O STEAM É O SÍTIO ONDE SE QUER ESTAR.

O Steam é o MELHOR LUGAR DO MUNDO para os clientes jogarem e para os developers criarem comunidades. O potencial nunca foi tão grande e o Steam Dev Days é sobre EXPLORAR ESSA OPORTUNIDADE. As decisões de negócios, os obstáculos técnicos e o futuro - incluindo REALIDADE VIRTUAL.

O Steam permite que os criadores de jogos se tornem inovadores, se concentrem nos clientes e ganhem dinheiro eficientemente, e pensamos que a franqueza e a colaboração estão a orientar esse sucesso. Acreditamos que os developers têm tanto a aprender uns dos outros como o que têm a aprender da Valve, e cada developer presente no evento torna-o muito mais valioso. Participe na conversa. Crie contactos.


Boas-vindas

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Greg Coomer (Valve)

Apresentação de boas-vindas do Steam Dev Days de 2016.

Atualização de Negócios Steam

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DJ Powers (Valve)

Uma visão geral sobre a plataforma Steam e como esta se desenvolveu e melhorou nos últimos anos.

Filosofia da R.V.

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Joe Ludwig (Valve)

O valor de plataformas abertas, e o passado, presente e futuro da realidade virtual.

O futuro da R.V. e jogos

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Tim Sweeney (Epic Games)

As direções futuras da realidade virtual, incluindo humanos digitais, interação social, conteúdo criado por utilizadores, gráficos fotorrealistas e a quebra de barreiras entre géneros - e como estas tendências estão a contribuir para um novo meio semelhante ao "Metaverso" da ficção científica.

Introdução a ferramentas e funcionalidades de divulgação do Steam

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Tom Giardino (Valve)

Esta palestra tem como alvo os parceiros mais recentes que estão a publicar o seu primeiro ou segundo jogo no Steam. Nada é mais importante do que fazer um grande jogo, mas Tom irá abordar os aspetos práticos do Steamworks e dará alguns conselhos simples e práticos para dar ao seu jogo uma maior chance de ser bem-sucedido. Esta palestra também foi concebida para ajudar a tomar decisões de negócios e divulgação inteligentes.

Comando Steam

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Jeff Bellinghausen (Valve) e Lars Doucet (Level Up Labs)

O Comando Steam evoluiu muito desde que o anunciámos pela primeira vez no Steam Dev Days de 2014. Jeff Bellinghausen (Valve) irá falar sobre alguns dos melhoramentos, ferramentas e funcionalidades mais recentes para o Comando Steam. Lars Doucet (Level Up Labs) irá apresentar um guia passo a passo sobre como integrar jogos com o API do Comando Steam e também sobre os controlos em geral, com um grande destaque no paradigma das "ações" que o Comando Steam usa. Inclui exemplos práticos do jogo Defender's Quest, da Level Up Labs.

Aprofundamento - Bons conselhos de developers bem-sucedidos

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Nathaniel Blue (Valve)

O objetivo desta palestra é oferecer mais algumas dicas de negócios avançadas. Irá destacar o que se deve e não fazer durante o lançamento de um jogo no Steam, com base nos sucessos, insucessos e feedback de developers experientes.

Serviço de Inventário Steam

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Jon Pile (Valve)

O Serviço de Inventário Steam é um conjunto de funcionalidades que permitem a um jogo ter inventários de jogadores permanentes sem ter de recorrer a servidores especiais para gerir utilizadores ou itens. O Jon irá dar uma vista geral sobre a implementação, explicar os problemas específicos que o serviço de inventário resolve aos developers e irá demonstrar como os parceiros já estão a usar o sistema para servir os seus clientes.

Hardware do SteamVR

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Ben Jackson (Valve)

Quer esteja a criar um clube de golfe em realidade virtual ou um quadricóptero para usar em recintos fechados, a tecnologia de deteção tridimensional está no cerne do seu produto. Desenvolvido internamente na Valve, o "SteamVR Tracking" é uma solução de hardware e software que permite aos seus dispositivos saberem, em tempo real, onde se situam dentro de um recinto. Agora, a Valve está a disponibilizar esta tecnologia de deteção a outras empresas, cuja licença é completamente gratuita. Fique a conhecer os prós e contras deste processo. Esta palestra é mais orientada para hardware, mas developers de jogos são bem-vindos.

Conteúdo de utilizadores e Workshop no ARK: Survival Evolved

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Jeremy Stieglitz (Studio Wildcard)

Uma palestra sobre como o conteúdo criado por utilizadores via Steam Workshop ajudou a criar uma comunidade ativa no ARK: Survival Evolved e os passos de idealização e técnicos que tomámos para que tal acontecesse.

Como fazer jogos em Unity para SteamOS/Linux

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Na'Tosha Bard (Unity Technologies)

Nesta palestra, falaremos detalhadamente sobre o estado atual da criação de jogos em Unity para Linux e SteamOS. Tópicos abordados: uma visão geral do processo (com ênfase particular para pessoas com pouca experiência em desenvolver jogos para Linux); conversação sobre o que há de novo, o que está a mudar, e como estas mudanças irão afetar os developers; uma apresentação detalhada sobre armadilhas e problemas comuns, e o que fazer para combatê-los; como o editor experimental de Unity para Linux pode reduzir o tempo de iteração para fins de teste. Também iremos falar sobre as diversas áreas atuais onde o Linux poderia ser melhorado como plataforma de jogos, assim como o progresso ao longo dos últimos anos.

Conteúdo de vídeo no Steam

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Sean Jenkin (Valve)

Nos últimos anos, o Steam expandiu-se para incluir software, bandas sonoras e agora todo o tipo de vídeos. Sejam filmes, curtas-metragens, documentários, tutoriais, conteúdo televisivo ou episódico, o Steam pode distribuir os seus vídeos pelo mundo. Esta palestra irá abordar a forma como os vídeos funcionam no Steam hoje e como podem ser usados para interagir com os seus clientes. Aprenda sobre os vários modelos de comercialização e conteúdos disponíveis, o processo de publicação e formas de incluir e integrar com outro conteúdo no Steam. Ouça algumas histórias de sucesso e fique a conhecer também novas funcionalidades futuras da plataforma, tais como compatibilidade com vídeo 360/VR e atualizações à divulgação de vídeos na loja Steam.

Jogos como um serviço

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Robin Meijer e Joost van Dongen (Ronimo Games)

Durante esta palestra iremos discutir sobre como gerir com sucesso um jogo seguindo o modelo de "jogos como um serviço" no Steam. Com base nas nossas experiências, iremos falar de assuntos como com que frequência atualizar um jogo, como tirar proveito de Betas usando os vários serviços do Steam, como falar com os jogadores, como publicitar atualizações ao produto, o equilíbrio do jogo, monetização através de conteúdo adicional, como criar atualizações e como tornar este serviço parte da estratégia de lançamento. O nosso jogo Awesomenauts (um MOBA 2D 3x3) foi lançado no Steam 4 anos atrás e ainda é popular, proporcionando-nos recursos financeiros suficientes para desenvolver as centenas de atualizações que já lançámos. Fizemos bastantes experiências com o modelo de "jogos como um serviço" e iremos partilhar os detalhes sobre o que tem vindo a funcionar e o que não.

Hospedagem de servidores para jogos

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Spencer Rose (Bankroll Studios), Steffen Heigel (Valve), Richard Lawrence (Daybreak), Karl Bergström (Stunlock Studios)
Moderado por Kassidy Gerber (Valve)

Compatibilidade com servidores dedicados tem sido um componente-chave em proporcionar um ambiente seguro e fiável a jogos online. Reunimos um grupo de oradores com uma vasta experiência em desenvolver, criar e manter o software e infra-estrutura para tal. Serão abordados temas como: por onde começar, problemas e desafios frequentes, e como ultrapassá-los.

Desenvolvimento de conteúdo em Unity para R.V.

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Corey Johnson (Unity Technologies)

Corey irá falar sobre como iniciar um projeto de Realidade Virtual no Unity e dará dicas para elaborar e otimizar a experiência.

The Lab - Making of

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Kris Katz, Jeep Barnett, David Sawyer, Tejeev Kohli, Don Holden, Paul Thuriot e Matt Charlesworth (Valve)

A Valve lançou o seu primeiro jogo de R.V. em 2016, uma coleção de vários minijogos e experiências intitulada "The Lab". Neste painel, os developers e designers da Valve vão falar como foi desenvolver, testar e publicar este projeto.

A psicologia dos jogos

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Mike Ambinder (Valve)

Esta apresentação traz-nos uma visão geral de vários fenómenos psicológicos e a aplicabilidade geral dos mesmos em questões do interesse de criadores de jogos em toda a indústria. Em particular, há discussões das inúmeras formas de que a atenção visual possa ser manipulada, a natureza arbitrária da preferência dos consumidores, o impacto de várias tendências cognitivas na escolha do jogador, modelos de aprendizagem/aquisição de habilidades, falhas de intuição, discussão de influências sociais (e reduções da toxicidade da comunidade) e vários outros tópicos de interesse. A apresentação foi pensada para introduzir os criadores de jogos à vasta gama de conhecimento relevante gerado pela psicologia experimental, assim como princípios apropriados de design experimental que poderão facilitar futuramente explorações e aquisição de conhecimentos nesta área.

Vulkan Graphics

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Alen Ladavac (Croteam), Dan Ginsburg (Valve), Jeff Bolz (NVIDIA), Rolando Caloca Olivares (Epic) e Mikko Strandborg (Unity Technologies)
Moderado por John McDonald (Valve)

Esta palestra sobre o Vulkan reúne peritos em gráficos de toda a indústria para discutir o presente e o futuro do Vulkan, a API de computação e de gráficos da nova geração. O Vulkan oferece acesso entre várias plataformas altamente eficiente a placas gráficas modernas usadas numa vasta gama de dispositivos, desde PCs e consolas até smartphones e plataformas integradas.

Acesso Antecipado

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Arthur Bruno (Crate Entertainment), Russ Clarke (Payload Studios), Jamie Cheng (Klei Entertainment) e Tyler Sigman (Redhook Games)
Moderado por Alden Kroll (Valve)

Quando nós na Valve lançámos o programa de Acesso Antecipado em 2013, pretendíamos fornecer aos developers e utilizadores um novo alicerce para conceber jogos juntamente com as opiniões diretas dos clientes. Ao longo dos anos desde então, pudemos ver dezenas de jogos bem-sucedidos a entrar e sair da fase de Acesso Antecipado. Mas ainda existem bastantes riscos e desafios associados à venda e desenvolvimento de um jogo desta maneira, e os nossos oradores vão falar sobre os prós e contras do Acesso Antecipado.

Sistema antibatota para jogos multijogador

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Simon Allaeys e Aarni Rautava (Easy Anti-Cheat)

A batota (utilização de "cheats") tornou-se extremamente comum em jogos multijogador online. Com base em décadas de experiência, esta palestra examina o impacto da batota e sugere estratégias técnicas e baseadas na comunidade para manter o controlo.

Como criar boa R.V. com gráficos simples

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Nat Brown (Valve)

Como criar experiências de R.V. de qualidade com gráficos simples.

Boas relações com editoras

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Nigel Lowrie (Devolver), James Schall (Sega), Chris Kramer (Digitalmindsoft) e Tom Buscaglia (The Game Attorney)
Moderado por Connor Malone (Valve)

Como se deve escolher trabalhar com uma editora ou não? Como se sabe qual é a editora ideal para si? Quais são as vantagens e desvantagens de trabalhar com uma editora, e como é uma boa relação entre developers e editoras? Quais são as coisas a ter em atenção num contrato de publicação? Neste painel poderá encontrar sugestões e conselhos sobre estas dúvidas e muito mais, assim como perspetivas profissionais dos pontos de vista de ângulos legais, de desenvolvimento e de publicação.

A arte da comunicação: Descodificação da relação criativa

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Andrea Wicklund (Valve)

Seja você de um estúdio com uma equipa de artistas interna ou esteja você a contratar artistas externos, pode ser incrivelmente difícil para programadores, designers de jogos e artistas comunicarem de forma eficaz e eficiente. Falhas na comunicação podem levar a atrasos, mais despesas e produtos de baixa qualidade. A Andrea vai falar sobre armadilhas e problemas comuns, destacar histórias de sucesso e partilhar as suas experiências na Valve, e não só. Esta palestra vai dar aos produtores e programadores as ferramentas e conselhos necessários para obterem melhores resultados e uma comunicação mais eficaz.

Como criar um jogo em UE4 e como publicá-lo com R.V.

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Wes Bunn (Epic), Steve Bowler e Jeremy Chapman (CloudGate)

Esta palestra divide-se em duas partes, começando com uma introdução geral ao Unreal Engine 4 por Wes Bunn (Epic) e terminando com uma apresentação detalhada sobre como trazer jogos de realidade virtual no UE4 para o Steam. Primeira parte: Primeiros passos no Unreal - Nesta palestra, vamos descrever como começar a usar o Unreal Engine 4 para a criação de jogos. Falaremos sobre os editores diferentes disponíveis no Unreal, os modelos de projetos que pode usar para facilitar o começo, onde pode adquirir recursos e materiais de aprendizagem, assim como outras dicas para aqueles que estão a usar o engine pela primeira vez. Segunda parte: Potenciados pelas Blueprints do Unreal Engine 4 e o Unreal Marketplace, Steve Bowler e Jeremy Chapman (CloudGate Studio) mostram como conseguiram criar e publicar vários jogos de R.V. de alta qualidade no Steam com uma equipa pequena num relativamente curto espaço de tempo.

Painel de developers de R.V.

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Brandon Laatsch (Stress Level Zero), Sarah Northway (Northway Games), Dylan Fitterer (Audiosurf) e Dirk Van Welden (I-Illusions)
Moderado por Chet Faliszek (Valve)

Este painel será centrado nas lições aprendidas durante a criação e publicação de projetos de realidade virtual bem-sucedidos. O mercado da realidade virtual ainda é muito recente, mas já há muitos consumidores satisfeitos com o trabalho de bastantes developers, resultando numa relação lucrativa. Estes developers irão falar das oportunidades e desafios do mercado da realidade virtual.


Steam Dev Days 2014 Logo

As gravações das sessões do Steam Dev Days de 2014 estão disponíveis no site do Dev Days 2014 e no YouTube.