STEAM ES DONDE HAY QUE ESTAR.

Steam es el MEJOR LUGAR DEL MUNDO para que los usuarios disfruten de los juegos y los desarrolladores creen comunidades. El potencial de crecimiento para los desarrolladores jamás había sido tan grande, y los Steam Dev Days tratan precisamente de EXPLORAR ESA OPORTUNIDAD. Hablaremos de las decisiones comerciales, los obstáculos técnicos y el futuro (incluida la REALIDAD VIRTUAL).

Steam ha permitido a los creadores de videojuegos ser innovadores, centrarse en el cliente y obtener rentabilidad, y creemos que la apertura y la colaboración impulsan ese éxito. En nuestra opinión, los desarrolladores tienen tanto que aprender unos de otros como de Valve, de modo que cada desarrollador que acude a la conferencia hace que esta tenga aún más valor. Participa en la conversación. Sigamos conectados.


Bienvenida

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Greg Coomer, de Valve

Discurso de bienvenida a los Steam Dev Days 2016.

Actualización de Steam Business

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DJ Powers, de Valve

Proporciona una panorámica general de la plataforma Steam y de las formas en las que ha crecido y ha mejorado en los últimos años.

Filosofía de la RV

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Joe Ludwig, de Valve

El valor de las plataformas abiertas, y el pasado, presente y futuro de la RV.

El futuro de la RV y los juegos

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Tim Sweeney, de Epic Games

Direcciones de Vanguardia en RV incluyendo seres humanos digitales, interacción social, contenido creado por el usuario, gráficos fotorrealistas y rompiendo las barreras entre géneros - y cómo estas tendencias están contribuyendo a un nuevo medio semejante al metaverso de la ciencia ficción.

Introducción a las herramientas y funcionalidades de promoción de Steam

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Tom Giardino, de Valve

Esta conferencia está dirigida a los nuevos asociados quienes están por publicar su primer o segundo juego en Steam. Nada es más importante que hacer un excelente juego, pero Tom dará algunos detalles sobre Steamworks y proporcionará consejos prácticos y simples para que tu juego pueda tener éxito. La conferencia también tiene como finalidad ayudarte a tomar las mejores decisiones de promoción y negocios.

Steam Controller

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Jeff Bellinghause, de Valve, y Lars Doucet, de Level Up Labs

El Steam Controller ha recorrido un largo camino desde que lo anunciáramos por primera vez en los Steam Dev Days de 2014. Jeff Bellinghausen, de Valve, nos pondrá al día sobre algunas de las últimas mejoras, herramientas y características del Steam Controller. Lars Doucet, de Level Up Labs, nos ofrecerá un detallado tutorial. Discutirá cómo integrar los juegos con la API del Steam Controller y cómo aproximarse a la entrada en general, haciendo énfasis en el paradigma de acciones que emplea el Steam Controller. Incluye ejemplos prácticos del juego Defender's Quest de Level Up Labs.

Steam 201 - Consejos de desarrolladores exitosos

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Nathaniel Blue, de Valve

Esta charla está pensada para proporcionar orientación empresarial más avanzada. Pondrá de relieve lo que hay que hacer y lo que no al lanzar un juego en Steam fundamentándolo con los éxitos, los fracasos y los comentarios de desarrolladores experimentados.

Servicio de inventario de Steam

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Jon Pile, de Valve

El servicio de inventario de Steam es un conjunto de características que permiten autorizar en los juegos inventarios persistentes del jugador sin tener que manejar servidores especiales para administrar los usuarios ni los artículos. Jon proporcionará información sobre su implementación, explicará los problemas específicos que el servicio de inventario soluciona a los desarrolladores y demostrará cómo los asociados usan ya el sistema para dar servicio a sus clientes.

Hardware de SteamVR

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Ben Jackson, de Valve

Tanto si estás creando un club de golf de realidad virtual como un cuadricóptero para interiores, el seguimiento 3D es el corazón de tu producto. SteamVR Tracking ha sido desarrollado internamente por Valve y es una solución de hardware/software que permite a tus dispositivos conocer en tiempo real su ubicación en el interior de una estancia. Valve pone ahora SteamVR Tracking a disposición de otras empresas sin costes de licencia. Conoce los detalles de este proceso. Esta conferencia se centra en el hardware, pero los desarrolladores de juegos también son bienvenidos.

Contenido generado por la comunidad y Workshop en Ark: Survival Evolved

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Jeremy Stieglitz, de Studio Wildcard

En esta charla hablaremos sobre cómo el aprovechamiento del contenido generado por la comunidad a través de Steam Workshop ha ayudado a fomentar durante mucho tiempo una comunidad proactiva para ARK: Survival Evolved, y los pasos técnicos y de diseño que tomamos para hacerlo realidad.

Crear juegos para SteamOS/Linux con Unity

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Na'Tosha Bard, de Unity Technologies

En esta charla se expondrá una visión detallada del estado actual de desarrollo de juegos con Unity para Linux y SteamOS. Algunos de los temas que se abordarán: una visión del proceso con especial hincapié en quienes están trabajando en Linux por primera vez; una discusión sobre las novedades, los cambios y cómo van a afectar a los desarrolladores; un repaso a las dificultades más habituales con advertencias acerca de cómo proceder; una explicación sobre cómo el editor experimental de Linux para Unity puede reducir el tiempo de cada iteración para realizar pruebas. También debatiremos los aspectos que podrían mejorar en Linux como plataforma de videojuegos y el progreso que se ha producido en los últimos años.

Contenidos de video en Steam

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Sean Jenkin, de Valve

En los últimos años, Steam se ha ido expandiendo para incluir software, bandas sonoras y, ahora, todo lo relacionado con el video. Ya sean largometrajes, cortos, documentales, tutoriales, televisión o series episódicas, Steam puede ofrecer tu contenido de video al mundo. Esta charla tratará el funcionamiento actual del video en Steam y cómo puede usarse para conectar con tus clientes. Descubre los diferentes modelos de contenido y de negocio disponibles, el proceso de publicación y las posibilidades de creación de packs e integración con otros contenidos de Steam. Conoce algunas experiencias fructíferas y conoce las próximas características de la plataforma, como la compatibilidad de videos de RV de 360° y entérate de las últimas novedades de video en la tienda de Steam.

Los juegos como un servicio

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Robin Meijer y Joost van Dongen, de Ronimo Games

Durante esta charla hablaremos sobre cómo gestionar con éxito un juego siguiendo el modelo de negocio «juegos como un servicio» en Steam. Reflexionando sobre nuestra propia experiencia, cubriremos temas como cada cuánto hay que actualizar un juego, cómo hacer betas usando los diversos sistemas de Steam, la comunicación con tu base de jugadores, las actualizaciones de mercadotecnia para tu título, el equilibrio en el juego, la monetización mediante contenido adicional, el desarrollo de parches y cómo integrar la idea de los juegos como un servicio en tu estrategia de lanzamiento. Nuestro juego, Awesomenauts (un MOBA de desplazamiento lateral 3c3), se publicó en Steam hace más de 4 años y sigue dando frutos, proporcionándonos unos beneficios suficientes para seguir realizando cientos de parches que hemos actualizado. Hemos hecho montones de experimentos dentro del marco de videojuegos a modo de servicio y compartiremos todos los detalles de lo que conseguimos y lo que no.

Alojamiento de servidores de juego

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Spencer Rose, de Bankroll Studios; Steffen Heigel, de Valve; Richard Lawrence, de Daybreak, y Karl Bergström, de Stunlock Studios
Moderada por Kassidy Gerber, de Valve

Tener servidores dedicados se ha convertido en un componente fundamental para proporcionar un entorno fidedigno y seguro para juegos en línea. Hemos reunido un grupo de jueces con una amplitud de experiencia tanto en desarrollo como en elaboración y ejecución del software y las infraestructuras necesarias. Preparados para debatir sobre temas acerca de dónde comenzar, problemas comunes que te puedas encontrar y cómo afrontar los desafíos que se te presenten.

Desarrollo en Unity para RV

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Corey Johnson, de Unity Technologies

Corey hablará de cómo comenzar un proyecto de RV en Unity, y dará consejos para diseñar y optimizar la experiencia.

El desarrollo de «The Lab»

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Kris Katz, Jeep Barnett, David Sawyer, Tejeev Kohli, Don Holden, Paul Thuriot, Matt Charlesworth, de Valve

Valve lanzó su primer juego de RV en 2016, un conjunto gratuito de minijuegos y experiencias llamado «The Lab». En este panel, los desarrolladores y diseñadores de juegos de Valve hablarán del desarrollo, las pruebas y la publicación de este título.

La psicología de los videojuegos

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Mike Ambinder, de Valve

Esta presentación proporciona una visión general de varios fenómenos psicológicos y su aplicación a cuestiones de interés para los desarrolladores de juegos en la industria. En especial, hay discusiones sobre las múltiples maneras de manipular la atención visual, sobre la naturaleza arbitraria de las preferencias de los consumidores, sobre el impacto de los prejuicios cognitivos en las elecciones de los jugadores, sobre los modelos de aprendizaje y adquisición de habilidades, sobre los fallos de intuición, sobre la influencia social (y la reducción de la toxicidad comunitaria), y sobre muchos otros temas interesantes. La intención de la presentación es explicar a los diseñadores de juegos la amplia variedad de conocimientos relevantes generados por la psicología experimental, además de los principios del diseño experimental que debe facilitar las exploraciones futuras y la adquisición de conocimientos en esta área.

Gráficos Vulkan

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Alen Ladavac, de Croteam; Dan Ginsburg, de Valve; Jeff Bolz, de NVIDIA; Rolando Caloca Olivares, de Epic, y Mikko Strandborg, de Unity Technologies
Moderada por John McDonald, de Valve

Este panel reúne a expertos en gráficos de toda la industria para debatir sobre el presente y el futuro de Vulkan, la API de gráficos y computación de nueva generación. Vulkan proporciona acceso de alta eficiencia y multiplataforma a las GPUs modernas empleadas en una gran variedad de dispositivos, desde PC y consolas hasta teléfonos móviles y plataformas integradas.

Acceso anticipado

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Arthur Bruno, de Crate Entertainment; Russ Clarke, de Payload Studios; Will Turnbull, de Klei Entertainment; Tynan Sylvester, de Ludeon Studios, y Tyler Sigman, de Red Hook Studios
Moderada por Alden Kroll, de Valve

Cuando Valve lanzó por vez primera el Acceso anticipado en 2013, esperábamos darles a los desarrolladores y a los clientes un marco nuevo para diseñar juegos directamente mientras los clientes daban su opinión sobre él. En los años siguientes, hemos visto docenas de juegos exitosos entrar y salir del Acceso anticipado. No obstante, hay muchos riesgos y desafíos relacionados con la venta y el desarrollo de un juego siguiendo este método, y nuestros ponentes tratarán de las ventajas e inconvenientes del Acceso anticipado.

Antitrampas para juegos multijugador

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Simon Allaeys y Aarni Rautava, de Easy Anti-Cheat

Hacer trampas hoy en día se ha vuelto muy habitual en los juegos de multijugador en línea. A partir de una experiencia de décadas, la charla examina el impacto de las trampas y sugiere estrategias tanto técnicas como comunitarias para controlarlas.

Producir RV de gran calidad con gráficos sencillos

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Nat Brown, de Valve

 Entregando experiencias de RV de calidad con gráficos simples.

Relaciones sanas con los editores

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Nigel Lowrie, de Devolver; James Schall, de Sega; Chris Kramer, de Digitalmindsoft, y el abogado especializado en videojuegos Tom Buscaglia
Moderada por Connor Malone, de Valve

¿Cómo elegir si trabajar o no con un editor? ¿Cómo saber si un determinado editor es el correcto para ti? ¿Cuáles son los sacrificios y los beneficios de trabajar con un editor? ¿Cómo ha de ser una relación sana entre editor y desarrollador? ¿Con qué hay que tener cuidado en un contrato de edición? Obtén consejos y sugerencias en relación con estas y otras cuestiones de nuestro panel, con opiniones de expertos del desarrollo, edición y derecho.

El arte de la comunicación: descifrar una relación creativa

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Andrea Wicklund, de Valve

Tanto si vuestro estudio tiene su propio equipo artístico como si trabajáis con contratistas externos, puede ser increíblemente difícil para los programadores, los diseñadores de juegos y los artistas comunicarse de manera eficaz y eficiente. Esos fallos de comunicación pueden dar lugar a retrasos, gastos y productos de menor calidad. Andrea analizará las dificultades y problemas más comunes, describirá experiencias fructíferas y compartirá su experiencia con Valve y dentro del sector. Esta conferencia dará a los desarrolladores las herramientas y el asesoramiento que necesitan para comunicarse de manera más eficaz y obtener mejores resultados.

Desarrollar y publicar un juego de RV con UE4

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Wes Bunn, de Epic, y Steve Bowler y Jeremy Chapman, de CloudGate

Esta charla se divide en dos partes; empieza exponiendo una visión general sobre Unreal Engine 4 por parte de Wes Bunn, de Epic, y continúa con una explicación sobre cómo adaptar juegos de RV de UE4 a Steam. Primera parte: Empezar a trabajar con Unreal; en esta charla se describe cómo empezar a desarrollar videojuegos con Unreal Engine 4. Se explican los diferentes editores que existen para Unreal, las plantillas de proyecto que puedes usar para que la creación del juego despegue, dónde puedes consultar materiales didácticos y otros recursos, y se dan consejos y trucos para quienes trabajan con el motor por primera vez. Segunda parte: Utilizando los blueprints de Unreal Engine 4 y el mercado de Unreal como multiplicadores de fuerza, Steve Bowler y Jeremy Chapman, de CloudGate Studio, muestran cómo han sido capaces de crear y publicar varios títulos premium de SteamVR con un pequeño equipo y en un corto período de tiempo.

Panel de desarrollador de RV

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Brandon Laatsch, de Stress Level Zero; Sarah Northway, de Northway Games; Dylan Fitterer, de Audiosurf, y Dirk Van Welden, de I-Illusions
Moderada por Chet Faliszek, de Valve

Este panel se centrará en las lecciones aprendidas durante la creación y el envío con éxito de proyectos de realidad virtual. El espacio de RV todavía es muy nuevo, pero muchos desarrolladores ya están consiguiendo satisfacer a muchos clientes y ganan dinero mientras tanto. Escucha lo que estos desarrolladores tienen que decir sobre las oportunidades y los desafíos del mercado de la RV.


Steam Dev Days 2014 Logo

Las grabaciones de las sesiones de los Steam Dev Days de 2014 están disponibles en el sitio web de los Dev Days 2014 y en una lista de reproducción de YouTube.