Unite-mustDivide
Mr.李   Braunau, Oberosterreich, Austria
 
 
With the world as the canvas, soldiers as the brush, blood as the paint, draw the bloodiest painting since human history.:mllrrad:
Sin conexión
Expositor de reseñas
令人稍有失望的续作

看了一部游戏,还是玩了一部小说?

引 言
在通关了《地狱之刃2:塞娜的传说》后,我一时间很难评价这款作品。它就像电影行业里的那种非常极端的文艺片一样,拥有独特的表达,存在自洽的逻辑,某种程度上甚至会让观者觉得有些不适,但又有着一种难以抵抗的神秘魅力,脑海里仿佛有两种声音在不断认可和否认,使得评价本身难以决断。

看着满身伤痕、血迹斑斑的塞娜游出沉船,上气不接下气地爬上滩涂,我们被立刻带入了这位身患精神疾病的HB2主人公的绝望深渊之中。接下来的 10小时里,我们将与她一起踏上一段令人精神紧绷的旅途,穿越人类的国度米德加德,体验极其逼真的动作场景和令人震撼的北欧风光,与高大、恐怖的敌人展开激战,那景象之可怕,便是勇猛的维京人也会看得方寸大乱。HB2再度呈现了一场令人满意的残酷而引人入胜的女英雄之旅,尽管简化后的战斗更侧重于呈现电影般的壮观画面,而非提供具有深度的玩法,但这并没有破坏这场体验的精彩。

虽然距离《地狱之刃:塞娜的献祭》发售已经过去了 7 年时间,但《地狱之刃 2》的剧情发生在前作结局之后不久,在完成冥界复仇之旅后,精神疾病成为了这位地狱女郎的力量,而不再是她的枷锁。(如果你是直接玩二代,那么一定要看游戏中的前情提要。)然而在她搭乘的冰岛运奴船在风暴中失事后,幸存者内疚令她曾经的自我怀疑重新浮现,与她沉稳、正义的一面产生碰撞,让她再次走上一条痛苦而扣人心弦的曲折道路,去与她的心魔搏斗、与游荡在米德加德的嗜血怪物战斗(无论它们是保持人形还是以神话形象出现)。

路途中,塞娜结识了几名人类同伴,包括一个不情不愿地跟着她的带镣铐的奴隶主,以及一个她从一场献祭中救下来的定居者。这些配角都没有足够的戏份,来不及塑造出他们的个性,但我很高兴他们能在旅途的不同阶段中陪伴塞娜,因为用他们的对话来解释故事背景,远比前作中播放一段与游戏画面相重叠的短片那种方式更自然。

但身经百战、伤痕累累的塞娜才是故事主角,她从画面依然称得上精美的前作回归,踏入了一个如照片般逼真的世界。她的扮演者 Melina Juergens 呈现了动人的表演,演出了一个勇敢而富有同情心的形象,让我完全可以相信塞娜战胜恐惧与自我厌恶的决心,从她因焦虑而无法行动,到她的愤怒像火山般爆发,她的表现无不令人动容。

+『电影级的影像叙事』

画面极好,虽然很多游戏用噪点和滤镜来营造所谓电影感,但是HB2的游戏画面是真的有电影质感,独一无二的。应该是ue5的功劳吧,颜色和质感真的给人感觉挺高级的,胶片味特别足,人物演出极好,以电影式的画面呈现,上下都留有黑边,底部黑边专门留做为“低语”字幕,让大家可以更加清晰直观的看到每一句“低语”的内容。《地狱之刃2:塞娜的传说》顶级的画面表现,除了虚幻5引擎的加持,更重要是的游戏对于现实中冰岛的景观的拍摄与采集,对于北欧历史建筑服饰民俗的考证与还原,以及出色的动作捕捉。在游戏中玩家将跟随塞娜的足迹领略到雷克雅内斯塔的风雨海岸,勒伊兹山的雄壮秀丽,隐秘族群的阴冷洞穴,亲身体会10世纪北欧冰岛的风土人情。本作也支持照片模式,大家可以去打卡记录冰岛那神秘莫测丰富多样的美景。

-『无太多新意的战斗系统』

在初代HB中,塞娜的战斗对象主要是屠戮她的村庄、杀害她的爱人的「北方人」的怪物化身,而在HB2里,大部分敌人都是血肉之躯的人类战士。这意味着塞娜的每一次攻击都显得更加凶残:被塞娜的剑砍中会留下持续流血的外伤,塞娜凶残的处决可以让战斗戛然而止 —— 她会将剑狠狠插入敌人的维京脖子,必须进行一次「赫尔海姆-立克」急救才能让他们把剑吐出来。

在战斗方面,HB2的战斗系统甚至比前作更加精简,前作中塞娜还有一个可以破防的近战攻击,而这个招式现在被完全删除,并且没有任何东西来取代它。而她在前作中期才解锁的慢动作「聚焦」功能则是几乎一开始就能用,剩下的流程中再也不会解锁其他影响战斗方式的能力。HB2将每场决斗限制在了 1 v 1 的形式。

在前作中,由于没有 HUD 来提示即将袭来的攻击,而且战斗中很容易忽略塞娜脑海中的警告,这让我经常在陷入包围的时候被看不见的敌人从背后袭击。但这也是冷兵器对战的常态,无论是解谜还是战斗,其玩法上的丰富程度都显得非常单薄,从游戏开始到最后结束都是一个节奏,稍微熟悉下套路就会很容易举一反三。再加上单一的 QTE 式出招破招,以及种类匮乏且缺乏压迫感的敌人形态,再加上没有任何收益和成长,让人不敢相信这是曾经制作过《鬼泣DMC》这样爽快动作游戏的忍者理论(Ninja Theory)。

-『相比初代的特点鲜明,二代在可玩性的部分并无提升』

初代HB是一个非常有特点的游戏,它用左右声道各自絮叨个不停的语音给玩家带来了一种模拟精神分裂的体验,又在一定程度上模拟了有创伤经历的人在平时生活中被这创伤经历困扰的感受。除去幻听这种具体的表现,被创伤经历困扰的人们时常会在脑海中不断地重历那个创伤时刻,并且会去想是不是自己当时做得不够好才导致了这一切,以及自己是不是原本可以改变这一切。

游戏中的Senua也有类似的经历。她小时候在部落里父亲为了取悦神而献祭了她的母亲,从那之后她的精神状态就不是特别正常。之后当部落遇到灾祸,部落里的人就觉得是她带来的。在她的成长过程中她努力去拯救过很多人,但也有很多人是她救不回来的。正如对于母亲的记忆一样,她也会时常反刍这些“想去救但没成”的经历,以至于这一切都成为了她内心长久的折磨。从HB到HB2的这两段旅程其实也是她和自己内心寻求和解的过程。

所以HB找到了这样一个立意作为游戏的基础,是非常有想法的。精神状态和精神健康很大程度上因人而异,也受基因的影响,对于那种全家都曼巴精神爆表,撞上南墙只会把南墙撞通了继续前进,一生从不自怨,发自内心觉得别人都是Sweet Baby,只管no pass look且从不回头看爆炸的人来说,他们就很难对这种创伤体验有感受。Ninja Theory找到这样一个切入点,通过游戏这样能带来视听操控全方位体验的载体让玩家拓展自己对世界的认识,是相当有意义也有意思的。

HB2承袭了HB的很多设定,却在细节上做了一些微妙的变化。这些微妙的变化使得整个游戏带来的体验更加主流,更加平易近人,却失去了那种先锋感。

在HB里,那常伴玩家耳边的左右声道语音(其实是跟Senua作对的复仇三女神的声音)是真正的精神污染,虽说只分了两个声道,但声音时常不止两股,很多股合在一起,内容还颇为消极负面,带来的感官冲击力非常强烈。但到HB2里,两个声道就只有两股声音,远没有HB那么杂乱,内容还正面了不少——有些时候是加油鼓劲的话语,有些时候是对玩家当前面对的解谜段落的提示。这给人感觉就变化非常大。

此外,在HB里,Senua基本上独自一人行动,整个旅程都十分孤寂。正是这孤寂的旅程又进一步放大了她精神上的不安定之处,让脑内繁杂的声音变得更加聒噪。但在HB2里,Senua却有不少时间要和伙伴一起行动,无论是相逢一笑泯恩仇的索格斯特(Thorgestr),如智者一般始终指引Senua行动的福格里默(Fargrimr),还是和Senua惺惺相惜的女中豪杰阿斯垂德(Astridr)。这几个伙伴的加入很大程度上改变了初代那种独步幽深上下求索的氛围,而让游戏更像是一个足够主流的第七世代线性流程动作冒险游戏。

结 语

总体而言,《地狱之刃2:塞娜的传说》有着独特的气质,在互动叙事方面做出了有别于其他游戏的尝试。但相对前作来说,除了画面采用了虚幻5引擎制作外,并没有走得更远,无论从系统还是内容上来说,只能算是前作的进一步丰富扩展,游戏性方面更是止步不前,甚至还有倒退。 能看到厂商在迎合市场胃口,但是游戏本身的题材还是更接近《蔑视》等有非常特殊的游戏的, 为了迎合市场消灭了自身的独特性,这样的行为实不可取。如果让我打分的话,我觉得只能打到7分。

当然,喜欢前作的玩家当然可以毫不犹豫地再次投入其中,而视觉和听觉的更极致表现也无法让不喜欢前作的玩家对本作有任何改观。这种两极化的感受也巧妙地和游戏中所呈现的分裂情绪殊途同归。
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3,172 horas jugadas
现代战争的摇篮!

写这个评测前,脑子里想了很多,作为一个3000多小时的玩家,虽然和这游戏的真爱粉相比还是差了不少,但写写评测还是有些底气,在这里也向大家分享分享自己的一些看法。。

一战题材的优与劣

参战总兵力6500万人,包括平民在内足有1500万人丧生,1914年6月28日萨拉热窝事件引发的这场长达四年的欧陆战争被后人称之为“一战”,它在人类战争史上的动员规模和经济损失都仅次于“二战”,大量革命性实验武器的频繁投入更使得这场战争的“惨烈”程度更高于二战。不过,相对于二战题材衍生的无数游戏名作,一战在游戏里的曝光率却与它的破坏力并不对等。令笔者印象深刻的一战游戏,除了卡通风格的战争AVG《勇敢的心》,就要数同为一战历史背景的猎奇RPG《影之心》,《战地1》这样的3A大作则凤毛麟角……同样是世界大战,一战为何待遇差那么多?

对于酷爱打枪游戏的欧美玩家而言,一战的主要战争形式“堑壕战”那僵持不下的特性(可以简单理解为全场蹲B)无异于噩梦,很难成就一场场热血刺激的战斗;其次一战还处于现代战争科技的蜕变期,简单高效的半自动枪械并未普及:拿一把战壕锤、再扛一把装弹退壳都要手工操作还射速极低的栓动步枪,恐怕就不是所有玩家都能忍受得了——不能突突突还玩什么FPS?

我们中国玩家似乎对于一战题材也有些缺乏参与感,毕竟不同于二战亲历的抗日战争,中国在一战只是个打酱油的挂名战胜国,那会儿我们这袁世凯大总统正忙着窃取革命果实解散国务院搞独裁,西方列强们也没空理会他,全情投入在这场重新定义世界格局和争夺全球霸权的战争中。(当然战争胜利了中国也没有任何好处,依然是被大家凌虐的对象)

但话说回来,一战题材的优势一样非常明显,正因为处于近代战争的变革时期,人类历史上无数“第一次”如空中战、化学战都起始于这个时期,从战争开始的1914到结束时的1918年短短4年间,世界军事技术得到了极大的飞跃,也间接促进了人类文明的进步——“战争开始时士兵们骑着马匹参战,战争结束时却开着坦克离开”就是最好的写照,其间问世的经典枪械载具不计其数,简直就是怀旧军迷梦寐以求的天堂。而且在视觉上,铺天盖地的齐柏林飞艇阵仗,古典的螺旋桨式双翼或三翼飞机,咆哮的铁甲列车炮很容易唤醒你“男人的浪漫”,对于喜爱蒸汽朋克文化的朋友更是杀伤力十足。

DICE向我们证明了如果跳出某些固有的思维框框,一战照样可以让玩家们斗得风生水起。那就是保留一战表皮特色的同时将战斗节奏强行二战化:在这里你将自动跳过那些最沉闷的拉锯战,时间也设定在一战结束的最后一年1918,自动式枪械、坦克、战斗机等现代化载具也纷纷投入了战场,习惯了冲锋陷阵突突突的玩家该干嘛还干嘛,当然你也可以选择大型飞艇与列车炮等“巨兽”领略虎入羊群的快感;或选择比COD给力数倍的肉搏战——用铁铲插入敌人体内的手感反馈远比《星战前线》中黑武士光剑扫倒一片来得更酸爽;而在一战被轻战车淘汰的马匹作为载具则又可以让你玩出《骑马与砍杀》的味道……原汁原味?见鬼去吧!

+『战役模式:煽情的教学关』

相比《使命召唤》,单机剧情战役从来就不是《战地》的加分项,或许是这块软肋实在被人踢怕了,DICE这次居然也稍微用了点心思——剧情战役总算不再是食之无肉的鸡肋了,至少是个看上去不错吃起来也管饱的全家桶。

从法国康布雷到意大利阿尔卑斯,加里波利大登陆再到阿拉伯的劳伦斯,《战地1》为我们精心准备了5场(将序幕和结尾也算上共7章)颇具好莱坞式煽情风的战役关卡——对,就是您在预告片中看到的,那就是全部——这些关卡都不长,但都是节选自一战后期最经典的几个战役。从世界各地几名身份不同的士兵的人性化视角出发,描绘大战的残酷与人类的赞歌:故事往往是从一个个安宁祥和的普通日常开始,随着主人公画风一转,视角空降到地狱般的战场上,悠扬哀伤的BGM响起,商业史诗大片的味道顿时就溢出来了。

剧本设计虽然多采用了老套然则有效的套路,但其中也一些令人印象深刻的体验:如操纵信鸽穿越枪林弹雨带去的一抹希望;驾驶小飞机大破齐柏林飞艇的奇迹;悠扬的女声吟唱中阿拉伯骑马游击队围攻战车炮等等。此外,本作似乎对描写受创等过激表现格外规制:尽管处于人类历史上最惨烈的战场,但基本没有什么令人不适的血腥残酷场面,包括过场里拼杀中弹的士兵身体上不会表现任何创口或战损,每张面孔也干干净净得仿佛是表演舞台剧,总感觉有点对不起本作18+的年龄限制。

坦克关、特兵关、飞行关、营救关、游击关——从功能的角度来看,这个煽情的战役模式正好对应了五种不同战况的教学关卡,并且帮助你熟悉各种载具和特殊兵种。而每个战役主角都有其独特的背景与技能,很好地呈现了战争中的多元性,在自由度和战术选择方面也做得不差:

例如第一章的《浴血之战》,主角的任务是负责将一台英国Mk5坦克平安带回友军阵地,途中需要通过无数敌军防线。在一个充满迷雾的森林里,需要主角下车为坦克探路并清掉前方障碍,此时玩家面前就面临很多种战术选择——你可以利用大雾掩护逐个暗杀敌方所有士兵,或使用炸药炸毁一切有威胁的反坦克武器,也可以故意吸引小股敌人来到坦克的火力范围形成夹击,也可以专门杀掉敌方驾驶员抢夺他们的载具,或是凭借过人的枪法和风骚的走位正面破关。战场上多到不可思议且无人看管的武器库可以为玩家提供极多的作战思路,它们都经过精心设计,用意就是鼓励玩家多尝试不同的风格去玩弄敌军。而这些随机应变的丰富战术思考则会对你战役模式毕业之后的“本番”——多人模式下的生存起到至关重要的作用。

同时战役模式也暴露了本作一些设计上的问题,最典型的就是傻了吧唧敌兵AI:本作的潜入要素无脑借鉴《MGSV》的部分足以用东施效颦形容(尤以阿拉伯关卡为甚,从场景到玩法都似曾相识),除了狂奔和开枪以外的任何行动基本都不会引起背对或侧对着你的敌兵注意,小兵的应激反应范围不但小到令人同情,而且发现自己同伴尸体的反应也让人心寒,不是赶紧叫人支援而是在原地饶有兴趣地研究半天,此时玩家随便扔个弹壳又能再次转移他的注意力……总之,玩过MGS的玩家在那些非开阔地图光靠暗杀都可以轻松全灭重甲兵以外的敌人。但矛盾的是,AI的枪法倒是很准,游戏中对玩家威胁最大的基本都是远方的机枪台,那些理论上精度很差的无脑乱射总能准确无误地扫到你并造成极大伤害。

+『行动模式:《战地1》的灵魂』

丰富且耐玩的多人模式一直以来都是战地的真正价值所在,而本作提供的多人模式多达六种:征服模式、抢攻模式、突袭模式、团队死斗、战争信鸽、以及行动模式。以64人大会战为卖点的征服模式为代表前四种都是战地系列的经典搭配,新加入的“信鸽模式”类似于一个抢旗游戏,双方通过争夺战场中的信鸽并在特定地点放飞来呼叫己方火力支援,攻防节奏相当快,但格局太小品化。而“行动模式”才是本作真正新加入的主菜——行动模式这个名字可以说取得很不直观,从表现上来看或许它才配被叫做“战役模式”。

行动模式的每个战场和布阵都依据一战的真实战役打造,并且致力于营造战场的沉浸感与史诗感——五张地图组成层次分明的大型战场,交战双方分别作为这场战争的攻击方和防守方,分别来体验“逐层战线突破”与“坚守阵地等待援军进行反击”的极度真实的战场状况。攻击方必须用尽一切手段攻占并固守住每个地图上的军事据点来实现战线的推进,而略显被动的防守方则强调后发制人,此外在战况不利的情况下会打出诸如飞空艇级别的大型杀器作为“底牌”扭转战局。这个模式可以说真正抓住了一战式攻防的精髓,每一个热爱战场气氛的玩家都会疯狂爱上这个模式。除了整体耗时略长的缺点以外(双方陷入一进一退的胶着战况时,往往要超过一小时才能结束一场完整的战争),其实局部攻防相当激烈,由于以小队为单位的各个军团都会围绕在这些兵家必争之地,不仅是突击兵种活跃的舞台,也对医疗兵、支援兵等奶妈型兵种提供了大展身手的空间——玩家所获得的分数也并不在于杀敌多少:抢点、杀敌、治疗、补给等一切对战事有利的行为都会有奖励积分,因此一场战争下来,某位救死扶伤的白求恩荣登最高得点王也并非不可思议。

因此,行动模式对于编队搭配和战略部署的方面学问可谓博大精深,当每个作战单位战死后选择重新部署的位置非常关键,要求玩家要学会读懂战场的局势——缺乏战略眼光,一盘散沙式的蛮干式作战在那些有计划有针对性的作战计划面前会死得非常惨。假如你的团队中能有个将军型的玩家,运筹帷幄发号施令指挥各个单位连协作战的话,那玩起来就真的太带感了。

+『丰富多样的兵种搭配』

说到兵种搭配,就必须要赞一句本作兵种(或称职业)间出色的平衡性设计。突击兵、支援兵、侦察兵、医疗兵是《战地1》中四大基本兵种,他们的装备与技能搭配令每个兵种都能在战斗中独当一面,并不存在压倒性的相克或弱点。

装备散弹枪和冲锋枪的突击兵拥有正面交锋时最强的火力,同时携带各种单兵反坦克装备与爆破物,是敌方载具的克星,每个小队以突击兵为中心展开的攻势将最有效率;

支援兵能及时补充队友的弹药,相当于回蓝,对消耗快的突击兵而言是最得力的搭档,坚守堡垒时有它做队友就不怕弹尽粮绝,而且支援兵的轻机枪配置让它实际用起来完全不像一个搞后勤的,近中距离的火力压制能力极强,加上本作取消了“工程兵”,所以修理载具的光荣使命也交给他了;

侦察兵除了侦察敌情的本职情报工作,向友方提示敌方位置外,它本身就是最可怕的远程狙击大师,蹲点型玩家的最爱,偏偏本作地图有很多让侦察兵如鱼得水的刁钻藏身点,当然这也衍生了劣势局一群狙击蹲在自己家里不出去的经典场景。

医疗兵是本作的新兵种,它不但能到处乱扔补血道具供友方食用,甚至还可以通过打针让阵亡不久的士兵瞬间复活,同时医疗兵的作战能力也并非听起来那么弱不禁风,对于习惯中距离单发点射的玩家来说,或许医疗兵的半自动步枪才是杀敌首选。由于实在好用,以至于在联机时经常遇到小队一半人都是医疗兵的尴尬。为了不至于医疗兵太猖狂,玩家们也研究出不少消灭他们的战法,例如钓鱼式——杀敌后并不急于寻找下一个目标,而是埋伏在敌人尸体周围等医疗兵过来打针再一举歼灭….

除了几个基本兵种外,《战地1》还设置了若干精英兵种——当玩家在战场上发现特殊装备后,就可以暂时抛弃目前的身份,而变身成以一当百的特殊精英兵种——这种鹤立鸡群的快感在前作《星战前线》的英雄战中也有所体现。这里不再赘述,相信游戏中玩家使用会有全新体验。

+『一骑当千的载具战』

丰富且有趣载具战是战地系列的重头戏,一战是那些已具雏形的现代化陆海空载具——重坦克、轰炸机、登陆舰正式引入到战争中的年代。无论你驾驶陆上战舰还是齐柏林飞艇,都有种难以言喻的浪漫色彩。

地面战的载具以装甲车和坦克为主:你可以亲手操纵德国A7V重坦克、法国雷诺FT-17轻型坦克、英国陆上战舰Mk-I、法国圣沙蒙突击坦克等早期陆战名机,在多人模式下还有机会驾驶更加强横的列车巨炮。当你开坦克横冲直撞的过程中,你会惊喜的发现本作物理破坏引擎又有了可喜的提升——你的坦克可以毫无阻滞地碾碎继而穿过栅栏、墙壁、甚至房屋(一战的坦克性能有那么威吗?),绝大部分房屋都可以被炮火轰成残桓断片,尤其是通过炮轰建筑物将里面的小兵“一锅端”的感觉,再爽也没有了。

作为人类历史上空战的起点,在《战地1》中操纵双人螺旋桨木质飞机和大型空爆飞空艇都是不可错过的体验。相比坦克,飞机的操纵难度和攻击精度对玩家提出了很高的要求——尤其是本作极大弱化了飞行单位对地面的攻击,但一旦熟练掌握技巧,作为一名王牌空军把控全场的快感也是独一无二的。巨大飞空艇是本作宣传的一大噱头,可惜作为大型标靶+地面轰炸的有限功能让它作为载具尝鲜可以,但并不好玩。不过与这些巨兽为敌时就没这么沉闷了,把这些庞然大物击沉绝对超有成就感,而且场面异常壮观。

不知是否与新加的载具部位破坏系统过于考究有关,本作载具的耐久度总体上提升到了吓人的地步,即便是被打到起火即将爆炸的坦克也可以通过黑科技修理迅速变回全新状态,尤其是在多人模式下,己方是否有一辆活跃的坦克是胜负的绝对关键;飞机表现更夸张,要知道一战飞机基本都是木制,空中随便碰一下就散架,而游戏中我方的飞机修理回血的速度简直让敌人想哭。不过,部位破坏确实会对载具的操作性造成一定程度的影响——例如想围攻一辆坦克,最好的办法就是先炸掉履带让其变成活靶,再摧毁机枪塔令其丧失抵抗步兵能力。坦克驾驶员最担心的不过是驶入房区中发现一堆爆炸物被扔向自己,那种绝望简直无以复加。

差点忘了本作最大的载具亮点——马!这种被现代战车和枪炮淘汰的生物载具在《战地1》中的机动性和防御力远远超出你的想象,而且马上冲锋自带很强的即死攻击判定,挥舞大马刀向鬼子们的头上砍去也快感十足,凭借打带跑战术冲进敌窝里杀个七进七出完全不是事儿——而且马似乎还会帮主人报仇,很多时候骑兵在冲锋中已被乱枪打死,但马仍会帮他完成最后的一杀。更逆天的是,本作载具的物理模型似乎有能让士兵站在上面的BUG,有人利用了这个BUG制造出很喜感的效果…....


-『《战地1》没有缺点吗?』

无论怎么看,《战地1》都是一款让FPS玩家和军迷欣喜若狂的优秀作品。但一定要说的话,《战地1》还是有些缺点的,首先就是多人模式下媲美早期《全境封锁》的网络环境,不开加速器基本没法正常玩。

其次,也是最关键的,
外挂太多了
。。。。。。。。。。官方匹配随便玩几局就会出现神仙大佬,要么手持机枪大杀四方,要么如同飞雷神一般全图无限手雷,要么站在天上看地上凡人打架,要么如同佛祖降临远程无限救人,还时常嘲讽其他玩家,
我举几个常见的战队,相信各位玩家都会遇见。

印象最深的是LAND,NCPD,EOST,ICFC,WRNM,SPF,CUTE,WO TM CALL,CRBQ,PRO,GBS,KMT,1S,WWm,CCCP,AA,ZAC,TXWS战队的玩家
,他们有一群人,如同蝗虫一般在各个服务器里肆虐,还有一些一看就是中文拼音的名字。官方对此不闻不问,没有任何措施,现在我虽然很想在私人服务器玩,可还时会经常碰到。。。。。挺无语的,而且这些人不但使用,还打着卖挂群的广告诱使萌新使用科技。再加上2042狗都不玩,战地1近期还是平史低,一大批外挂又回到了战地1。

中国玩家还是自己要点脸吧,我看着这些开挂的是真的丢人。

当然,有人会说,啊那你怕遇到挂就别去官服啊,去私服就遇不到了啊
同步就开始宣传,希望新人们去各种私服,还热心的列举出了私服的辨认方法和在里面游玩的一系列好处。对此我们要辩证的看,首先要确定一个共识:官服玩多了,必然会碰到挂。这是任何游戏或者和说射击游戏都无法避免的问题。

那新人们去了私服,游戏体验一定会好吗?平心而论说,不一定,怎么理解呢,新人去私服,主要是被什么吸引?
1.私服没有外挂,不会被乱杀毫无还手之力。。
2.有些noob服有等级,KD和KPM的限制,遇不到强力选手,游戏体验更好。
我对这两点要剖析一下,仁者见仁智者见智。
第一,私服并不是遇不到外挂,我遇到不少私服,管理员本身自己就是开挂的,当然,为了维持表面上的和谐,他们不会表现的很明显,而是拿把狙击枪,看到局势要被逆转了就来几枪,感觉局势稳定了自己就正常游戏。
第二,新人们主要弱点在于对地图,枪械和兵种的理解不够深刻,这导致他们不知道自己要做什么,所以不论在哪个服务器,他们的体验都不会好,这不会因为你对手的强弱而产生较大区别,当新人们知道自己要做什么要去哪里的时候,严格意义上已经脱离了“新人”的范畴了,剩下的就是更多的细节,而这是可以用是时间去弥补的。
第三,私服里带有很多中国式的人情世故。当你抢了管理员的坦克时,当你爆破了管理员驾驶的载具时,当你远距离幸运的把管理员狙击时,当管理员所在阵营逆风而你是对面阵营表现出色的人时,当一名VIP要加入房间房间人满你成为了那个被T出去给VIP腾位置的人时。。。。。。等等等等。
对于我来说,外挂只有一种方法恶心我,而不受控制的权力则衍生出了更多的难看的场面。。。

当然,大家有兴趣的还可以来我个人资料看截图,我战地一的截图绝大部分都是外挂名单,如果有认识的,还请劝劝他,良好的游戏环境需要共同维护。
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新的埃洛伊
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送走自杀的艾佛林帕克后
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Hope and fear are the two greatest enemies of speculators
Comentarios
Faezahn 29 MAY a las 11:30 a. m. 
good mate
Goltikasa 18 MAY a las 7:15 a. m. 
Game's calling. You in?
76561199380636915 6 OCT 2023 a las 1:56 p. m. 
you seem to have a nice profile so I thought I'd add you LMAO
vincent appolo (trading) 31 MAR 2023 a las 2:07 a. m. 
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76561199162733658 30 MAR 2023 a las 9:02 p. m. 
Signed :) Lets play csgo
Sunshine 18 AGO 2022 a las 1:46 a. m. 
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♥𝙖𝙙𝙙 𝙢𝙚 𝙥𝙡𝙚𝙖𝙨𝙚♥