Unite-mustDivide
Mr.李   Braunau, Oberosterreich, Austria
 
 
With the world as the canvas, soldiers as the brush:mllrmask:, blood as the paint:huldufolk:, draw the bloodiest painting since human history.:radiationsymbol:
Витрина обзора
为了荣誉?还是为了人民?

引 言

从DX9时代开始算,一直到现如今的DX12,游戏发展的大方向一直集中在画质上,经过这近二十年的“军备竞赛”,大作的画质表现力普遍都不错,各有所长,就连独立游戏在吸睛度上也丝毫不落下风,各种各样的画风突出一个乱花渐欲迷人眼,似乎在画质这个领域,全世界迈入了“共产时代”,再没有什么贫困人口了。

本作“对马岛之魂”正是在这样一个高度内卷的环境下,杀出了重围,它的画质,艺术风格,宛如西西里岛的玛莲娜,与周围的世界显得那么格格不入,太美丽,太高傲了。如果说,在开放世界的躯壳下,“老滚5:膝盖”的灵魂是「自由」,“昆特3:狂赌”的灵魂是「抉择」,“林克:野吹”的灵魂是「探索」,那么,对马岛“抗蒙奇侠”的灵魂,就是「意境」。

无边落木,黄金钟鸣。

漫山遍野,芦苇花荡。

光雾氤氲,竹林叶散。

夕阳残血,枫岸死决。

一幕幕意象交织更迭,勾勒出“公式化开放世界”架构下,前所未有的「意境」之美。

+『别出一格的美术风格』

如果非要在2020年评选出个高低,“荒野大镖客2”中的人与自然毫无疑问是目前阶段的冠军,但亚军这个位置,得当仁不让颁发给“对马岛之魂”,如果和前者较真的去比较,“对马岛之魂”的画质虽然也属顶级,但主要还是靠着比较大胆的光照渲染来营造出这种氛围,虽然有投机取巧的嫌疑,但最最最主要的,除了光照外,还得是她的艺术风格。

她的艺术风格即是她的一切,这个十二世纪的古日本小岛-对马岛上的风光是那么的让人陶醉,芦苇原,枫叶林,花田,樱花,竹林,草原,雪地,大海,各种各样的美景数不胜数,让人惊叹到不敢相信眼睛所看到的事实,当徐风渐起,白色的芦苇叶随着风轻轻摇摆,当花田里,洒满一地的花瓣随着风翩翩起舞,在这样一片静谧祥和的自然风光中悠然的踱步,或者骑马疾驰而过,那种只可意会的意境,堪称游戏中所能得到的最高享受之一,每当你骑着骏马经过一处难忘的景色时,就会不经意的浮想联翩,如果此时,恰好日出,太阳刚刚从海平线升起,在炫目的日照下,世界上的一切都笼罩在一片金黄的光芒中,这样的视觉奇迹震撼人心。

+『十分简洁而又富有创意的罐头开放世界』

“公式化”的开放世界,最为人诟病的,是一个“繁”字。偌大的地图中,密密麻麻的任务点,让人疲于奔命。说实话,第一次玩“狂战信条:基佬会”时,我对这种“清单式”任务系统并不反感。飞檐走壁,刺杀写意。解放地区,狂战屠城。看着清单任务逐个划去,成就感油然而生。但这一切的前提,是建立在“新鲜”的基础上。当“新鲜”感消退后,任务基本趋同,敌人AI沙雕,刺杀动画审美疲劳等问题,逐渐让我丧失了斗志。在“抗蒙奇侠”中,上述问题其实依然存在,但妙在制作组对其进行了改良。从结果上看,这些改良无疑是成功的。

一是游戏引导趋向于自然无为,天人合一。

游戏的引导系统,取消了电子化的标识,转而通过“风”“鸟”“狐狸”“鸟居”等融入自然环境的元素,让玩家自然而然地被吸引。被引导的过程,仿佛不是去做任务,而只是在“兜风”“遛鸟(狐狸)”“逛山”。配合上「意境」无限的风景,还有自带的摆拍神器。一通遛逛+搜刮+摆拍之后,体验堪比“旅游模拟器”,一个词,舒服。同时,这种引导并不是强制的,玩家完全可以把这些引导元素当成风景去欣赏,怀揣一颗不争之心——夫唯不争,故天下莫能与之争——从而达到「自然无为,天人合一」的境界。

二是战斗系统趋向于装逼无罪,猥琐有理。

游戏的战斗系统,在借鉴“狂战信条”的基础上,融合了「蝙蝠侠」阿卡姆三部曲的系统。取消了“无脑防反”的操作,即防反只能出硬直,不能直接造成伤害。想想早期“狂战信条”中,防反秒杀敌人的设定,“无双割草”类游戏都不带这么爽的啊!此外,锁定的取消,让挥砍回归纯粹。打击感虽然比不上“恶魔五月哭”,但依靠扎实且丰富的处决动作,以及龙套演员的卖力配合,让击杀的快感贯穿始终。

对峙系统与收刀动作的加入,让游戏的战斗平添一份仪式感。说实话,这个对峙系统真的不太合理,毕竟大BOSS开幕火烧剑圣,已经摆明了蒙古人不玩“武士过家家”。怎么手下的喽啰们反倒如此“中二”?组织精神传达明显不到位啊!想当年,浮岗村的杰洛特要是有这待遇,巫师2的销量可能得翻番。虽然蒙古喽啰很“中二”,但毕竟蒙古大BOSS不讲武德,来骗。。来偷袭我对马岛的老武士。这好吗?这不好!所以,什么背刺、蹲子、甩暗器、放冷箭、酒里下毒、灌迷魂药,种种手段都要防出去,防出去了啊。这不叫“卑鄙下流”,叫“战鬼流”,对马岛人民一致拥戴。正面硬肛等于白送,猥琐发育才是王道。荣誉?武德?能赢才是真理,历史是胜利者书写的!人民喜欢,舅舅不喜欢,舅舅算老几?

三是任务系统趋向于主线短小,支线遛鸟。

游戏的主线任务,短小精悍,但五脏俱全,且兼顾了强度成长曲线,完全无需“奥德赛”式的刷级体验。而支线任务,除了几位队友任务外,基本上是“遛鸟驱动”,若即若离,绝不强求。

本作的队友任务设计,剧情上各成一系,这让我想到了生软开发的「质量效应2」。在「质量效应2」中,队友任务的成败抉择,对战斗、剧情、结局、把(gao)妹(ji)都将产生深远影响。虽然不会阻碍大的通关流程,但无形中,还是给追求完美的玩家一定压力。而“抗蒙奇侠”则完全抛弃了这种压力,将队友任务与主线任务完全隔离开来。这样做的好处,是避免了随主线的推进,导致支线任务失败或者逻辑不通。但也造成某些佛系玩家对完成队友任务动力不足。但这种“取舍”,放在本作中是合适的,因为它符合游戏“自然无为”的整体氛围。这也给我们一个启示:很多时候,与其做加法,不如做减法。正所谓:「公式」之美,在于简洁。

+『“不讲武德”的武士,才是人民的武士』

聊游戏性之前,先聊聊我对主线剧情的个人见解(轻微剧透)。首先问个问题:大伙是想要“舅舅”这样的领导——宁可属下全部白送,也要捍卫自身荣誉?还是“战鬼”这样的领导——宁可自己身败名裂,也要争取团队利益?如果是我的话,我会大声喊出“舅舅赛高,荣誉赛高”的口号。然后默默投奔“战鬼”。

因为“舅舅”口口声声的“荣誉”,本质上是一种类似“君权神授”的统治工具(话语体系)。其作用是给武士阶级的军政府统治背书。在和平时期,“荣誉”这套话语体系,是统治阶级的特权。正如主角的江湖好友「龙三」所表达的那样——你们贵族阶级天生“荣誉”,我一介草民则不配“荣誉”。而在面对强大的蒙古军队时,“荣誉”这套话语体系,则变成了“无能”的遮羞布。一句“蒙古人不讲武德”,就可以把指挥不力导致团灭的责任推得干干净净,还显得特别清新脱俗。

在现实人生中,这样的领导也有很多,打工人们要提高警惕,避免被坑。往大了说,在国际政治层面,把“荣誉”换成“民主自由”,就是西方资本主义寡头集团剥削全世界人民的话语体系。

“荣誉”这套话语体系,本质上是一种唯心主义。毛主席曾经论断:「用唯心主义进行工作指导,那末,它的结果,不是机会主义,就是盲动主义。」中央苏区红军第五次反“围剿”作战的失败,就是因为在博古和李德的“正规军事教材”指导下,犯了冒险主义的错误。紧随其后的湘江战役,红军伤亡惨重,减员过半,红八军团更是惨遭团灭。这也是采用“荣誉”战术的后果。而在后来的故事中,临危受命,“四渡赤水”逃出包围圈,用“游击战术”保存实力,建立工农武装割据,最终“农村包围城市”,带领人民掀翻“三座大山”的那个人,才是真正的「人民武士」。(这里吐槽一句:在对马岛打游击是不可能的,一是战略纵深太浅,二是政治环境不允许,具体原因参见毛选《中国的红色政权为什么能够存在?》。历史上真实的对马岛战争,驻防的武士集团瞬间被秒,根本没有苟住打游击这种可能。)

在游戏的最后,主角和舅舅骑马同行,看到人民群众推着小推车去支援“战鬼”。此时主角一脸懵逼地向舅舅解释:“冤枉冤枉,和我无关啊!待会我就让他们解散!”但主角并不知道,“战鬼”已经成为了一个徘徊在对马岛的红色“幽灵(GHOST)”。这时候,谁是“战鬼”早已不重要,重要的是,它将一直游荡,直到迎来所有人的解放。

结 语

对马岛之魂将“战鬼”与“武士”两套玩法有机结合,并将二者价值观的碰撞融入剧情冲突,以前所未有的「意境」之美,精心改良的游戏系统,“自然无为”的设计理念,令「公式化开放世界」这一游戏类型焕发崭新活力。这时候正逢索尼打折,有兴趣的可以考虑购入好好游玩一番。
Витрина обзора
3 172 ч. сыграно
现代战争的摇篮!

写这个评测前,脑子里想了很多,作为一个3000多小时的玩家,虽然和这游戏的真爱粉相比还是差了不少,但写写评测还是有些底气,在这里也向大家分享分享自己的一些看法。。。。

一战题材的优与劣

参战总兵力6500万人,包括平民在内足有1500万人丧生,1914年6月28日萨拉热窝事件引发的这场长达四年的欧陆战争被后人称之为“一战”,它在人类战争史上的动员规模和经济损失都仅次于“二战”,大量革命性实验武器的频繁投入更使得这场战争的“惨烈”程度更高于二战。不过,相对于二战题材衍生的无数游戏名作,一战在游戏里的曝光率却与它的破坏力并不对等。令笔者印象深刻的一战游戏,除了卡通风格的战争AVG《勇敢的心》,就要数同为一战历史背景的猎奇RPG《影之心》,《战地1》这样的3A大作则凤毛麟角……同样是世界大战,一战为何待遇差那么多?

对于酷爱打枪游戏的欧美玩家而言,一战的主要战争形式“堑壕战”那僵持不下的特性(可以简单理解为全场蹲B)无异于噩梦,很难成就一场场热血刺激的战斗;其次一战还处于现代战争科技的蜕变期,简单高效的半自动枪械并未普及:拿一把战壕锤、再扛一把装弹退壳都要手工操作还射速极低的栓动步枪,恐怕就不是所有玩家都能忍受得了——不能突突突还玩什么FPS?

我们中国玩家似乎对于一战题材也有些缺乏参与感,毕竟不同于二战亲历的抗日战争,中国在一战只是个打酱油的挂名战胜国,那会儿我们这袁世凯大总统正忙着窃取革命果实解散国务院搞独裁,西方列强们也没空理会他,全情投入在这场重新定义世界格局和争夺全球霸权的战争中。(当然战争胜利了中国也没有任何好处,依然是被大家凌虐的对象)

但话说回来,一战题材的优势一样非常明显,正因为处于近代战争的变革时期,人类历史上无数“第一次”如空中战、化学战都起始于这个时期,从战争开始的1914到结束时的1918年短短4年间,世界军事技术得到了极大的飞跃,也间接促进了人类文明的进步——“战争开始时士兵们骑着马匹参战,战争结束时却开着坦克离开”就是最好的写照,其间问世的经典枪械载具不计其数,简直就是怀旧军迷梦寐以求的天堂。而且在视觉上,铺天盖地的齐柏林飞艇阵仗,古典的螺旋桨式双翼或三翼飞机,咆哮的铁甲列车炮很容易唤醒你“男人的浪漫”,对于喜爱蒸汽朋克文化的朋友更是杀伤力十足。

DICE向我们证明了如果跳出某些固有的思维框框,一战照样可以让玩家们斗得风生水起。那就是保留一战表皮特色的同时将战斗节奏强行二战化:在这里你将自动跳过那些最沉闷的拉锯战,时间也设定在一战结束的最后一年1918,自动式枪械、坦克、战斗机等现代化载具也纷纷投入了战场,习惯了冲锋陷阵突突突的玩家该干嘛还干嘛,当然你也可以选择大型飞艇与列车炮等“巨兽”领略虎入羊群的快感;或选择比COD给力数倍的肉搏战——用铁铲插入敌人体内的手感反馈远比《星战前线》中黑武士光剑扫倒一片来得更酸爽;而在一战被轻战车淘汰的马匹作为载具则又可以让你玩出《骑马与砍杀》的味道……原汁原味?见鬼去吧!

+『战役模式:煽情的教学关』

相比《使命召唤》,单机剧情战役从来就不是《战地》的加分项,或许是这块软肋实在被人踢怕了,DICE这次居然也稍微用了点心思——剧情战役总算不再是食之无肉的鸡肋了,至少是个看上去不错吃起来也管饱的全家桶。

从法国康布雷到意大利阿尔卑斯,加里波利大登陆再到阿拉伯的劳伦斯,《战地1》为我们精心准备了5场(将序幕和结尾也算上共7章)颇具好莱坞式煽情风的战役关卡——对,就是您在预告片中看到的,那就是全部——这些关卡都不长,但都是节选自一战后期最经典的几个战役。从世界各地几名身份不同的士兵的人性化视角出发,描绘大战的残酷与人类的赞歌:故事往往是从一个个安宁祥和的普通日常开始,随着主人公画风一转,视角空降到地狱般的战场上,悠扬哀伤的BGM响起,商业史诗大片的味道顿时就溢出来了。

剧本设计虽然多采用了老套然则有效的套路,但其中也一些令人印象深刻的体验:如操纵信鸽穿越枪林弹雨带去的一抹希望;驾驶小飞机大破齐柏林飞艇的奇迹;悠扬的女声吟唱中阿拉伯骑马游击队围攻战车炮等等。此外,本作似乎对描写受创等过激表现格外规制:尽管处于人类历史上最惨烈的战场,但基本没有什么令人不适的血腥残酷场面,包括过场里拼杀中弹的士兵身体上不会表现任何创口或战损,每张面孔也干干净净得仿佛是表演舞台剧,总感觉有点对不起本作18+的年龄限制。

坦克关、特兵关、飞行关、营救关、游击关——从功能的角度来看,这个煽情的战役模式正好对应了五种不同战况的教学关卡,并且帮助你熟悉各种载具和特殊兵种。而每个战役主角都有其独特的背景与技能,很好地呈现了战争中的多元性,在自由度和战术选择方面也做得不差:

例如第一章的《浴血之战》,主角的任务是负责将一台英国Mk5坦克平安带回友军阵地,途中需要通过无数敌军防线。在一个充满迷雾的森林里,需要主角下车为坦克探路并清掉前方障碍,此时玩家面前就面临很多种战术选择——你可以利用大雾掩护逐个暗杀敌方所有士兵,或使用炸药炸毁一切有威胁的反坦克武器,也可以故意吸引小股敌人来到坦克的火力范围形成夹击,也可以专门杀掉敌方驾驶员抢夺他们的载具,或是凭借过人的枪法和风骚的走位正面破关。战场上多到不可思议且无人看管的武器库可以为玩家提供极多的作战思路,它们都经过精心设计,用意就是鼓励玩家多尝试不同的风格去玩弄敌军。而这些随机应变的丰富战术思考则会对你战役模式毕业之后的“本番”——多人模式下的生存起到至关重要的作用。

同时战役模式也暴露了本作一些设计上的问题,最典型的就是傻了吧唧敌兵AI:本作的潜入要素无脑借鉴《MGSV》的部分足以用东施效颦形容(尤以阿拉伯关卡为甚,从场景到玩法都似曾相识),除了狂奔和开枪以外的任何行动基本都不会引起背对或侧对着你的敌兵注意,小兵的应激反应范围不但小到令人同情,而且发现自己同伴尸体的反应也让人心寒,不是赶紧叫人支援而是在原地饶有兴趣地研究半天,此时玩家随便扔个弹壳又能再次转移他的注意力……总之,玩过MGS的玩家在那些非开阔地图光靠暗杀都可以轻松全灭重甲兵以外的敌人。但矛盾的是,AI的枪法倒是很准,游戏中对玩家威胁最大的基本都是远方的机枪台,那些理论上精度很差的无脑乱射总能准确无误地扫到你并造成极大伤害。

+『行动模式:《战地1》的灵魂』

丰富且耐玩的多人模式一直以来都是战地的真正价值所在,而本作提供的多人模式多达六种:征服模式、抢攻模式、突袭模式、团队死斗、战争信鸽、以及行动模式。以64人大会战为卖点的征服模式为代表前四种都是战地系列的经典搭配,新加入的“信鸽模式”类似于一个抢旗游戏,双方通过争夺战场中的信鸽并在特定地点放飞来呼叫己方火力支援,攻防节奏相当快,但格局太小品化。而“行动模式”才是本作真正新加入的主菜——行动模式这个名字可以说取得很不直观,从表现上来看或许它才配被叫做“战役模式”。

行动模式的每个战场和布阵都依据一战的真实战役打造,并且致力于营造战场的沉浸感与史诗感——五张地图组成层次分明的大型战场,交战双方分别作为这场战争的攻击方和防守方,分别来体验“逐层战线突破”与“坚守阵地等待援军进行反击”的极度真实的战场状况。攻击方必须用尽一切手段攻占并固守住每个地图上的军事据点来实现战线的推进,而略显被动的防守方则强调后发制人,此外在战况不利的情况下会打出诸如飞空艇级别的大型杀器作为“底牌”扭转战局。这个模式可以说真正抓住了一战式攻防的精髓,每一个热爱战场气氛的玩家都会疯狂爱上这个模式。除了整体耗时略长的缺点以外(双方陷入一进一退的胶着战况时,往往要超过一小时才能结束一场完整的战争),其实局部攻防相当激烈,由于以小队为单位的各个军团都会围绕在这些兵家必争之地,不仅是突击兵种活跃的舞台,也对医疗兵、支援兵等奶妈型兵种提供了大展身手的空间——玩家所获得的分数也并不在于杀敌多少:抢点、杀敌、治疗、补给等一切对战事有利的行为都会有奖励积分,因此一场战争下来,某位救死扶伤的白求恩荣登最高得点王也并非不可思议。

因此,行动模式对于编队搭配和战略部署的方面学问可谓博大精深,当每个作战单位战死后选择重新部署的位置非常关键,要求玩家要学会读懂战场的局势——缺乏战略眼光,一盘散沙式的蛮干式作战在那些有计划有针对性的作战计划面前会死得非常惨。假如你的团队中能有个将军型的玩家,运筹帷幄发号施令指挥各个单位连协作战的话,那玩起来就真的太带感了。

+『丰富多样的兵种搭配』

说到兵种搭配,就必须要赞一句本作兵种(或称职业)间出色的平衡性设计。突击兵、支援兵、侦察兵、医疗兵是《战地1》中四大基本兵种,他们的装备与技能搭配令每个兵种都能在战斗中独当一面,并不存在压倒性的相克或弱点。

装备散弹枪和冲锋枪的突击兵拥有正面交锋时最强的火力,同时携带各种单兵反坦克装备与爆破物,是敌方载具的克星,每个小队以突击兵为中心展开的攻势将最有效率;

支援兵能及时补充队友的弹药,相当于回蓝,对消耗快的突击兵而言是最得力的搭档,坚守堡垒时有它做队友就不怕弹尽粮绝,而且支援兵的轻机枪配置让它实际用起来完全不像一个搞后勤的,近中距离的火力压制能力极强,加上本作取消了“工程兵”,所以修理载具的光荣使命也交给他了;

侦察兵除了侦察敌情的本职情报工作,向友方提示敌方位置外,它本身就是最可怕的远程狙击大师,蹲点型玩家的最爱,偏偏本作地图有很多让侦察兵如鱼得水的刁钻藏身点,当然这也衍生了劣势局一群狙击蹲在自己家里不出去的经典场景。

医疗兵是本作的新兵种,它不但能到处乱扔补血道具供友方食用,甚至还可以通过打针让阵亡不久的士兵瞬间复活,同时医疗兵的作战能力也并非听起来那么弱不禁风,对于习惯中距离单发点射的玩家来说,或许医疗兵的半自动步枪才是杀敌首选。由于实在好用,以至于在联机时经常遇到小队一半人都是医疗兵的尴尬。为了不至于医疗兵太猖狂,玩家们也研究出不少消灭他们的战法,例如钓鱼式——杀敌后并不急于寻找下一个目标,而是埋伏在敌人尸体周围等医疗兵过来打针再一举歼灭….

除了几个基本兵种外,《战地1》还设置了若干精英兵种——当玩家在战场上发现特殊装备后,就可以暂时抛弃目前的身份,而变身成以一当百的特殊精英兵种——这种鹤立鸡群的快感在前作《星战前线》的英雄战中也有所体现。这里不再赘述,相信游戏中玩家使用会有全新体验。

+『一骑当千的载具战』

丰富且有趣载具战是战地系列的重头戏,一战是那些已具雏形的现代化陆海空载具——重坦克、轰炸机、登陆舰正式引入到战争中的年代。无论你驾驶陆上战舰还是齐柏林飞艇,都有种难以言喻的浪漫色彩。

地面战的载具以装甲车和坦克为主:你可以亲手操纵德国A7V重坦克、法国雷诺FT-17轻型坦克、英国陆上战舰Mk-I、法国圣沙蒙突击坦克等早期陆战名机,在多人模式下还有机会驾驶更加强横的列车巨炮。当你开坦克横冲直撞的过程中,你会惊喜的发现本作物理破坏引擎又有了可喜的提升——你的坦克可以毫无阻滞地碾碎继而穿过栅栏、墙壁、甚至房屋(一战的坦克性能有那么威吗?),绝大部分房屋都可以被炮火轰成残桓断片,尤其是通过炮轰建筑物将里面的小兵“一锅端”的感觉,再爽也没有了。

作为人类历史上空战的起点,在《战地1》中操纵双人螺旋桨木质飞机和大型空爆飞空艇都是不可错过的体验。相比坦克,飞机的操纵难度和攻击精度对玩家提出了很高的要求——尤其是本作极大弱化了飞行单位对地面的攻击,但一旦熟练掌握技巧,作为一名王牌空军把控全场的快感也是独一无二的。巨大飞空艇是本作宣传的一大噱头,可惜作为大型标靶+地面轰炸的有限功能让它作为载具尝鲜可以,但并不好玩。不过与这些巨兽为敌时就没这么沉闷了,把这些庞然大物击沉绝对超有成就感,而且场面异常壮观。

不知是否与新加的载具部位破坏系统过于考究有关,本作载具的耐久度总体上提升到了吓人的地步,即便是被打到起火即将爆炸的坦克也可以通过黑科技修理迅速变回全新状态,尤其是在多人模式下,己方是否有一辆活跃的坦克是胜负的绝对关键;飞机表现更夸张,要知道一战飞机基本都是木制,空中随便碰一下就散架,而游戏中我方的飞机修理回血的速度简直让敌人想哭。不过,部位破坏确实会对载具的操作性造成一定程度的影响——例如想围攻一辆坦克,最好的办法就是先炸掉履带让其变成活靶,再摧毁机枪塔令其丧失抵抗步兵能力。坦克驾驶员最担心的不过是驶入房区中发现一堆爆炸物被扔向自己,那种绝望简直无以复加。

差点忘了本作最大的载具亮点——马!这种被现代战车和枪炮淘汰的生物载具在《战地1》中的机动性和防御力远远超出你的想象,而且马上冲锋自带很强的即死攻击判定,挥舞大马刀向鬼子们的头上砍去也快感十足,凭借打带跑战术冲进敌窝里杀个七进七出完全不是事儿——而且马似乎还会帮主人报仇,很多时候骑兵在冲锋中已被乱枪打死,但马仍会帮他完成最后的一杀。更逆天的是,本作载具的物理模型似乎有能让士兵站在上面的BUG,有人利用了这个BUG制造出很喜感的效果…....


-『《战地1》没有缺点吗?』

无论怎么看,《战地1》都是一款让FPS玩家和军迷欣喜若狂的优秀作品。但一定要说的话,《战地1》还是有些缺点的,首先就是多人模式下媲美早期《全境封锁》的网络环境,不开加速器基本没法正常玩。

其次,也是最关键的,
外挂太多了
。。。。。。。。。。官方匹配随便玩几局就会出现神仙大佬,要么手持机枪大杀四方,要么如同飞雷神一般全图无限手雷,要么站在天上看地上凡人打架,要么如同佛祖降临远程无限救人,还时常嘲讽其他玩家,
我举几个常见的战队,相信各位玩家都会遇见。

印象最深的是LAND,NCPD,EOST,ICFC,WRNM,SPF,CUTE,WO TM CALL,CRBQ,PRO,GBS,KMT,1S,WWm,CCCP,AA,ZAC,TXWS战队的玩家
,他们有一群人,如同蝗虫一般在各个服务器里肆虐,还有一些一看就是中文拼音的名字的个人。官方对此不闻不问,没有任何措施,现在我虽然很想在私人服务器玩,可还时会经常碰到。。。。。挺无语的,而且这些人不但使用,还打着卖挂群的广告诱使萌新使用科技。再加上2042狗都不玩,战地1近期还是平史低,一大批外挂又回到了战地1。

中国玩家还是自己要点脸吧,我看着这些开挂的是真的丢人。

当然,有人会说,啊那你怕遇到挂就别去官服啊,去私服就遇不到了啊
同步就开始宣传,希望新人们去各种私服,还热心的列举出了私服的辨认方法和在里面游玩的一系列好处。对此我们要辩证的看,首先要确定一个共识:官服玩多了,必然会碰到挂。这是任何游戏或者和说射击游戏都无法避免的问题。

那新人们去了私服,游戏体验一定会好吗?平心而论说,不一定,怎么理解呢,新人去私服,主要是被什么吸引?
1.私服没有外挂,不会被乱杀毫无还手之力。。
2.有些noob服有等级,KD和KPM的限制,遇不到强力选手,游戏体验更好。
我对这两点要剖析一下,仁者见仁智者见智。
第一,私服并不是遇不到外挂,我遇到不少私服,管理员本身自己就是开挂的,当然,为了维持表面上的和谐,他们不会表现的很明显,而是拿把狙击枪,看到局势要被逆转了就来几枪,感觉局势稳定了自己就正常游戏。
第二,新人们主要弱点在于对地图,枪械和兵种的理解不够深刻,这导致他们不知道自己要做什么,所以不论在哪个服务器,他们的体验都不会好,这不会因为你对手的强弱而产生较大区别,当新人们知道自己要做什么要去哪里的时候,严格意义上已经脱离了“新人”的范畴了,剩下的就是更多的细节,而这是可以用是时间去弥补的。
第三,私服里带有很多中国式的人情世故。当你抢了管理员的坦克时,当你爆破了管理员驾驶的载具时,当你远距离幸运的把管理员狙击时,当管理员所在阵营逆风而你是对面阵营表现出色的人时,当一名VIP要加入房间房间人满你成为了那个被T出去给VIP腾位置的人时。。。。。。等等等等。
对于我来说,外挂只有一种方法恶心我,而不受控制的权力则衍生出了更多的难看的场面。。。

当然,大家有兴趣的还可以来我个人资料看截图,我战地一的截图绝大部分都是外挂名单,如果有认识的,还请劝劝他,良好的游戏环境需要共同维护。
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送走自杀的艾佛林帕克后
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Hope and fear are the two greatest enemies of speculators
Комментарии
𝓜𝒾𝓃𝓉🍊 20 сен в 1:07 
⠀⠀⡐⢕⠊⠀⠀⡀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢀⡴⠋⠀⢳
⠀⠀⠀⠀⢰⢕⡇⠀⢀⡞⠙⢆⠀⠀⢀⣀⣀⣠⠶⠛⠉⠀⠀⠀⠙⢦
⠀⠀⠀⠀⢸⢕⡇⠀⣸⠀⠀⠀⠉⠒⠚⢄⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢳
⠀⠀⠀⠀⢸⢕⠗⠉⠏⠀⢀⡀⠀⠀⠀⠀⢹⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠔⠁⠀⢀⠃
⠀⠀⠀⠀⠸⠁⠀⠀⠀⠀⠀⠈⠁⠤⣆⠪⠸⠀⠒⠂⠜⠒⠀⠀⣠⠞⢷
⠀⠀⠀⠀⡇⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣸⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢸
⠀⠀⠀⠀⢣⠀⠀⠀⠀⠀⠚⠲⠶⡤⡤⠔⡈⢧⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢀⣿⣶⣶⣶⡾
⠀⠀⠀⠀⠀⠙⠛⠉⠑⠒⠢⠤⣾⡷⠓⢾⡷⠈⢾⣷⠒⠒⢾⣷⠊⠉⠉⠉⠉

⠀⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀ 𝙃𝙖𝙫𝙚 𝘼 𝙒𝙤𝙣𝙙𝙚𝙧𝙛𝙪𝙡 𝘿𝙖𝙮
𝓜𝒾𝓃𝓉🍊 18 сен в 16:45 
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凤梨罐头 17 сен в 22:26 
我疑似活过来了,我挑选喜欢的食材,做自己喜欢吃的饭,在顶配的电脑前边吃边玩,求之不得的游戏现在随便玩,吹着28度空调再也不会满头汗,肆意洗很久热水澡,擦护肤品,在大床上躺成大字不会磕头碰脚,夜晚或许很迷茫,但想想工作能每个月都能攒下五千元每个明天都很向往,骑行在下班路上,头发扎了一下眼睛,突然厌恶自己在低谷时蓄起的长发,我决定明天去剪掉,我疑似活过来了
凤梨罐头 16 сен в 19:33 
一直觉得影迷之间的聊天氛围怪怪的,好像聊很多但没有任何实质内容,忽然意识到这种聊天其实和美妆爱好者的“好物分享”是一样的,是一种社交寒暄,而不是观点交流
浮莲子 16 сен в 5:48 
要天天开心呢,不然我会生气的!
𝓜𝒾𝓃𝓉🍊 16 сен в 1:31 
停电了,丸辣!