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Mr.李   Braunau, Oberosterreich, Austria
 
 
With the world as the canvas, soldiers as the brush, blood as the paint, draw the bloodiest painting since human history.
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短小精悍的交互式电影游戏

早期互动式电影游戏的一员

如果是在2018年初说起交互式电影游戏这个概念很多人会一脸茫然,但今年再提及时很多人已经都有所耳闻。《底特律:成为人类》给交互式电影游戏带来了一波爆炸式的热度,势头正盛之时国产游戏《隐形守护者》紧追而上,凭借其优质的故事与题材在国内市场广为传播。这两款游戏的衍生作品在各大网站上疯狂蔓延,一时间交互式电影游戏名声大噪。

自从底特律变人游戏大卖后,在市场上就出现了很多这种互动电影式的游戏,相比较于我们日常所见到的“AVG(文字冒险游戏)”以文字叙述为主并以CG或动画为辅演出剧情的演出表现方式不同。互动式电影游戏的表现则更加的注重和突出在其画面的表现和游戏剧本的编写之上。

比如,近几年发售的一些游戏作品包括国外的《华氏(Fahrenheit)》、《暴雨(Heavy Rain)》、《超凡双生(Beyond: Two Souls)》这些被玩家们所熟知的游戏,国内的包括《隐形守护者》、《神都不良探》也在此列。此种类型的游戏,玩家透过有限的操控和选择做出特定的动作来推动影响故事的进行。而其他的动作场景中,玩家需要在正确的时机按下指定的按钮来完成动作。这些游戏有着多样的故事分歧和结局,甚至当游戏角色死亡或行动失败后故事也会继续进行。电影以增强观影体验让观众带入自我并沉浸其中为手段,以达到从精神层面感染观众的目的。而交互式电影游戏则直接让玩家置身于故事之中,参与并控制故事的走向,多项选择对应多种结局,每种结局都有不一样的感触,这也就是交互式电影游戏的核心魅力。

低成本,高质量,短小精悍的《she sees red》

Quantic Dream工作室出品的三款作品可以说是交互式电影游戏的行业标杆了,但是其使用动作捕捉辅以大量特效的制作方式却需要投入大量的人力与材料,于是《Press X to Not Die》、《晚班》等使用真人演绎的作品应运而生。

She sees red就是典型的使用真人角色演绎的角互动式电影游戏。

+『精彩的剧情设计和真人演出』

游戏的开场非常直白,甚至是有些粗暴。但游戏后续的内容确实印证了这七个字——“每一个选择都很重要”。

因为剧情的走向根据选项能产生极大的不同。但很多时候选项的内容也只有几个字,在数秒内快速反应出选项背后的含义为游戏本身带来了很高的紧张感,这种也许这就是笔者为什么会坚持将本作视为一部游戏的原因。

游戏中的每个选项都是二选一,并且具有时间限制。如果时间耗尽之前还没有选择,系统会随机选择一个选项让故事继续进行下去。当然开局的这个选项是确实可以选择“否”的。而真选择了“否”,你也许会体会到俄罗斯人独有的那一份幽默感,或者更像是他们在同你赌气一样——“你说你不玩,那就算了吧。”游戏直接黑屏并开始播放职员表,甚至还能获得一个成就“不就是不”。偏偏要反其道而行之的玩家们也许会,会心的笑出来。

游戏中采取的叙事,乍一看是有两条明线的。第一条:是一位戴着兜帽隐藏面容的罪犯;第二条:则是接到报案赶来现场调查的女警。这两条线会交替进行,在罪犯一侧选择的选项会影响到女警观察到的现场情况和其推理的走向;同时游戏也可以称得上是十分“友好”,因为在剧情过程中无论选择什么选项游戏都是不会立即结束的。在罪犯的部分,剧情上也有占比并不少的动作镜头,但一部分的“战斗”可以根据选项回避掉。
至于打斗可谓是非常具有俄罗斯风格,朴实无华,没有任何花哨的动作。打戏大体是基于“潜入刺杀”和“突然遭遇”来进行设计,一招一式都是对着要害“招呼”,这一点上能够看到设计的用心。

当然,这部游戏只有这么两条线,加上成分不多的写实打斗是很难当得起“优秀”一词的。随着剧情不断推进,更多的信息开始通过一些镜头给出的特写和零散的细节浮出水面——例如这张照片,无论玩家选择用哪个选项组合出的路线都会在某个时候出现,也许在凶案现场,也许在走廊过道,但这照片总会在女警的视角被给予一个特写,让玩家能够联想到照片上的人与凶手有几分神似,略微对剧情产生一些猜测。

这凶手为何会潜入一家与自己有关的夜店,不惜杀死多名保安?他一路潜入的终点是哪?想得到什么?

亦或是对老板及其手下看似无意的小动作给了特写镜头,不禁让玩家在紧张的剧情进展中去思考这些小动作的含义。他们是感到了什么不安,或者是发现了什么问题?
再随着剧情走入核心冲突部分,隐藏的暗线开始浮出水面。夜店老板的女儿,即前文提到照片上的年轻女性开始进入玩家的视野,她的“入场”为故事提供了更多悬念,同时叙事的碎片开始出现时间更久远的部分……

第三条线,即“凶手”或是“凶手这张脸的主人”以三个月前的时间线开始叙述,配合插叙的一小段镜头,营造了一个巨大的反转——这个一直在现场勘查的“女警”,化妆之后就是不久前在夜店里作案的这个凶手。

而三个月前的这个“正主”给的镜头却是在和夜店老板的女儿一起卿卿我我的时候,被安排了为黑恶势力贩运毒品的工作。而他的命运则可以在夜店办公室剪报里的一张新闻中推断出:应该是在不久前死于吸毒,客死异乡。

事情到此就离水落石出只剩下半步了。这位不惜杀死多名保安,事后伪装警察进行调查的女性是为了向这对毒枭父女复仇而来,那么这幕环环相扣精彩绝伦的复仇剧该如何收尾呢?这里也正好是游戏中最后一个选项,即“按计划进行”或是“即兴表演”。具体内容笔者选择把最后一丝悬念留给玩家自己去体验,因为一部欧·亨利等级的“意料之外但在情理之中”的反转无论什么时候都是让人大呼过瘾的。

到此,女主角大仇得报之后潇洒离场,全剧终。若是在前半段中“凶手”露出的蛛丝马迹让一直被带着团团转的老毒枭产生怀疑,则会进入更加惨烈的普通结局或者坏结局。

一点关于俄罗斯式的文艺风格的艺术性思考

一位沙俄时期的哲学家这样说:“善与恶的彼岸和此岸又是什么呢?”在这部《She Sees Red》里,笔者能感觉到这种善恶思考仍然是残留在俄罗斯人心中的。女主角为自己那误入歧途客死泰国的血亲复仇,设计了一套完美的计划。在好结局中,她设计完美的报复了这“俄罗斯经典黑恶势力”的父女二人,自己则与搭档潇洒离去。坏结局则是她的计策被识破,被毒枭杀害……但普通结局额外的插叙碎片则更让人在意。

普通结局中女主角与毒枭同归于尽,而给出的插叙则是女主角幼年时和自己的弟弟一起在家中被父亲训斥的场景。幼小的女主在那时便已经挺身而出在父亲的皮带前保护幼弟,而父亲在看到这一幕之后甚至无法下手,将皮带交给了母亲,自己则默然离去。而他离去时的侧脸则与正篇中协助女主复仇的搭档极为神似。

这一切的碎片逐渐回归完整之后,我们能看到的是传统的带有俄罗斯文学作品特点的角色,一位性格鲜明而刚强的女性。这样的女性角色,自沙俄文学作品以来都是常常出现的。她们不一定都是主角,也许会有许多缺点,但性格一定鲜明,给人“活的很真实”的感受。
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现代战争的摇篮!

写这个评测前,脑子里想了很多,作为一个3000多小时的玩家,虽然和这游戏的真爱粉相比还是差了不少,但写写评测还是有些底气,在这里也向大家分享分享自己的一些看法。。

一战题材的优与劣

参战总兵力6500万人,包括平民在内足有1500万人丧生,1914年6月28日萨拉热窝事件引发的这场长达四年的欧陆战争被后人称之为“一战”,它在人类战争史上的动员规模和经济损失都仅次于“二战”,大量革命性实验武器的频繁投入更使得这场战争的“惨烈”程度更高于二战。不过,相对于二战题材衍生的无数游戏名作,一战在游戏里的曝光率却与它的破坏力并不对等。令笔者印象深刻的一战游戏,除了卡通风格的战争AVG《勇敢的心》,就要数同为一战历史背景的猎奇RPG《影之心》,《战地1》这样的3A大作则凤毛麟角……同样是世界大战,一战为何待遇差那么多?

对于酷爱打枪游戏的欧美玩家而言,一战的主要战争形式“堑壕战”那僵持不下的特性(可以简单理解为全场蹲B)无异于噩梦,很难成就一场场热血刺激的战斗;其次一战还处于现代战争科技的蜕变期,简单高效的半自动枪械并未普及:拿一把战壕锤、再扛一把装弹退壳都要手工操作还射速极低的栓动步枪,恐怕就不是所有玩家都能忍受得了——不能突突突还玩什么FPS?

我们中国玩家似乎对于一战题材也有些缺乏参与感,毕竟不同于二战亲历的抗日战争,中国在一战只是个打酱油的挂名战胜国,那会儿我们这袁世凯大总统正忙着窃取革命果实解散国务院搞独裁,西方列强们也没空理会他,全情投入在这场重新定义世界格局和争夺全球霸权的战争中。(当然战争胜利了中国也没有任何好处,依然是被大家凌虐的对象)

但话说回来,一战题材的优势一样非常明显,正因为处于近代战争的变革时期,人类历史上无数“第一次”如空中战、化学战都起始于这个时期,从战争开始的1914到结束时的1918年短短4年间,世界军事技术得到了极大的飞跃,也间接促进了人类文明的进步——“战争开始时士兵们骑着马匹参战,战争结束时却开着坦克离开”就是最好的写照,其间问世的经典枪械载具不计其数,简直就是怀旧军迷梦寐以求的天堂。而且在视觉上,铺天盖地的齐柏林飞艇阵仗,古典的螺旋桨式双翼或三翼飞机,咆哮的铁甲列车炮很容易唤醒你“男人的浪漫”,对于喜爱蒸汽朋克文化的朋友更是杀伤力十足。

DICE向我们证明了如果跳出某些固有的思维框框,一战照样可以让玩家们斗得风生水起。那就是保留一战表皮特色的同时将战斗节奏强行二战化:在这里你将自动跳过那些最沉闷的拉锯战,时间也设定在一战结束的最后一年1918,自动式枪械、坦克、战斗机等现代化载具也纷纷投入了战场,习惯了冲锋陷阵突突突的玩家该干嘛还干嘛,当然你也可以选择大型飞艇与列车炮等“巨兽”领略虎入羊群的快感;或选择比COD给力数倍的肉搏战——用铁铲插入敌人体内的手感反馈远比《星战前线》中黑武士光剑扫倒一片来得更酸爽;而在一战被轻战车淘汰的马匹作为载具则又可以让你玩出《骑马与砍杀》的味道……原汁原味?见鬼去吧!

+『战役模式:煽情的教学关』

相比《使命召唤》,单机剧情战役从来就不是《战地》的加分项,或许是这块软肋实在被人踢怕了,DICE这次居然也稍微用了点心思——剧情战役总算不再是食之无肉的鸡肋了,至少是个看上去不错吃起来也管饱的全家桶。

从法国康布雷到意大利阿尔卑斯,加里波利大登陆再到阿拉伯的劳伦斯,《战地1》为我们精心准备了5场(将序幕和结尾也算上共7章)颇具好莱坞式煽情风的战役关卡——对,就是您在预告片中看到的,那就是全部——这些关卡都不长,但都是节选自一战后期最经典的几个战役。从世界各地几名身份不同的士兵的人性化视角出发,描绘大战的残酷与人类的赞歌:故事往往是从一个个安宁祥和的普通日常开始,随着主人公画风一转,视角空降到地狱般的战场上,悠扬哀伤的BGM响起,商业史诗大片的味道顿时就溢出来了。

剧本设计虽然多采用了老套然则有效的套路,但其中也一些令人印象深刻的体验:如操纵信鸽穿越枪林弹雨带去的一抹希望;驾驶小飞机大破齐柏林飞艇的奇迹;悠扬的女声吟唱中阿拉伯骑马游击队围攻战车炮等等。此外,本作似乎对描写受创等过激表现格外规制:尽管处于人类历史上最惨烈的战场,但基本没有什么令人不适的血腥残酷场面,包括过场里拼杀中弹的士兵身体上不会表现任何创口或战损,每张面孔也干干净净得仿佛是表演舞台剧,总感觉有点对不起本作18+的年龄限制。

坦克关、特兵关、飞行关、营救关、游击关——从功能的角度来看,这个煽情的战役模式正好对应了五种不同战况的教学关卡,并且帮助你熟悉各种载具和特殊兵种。而每个战役主角都有其独特的背景与技能,很好地呈现了战争中的多元性,在自由度和战术选择方面也做得不差:

例如第一章的《浴血之战》,主角的任务是负责将一台英国Mk5坦克平安带回友军阵地,途中需要通过无数敌军防线。在一个充满迷雾的森林里,需要主角下车为坦克探路并清掉前方障碍,此时玩家面前就面临很多种战术选择——你可以利用大雾掩护逐个暗杀敌方所有士兵,或使用炸药炸毁一切有威胁的反坦克武器,也可以故意吸引小股敌人来到坦克的火力范围形成夹击,也可以专门杀掉敌方驾驶员抢夺他们的载具,或是凭借过人的枪法和风骚的走位正面破关。战场上多到不可思议且无人看管的武器库可以为玩家提供极多的作战思路,它们都经过精心设计,用意就是鼓励玩家多尝试不同的风格去玩弄敌军。而这些随机应变的丰富战术思考则会对你战役模式毕业之后的“本番”——多人模式下的生存起到至关重要的作用。

同时战役模式也暴露了本作一些设计上的问题,最典型的就是傻了吧唧敌兵AI:本作的潜入要素无脑借鉴《MGSV》的部分足以用东施效颦形容(尤以阿拉伯关卡为甚,从场景到玩法都似曾相识),除了狂奔和开枪以外的任何行动基本都不会引起背对或侧对着你的敌兵注意,小兵的应激反应范围不但小到令人同情,而且发现自己同伴尸体的反应也让人心寒,不是赶紧叫人支援而是在原地饶有兴趣地研究半天,此时玩家随便扔个弹壳又能再次转移他的注意力……总之,玩过MGS的玩家在那些非开阔地图光靠暗杀都可以轻松全灭重甲兵以外的敌人。但矛盾的是,AI的枪法倒是很准,游戏中对玩家威胁最大的基本都是远方的机枪台,那些理论上精度很差的无脑乱射总能准确无误地扫到你并造成极大伤害。

+『行动模式:《战地1》的灵魂』

丰富且耐玩的多人模式一直以来都是战地的真正价值所在,而本作提供的多人模式多达六种:征服模式、抢攻模式、突袭模式、团队死斗、战争信鸽、以及行动模式。以64人大会战为卖点的征服模式为代表前四种都是战地系列的经典搭配,新加入的“信鸽模式”类似于一个抢旗游戏,双方通过争夺战场中的信鸽并在特定地点放飞来呼叫己方火力支援,攻防节奏相当快,但格局太小品化。而“行动模式”才是本作真正新加入的主菜——行动模式这个名字可以说取得很不直观,从表现上来看或许它才配被叫做“战役模式”。

行动模式的每个战场和布阵都依据一战的真实战役打造,并且致力于营造战场的沉浸感与史诗感——五张地图组成层次分明的大型战场,交战双方分别作为这场战争的攻击方和防守方,分别来体验“逐层战线突破”与“坚守阵地等待援军进行反击”的极度真实的战场状况。攻击方必须用尽一切手段攻占并固守住每个地图上的军事据点来实现战线的推进,而略显被动的防守方则强调后发制人,此外在战况不利的情况下会打出诸如飞空艇级别的大型杀器作为“底牌”扭转战局。这个模式可以说真正抓住了一战式攻防的精髓,每一个热爱战场气氛的玩家都会疯狂爱上这个模式。除了整体耗时略长的缺点以外(双方陷入一进一退的胶着战况时,往往要超过一小时才能结束一场完整的战争),其实局部攻防相当激烈,由于以小队为单位的各个军团都会围绕在这些兵家必争之地,不仅是突击兵种活跃的舞台,也对医疗兵、支援兵等奶妈型兵种提供了大展身手的空间——玩家所获得的分数也并不在于杀敌多少:抢点、杀敌、治疗、补给等一切对战事有利的行为都会有奖励积分,因此一场战争下来,某位救死扶伤的白求恩荣登最高得点王也并非不可思议。

因此,行动模式对于编队搭配和战略部署的方面学问可谓博大精深,当每个作战单位战死后选择重新部署的位置非常关键,要求玩家要学会读懂战场的局势——缺乏战略眼光,一盘散沙式的蛮干式作战在那些有计划有针对性的作战计划面前会死得非常惨。假如你的团队中能有个将军型的玩家,运筹帷幄发号施令指挥各个单位连协作战的话,那玩起来就真的太带感了。

+『丰富多样的兵种搭配』

说到兵种搭配,就必须要赞一句本作兵种(或称职业)间出色的平衡性设计。突击兵、支援兵、侦察兵、医疗兵是《战地1》中四大基本兵种,他们的装备与技能搭配令每个兵种都能在战斗中独当一面,并不存在压倒性的相克或弱点。

装备散弹枪和冲锋枪的突击兵拥有正面交锋时最强的火力,同时携带各种单兵反坦克装备与爆破物,是敌方载具的克星,每个小队以突击兵为中心展开的攻势将最有效率;

支援兵能及时补充队友的弹药,相当于回蓝,对消耗快的突击兵而言是最得力的搭档,坚守堡垒时有它做队友就不怕弹尽粮绝,而且支援兵的轻机枪配置让它实际用起来完全不像一个搞后勤的,近中距离的火力压制能力极强,加上本作取消了“工程兵”,所以修理载具的光荣使命也交给他了;

侦察兵除了侦察敌情的本职情报工作,向友方提示敌方位置外,它本身就是最可怕的远程狙击大师,蹲点型玩家的最爱,偏偏本作地图有很多让侦察兵如鱼得水的刁钻藏身点,当然这也衍生了劣势局一群狙击蹲在自己家里不出去的经典场景。

医疗兵是本作的新兵种,它不但能到处乱扔补血道具供友方食用,甚至还可以通过打针让阵亡不久的士兵瞬间复活,同时医疗兵的作战能力也并非听起来那么弱不禁风,对于习惯中距离单发点射的玩家来说,或许医疗兵的半自动步枪才是杀敌首选。由于实在好用,以至于在联机时经常遇到小队一半人都是医疗兵的尴尬。为了不至于医疗兵太猖狂,玩家们也研究出不少消灭他们的战法,例如钓鱼式——杀敌后并不急于寻找下一个目标,而是埋伏在敌人尸体周围等医疗兵过来打针再一举歼灭….

除了几个基本兵种外,《战地1》还设置了若干精英兵种——当玩家在战场上发现特殊装备后,就可以暂时抛弃目前的身份,而变身成以一当百的特殊精英兵种——这种鹤立鸡群的快感在前作《星战前线》的英雄战中也有所体现。这里不再赘述,相信游戏中玩家使用会有全新体验。

+『一骑当千的载具战』

丰富且有趣载具战是战地系列的重头戏,一战是那些已具雏形的现代化陆海空载具——重坦克、轰炸机、登陆舰正式引入到战争中的年代。无论你驾驶陆上战舰还是齐柏林飞艇,都有种难以言喻的浪漫色彩。

地面战的载具以装甲车和坦克为主:你可以亲手操纵德国A7V重坦克、法国雷诺FT-17轻型坦克、英国陆上战舰Mk-I、法国圣沙蒙突击坦克等早期陆战名机,在多人模式下还有机会驾驶更加强横的列车巨炮。当你开坦克横冲直撞的过程中,你会惊喜的发现本作物理破坏引擎又有了可喜的提升——你的坦克可以毫无阻滞地碾碎继而穿过栅栏、墙壁、甚至房屋(一战的坦克性能有那么威吗?),绝大部分房屋都可以被炮火轰成残桓断片,尤其是通过炮轰建筑物将里面的小兵“一锅端”的感觉,再爽也没有了。

作为人类历史上空战的起点,在《战地1》中操纵双人螺旋桨木质飞机和大型空爆飞空艇都是不可错过的体验。相比坦克,飞机的操纵难度和攻击精度对玩家提出了很高的要求——尤其是本作极大弱化了飞行单位对地面的攻击,但一旦熟练掌握技巧,作为一名王牌空军把控全场的快感也是独一无二的。巨大飞空艇是本作宣传的一大噱头,可惜作为大型标靶+地面轰炸的有限功能让它作为载具尝鲜可以,但并不好玩。不过与这些巨兽为敌时就没这么沉闷了,把这些庞然大物击沉绝对超有成就感,而且场面异常壮观。

不知是否与新加的载具部位破坏系统过于考究有关,本作载具的耐久度总体上提升到了吓人的地步,即便是被打到起火即将爆炸的坦克也可以通过黑科技修理迅速变回全新状态,尤其是在多人模式下,己方是否有一辆活跃的坦克是胜负的绝对关键;飞机表现更夸张,要知道一战飞机基本都是木制,空中随便碰一下就散架,而游戏中我方的飞机修理回血的速度简直让敌人想哭。不过,部位破坏确实会对载具的操作性造成一定程度的影响——例如想围攻一辆坦克,最好的办法就是先炸掉履带让其变成活靶,再摧毁机枪塔令其丧失抵抗步兵能力。坦克驾驶员最担心的不过是驶入房区中发现一堆爆炸物被扔向自己,那种绝望简直无以复加。

差点忘了本作最大的载具亮点——马!这种被现代战车和枪炮淘汰的生物载具在《战地1》中的机动性和防御力远远超出你的想象,而且马上冲锋自带很强的即死攻击判定,挥舞大马刀向鬼子们的头上砍去也快感十足,凭借打带跑战术冲进敌窝里杀个七进七出完全不是事儿——而且马似乎还会帮主人报仇,很多时候骑兵在冲锋中已被乱枪打死,但马仍会帮他完成最后的一杀。更逆天的是,本作载具的物理模型似乎有能让士兵站在上面的BUG,有人利用了这个BUG制造出很喜感的效果…....


-『《战地1》没有缺点吗?』

无论怎么看,《战地1》都是一款让FPS玩家和军迷欣喜若狂的优秀作品。但一定要说的话,《战地1》还是有些缺点的,首先就是多人模式下媲美早期《全境封锁》的网络环境,不开加速器基本没法正常玩。

其次,也是最关键的,
外挂太多了
。。。。。。。。。。官方匹配随便玩几局就会出现神仙大佬,要么手持机枪大杀四方,要么如同飞雷神一般全图无限手雷,要么站在天上看地上凡人打架,要么如同佛祖降临远程无限救人,还时常嘲讽其他玩家,
我举几个常见的战队,相信各位玩家都会遇见。

印象最深的是LAND,NCPD,EOST,ICFC,WRNM,SPF,CUTE,WO TM CALL,CRBQ,PRO,GBS,KMT,1S,WWm,CCCP,AA,ZAC,TXWS战队的玩家
,他们有一群人,如同蝗虫一般在各个服务器里肆虐,还有一些一看就是中文拼音的名字。官方对此不闻不问,没有任何措施,现在我虽然很想在私人服务器玩,可还时会经常碰到。。。。。挺无语的,而且这些人不但使用,还打着卖挂群的广告诱使萌新使用科技。再加上2042狗都不玩,战地1近期还是平史低,一大批外挂又回到了战地1。

中国玩家还是自己要点脸吧,我看着这些开挂的是真的丢人。

当然,有人会说,啊那你怕遇到挂就别去官服啊,去私服就遇不到了啊
同步就开始宣传,希望新人们去各种私服,还热心的列举出了私服的辨认方法和在里面游玩的一系列好处。对此我们要辩证的看,首先要确定一个共识:官服玩多了,必然会碰到挂。这是任何游戏或者和说射击游戏都无法避免的问题。

那新人们去了私服,游戏体验一定会好吗?平心而论说,不一定,怎么理解呢,新人去私服,主要是被什么吸引?
1.私服没有外挂,不会被乱杀毫无还手之力。
2.有些noob服有等级,KD和KPM的限制,遇不到强力选手,游戏体验更好。
我对这两点要剖析一下,仁者见仁智者见智。
第一,私服并不是遇不到外挂,我遇到不少私服,管理员本身自己就是开挂的,当然,为了维持表面上的和谐,他们不会表现的很明显,而是拿把狙击枪,看到局势要被逆转了就来几枪,感觉局势稳定了自己就正常游戏。
第二,新人们主要弱点在于对地图,枪械和兵种的理解不够深刻,这导致他们不知道自己要做什么,所以不论在哪个服务器,他们的体验都不会好,这不会因为你对手的强弱而产生较大区别,当新人们知道自己要做什么要去哪里的时候,严格意义上已经脱离了“新人”的范畴了,剩下的就是更多的细节,而这是可以用是时间去弥补的。
第三,私服里带有很多中国式的人情世故。当你抢了管理员的坦克时,当你爆破了管理员驾驶的载具时,当你远距离幸运的把管理员狙击时,当管理员所在阵营逆风而你是对面阵营表现出色的人时,当一名VIP要加入房间房间人满你成为了那个被T出去给VIP腾位置的人时。。。。。。等等等等。
对于我来说,外挂只有一种方法恶心我,而不受控制的权力则衍生出了更多的难看的场面。

当然,大家有兴趣的还可以来我个人资料看截图,我战地一的截图绝大部分都是外挂名单,如果有认识的,还请劝劝他,良好的游戏环境需要共同维护。
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新的埃洛伊
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送走自杀的艾佛林帕克后
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Hope and fear are the two greatest enemies of speculators
Comments
Goltikasa May 18 @ 7:15am 
Game's calling. You in?
76561199380636915 Oct 6, 2023 @ 1:56pm 
you seem to have a nice profile so I thought I'd add you LMAO
vincent appolo (trading) Mar 31, 2023 @ 2:07am 
added for trade
76561199162733658 Mar 30, 2023 @ 9:02pm 
Signed :) Lets play csgo
Sunshine Aug 18, 2022 @ 1:46am 
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♥𝙖𝙙𝙙 𝙢𝙚 𝙥𝙡𝙚𝙖𝙨𝙚♥
Unite-mustDivide Sep 30, 2021 @ 8:46pm 
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