静影沉璧
Mr.李
Braunau, Oberosterreich, Austria
With the world as the canvas:Mstar:, soldiers as the brush:yk2strength:, blood as the paint:huldufolk:, draw the bloodiest painting since human history.:arasaka:
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Review Showcase
出来混,迟早是要还的

引 言

欢迎来到二十世纪三十年代的美国。这是一片森林,一片由钢筋混凝土构成的城市森林,把天空割裂成许多份碎片。你驾车穿梭其中,枪声、惨叫哀嚎声总是伴随左右。但无论闹出多大的动静,你依然卑微得像一只蝼蚁,只能任人摆布。

此时的全球经济正在遭受危机,独裁政权也开始逐渐出现,沙尘暴的肆虐导致粮食短缺,而更让人感到难过的,是连喝酒买酒都被规定为了违法行为。但这段时期,对于汤米·安吉洛这位身处失落天堂城的出租车司机来说,却是个绝好的机遇。于是游戏所讲述的故事,就是汤米·安吉洛从一名工薪阶层,转变成为黑手党成员的故事。

这就是《四海兄弟:最终版》呈现给各位的黑帮世界。

作为一款时隔多年推出的重制版游戏,《四海兄弟:最终版》的游戏体验与原版不可同日而语。它不仅仅用全新的游戏引擎,打造了一个既真实又令人印象深刻的美国大都市;还增加了自由模式以及新的剧情和过场动画,让我们体验前所未有的沉浸式黑帮文化。

+『令人印象深刻的时代刻画』

《四海兄弟:最终版》的地图与原版在尺寸上差别不大,但地貌景观和城市建设变得更加精致。从热闹繁华的市中心,到贫困惨淡的贫民区,这座城市既有高楼也有棚屋,构成了完整的生态圈。生活在不同区域的人们,往往也存在截然不同的生活方式,比如说富人区的居民开的车和穿的衣服都光鲜亮丽。

原版游戏以当年的眼光来看,画质已经十分惊艳。而如今,在使用了全新引擎之后,游戏的画面和各种细节得到了全方位的提升,为我们呈现了一个美丽繁华的美国大都市。利用今非昔比的光影效果和纹理材质,那些老爷车和1930年代的人文氛围散发出了一种独特的魅力,也更让人享受沉浸其中的时光。

比起其他一些游戏来说,失落天堂看上去可能显得更加空荡一些,但若是在特定的背景下,这座城市仍给人以惊艳之感——尤其是在下雨天的晚上,商店的招牌,路上的车辆,往来的行人,再加上电台中极富年代感的爵士乐、布鲁斯和大乐队风格的配乐,其完美契合就让人感觉好似穿越时光回到了过去。这样的氛围贯穿了整个游戏,始终如一。

虽然游戏提供了跳过开车前往或离开任务地点这个选项,但是我依然愿意开车漫游在城市里的每一刻。眼前车水马龙,身边人来人往,车轮与各种路面材质的摩擦产生不同的抓地力,一切都让我感觉自然不违和。

+『合理的线性剧情设计』

作为一款重制作品,让老玩家找到熟悉的感觉,让新玩家感受原作的韵味是非常重要的评判指标。而对于《四海兄弟》系列来说,游戏占比最大、最重要的内容便是主线剧情。

相信《四海兄弟》系列玩家大多数是经由二代与三代入坑。而系列中争议最大的三代,则因为其主线剧情的高重复度推进方式被人所诟病。但我们至少不用担心《四海兄弟:最终版》,因为本作回归了单主线章节式的推进方式,在完成一个任务后会立刻开始下一个任务,实际上这也是 2002 年原版游戏的剧情推进方式。

值得肯定的是,《四海兄弟》在整体剧情走向上并没有做出让老玩家胃疼的改动,这还是那个经典的黑帮故事,我们依然能看到汤米·安杰洛精彩的黑手党生涯。其余几位主要角色的性格与行为或许有一些改动,各方势力成员之间的复杂关系及利益冲突也很是明了,角色刻画也不是一味的非黑即白,但抛开先入为主的思想,这些改动能让整个故事更加贴近现实。

在此之上,几乎所有主要角色的戏份都被增加了,新过场动画的观感质量与配音演员的表演都达到了当代主流标准。为避免剧透,我不会谈及最终版新增戏份的具体内容。但可以放心的是,新的内容让故事细节更多,前因后果更加通顺。初次看到剧情的变化可能让老玩家发懵,但最终它们都更好地讲述了游戏想要表达的主题。


-『叙事和开放世界,无法兼得』

截止到这里,整个游戏给人的体验还是非常不错的,剧情模式沉浸感十足,玩法上虽然有一定重复性,但整体完成度已经几乎让人挑不出什么毛病,是当之无愧的诚意之作。

但“自由模式”的出现,让我对这款游戏的评价,整体有所下滑。就如该模式名称所示,在自由模式中,你可以自由地探索“失落天堂”,而不会受到剧情发展的限制,可以在大地图上驾车肆意驰骋,去发现“失落天堂”里更多隐秘的细节内容。

但当我实际进入到自由模式后,展现在我面前的,就只是一片空洞的,缺乏内容填充的开放式地图。玩家确实可以去到,很多之前在剧情模式中,无法抵达的地图区域。但在那里迎接玩家的,只是再普通不过的街区和行人——路人NPC甚至不会对玩家的种种“恶行”作出合理反馈。此外也没有可开启的支线任务,或是有趣的可探索内容,我只可能在地图偏僻的角落里,发现一两件所谓的收集品,而收集这些,对于我来说,几乎毫无成就感可言。在我的所有自由模式体验时长中,几乎感受不到,探索这片大地图能给我带来的乐趣。

当然,这么说其实也不是很准确。有一次在基地的台球桌上找到了一张看似是指引隐藏任务的信件。信件里说,有一名神秘人对“我”的事迹很感兴趣,要我到地图中“小意大利”最西边的一个电话亭,等待他的电话。当时看到这封信,我多少还是有一定期待的。但当我打开地图页面后,发现游戏并没有为我标记出,这项可能存在的任务的目标点。这个所谓“小意大利最西边”的电话亭,让我完全毫无头绪。

在这个模式里,可以做的所有事,只是开车到处闲逛,以及四处招惹警察,他们会干脆地给我贴罚单,或是直接朝主角脑门上来上几枪,然后就会复活并传送回基地,可这一切到底有什么意义呢?

哪怕制作组是受到《GTA5》里导演模式的启发,但人家起码还给了玩家一个控制台,让玩家可以在地图中随心所欲地冒险,但这个“自由模式”,除了将剧情从中完全剥离外,并没有给玩家带来什么值得体验的内容。

因此,最终即使我非常喜欢本作的剧情模式,哪怕它确实做得相当优秀,但我依旧需要指明,鱼与熊掌不可兼得,已经成为了这个系列无法规避的麻烦问题。对于如何将开放世界与线性叙事完美结合的问题,本作并没有给到玩家一个合理的答案。这是本作存在的最为明显的缺憾。

但我同时也想说的是,本作的剧情模式本身,非常值得中意于电影化叙事体验的玩家去尝试,虽然本质上这是一部重制作品,但它的完成度,在近年来所有强调叙事体验的游戏中,依旧能排上前列。作为一款强调叙事的游戏来说,《四海兄弟:最终版》一定是值得体验的。

结 语

总的来说,《四海兄弟:最终版》是近年来剧情表现最好,制作水平最高的黑帮题材游戏。和原作相比,虽然采用了全新的制作技术,但我们仍可以感受到这部作品十八年来所积攒的底蕴;恰到好处的剧情节奏,情节刺激的犯罪史诗,加上丰富的背景设定,定会让你眼前一亮。

开发者很熟悉原作,他们试图在不破坏原本故事的情况下进行扩写,前期的人物动机与性格有一些变化,但最终也是为了忠于原版的主题所服务。增加了不少新桥段使其更加耐人寻味。只是可能因为这样那样的限制,他们有心但无力,没法让《四海兄弟:最终版》完全达到《四海兄弟:失落天堂》曾经到达的高度。主要就表现在游戏的内容填充物依旧不足,可互动元素也比较少,以至于这个世界看起来略显空洞。

不过我想对于老玩家来说,看着熟悉的街道与地标,看着那些我们熟悉的朋友与敌人,看着让人感慨的结局,就已经足够。
Review Showcase
4,003 Hours played
现代战争的摇篮!

写这个评测前,脑子里想了很多,作为一个4000多小时的玩家,虽然和这游戏的真爱粉相比还是差了不少,但写写评测还是有些底气,在这里也向大家分享分享自己的一些看法。。。。

一战题材的优与劣

参战总兵力6500万人,包括平民在内足有1500万人丧生,1914年6月28日萨拉热窝事件引发的这场长达四年的欧陆战争被后人称之为“一战”,它在人类战争史上的动员规模和经济损失都仅次于“二战”,大量革命性实验武器的频繁投入更使得这场战争的“惨烈”程度更高于二战。不过,相对于二战题材衍生的无数游戏名作,一战在游戏里的曝光率却与它的破坏力并不对等。令笔者印象深刻的一战游戏,除了卡通风格的战争AVG《勇敢的心》,就要数同为一战历史背景的猎奇RPG《影之心》,《战地1》这样的3A大作则凤毛麟角……同样是世界大战,一战为何待遇差那么多?

对于酷爱打枪游戏的欧美玩家而言,一战的主要战争形式“堑壕战”那僵持不下的特性(可以简单理解为全场蹲B)无异于噩梦,很难成就一场场热血刺激的战斗;其次一战还处于现代战争科技的蜕变期,简单高效的半自动枪械并未普及:拿一把战壕锤、再扛一把装弹退壳都要手工操作还射速极低的栓动步枪,恐怕就不是所有玩家都能忍受得了——不能突突突还玩什么FPS?

我们中国玩家似乎对于一战题材也有些缺乏参与感,毕竟不同于二战亲历的抗日战争,中国在一战只是个打酱油的挂名战胜国,那会儿我们这袁世凯大总统正忙着窃取革命果实解散国务院搞独裁,西方列强们也没空理会他,全情投入在这场重新定义世界格局和争夺全球霸权的战争中。(当然战争胜利了中国也没有任何好处,依然是被大家凌虐的对象)

但话说回来,一战题材的优势一样非常明显,正因为处于近代战争的变革时期,人类历史上无数“第一次”如空中战、化学战都起始于这个时期,从战争开始的1914到结束时的1918年短短4年间,世界军事技术得到了极大的飞跃,也间接促进了人类文明的进步——“战争开始时士兵们骑着马匹参战,战争结束时却开着坦克离开”就是最好的写照,其间问世的经典枪械载具不计其数,简直就是怀旧军迷梦寐以求的天堂。而且在视觉上,铺天盖地的齐柏林飞艇阵仗,古典的螺旋桨式双翼或三翼飞机,咆哮的铁甲列车炮很容易唤醒你“男人的浪漫”,对于喜爱蒸汽朋克文化的朋友更是杀伤力十足。

DICE向我们证明了如果跳出某些固有的思维框框,一战照样可以让玩家们斗得风生水起。那就是保留一战表皮特色的同时将战斗节奏强行二战化:在这里你将自动跳过那些最沉闷的拉锯战,时间也设定在一战结束的最后一年1918,自动式枪械、坦克、战斗机等现代化载具也纷纷投入了战场,习惯了冲锋陷阵突突突的玩家该干嘛还干嘛,当然你也可以选择大型飞艇与列车炮等“巨兽”领略虎入羊群的快感;或选择比COD给力数倍的肉搏战——用铁铲插入敌人体内的手感反馈远比《星战前线》中黑武士光剑扫倒一片来得更酸爽;而在一战被轻战车淘汰的马匹作为载具则又可以让你玩出《骑马与砍杀》的味道……原汁原味?见鬼去吧!

+『战役模式:煽情的教学关』

相比《使命召唤》,单机剧情战役从来就不是《战地》的加分项,或许是这块软肋实在被人踢怕了,DICE这次居然也稍微用了点心思——剧情战役总算不再是食之无肉的鸡肋了,至少是个看上去不错吃起来也管饱的全家桶。

从法国康布雷到意大利阿尔卑斯,加里波利大登陆再到阿拉伯的劳伦斯,《战地1》为我们精心准备了5场(将序幕和结尾也算上共7章)颇具好莱坞式煽情风的战役关卡——对,就是您在预告片中看到的,那就是全部——这些关卡都不长,但都是节选自一战后期最经典的几个战役。从世界各地几名身份不同的士兵的人性化视角出发,描绘大战的残酷与人类的赞歌:故事往往是从一个个安宁祥和的普通日常开始,随着主人公画风一转,视角空降到地狱般的战场上,悠扬哀伤的BGM响起,商业史诗大片的味道顿时就溢出来了。

剧本设计虽然多采用了老套然则有效的套路,但其中也一些令人印象深刻的体验:如操纵信鸽穿越枪林弹雨带去的一抹希望;驾驶小飞机大破齐柏林飞艇的奇迹;悠扬的女声吟唱中阿拉伯骑马游击队围攻战车炮等等。此外,本作似乎对描写受创等过激表现格外规制:尽管处于人类历史上最惨烈的战场,但基本没有什么令人不适的血腥残酷场面,包括过场里拼杀中弹的士兵身体上不会表现任何创口或战损,每张面孔也干干净净得仿佛是表演舞台剧,总感觉有点对不起本作18+的年龄限制。

坦克关、特兵关、飞行关、营救关、游击关——从功能的角度来看,这个煽情的战役模式正好对应了五种不同战况的教学关卡,并且帮助你熟悉各种载具和特殊兵种。而每个战役主角都有其独特的背景与技能,很好地呈现了战争中的多元性,在自由度和战术选择方面也做得不差:

例如第一章的《浴血之战》,主角的任务是负责将一台英国Mk5坦克平安带回友军阵地,途中需要通过无数敌军防线。在一个充满迷雾的森林里,需要主角下车为坦克探路并清掉前方障碍,此时玩家面前就面临很多种战术选择——你可以利用大雾掩护逐个暗杀敌方所有士兵,或使用炸药炸毁一切有威胁的反坦克武器,也可以故意吸引小股敌人来到坦克的火力范围形成夹击,也可以专门杀掉敌方驾驶员抢夺他们的载具,或是凭借过人的枪法和风骚的走位正面破关。战场上多到不可思议且无人看管的武器库可以为玩家提供极多的作战思路,它们都经过精心设计,用意就是鼓励玩家多尝试不同的风格去玩弄敌军。而这些随机应变的丰富战术思考则会对你战役模式毕业之后的“本番”——多人模式下的生存起到至关重要的作用。

同时战役模式也暴露了本作一些设计上的问题,最典型的就是傻了吧唧敌兵AI:本作的潜入要素无脑借鉴《MGSV》的部分足以用东施效颦形容(尤以阿拉伯关卡为甚,从场景到玩法都似曾相识),除了狂奔和开枪以外的任何行动基本都不会引起背对或侧对着你的敌兵注意,小兵的应激反应范围不但小到令人同情,而且发现自己同伴尸体的反应也让人心寒,不是赶紧叫人支援而是在原地饶有兴趣地研究半天,此时玩家随便扔个弹壳又能再次转移他的注意力……总之,玩过MGS的玩家在那些非开阔地图光靠暗杀都可以轻松全灭重甲兵以外的敌人。但矛盾的是,AI的枪法倒是很准,游戏中对玩家威胁最大的基本都是远方的机枪台,那些理论上精度很差的无脑乱射总能准确无误地扫到你并造成极大伤害。

+『行动模式:《战地1》的灵魂』

丰富且耐玩的多人模式一直以来都是战地的真正价值所在,而本作提供的多人模式多达六种:征服模式、抢攻模式、突袭模式、团队死斗、战争信鸽、以及行动模式。以64人大会战为卖点的征服模式为代表前四种都是战地系列的经典搭配,新加入的“信鸽模式”类似于一个抢旗游戏,双方通过争夺战场中的信鸽并在特定地点放飞来呼叫己方火力支援,攻防节奏相当快,但格局太小品化。而“行动模式”才是本作真正新加入的主菜——行动模式这个名字可以说取得很不直观,从表现上来看或许它才配被叫做“战役模式”。

行动模式的每个战场和布阵都依据一战的真实战役打造,并且致力于营造战场的沉浸感与史诗感——五张地图组成层次分明的大型战场,交战双方分别作为这场战争的攻击方和防守方,分别来体验“逐层战线突破”与“坚守阵地等待援军进行反击”的极度真实的战场状况。攻击方必须用尽一切手段攻占并固守住每个地图上的军事据点来实现战线的推进,而略显被动的防守方则强调后发制人,此外在战况不利的情况下会打出诸如飞空艇级别的大型杀器作为“底牌”扭转战局。这个模式可以说真正抓住了一战式攻防的精髓,每一个热爱战场气氛的玩家都会疯狂爱上这个模式。除了整体耗时略长的缺点以外(双方陷入一进一退的胶着战况时,往往要超过一小时才能结束一场完整的战争),其实局部攻防相当激烈,由于以小队为单位的各个军团都会围绕在这些兵家必争之地,不仅是突击兵种活跃的舞台,也对医疗兵、支援兵等奶妈型兵种提供了大展身手的空间——玩家所获得的分数也并不在于杀敌多少:抢点、杀敌、治疗、补给等一切对战事有利的行为都会有奖励积分,因此一场战争下来,某位救死扶伤的白求恩荣登最高得点王也并非不可思议。

因此,行动模式对于编队搭配和战略部署的方面学问可谓博大精深,当每个作战单位战死后选择重新部署的位置非常关键,要求玩家要学会读懂战场的局势——缺乏战略眼光,一盘散沙式的蛮干式作战在那些有计划有针对性的作战计划面前会死得非常惨。假如你的团队中能有个将军型的玩家,运筹帷幄发号施令指挥各个单位连协作战的话,那玩起来就真的太带感了。

+『丰富多样的兵种搭配』

说到兵种搭配,就必须要赞一句本作兵种(或称职业)间出色的平衡性设计。突击兵、支援兵、侦察兵、医疗兵是《战地1》中四大基本兵种,他们的装备与技能搭配令每个兵种都能在战斗中独当一面,并不存在压倒性的相克或弱点。

装备散弹枪和冲锋枪的突击兵拥有正面交锋时最强的火力,同时携带各种单兵反坦克装备与爆破物,是敌方载具的克星,每个小队以突击兵为中心展开的攻势将最有效率;

支援兵能及时补充队友的弹药,相当于回蓝,对消耗快的突击兵而言是最得力的搭档,坚守堡垒时有它做队友就不怕弹尽粮绝,而且支援兵的轻机枪配置让它实际用起来完全不像一个搞后勤的,近中距离的火力压制能力极强,加上本作取消了“工程兵”,所以修理载具的光荣使命也交给他了;

侦察兵除了侦察敌情的本职情报工作,向友方提示敌方位置外,它本身就是最可怕的远程狙击大师,蹲点型玩家的最爱,偏偏本作地图有很多让侦察兵如鱼得水的刁钻藏身点,当然这也衍生了劣势局一群狙击蹲在自己家里不出去的经典场景。

医疗兵是本作的新兵种,它不但能到处乱扔补血道具供友方食用,甚至还可以通过打针让阵亡不久的士兵瞬间复活,同时医疗兵的作战能力也并非听起来那么弱不禁风,对于习惯中距离单发点射的玩家来说,或许医疗兵的半自动步枪才是杀敌首选。由于实在好用,以至于在联机时经常遇到小队一半人都是医疗兵的尴尬。为了不至于医疗兵太猖狂,玩家们也研究出不少消灭他们的战法,例如钓鱼式——杀敌后并不急于寻找下一个目标,而是埋伏在敌人尸体周围等医疗兵过来打针再一举歼灭….

除了几个基本兵种外,《战地1》还设置了若干精英兵种——当玩家在战场上发现特殊装备后,就可以暂时抛弃目前的身份,而变身成以一当百的特殊精英兵种——这种鹤立鸡群的快感在前作《星战前线》的英雄战中也有所体现。这里不再赘述,相信游戏中玩家使用会有全新体验。

+『一骑当千的载具战』

丰富且有趣载具战是战地系列的重头戏,一战是那些已具雏形的现代化陆海空载具——重坦克、轰炸机、登陆舰正式引入到战争中的年代。无论你驾驶陆上战舰还是齐柏林飞艇,都有种难以言喻的浪漫色彩。

地面战的载具以装甲车和坦克为主:你可以亲手操纵德国A7V重坦克、法国雷诺FT-17轻型坦克、英国陆上战舰Mk-I、法国圣沙蒙突击坦克等早期陆战名机,在多人模式下还有机会驾驶更加强横的列车巨炮。当你开坦克横冲直撞的过程中,你会惊喜的发现本作物理破坏引擎又有了可喜的提升——你的坦克可以毫无阻滞地碾碎继而穿过栅栏、墙壁、甚至房屋(一战的坦克性能有那么威吗?),绝大部分房屋都可以被炮火轰成残桓断片,尤其是通过炮轰建筑物将里面的小兵“一锅端”的感觉,再爽也没有了。

作为人类历史上空战的起点,在《战地1》中操纵双人螺旋桨木质飞机和大型空爆飞空艇都是不可错过的体验。相比坦克,飞机的操纵难度和攻击精度对玩家提出了很高的要求——尤其是本作极大弱化了飞行单位对地面的攻击,但一旦熟练掌握技巧,作为一名王牌空军把控全场的快感也是独一无二的。巨大飞空艇是本作宣传的一大噱头,可惜作为大型标靶+地面轰炸的有限功能让它作为载具尝鲜可以,但并不好玩。不过与这些巨兽为敌时就没这么沉闷了,把这些庞然大物击沉绝对超有成就感,而且场面异常壮观。

不知是否与新加的载具部位破坏系统过于考究有关,本作载具的耐久度总体上提升到了吓人的地步,即便是被打到起火即将爆炸的坦克也可以通过黑科技修理迅速变回全新状态,尤其是在多人模式下,己方是否有一辆活跃的坦克是胜负的绝对关键;飞机表现更夸张,要知道一战飞机基本都是木制,空中随便碰一下就散架,而游戏中我方的飞机修理回血的速度简直让敌人想哭。不过,部位破坏确实会对载具的操作性造成一定程度的影响——例如想围攻一辆坦克,最好的办法就是先炸掉履带让其变成活靶,再摧毁机枪塔令其丧失抵抗步兵能力。坦克驾驶员最担心的不过是驶入房区中发现一堆爆炸物被扔向自己,那种绝望简直无以复加。

差点忘了本作最大的载具亮点——马!这种被现代战车和枪炮淘汰的生物载具在《战地1》中的机动性和防御力远远超出你的想象,而且马上冲锋自带很强的即死攻击判定,挥舞大马刀向鬼子们的头上砍去也快感十足,凭借打带跑战术冲进敌窝里杀个七进七出完全不是事儿——而且马似乎还会帮主人报仇,很多时候骑兵在冲锋中已被乱枪打死,但马仍会帮他完成最后的一杀。更逆天的是,本作载具的物理模型似乎有能让士兵站在上面的BUG,有人利用了这个BUG制造出很喜感的效果…....


-『《战地1》没有缺点吗?』

无论怎么看,《战地1》都是一款让FPS玩家和军迷欣喜若狂的优秀作品。但一定要说的话,《战地1》还是有些缺点的,首先就是多人模式下媲美早期《全境封锁》的网络环境,不开加速器基本没法正常玩。

其次,也是最关键的,
外挂太多了
。。。。。。。。。。官方匹配随便玩几局就会出现神仙大佬,要么手持机枪大杀四方,要么如同飞雷神一般全图无限手雷,要么站在天上看地上凡人打架,要么如同佛祖降临远程无限救人,还时常嘲讽其他玩家,
我举几个常见的战队,相信各位玩家都会遇见。

印象最深的是LAND,NCPD,EOST,ICFC,WRNM,SPF,CUTE,WO TM CALL,CRBQ,PRO,GBS,KMT,1S,WWm,CCCP,AA,ZAC,TXWS战队的玩家
,他们有一群人,如同蝗虫一般在各个服务器里肆虐,还有一些一看就是中文拼音的名字的个人。官方对此不闻不问,没有任何措施,现在我虽然很想在私人服务器玩,可还时会经常碰到。。。。。挺无语的,而且这些人不但使用,还打着卖挂群的广告诱使萌新使用科技。再加上2042狗都不玩,战地1近期还是平史低,一大批外挂又回到了战地1。

中国玩家还是自己要点脸吧,我看着这些开挂的是真的丢人。

当然,有人会说,啊那你怕遇到挂就别去官服啊,去私服就遇不到了啊
同步就开始宣传,希望新人们去各种私服,还热心的列举出了私服的辨认方法和在里面游玩的一系列好处。对此我们要辩证的看,首先要确定一个共识:官服玩多了,必然会碰到挂。这是任何游戏或者和说射击游戏都无法避免的问题。

那新人们去了私服,游戏体验一定会好吗?平心而论说,不一定,怎么理解呢,新人去私服,主要是被什么吸引?
1.私服没有外挂,不会被乱杀毫无还手之力。。
2.有些noob服有等级,KD和KPM的限制,遇不到强力选手,游戏体验更好。
我对这两点要剖析一下,仁者见仁智者见智。
第一,私服并不是遇不到外挂,我遇到不少私服,管理员本身自己就是开挂的,当然,为了维持表面上的和谐,他们不会表现的很明显,而是拿把狙击枪,看到局势要被逆转了就来几枪,感觉局势稳定了自己就正常游戏。
第二,新人们主要弱点在于对地图,枪械和兵种的理解不够深刻,这导致他们不知道自己要做什么,所以不论在哪个服务器,他们的体验都不会好,这不会因为你对手的强弱而产生较大区别,当新人们知道自己要做什么要去哪里的时候,严格意义上已经脱离了“新人”的范畴了,剩下的就是更多的细节,而这是可以用是时间去弥补的。
第三,私服里带有很多中国式的人情世故。当你抢了管理员的坦克时,当你爆破了管理员驾驶的载具时,当你远距离幸运的把管理员狙击时,当管理员所在阵营逆风而你是对面阵营表现出色的人时,当一名VIP要加入房间房间人满你成为了那个被T出去给VIP腾位置的人时。。。。。。等等等等。
对于我来说,外挂只有一种方法恶心我,而不受控制的权力则衍生出了更多的难看的场面。。。

当然,大家有兴趣的还可以来我个人资料看截图,我战地一的截图绝大部分都是外挂名单,如果有认识的,还请劝劝他,良好的游戏环境需要共同维护。
Screenshot Showcase
克总终于主动了
2
Screenshot Showcase
送走自杀的艾佛林帕克后
1
Favorite Game
4,003
Hours played
50
Achievements
Favorite Game
2,585
Hours played
35
Achievements
Awards Showcase
x7
x12
x23
x3
x15
x11
x8
x4
x2
x2
x7
x5
x4
x4
x2
116
Awards Received
1
Awards Given
Items Up For Trade
1,066
Items Owned
38
Trades Made
7,268
Market Transactions
Hope and fear are the two greatest enemies of speculators
凤梨罐头 17 hours ago 
我那迷人的g胖:
如果可以我能叫您老婆吗?
你不说话就是答应了哦,您不在的这段时间里,或者说您不在的这两天里,steam已经统一了,隔壁的epic都怕我们,就连大洋彼岸的wegame,都想制裁steam,认为咱还是以前的垃圾,您说是不是很生气,不过我们steam很硬气,面对那些诋毁我们steam的都不怕,拿出实力打脸他们,他们都惧怕我们steam,只要我们咳嗽一声他们就不敢说话了,现在的steam很强,强到整个主机圈都怕。
您是不是很遗憾,如果能统一了全游戏平台,就不会有今天的冲浪高手,老登短视频,饭圈女孩,打拳亩苟。。
不过没事的,就算其他人再怎么诋毁steam,表面上还是纸老虎呢,咱们不怕他们。
谢谢您,g胖
……种花家的兔子
凤梨罐头 May 10 @ 7:31pm 
steam高层对于这般羞辱很是生气,内部商议也将目标变更,誓要看看这老头的大头照。ICA闻言也是将剩余三百美金打来,steam高层齐聚一堂等待结果呈上。不久,一个大信封送来,steam高层拆开一看,不禁大惊:"这不是太阳金正恩吗?"
那听床群友听到这话内心窃喜,赶紧回隔壁群通风报信去了,却没有看到众人面上的惊恐。"糟了,把我们幕后主使人开出来了,我先run了!"steam高层沉寂半晌后全部作鸟兽散,唯独只剩凤梨罐头一人盯着这会出现在任何一个网站的网图陷入了沉默当中。
数日后,权斗凤梨罐头计划就此启动了….
凤梨罐头 May 9 @ 9:36pm 
steam高层对于这般羞辱很是生气,内部商议也将目标变更,誓要看看这老头的大头照。ICA闻言也是将剩余三百美金打来,steam高层齐聚一堂等待结果呈上。不久,一个大信封送来,steam高层拆开一看,不禁大惊:"这不是太阳金正恩吗?"
那听床群友听到这话内心窃喜,赶紧回隔壁群通风报信去了,却没有看到众人面上的惊恐。"糟了,把我们幕后主使人开出来了,我先run了!"steam高层沉寂半晌后全部作鸟兽散,唯独只剩凤梨罐头一人盯着这会出现在任何一个网站的网图陷入了沉默当中。
数日后,权斗凤梨罐头计划就此启动了….
凤梨罐头 May 9 @ 8:10pm 
很快,一张写着一串数字的纸条便如约奉上,G胖差使steam高层大护法凤梨罐头拨打热线,看看对面的底细。凤梨罐头信心满满的打过去,电话那头果然是个老登。不过这老登似乎也是脱离网络环境许久,对于steam高层的威胁不以为意。凤梨罐头丧失耐心,瞎骂一句:“叫你妈妈来,我跟你妈妈说”不想这激怒了这老头,他破口大骂:“小朋友你知道什么是b吗?我七十多岁,五十年代生人,你开封人伤透我的心了!”
凤梨罐头 May 9 @ 6:25pm 
目光转回到steam高层这边,这ICA对于如此高企的开合经费也是将信将疑,最终只给了g胖七百美金,表示后续证明效果不错才会补上剩下的三百美元。g胖将上头意思向对面转告,那人洒然一笑:“也罢,我就先收五百美金开出这集美的教子无方热线,待你打过去验证无误,再将尾款附上为你奉上大头。”所以最终初期开合仅用了五百美金,有听床的群友因床的位置离得远,只听到这里就没能听到后续,故有经费私吞之说。
凤梨罐头 May 9 @ 5:32am 
世人皆道STEAM高层为CIA手下暗部,其实早已不可同日而语。经过STEAM高层初代指导凤梨罐头等人的多年耕耘,steam高层早已不再归属CIA控制,而是升级为CIA顶头上司【共济光明蜥蜴同好会(简称ICA)】直属。这ICA乃是控制全球的一大势力,得益于现代艺术与媒体,已有几个部门逐渐进入世人视线:第一为刺客部,著名成员包括埃及刺客巴耶克、韩国刺客小张、现代刺客47、戴安娜等。还有一个是基因部,他们最喜欢绑票龙国高级基因人才并让手下女特务日夜偷取优质基因,据某个受害者控诉,女特工包括孤独摇滚乐队红毛粉毛蓝毛黄毛四人,现在似乎还新增了一个山东人一起参与。