星鸢
San Francisco, California, United States
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STAR WARS™ Battlefront™ II
超级地球 15星将军

“人生是不会停留在某段时光的”

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Play games on Steam Deck, ROG Ally, PC (Core i9-12900K+ RTX 4090 ),and PlayStation 5

Do not invite me to a group I will 100% decline.

不要邀请我去任何组,我一定会拒绝
碎碎念
我很珍惜愿意尊重和与我好好交流沟通的人,不管是怎么样认识的。

我开始在这些年发现很多人都不是这么想的,他们会在你产生一点他们不认可的行为后,就对你口诛笔伐,不把你当人看。

我会永远不抗拒与人交流,但我不再会过于积极,并会抱有更悲观的默认态度。
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Review Showcase
开头碎碎念

注:本评测将包含大量剧透内容,请斟酌阅读。

在原本坚定给出好评的念头动摇后,还是决定留下蓝拇指,但是,就如我写过的一些评测一样,这个“推荐”,是有前提条件的。

让我分三段来说吧,先说剧情,再说玩法,然后是画面/优化,最后收尾总结+放一些有用的东西给还打算玩的玩家。

剧情

a.一些可读可不读的内容
这款游戏在发售之前,我只看了一些游玩的片段,它在战斗场面中所展现的那种流畅和酷炫感深深吸引了我。加入的即时战斗的元素倒不能让我对它有更多兴奋,只能是来者不拒的态度。

真正让我决定购买是我看到了英配的阵容:现任的“夜魔侠” 演员 Charlie Cox 参与了他人生中第一个电子游戏项目,并且配的是33号远征队主要成员之一的古斯塔夫,只是他的加入就已经让我没有抵抗。其余的几个配音角色选择更是牢牢扣住我的心,比如曾配过FF16主角克莱夫的Ben Starr,还是演过许多反派的Andy Serkis,亦或是前年许多人的公认老婆,影心的配音Jennifer English。这种豪华阵容出现在一家30余人的工作室作品里实在是数年难得一见,就算剧情真的不好,能听到他们在里面一块对话也值了。

结果这个剧情到最后还是给我表演了一手,什么叫“没有期待也是一种期待,因此这也让你无法逃避失望的感觉。”

b.剧情的大致内容

开头的几个小时把故事世界的大纲交代的很清楚:这个世界有一个叫绘母的女人,她算是这个世界被腐化的神,往后每一年她都会开始往下写一个数字,99,98,97,然后到现在的33,也就是33号远征队名字的来源,这个数字也决定了卢明城的人能活的最高寿命上限。因此,远征队不得不亲眼见证许多亲朋好友消散在自己的眼前。四个主角和许多同伴们一起上路去讨伐绘母,载着所有前辈们留下的道路和经验,乘船使向远方,带着所有忐忑不安,逝去所爱之人的悲痛,和心潮澎湃的心境,踏入了未知的黑暗。

结果刚落地,就有一个强大的黑衣男人几乎屠光了整个远征队,到最后只剩下主角四人存活。在四人在前进之路上取得不少成功的时候,第一个让人大跌眼镜的时刻发生了。全队唯一的男生,女主玛埃尔最亲近的人,古斯塔夫,被黑衣男人找到并杀害了。若不是一个叫维尔索的男人出现,玛埃尔恐怕也惨遭毒手。

33号小队的另外俩位成员,吕涅和塞熙尔虽对维尔索初期没有什么好感,但看他给出了不少有用的信息,包括黑衣男人的姓名(雷诺尔),他们现在困境破局的方法,以及战斗经验,也就他入了队一起战斗。

不久后,小队成员们就通过各种蛛丝马迹和与雷诺尔再战后发现了维尔索是雷诺尔的儿子,伴随雷诺尔的女生阿莉西雅是维尔索的妹妹。维尔索本人再三强调自己早已和父亲断绝关系并和小队目标一致,所有人也只好作罢不再迁怒于他对这层关系的遗漏。

33号小队在与雷诺尔第一次正式交手未占据上风后,维尔索在众人的强迫下供出了击败两个车由泰坦的方案,并用它们的能量做成武器打破阻碍他们和绘母交战的结界。维尔索招募了自己的旧相识莫诺科,并顺利击败了“千面” 和“塞壬” 两大泰坦,并清扫一切障碍,包括雷诺尔后,五人终于得以与绘母决战。绘母在五人的艰苦奋战下被击败,小队回到卢明城,享受英雄归来的欢呼和庆祝。而玛埃尔与古斯塔夫的徒弟们碰面后,她的沉默不语和表情立马让他们明白了师父的遭遇。

可故事并没有在此完结,剧情又一次出现了“究极反转。” 原来整个卢明乃至这片大陆的几乎所有角色都是被雷诺尔和阿琳娜这对绘父绘母所画,这不过是他们俩人之间的又一场内部争斗。而俩人的长子维尔索早已死在“画” 家 与 “文” 家的争战当中,他在画世界的存在不过是绘母无法释怀其死亡的缩影。玛埃尔和阿莉西雅其实是一个人,她被姐姐克蕾雅PUA进去了画世界后,出现了失忆,这场远征不过是最后帮助她找回记忆苏醒拯救父母的黄梁一梦。然而这时见到了真正困在画世界里的父亲,开始摧毁这个世界的时候,她被“哥哥”消散的画面动摇了,最终决定和所有远征队的成员与父亲决一死战。

决战获胜后,玩家可以决定是否彻底撕碎画世界,还是让玛埃尔会成为新的绘母,继续让画世界尽可能存活下去。

c.深挖整个故事的出彩之处以及问题

音乐能说出很多故事,而33号远征队的OST完美诠释了这一点。Sandfall在布置音乐的时刻几乎可以说是完美的,有时候角色不语,你也不需要看他们的神情,也能知道故事现在是处于什么情况,或者所在的环境是什么样的氛围。是充满危险,和谐愉快,还是忧伤。毫不忌讳的说,如果没有音乐,游戏的叙事能力将大打折扣,因为剧本在后面有些时候完全无法足够撑起故事的氛围。

在前期映入眼帘的画面,美术和动作的表现力也是让33号远征队在前期可以几乎吸引任何人的资本,而到后面这些地方的功力也可以说是只增不减。

必须要说的是,尽管游戏在后期的叙事变得越来越差,最终还算是勉强自圆其满了一直想要表达的核心主题:“当一人陨落,其他人必须向前走”。前期的古斯塔夫之死和后面的停止绘画(维尔索)结局都诠释了这个主题。

好话说在了前面,现在该说说剧情不合理的地方了。

古斯塔夫的死亡实际上已经刻在了他的音乐里,只是确实没想到,他被杀的这么快,活不过10小时。如果说你没有被这点雷到,选择了玩下去,你还是可以看到故事在后面相当一段时间花了不少时间让他的死亡变得有分量,而不是轻描淡写就过去了。玛埃尔等人安葬他,为他默哀,她继续写着他的日记本,希望他的徒弟们还可以读着这篇日记不会忘记他。

可他的死亡在你知道了后面的真相后,轻如鸿毛。他的角色在开始是一个引入维尔索入戏的工具人,而到后面,他更做实了这个位置。他不过是为了让玛埃尔觉醒成阿莉西雅的一副“画作。” 那你写那么多时间让我看他干什么?我喜欢Charlie Cox也不是让你这样折磨我的啊?

话是说我是已经对这些死亡没多大感觉了,吃的刀还少吗.jpg 听了歌确实有心理准备,然后他们请的既然是Charlie Cox做英文配音也其实注定了角色难活太久。但你问我愿不愿意看到Charlie配音古斯到故事结尾,要我买10份游戏我都愿意,可惜世事总是不满人意。如果你没打完游戏但还是 犯贱 看了我上面写的潦草概括,你就会发现这根本不是剧情最有问题的地方。怎么一群勇者打败神明拯救凋零世界的故事,变成了在一家子画的大圆圈里转转?俩个结局也都不是什么好结局,维尔索结局等于是消灭掉你一路上的所有伙伴,画之家族依旧沉浸在悲痛之中,而玛埃尔结局则是新轮回的展开,她成为了新绘母继续编写画世界里的故事,最终也要迎来自己的崩坏。

如果我说整个故事没有一些明显看出是需要后面解释的不合理现象伏笔,包括开头,那这是不实诚的评价。你告诉我一个黑衣男能那么轻松就把一整船有特殊能力的人灭了,然后打剩下的几个如此费劲?玛埃尔的过往相比其他人如此空白?此事必有猫腻。我如尝所愿,看到了所谓的猫腻,而我的感受就是:就这?

所以你一路上的结交的很多朋友都是假的,花了那么久时间看的古斯塔夫是假的,队友是假的,莫诺科,艾斯基也啥的都是假的,赛博生命里的赛博生命。绘母无法接受丧子之痛堕入画世界,雷诺尔跟了进去,玛埃尔也在姐姐克蕾雅的PUA之下进去了,然后其实就是他们几个人之间扯皮。这真的有比什么天天被喷老套的王道热血中二剧情好吗?最搞笑的是这个剧本还是想要营造那种热血的氛围。当玛埃尔一行人带着33号远征队的亡灵向前冲的时候,画面和音乐确实燃。但这就和《星球大战:天行者崛起》的剧情推动方式一样廉价,就因为你有主角光环,你是玛丽苏,就能突然拥有银河系/远征队众人为你而战,逆转乾坤战胜邪恶。

你说这个剧情不是那么烂我姑且可以苟同,逻辑上的确自治,但是这个故事我可没觉得让游戏有多升华。到最后我不在乎故事里的任何一个角色,我无法和他们任何一个人产生共情,他们都在故事设定里不存在或者本身就是神祇,与之共情和代入的意义何在?而最悲哀的莫过于这种移花接木的叙事手段务必会被欧美业界的许多游戏去追捧和奉为圣经,只因它获得的商业成功和口碑。

我看到很多欧美的玩家都在期待什么故事DLC续集之类的东西,而编剧本人现在的回应说如果玩家很希望看到DLC的话,可能还是有的。但不管这个DLC怎么写,质量都不可能会好,这游戏的剧情封掉了任何故事延伸的可能。你做以前的远征队,你为什么会去在乎一些死了也没意义的角色呢?那你写33号小队其他人的故事,这又有多少篇幅可以去写?而且也注定和主线一样故意安排的漏洞百出,毫无沉浸和新鲜感可言。把玛埃尔结局当真结局?都已经知道结果最后也是她崩坏,真没意思。可能是看到这些年许多同行的剧情游戏故事都是一地稀烂,给了Sandfall所谓的勇气去批准这个游戏获得这么一篇格局越走越小的故事。然而当它真的获得了商业大成功的时候,他们很快会意识到自己的路走窄了。就跟我说的,你的DLC,你的续集,出什么?故事都结束了,这个世界已经定型了,你的游戏钱也赚够了电影也出了,还狗尾续貂干嘛呢?不过说实话,他们可能也没真想着要把这IP打造的有多大,就是等着之后换个IP再来,还能被人夸有创意(真能做到的话那确实有,只不过还是这种剧情就拉倒吧)。

总之,如果你能接受剧情上来就无意义地杀死度过了好几个小时乃至可能十几个小时的男主,中期十几个小时的谜语人叙事,亦或是不在乎剧情后面的逆天反转,而是只想要看音乐和配音给你衬托出来的悲伤感,那么接下来就要看看玩法有没有你的雷了。


玩法

a.战斗

你说他是不是JRPG都好,但他确实底层逻辑是回合制,然后你可以用很多现在动作游戏里面的招数进行反击。

什么弹反,闪避,大弹反,跳跃你都能看到。我倒是很喜欢这种能不被站着被动挨打的设计,而且成功之后的回报确实非常高。

33号在技能使用策略以及符文/装备搭配上还是弄的有一定深度的,符文甚至包括队友死亡后给剩余的成员带来加成,以及单人必出暴击,可以说也是预料到了很多人在有玩的时候会遇见队友死亡的情况。如果你是那种喜欢思考如何整出最好搭配,打出尽可能最高伤害的玩家,那你肯定会喜欢这个玩法的核心。此外,角色的蓝条在每次战斗后都会重置,所以只需要担心血量不足的问题,而蓝条获得的方式就是简单的平A和用技能,使用什么神奇药物?不需要的。

回到即时战斗元素上,我看到有一股很大的声音,包括我认识的一些朋友,对博德之门3最大的吐槽就是,回合制太无聊了,就在那等着被打,好没意思之类的评价。而其中这些声音中的许多人同时就是喜欢有即时战斗元素的出现。尽管我不是现代类魂ARPG设计最狂热的粉丝,但我可以很负责告诉那些一般说回合制无聊的玩家,你不会在这个游戏中感到一点丝毫的“无聊”。

实际上,在主线的中期,这甚至就是一款音乐魂游。你从FromSoftware游戏见到的很多发电神金快慢刀招式在这里面全都一个不差,每次弹反成功以及最终反击的声效会让醉生梦死。虽然有时候你不能依靠视觉来判断何时格挡,游戏还是做了一些提示音告诉你何时需要准备按下按钮。

然而既然是说是快慢刀,那快慢刀的问题也就在里面。所谓敌人之狡诈的假动作,有些boss和敌人啊那可是发挥的淋漓尽致,哎呀你居然现在就选择格挡了!砍死你砍死你砍死你!有时候敌人的一刀落下就立马又是一刀下来,而33号因为格挡有一点隐形间隔在里面,有些动作的应对方案,最好的操作实际上是闪避而不是继续格挡。但你初见怎么会知道呢?游戏又不会让敌人的招式发亮光什么的告诉你有些时候其实只能闪避而不是格挡,你就很可能会在一些敌人面前卡关一次次尝试并训练自己如何掌握最佳时机。这就未必是更倾向于回合制玩法的玩家想要的东西了。

此外,33号虽然在回合制的底层逻辑上做的比较完整,比如元素克制,角色加成,小队全体Buff这些都一个不差,但近年回合制游戏一些非常好的功能却没有做进去。比如你在阿特拉斯游戏里面见到的角色属性强弱记录,你可以按下L1/LB键看到你对这个敌人打出来啥属性是弱点或者具有抗性的,而33号的L1/LB键就是在战斗力空着的,什么作用都没有。即时战斗的几个按键也跟他没什么关系,只有浏览菜单才有关系。能做这么好的一个功能那你空着干啥呢?

再就是没有拍手的功能,只局限于通过技能给队友Buff,不能其中一个角色以这种单独给另一个角色强buff的形式跳回合,而你选择一跳回合那就是全队都跳了,游戏也不让你做出不需要消耗资源点的防御,很浪费一个回合啊。如果说真要给这个游戏做发展的话,不妨思考一下如何把我说的这些东西以及更多让玩家不那么感觉中期坐牢的东西做进去。后期解锁了伤害9999上限那就是纯粹的数值崩坏,互相秒和莽就完事了,可是中期的体验只能看到伤害到9999打十几万血的boss,然后一直弹反闪避弹反闪避,真的很掉价。
不过有一点他做的比同行强很多,他的“枪” 招式可以连发很多次,只要你资源够,而且是必中。打中一些敌人的弱点还可以造成很多伤害,然而这个巧妙的怪物弱点设计在后面就不见多少了,有点可惜。

b.探索

玩家和媒体在除了剧情和玩法上不多的共同认同点,就是这个游戏的探索很不咋地。一开始觉得还有点意思,跑跑图找找怪打和升级物品,然后到了大地图里面,发现有些一整个区域他就是啥都没有,只有个音乐碟。不是哥们没活了你不如表演打火机。然后因为他鼓励人去探索地图收集道具找商人啥的,结果绕了一圈发现啥都没有的失落感也是有点强烈的。

最要命的是,他和《黑神话:悟空》首发一样,每块大地图的小区域里面,没有小地图,并说是为了去掉一些可能减少沉浸干的元素。我大致能明白这种不希望把游戏当作一个疯狂清单去玩的做法,可是你Sandfall实际上设计的思路还是和这个没啥变化,只不过你去掉了让人找东西方便点的那个清单,清单要做的事你并没有拿走。和黑神话首发比不那么要命的地方,也就是地图没那么大不至于那么绕而已了。最终还是会让想做成就收集的玩家感到苦恼。

c.小游戏

yes你没看错,这个游戏也有小游戏,而且有六个!!!六个啊,那不算多的,但是,折磨吗》包折磨的孩子!所以小心吧!!!!!!


优化

哎呀UE5游戏要什么优化,你不喜欢卡成PPT吗的快乐吗?但是说真的,这游戏和那些帧率延迟很严重的UE5游戏,比如潜行者2,寂静岭2,以及最近的上古卷轴4重制版,还是尿不到一个壶里去的。比非光追的《黑神话:悟空》稍微好一些吧,然后如果感到帧率不稳定可以考虑开启大屏幕模式,反正我这么干帧数立马给我高了20帧左右,我完全不知道发生了什么。

由于这个游戏没有DLSS帧生成,DLAA的效果很差,建议是替换模型版本或者使用Xess。A卡那更要用Xess了,反正效果还挺不错说实话。如果觉得显示效果不是很好,可以考虑调对比度到1.25或更高,伽马值0.9,亮度1.1,不那么瞎眼。

然后游戏完全是可以不用锁30帧CG的,但他偏要锁,还搞个电影横幅,跟绝地:幸存者一样,土不土啊哥们?

不过别怕孩子,跟着这个指南走,包你能不看启动游戏后的那些logo和美丽的不锁帧全屏CG,让想拍照但不能用拍照模式的你,直接截CG的美图。

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3469703713


结语

33号远征队确实是我这些年玩的很入迷的一款游戏之一,我确实最后喜欢上了他的战斗和美术风格。它的音乐也是这几年来我听过最好的一支OST,8小时的总长度足够满足古典爵士合唱乐爱好者的需求,哪怕你不愿意玩这款游戏也不能错过他的音乐。

但是他的剧情真的被一些人吹捧的过于厉害了。前期搞夺舍情节浪费人的感情,中间冗余的谜语人对话对故事几乎毫无推进,最后将人类史诗的开头彻底转变为了家庭悲剧。这并不是什么需要诸付勇气和让人感到焕然一新的写法,而是投机取巧,偷天换日的极致。我很怀疑Sandfall在看到本作获取的商业成功和欧美社群的一致好评会考虑改进以后作品的剧本,而我也做好了不会再着急玩他们作品的心理准备,尽管我认可游戏里的其他方面。

如果不着急玩,游戏建议7折以下或现在通过XGP游玩。若介意在Steam上玩请参考上一条建议。

OST喜欢的曲:

喜欢的曲:光盘1 - 1,2,3,4,24,40,41,60

光盘2: - 1,5,17,36,37,58

光盘3 - 2,4,11,16

8.5/10
Review Showcase
41 Hours played
优缺点都极其明显和势均力敌的一款作品,最终优点略胜一筹


我会分几个大点来讲:画面,音乐/声效,玩法/战斗,UI/无障碍选项,以及剧情。


画面

第九世代开启,初见虚幻5演示之初,很多喜爱极致画面的玩家对Epic展示的Demo可以说是赞不绝口。更真实的光照技术以及细致许多的材质都让人震惊游戏的画面还能继续发展到这番地步。然而,随着半个世代的过去,大多数虚幻5游戏首发优化表现不佳,让甚至众多高端显卡机器都败下阵来,且对比以前游戏的画面进步时而被总结为乏善可陈,甚至倒退。

《黑神话:悟空》是少数将画面和细节做到有肉眼可见进步的游戏,地图的各种材质细节都让我仿佛回到了当初观看虚幻5演示的模样。游戏内使用的粒子特效,也极大增加了法术和战斗氛围的沉浸感。

优化虽不是顶尖但也尚可接受,我的3080TI +12900K 电脑在大多数时候1440P (DLSS质量+设置全高)基本跑80帧左右是没有问题的,但后期的体验的确出现了更多的掉帧和卡顿,而拥有低于我硬件性能的好友表示这种现象更为严重。纵然没有了像近年知名厂商大作以及各种虚幻5游戏发售期间的优化灾难,但依旧有不小的进步空间需通过更新来达到。尤其是开启光追会导致延迟被狂拉高,肯定是会让想要开启极致画面的高端显卡用户略失望的。

若感到游戏画面偏糊,也是因为游戏的默认锐化等级被设置到了3.6667,而不是正常的1,可通过下载Mod进行修改。游戏中有一层类似迷雾一样一直伴随的特效也可能对部分玩家的观感会造成影响,同样可以通过下载Mod来解决。至于官方会不会更新这个,我既然写出来自然是希望会的,现在是无奈只能用民间高手的办法。

音乐/声效


《黑神话:悟空》的音乐质量是觉得过硬的,它做到了在需要它的时候发挥关键的作用。

许多歌曲都有着不是活泼就是气势磅礴的感觉,很好地陪衬了剧情画面和Boss战斗。也有一些比较阴暗的歌曲,搭配更黑暗的地图和剧情。

活泼如熊竹英老师作为无头僧(灵吉)在第二章沙漠回歌颂的几首二胡小曲,帮助天命人获得新的技能,提醒他注意敌人的位置和如何破局。

https://youtu.be/2PHqki02vUI?si=37RLwdWl7jTT8V-q

气势磅礴的歌曲如游戏前期就播放的经典老曲《云宫迅音》,《善恶若无报》,《法天象地》等。

阴暗氛围的歌曲有《妙音妙音》,《哪有怜香惜玉心》,《虫儿也欺负人哩》。这类更多都是来自于第四章的Boss歌曲。一遇到虫子Boss就挺毛骨悚然的...

接下来是游戏的声音效果,比如挥动棒子时,下雪,敲打金属的这些声音。我觉得都已经足够真实,可以进步的空间不大,在棍子敲打敌方防御护盾的时候我甚至听出了打铁的味道...这方面的反馈我是觉得已经够好了,环境声也没问题。

玩法/战斗

a.战斗

这块是游戏开始有争议的部分。游戏科学之前说过这款游戏更接近于《战神》,没有普遍的类魂游戏那么难。然而和战神其实还是有不少区别。《战神》的攻击和奔跑是“无限耐力”,《黑神话》有耐力条。《战神》可以扔斧扔矛,天命人除非使用立棍或者跳上去平台,远程的小兵打你只能用棍花弹开攻击,也不能反弹回去。再就是存档方面,《战神》允许在各种地方进行存档,《黑神话》想要玩转自己的游玩存档得去文件里专门捣鼓一波,因为它存档只在土庙(休息点),捡东西或者打败Boss的时候。

除了这些和《战神》的不同点之外,《黑神话》在部分Boss的出招能力上限和逻辑也都难称得上简单,这同样增加了难度。大多数Boss可以说是容易和颇具挑战这两个的其中之一,但有些Boss因为能触发致命连招和大范围攻击不太好躲开,导致天命人很容易变成猴肉馒头(悲)。也有一些Boss的可攻击点不多搞得天命人会一直锁定对着空气打。

当然也完全没有难到过不了关的情况,背好Boss招式,尝试不同的Build套装,技能组合,都是可以的。即使游戏在不变身的状况下,只有棍子这一种武器可以使用,还是能通过强化不同的技能,属性依旧能玩出许些不同的花样。然而,这未必对所有人都是说的这般容易。

像大多数游戏一样,游戏科学把《黑神话》经常会看到的加载页面用作于玩法小提示的放置处,但这些提示仅留存于比较表面的机制介绍,比如你的装备可以升级,你要注意耐力云云。在前期很有用,到了后期需要知道战斗技巧和一些物品用途的时候,游戏就不给更多提示了。比如玩家其实有无限次使用的道具可以传送到土庙,可以跳后迅速打出一个漂亮的劈棍,蓄力两点重击可以打断Boss的一些攻击,还有搅棍只要耐力允许是可以一直弄下去把敌人搞死的(棍花也可以)。

给予的战斗提示偏少很容易让不怎么熟悉这类动作游戏的玩家感到一些迷茫,好在现在的视频平台上有很多分享不同打法帮助的视频,但如果一款游戏玩家需要看视频来保证通关的频率越高,就越代表它不简单,从而设立了一定的游玩门槛。如果你对较高挑战难度的游戏并不感冒,《黑神话》的确能将你拒之门外。

且从妖王或者头目的密集度来看,称其玩法为Bossrush是不为过的。小怪是有的,也不少,但小怪有些也不是吃素的啊!还很喜欢搞偷袭,群殴,不讲武德也!每次跑路遇到这个情况的时候总会有那么些次成了不经意的初见杀。当然,如果你更在乎的是击败Boss获取的成就感,以及和这些不讲武德的小怪谈笑风生,那么《黑神话》还是有足够让比较厉害或者坚持不懈的玩家能获取不错的满足感。

b.指引和地图

除了加载页面的提示,《黑神话》的引导基本都做进了台词或者是指向你去土庙的光束,告诉你找到了新的地点。但是台词这玩意,你稍不留神就可以忘记过场动画里头说过啥了。有些NPC对话是可重复的还好一些,过场动画里头的就不一定记得住了。而且如果你中途需要离开,CG是不可被暂停的,我不知道是什么原因,但这在今天是有点不太应该的。希望后面会更新能暂停CG的功能。
最要命的还是地图。和FromSoftware以前的游戏一样,游戏内不具有地图,玩家只能自己找路。但《黑神话》有个大问题也就是空气墙,会出现在各种反直觉位置上。比如这个平台你能跳上去,但你跳不上去,因为你被墙卡了。还有这个河你能走过去,但你不可以通过这个位置走,另一个位置才没墙。这种现象也许可以变相看待是一种指引,强制告诉玩家哪里可探索哪里不可探索,你能走顺的尽是道路,走不顺不走也罢。但这毕竟只是因为没有游戏内地图让玩家不得不采用的一种探索方式,这种现象通常是令人困扰和反感为主的,因为明明有路偏不能走,本可以节省很多时间,但就是不得。

地图的规模在后续的章节也变得越来越绕和开始复杂起来,并非绕不出去,但由于天命人既没有地图看也没办法在一个位置留下标记,告诉自己走过此处,在场景极其相似的地点里会容易再走过一遍同样的路,这在我的游玩体验中出现了数次,而对于耐心不是太高的玩家只会带来更多烦躁。

c.收集刷刷刷

游戏里有几个收集项,分别是种子,盘坐(免费拿升级点),怪物图鉴,精魂,葫芦,以及所有的装备。别的都还好,一周目就算错过了,二周目都能再轻松找到。种子只能靠刷,而且爆率极低。《绝地:幸存者》让我烦的找不到东西,《黑神话:悟空》方便寻找可却难以获得。如果你缺钱缺经验,那就得无脑刷刷刷了,没有别的好办法,不够强就得苦练!

UI/无障碍选项

《黑神话》的UI 设计是有点问题的,比例不可调整,无法设置别的颜色,左边吃药的略缩图UI 根本无法第一眼看出具体是什么药,完全靠背什么位置装的什么药,或者在使用前按下扳机键放大UI看到药的名字。

耐力,血量,法力值三个条都很重要,但是血量条的大小远大于另外两个条,在游戏一开始的时候导致注意力都只是放在了血量而不是最下面的耐力条。蓝条是因为颜色过于醒目所以没被无视的太厉害,哪怕耐力条不能改大小,位置更改(比如放在中间)或者改颜色也可以做到可以的效果。这并非绝对必要的设计,但倘若问《黑神话》和现今最受好评的大制作游戏还有怎样的差距,这就是其中之一。

字幕同样有着类似的问题,无法改颜色,无法改大小,无法添加黑色背景,导致在一些环境下,根本看不见,对视力有点问题的人也直接不友好了。

最后一点就是蜘蛛恐惧症选项,当然有Mod也可以用Mod来解决,倒不一定非要官方搞。有些玩家对蜘蛛的恐惧感可以说是拉满了的,盘丝洞这章会打的很憋屈,如果有这个选项倒是可以缓解不少,把蜘蛛全部变成馒头眼睛之类的东西,失去让人恐惧的特征。

剧情

小心剧透。

全游戏争议最大的就是剧情,主要聚焦在就是标题的人物:孙悟空。

《黑神话》设定下的悟空是一个和白骨精有恋情,被二郎神和四大天王几下就搞定的大猴子。

先不管他反天庭二次的理由,明明有了上一次的经验,他又要去反,西游记整个旅程直接被全盘否定了。最后战败的是二郎神这块也很有问题,但我觉得,明知单枪匹马反抗的结果就会是失败告终还要反的问题更大,因为这体现了孙悟空在这里毫无智商只有头铁。散落成的遗物流放给了各路妖魔鬼怪尽情使用,不仅没有给人间带来更多益处,反而是黄眉等人统治下的乱世。

因此,全剧细想最不吸引人的角色,就是标题的悟空。他被降智,实力被砍(最终Boss战打残躯的时候反而重新认识了),衍生出来了让人措手不及的儿女情长,还是个背刺好友(牛魔王)的阴险小人,一个角色让人感到无语的地方他全占了。降智顺带的实际上还有二郎神,二郎神和孙悟空如果开场的战斗是做局,这局做的非常烂。孙悟空现在已没法收到佛祖的紧箍咒限制,战力就是完整的,天命人可以获得孙悟空原先的战力多少完全就是未知数,二郎神不选择组队反而是带着四大天王亲自打碎孙悟空,那你到底是不是一队的?然后这俩偷偷又有啥感情了?硬要磕相爱相杀是吧,真牢啊真牢啊...

游戏剧情的高光部分反而是在于对其他反派的塑造和二师兄的角色表现。二师兄与天命人的讲话和互动是整个游戏阴暗剧情最光鲜亮丽的部分,他说话的一贯风趣和对过去的回忆都让人听着津津有味。而他角色在剧情里展开的剧情在没有过于背弃人设的情况下,也给这个角色的悲情元素有了应得的探讨。选择西天取经夺走了他能拥有一个完整的家的机会,这将会成为他余生无奈的悔恨。他也借这番故事超脱了“猪八戒照镜子,里外不是人”的谚语,因为他照镜子的那一刻真正看到了天蓬元帅。

其他反派比如金池,黄眉,黑熊精,不空都配合着每章结尾的精心制作CG得到了完整的背景故事和个性。黑熊的狡诈,金池的贪念,黄眉的偏执,不空的伪善,在战败他们并观看相关的CG后,给予的是浩大的满足感。其他一些算是亦正亦邪的Boss比如 不能 从台词和架势上也感到与其他Boss不同,读完背景故事更是得到了确认。这些有趣值得玩味的人设让阅读游戏内的相关文献很有一种津津乐道之足。

可惜同样的话完全无法对整篇故事围绕的孙悟空去说。因为当你看到CG知道了《黑神话》想要带来的悟空后,你感到的更多是困惑,并质疑这一路上你作为天命人的旅途所继承的东西。
不断轮回是故事的主题之一。不断有天命人“重走西游”,黄眉不断地自我感动论证其的歪门邪念,天庭不断地培养新的妖怪练成丹药。《黑神话》真结局的意味应该是轮回终于有了变数,天命人挑战二郎神成功,获得了其的三尖刀,战胜了大圣残骸,获得孙悟空的全数力量。可接下来他是否还会继续挑战天庭?就算他比孙悟空强大许多,又怎能战胜如来?即使他做到了推翻了天庭,也挺不过轮回,这时又怎么办?《黑神话》的结尾到底想要的是一个游戏科学眼里所谓更完整的,没有污点的大圣带来新的希望,还是一个无法逃脱轮回和压迫的大圣,一路黑到底?我觉得游戏科学很可能原本想给出一个答案,但他们没有时间了,只好砍成了一个没讲完的故事。然而绝对可以肯定的是,如果你希望大圣的形象是正面的话,《黑神话》讲的不是这个故事。倘若不能接受,敬而远之。

结语

《黑神话:悟空》在画面,稳定性,声音这些基本功相当扎实,呕心沥血的付出和各路业界大佬的支持都算是功不可没。但在其他方面有着相对不太成熟的表现,部分Boss的设计,探路的体验,以及匮乏的无障碍/自定义选项,都让其对比最高档制作游戏有着绝对的差距。剧情的不完整,以及对齐天大圣传统形象的偏离,说是整款游戏最大的短板或许并不为过。这是一款若能接受其中缺点依然值得原价或小折扣购买的游戏,也是近些年完整度和稳定性足够对得起价格的游戏。希望国内还有其他的开发者能借此势头打造出自己风格的游戏,并凭借自己的完整度,荣获众多地区玩家的喜爱。
Comments
星鸢 Aug 31, 2024 @ 11:56pm 
共同好友多的我一般都会通过添加,不然我只是无情的拒绝机器,我也会不定期清理毫无互动的好友。