STEAM LÀ NƠI TUYỆT NHẤT ĐỂ TỚI.

Steam là NƠI TỐT NHẤT THẾ GIỚI cho khách hàng trải nghiệm trò chơi, và cho nhà phát triển xây dựng cộng đồng. Lợi ích cho các nhà phát triển chưa bao giờ lớn hơn và Steam Dev Days chính là về ĐIỀU HƯỚNG CƠ HỘI ĐẤY. Các quyết định kinh doanh, rào cản kỹ thuật, và tương lai - bao gồm THỰC TẾ ẢO.

Steam đã giúp các nhà phát triển trò chơi trở nên sáng tạo, đặt khách hàng làm trọng tâm và tạo lợi nhuận, và chúng tôi nghĩ sự cởi mở và hợp tác là thứ đã làm nên thành công đó. Chúng tôi tin rằng các nhà phát triển có thể học nhiều từ nhau cũng không kém gì việc học từ Valve, và mỗi nhà phát triển tham gia vào hội thảo này sẽ làm cho nó ngày một giá trị hơn. Hãy tham gia đối thoại. Hãy kết nối với mọi người.


Chào mừng

Xem trên Steam

Greg Coomer từ Valve

Địa chỉ chào mừng cho Steam Dev Days 2016.

Cập nhật kinh doanh Steam

Xem trên Steam

DJ Powers từ Valve

Mang đến cái nhìn tổng quan bao quát về nền tảng Steam và cách mà nó đã phát triển và cải tiến trong các năm gần đây.

Triết lý VR

Xem trên Steam

Joe Ludwig từ Valve

Giá trị của nền tảng mở, và quá khứ, hiện tại, và tương lai của VR.

Tương lai của VR và trò chơi

Xem trên Steam

Tim Sweeney từ Epic Games

Các chiều hướng hàng đầu trong VR, bao gồm con người kỹ thuật số, tương tác xã hội, nội dung tạo bởi người dùng, đồ họa ảnh thực, và phá vỡ rào chắn giữa các thể loại - và cách mà các xu hướng này đóng góp vào việc tạo ra một phương tiện mới tương tự như Metaverse từ khoa học viễn tưởng.

Steam 101 - Làm quen với tính năng và công cụ Marketing

Xem trên Steam

Tom Giardino từ Valve

Thảo luận này hướng tới các đối tác mới đang phát hành trò chơi lần đầu hoặc lần thứ hai của họ trên Steam. Không gì quan trọng hơn việc tạo ra một trò chơi tuyệt vời, nhưng Tom sẽ khái quát các chi tiết và mắt xích cơ bản của Steamworks, và đưa ra lời khuyên đơn giản, dễ thực hiện để trò chơi của bạn có cơ hội thành công lớn nhất. Thảo luận này cũng được thiết kế để giúp bạn hỏi đúng câu hỏi và thực thi những quyết định quảng bá và kinh doanh thông minh.

Steam Controller

Xem trên Steam

Jeff Bellinghausen từ Valve, Lars Doucet từ Level Up Labs

Steam Controller đã đi một chặng dài kể từ khi chúng tôi công bố tại Steam Dev Days 2014. Jeff Bellinghausen đến từ Valve sẽ cung cấp một cập nhật về các cải tiến mới, công cụ và tính năng cho Steam Controller. Lars Doucet từ Level Up Labs sẽ cung cấp một hướng dẫn chuyên sâu. Lars sẽ thảo luận cách để tích hợp trò chơi của bạn với API của Steam Controller, và cách suy nghĩ chung về nhập liệu, với trọng tâm sẽ là mô hình "hành động" mà Steam Controller sử dụng. Phần này sẽ bao gồm ví dụ thực tiễn từ trò chơi của hàng Level Up Labs, Defender's Quest.

Steam 201 - Lời khuyên hay từ các nhà phát triển thành công

Xem trên Steam

Nathaniel Blue từ Valve

Thảo luận này được thiết kế để cung cấp hướng dẫn kinh doanh nâng cao. Nó sẽ nhấn mạnh các điều cần làm và cần tránh trong việc phát hành một trò chơi trên Steam, rút ra từ các thành công, thất bại, và phản hồi của các nhà phát triển kinh nghiệm.

Dịch vụ kho đồ Steam

Xem trên Steam

Jon Pile từ Valve

Dịch vụ kho đồ Steam là một bộ các tính năng cho phép một trò chơi kích hoạt kho đồ cố định của người chơi mà không phải chạy các máy chủ đặc biệt riêng để quản lý người dùng hay vật phẩm. Jon sẽ trình bày tổng quan cách thực thi, giải thích các vấn đề cụ thể mà dịch vụ kho đồ sẽ giải quyết cho các nhà phát triển, và giải thích cách mà các đối tác đã và đang sử dụng hệ thống này để phục vụ khách hàng của họ.

Phần cứng SteamVR

Xem trên Steam

Ben Jackson từ Valve

Cho dù bạn đang chế một cây gậy golf VR hoặc một trực thăng bốn cánh trong nhà, công nghệ định vị 3D là trái tim sản phẩm của bạn. Được phát triển nội bộ bởi Valve, SteamVR Tracking là giải pháp phần cứng/phần mềm cho phép thiết bị của bạn nhận biết trong thời gian thực về vị trí của chúng trong một căn phòng. Valve giờ đây cho phép các công ty khác sử dụng SteamVR Tracking mà không tốn phí bản quyền. Tìm hiểu tường tận về quá trình này. Buổi thảo luận này nghiêng về phần cứng, nhưng chúng tôi hoan nghênh sự tham gia của các nhà phát triển trò chơi.

UGC và Workshop trong ARK: Survival Evolved

Xem trên Steam

Jeremy Stieglitz từ Studio Wildcard

Cách mà chúng tôi đã tận dụng nội dung tạo bởi người dùng qua Steam Workshop để giúp nuôi dưỡng một cộng đồng bền vững và chủ động cho ARK: Survival Evolved, cũng như các bước kỹ thuật lẫn thiết kế chúng tôi đã làm để khiến điều này xảy ra!

Phát triển trò chơi Unity cho SteamOS/Linux

Xem trên Steam

Na'Tosha Bard từ Unity Technologies

Trong buổi thảo luận này, chúng tôi sẽ đi qua một tổng quan chi tiết về trạng thái hiện hành của việc xây dựng trò chơi Unity cho Linux và SteamOS. Các chủ đề sẽ bao gồm: tổng quan quá trình (đặc biệt chú trọng tới người còn mới trong việc phát triển cho Linux); thảo luận về cái gì mới, cái gì đang đổi, và các thay đổi này sẽ ảnh hưởng đến nhà phát triển ra sao; sơ lược qua về các bẫy và điều cần cảnh giác thường gặp, và phải làm gì với chúng; cách mà công cụ biên tập thử nghiệm Linux cho Unity có thể giảm số lần thử nghiệm. Chúng tôi cũng sẽ thảo luận một số lĩnh vực mà Linux có thể cải thiện dưới góc độ nền tảng giải trí trò chơi điện tử, cũng như tiến độ qua những năm gần đây.

Nội dung video trên Steam

Xem trên Steam

Sean Jenkin từ Valve

Trong những năm gần đây, Steam đã mở rộng bao gồm phần mềm, âm nhạc và giờ đến cả phim. Cho dù đó là phim điện ảnh, phim ngắn, phim tài liệu, hay hướng dẫn, nội dung TV hoặc theo tập, Steam có thể mang nội dung phim của bạn đến cả thế giới. Buổi thảo luận này sẽ bao gồm cách hoạt động của phim trên Steam ngày nay và làm sao nó có thể được dùng để kết nối tới khách hàng của bạn. Tìm hiểu về nhiều nội dung và mô hình kinh doanh hiện có, quy trình xuất bản và cách gộp bộ và tích hợp với các nội dung khác trên Steam. Lắng nghe một số câu chuyện thành công tính tới nay và học hỏi tính năng nền tảng sắp ra mắt, bao gồm hỗ trợ phim 360/VR và cập nhật khám phá phim trên cửa hàng Steam.

Trò chơi dưới dạng dịch vụ

Xem trên Steam

Robin Meijer và Joost van Dongen từ Ronimo Games

Trong thảo luận này chúng ta sẽ nói về cách để vận hành một trò chơi dưới mô hình kinh doanh trò chơi dạng dịch vụ trên Steam. Đúc kết từ chính kinh nghiệm của bản thân, chúng tôi sẽ tổng quát các chủ đề như tần suất vá lỗi trò chơi, cách làm bản Beta sử dụng các hệ thống Steam, giao tiếp với cộng đồng người chơi, quảng bá các cập nhật cho trò chơi, cân bằng trong trò chơi, tạo doanh thu từ các nội dung bổ sung, phát triển bản vá và biến trò chơi dạng dịch vụ thành một phần chiến thuật của bạn. Trò chơi Awesomenauts của chúng tôi (MOBA loại 3 đấu 3, di chuyển ngang) phát hành trên Steam 4 năm trước và vẫn vận hành tốt, cho phép chúng tôi tạo một dòng tiền để tiếp tục và xây dựng hàng trăm bản vá đã phát hành. Chúng tôi đã thực hiện hàng tấn thử nghiệm trong mô hình trò chơi dưới dạng dịch vụ và sẽ chia sẻ các tình tiết giá trị về những gì đã thành và bại.

Đặt máy chủ trò chơi

Xem trên Steam

Spencer Rose từ Bankroll Studios, Steffen Heigel từ Valve, Richard Lawrence từ Daybreak, Karl Bergström từ Stunlock Studios
Chủ trì bởi Kassidy Gerber từ Valve

Hỗ trợ máy chủ chuyên dụng đã trở thành yếu tố chính trong việc mang tới môi trường an toàn và bảo mật cho trò chơi trực tuyến. Chúng tôi đã tập trung một nhóm tham luận viên giàu kinh nghiệm trong cả hai lĩnh vực: phát triển, xây dựng và điều hành các phần mềm và kiến trúc cần thiết. Hãy chờ đón các thảo luận từ việc phải bắt đầu từ đâu, các vấn đề thường gặp mà bạn sẽ đối mặt và làm sao để đi trước thử thách bạn sẽ phải đương đầu.

Phát triển Unity cho VR

Xem trên Steam

Corey Johnson từ Unity Technologies

Corey sẽ thảo luận cách để khởi động một dự án VR trong Unity, và cung cấp các mẹo để thiết kế và tối ưu hóa trải nghiệm.

Phát triển The Lab

Xem trên Steam

Kris Katz, Jeep Barnett, David Sawyer, Tejeev Kohli, Don Holden, Paul Thuriot, và Matt Charlesworth từ Valve

Valve phát hành trò chơi VR đầu tiên của hãng vào 2016, một loạt các trò chơi nhỏ miễn phí và trải nghiệm gọi là The Lab. Trong diễn đàn này, phát phát triển và thiết kế trò chơi của Valve sẽ thảo luận về phát triển, thử nghiệm và phát hành The Lab.

Tâm lý học trong trò chơi

Xem trên Steam

Mike Ambinder từ Valve

Buổi thuyết trình này cung cấp tổng quan nhiều hiện tượng tâm lý và ứng dụng chung của chúng cho tới các câu hỏi đáng quan tâm của nhà thiết kế trò chơi trong ngành. Cụ thể, có các thảo luận về vô số cách mà chú ý thị giác có thể được thao túng, bản chất tùy ý trong sở thích người tiêu dùng, tác động của các thành kiến nhận thức lên quyết định của người chơi, mô hình học hỏi/thu nạp kỹ năng, thất bại của trực giác, thảo luận về ảnh hưởng xã hội (và cách giảm sự độc hại từ cộng đồng), và nhiều chủ đề khác hấp dẫn. Buổi thuyết trình này là dành cho việc giới thiệu các nhà thiết kế trò chơi tới một chuỗi các kiến thức liên quan tạo ra bởi thí nghiệm tâm lý học cũng như nguyên tác cơ bản phù hợp của các thiết kế thử nghiệm mà sẽ thúc đẩy các khám phá trong tương lai và lĩnh hội kiến thức trong mảng này.

Đồ họa Vulkan

Xem trên Steam

Alen Ladavac từ Croteam, Dan Ginsburg từ Valve, Jeff Bolz từ NVIDIA, Rolando Caloca Olivares từ Epic, và Mikko Strandborg từ Unity Technologies
Chủ trì bởi John McDonald từ Valve

Diễn đàn về Vulkan này quy tụ các chuyên gia đồ họa trong ngành để thảo luận về hiện tại và tương lai Vulkan, đồ họa thế hệ mới và tính toán API. Vulkan mang đến hiệu quả cao, hệ thống đa nền tảng tới GPU hiện đại dùng trên nhiều thiết bị từ PC, máy console đến di động và các nền tảng nhúng.

Truy cập sớm

Xem trên Steam

Arthur Bruno từ Crate Entertainment, Russ Clarke từ Payload Studios, Will Turnbull từ Klei Entertainment, Tynan Sylvester từ Ludeon Studios, và Tyler Sigman từ Red Hook Studios
Chủ trì bởi Alden Kroll từ Valve

Khi Valve lần đầu tung Truy cập sớm vào 2013, chúng tôi hy vọng cho các nhà phát triển và khách hàng một khung sườn mới để thiết kế một trò chơi trực tiếp dựa trên đánh giá khách hàng. Sau từng ấy năm, chúng tôi đã thấy một tá các trò chơi thành công bước vào và ra khỏi Truy cập sớm. Nhưng cũng có nhiều rủi ro và thách thức gắn liền với việc bán và phát triển trò chơi theo cách này, các tham luận viên của chúng tôi sẽ đề cập đến ưu nhược của Truy cập sớm.

Chống gian lận trong trò chơi nhiều người

Xem trên Steam

Simon Allaeys và Aarni Rautava từ Easy Anti-Cheat

Gian lận đã tràn lan trong các trò chơi trực tuyến hiện nay. Đúc kết kinh nghiệm hàng thập kỷ, thảo luận này sẽ xem xét ảnh hưởng của gian lận và gợi ý các chiến thuật mang tính kỹ thuật và cộng đồng giúp kiểm soát nó.

Mang tới VR tuyệt vời với đồ họa đơn giản

Xem trên Steam

Nat Brown từ Valve

Mang đến trải nghiệm VR chất lượng cao với đồ họa đơn giản.

Mối quan hệ nhà phát hành lành mạnh

Xem trên Steam

Nigel Lowrie từ Devolver, James Schall từ Sega, Chris Kramer từ Digitalmindsoft, và luật sư trò chơi điện tử Tom Buscaglia
Chủ trì bởi Connor Malone từ Valve

Tiêu chí nào để chọn hay không chọn một nhà phát hành? Làm sao bạn biết nếu một nhà phát hành phù hợp với bạn? Những đánh đổi và lợi ích của việc hợp tác cùng một nhà phát hành, và một mối quan hệ lành mạnh giữa nhà phát triển-phát hành tròn méo ra sao? Những gì phải dè chừng trong hợp đồng phát hành? Nhận lấy lời khuyên và khuyến nghị về các câu hỏi trên và nhiều hơn thế nữa từ diễn đàn của chúng tôi, với các ý kiến chuyên gia ở góc độ phát triển, phát hành và pháp lý.

Nghệ thuật giao tiếp: Giải mã mối quan hệ sáng tạo

Xem trên Steam

Andrea Wicklund từ Valve

Cho dù studio của bạn có đội ngũ họa sĩ riêng hay thầu bên ngoài, thì việc giao tiếp thông tin hiệu quả là rất khó giữa các lập trình viên, người thiết kế trò chơi và họa sĩ. Rối loạn giao tiếp có thể dẫn đến chậm trễ, tốn kém, và sản phẩm chất lượng thấp. Andrea sẽ thảo luận các thiếu sót thường gặp, nhấn mạnh những câu chuyện thành công, và chia sẻ kinh nghiệm của cô ấy từ Valve và hơn thế nữa. Thảo luận này sẽ cho các nhà phát triển công cụ và lời khuyên họ cần để giao tiếp hiệu quả và tạo ra kết quả tốt hơn.

Phát triển UE4 + Xuất xưởng trò chơi VR UE4

Xem trên Steam

Wes Bunn từ Epic, Steve Bowler và Jeremy Chapman từ CloudGate

Thảo luận chia ra làm hai phần, bắt đầu với tổng quan Unreal Engine 4 từ Wes Bunn thuộc Epic và chuyển qua việc phân tích làm thế nào để mang trò chơi UE4 VR thành công lên Steam. Phần một: Chuẩn bị và chạy với Unreal Engine 4 - Trong thảo luận này, chúng tôi sẽ mô tả làm cách nào để bắt đầu sử dụng Unreal Engine 4 cho việc phát triển trò chơi. Chúng tôi sẽ nói các công cụ thiết kế khác nhau có sẵn trong Unreal, mẫu dự án mà bạn có thể dùng để khởi động sáng tạo trò chơi, nơi mà bạn có thể tiếp cận đến tư liệu và tài nguyên học hỏi, các mẹo khác dành cho những người còn mới với phương tiện này. Phần hai: Sử dụng Blueprints và Unreal Marketplace trong Unreal Engine 4 làm hiệu lực hệ số, Steve Bowler và Jeremy Chapman thuộc CloudGate Studio sẽ chỉ bạn làm cách nào họ có thể tạo và phát hành nhiều tựa Steam VR cao cấp chỉ với một đội ngũ nhỏ trong thời gian ngắn.

Diễn đàn nhà phát triển VR

Xem trên Steam

Brandon Laatsch từ Stress Level Zero, Sarah Northway từ Northway Games, Dylan Fitterer từ Audiosurf, và Dirk Van Welden từ I-Illusions
Chủ trì bởi Chet Faliszek từ Valve

Diễn đàn này tập trung vào các bài học đã rút ra trong quá trình xây dựng và chào bán thành công các dự án thực tế ảo. Không gian VR vẫn còn rất mới, nhưng có nhiều nhà phát triển đã kết nối được tới nhiều khách hàng hài lòng, và từ đó tạo ra lợi nhuận. Tìm hiểu thêm từ các nhà phát triển đó về cơ hội và thách thức về thị trường VR.


Steam Dev Days 2014 Logo

Các mục được ghi hình tại Steam Dev Days trong năm 2014 hiện có thể xem tại trang Dev Days 2014 và trên danh sách YouTube.