на инвестиции в инструменти за самостоятелно публикуване, поддръжка на местна валута, локализирана документация и регионално достигане до общността, за да се създадат тези възможности за студиа, които иначе би било малко вероятно изобщо да издадат компютърна игра, още по-малко да намерят клиенти на други континенти. Всички тези възможности са изградени върху превеждането на потребителския интерфейс за магазина на дузини езици, разширяването на нашата мрежа за доставка на съдържание, внедряването на нови методи на разплащане и предоставянето на директен достъп за разработчиците до всички наши приложно програмни интерфейси и инструменти без затруднения и контролиране.

    Най-хубавото е да знаем, че когато успешна игра от нововъзникващ регион е способна да генерира приходи от световна аудитория, това вдъхновява още талантливи разработчици и подкрепя бъдещи инвестиции в игралната индустрия.


    В заключение
    2024 е в историята, но работата ни за подобряване на Steam и Steamworks продължава. През цялата година ще посещаваме конференции, ще организираме дискусии на кръгла маса, ще четем коментари във форумите и ще работим усилено върху Steam, така че прегледът на годината за 2025 да бъде пълен с още подобрения.

    С цел да поддържате връзка с нас, следвайте официалната Steam новинарска емисия. Освен това не забравяйте да разглеждате нашия Steamworks канал в Youtube за упътвания, най-добри практики и още.

    И накрая, бихме искали да знаем какво мислите относно този преглед на годината. Ако имате допълнителни въпроси или се нуждаете от помощ за играта Ви в Steam, или имате предложение за това, върху какво трябва да работим по-нататък, свържете се с бизнес екипа на Steam по всяко време!
  • ВСИЧКИ (42,211)
    ЧЛЕНОВЕ НА ГРУПАТА
    „Играч на седмицата“ на групата:
    Администратори
    Модератори
    511
    В ИГРА
    9,454
    НА ЛИНИЯ
    6,061 В ЧАТА
    Влизане в чата
    Основана
    11 октомври 2012