STEAM IST DER ANGESAGTESTE ORT.

Steam ist DER BESTE ORT DER WELT für Kunden, um Spiele zu spielen, und für Entwickler, um Communitys aufzubauen. Die potenziellen Vorteile für Entwickler waren noch nie so groß und die Steam Dev Days sind dazu da, DIESE MÖGLICHKEITEN ANZUSTEUERN. Die geschäftlichen Entscheidungen, die technischen Hürden und die Zukunft – VIRTUELLE REALITÄT.

Steam hat es Spieleentwicklern ermöglicht, innovativ, kundenorientiert und profitabel zu sein, und wir denken, dass Offenheit und Kollaboration zu diesem Erfolg beitragen. Wir glauben, dass Entwickler von sich selbst genauso viel lernen können wie von Valve, und dass jeder Entwickler, der an der Konferenz teilnimmt, zu ihrem Nutzen beiträgt. Seien Sie dabei.


Begrüßungsrede

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Greg Coomer von Valve

Begrüßungsrede für die Steam Dev Days 2016.

Steam-Business-Update

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DJ Powers von Valve

Stellt eine breitgefächerte Übersicht über die Steam-Plattform und wie sie sich über die Jahre verbessert hat zur Verfügung.

Philosophie von VR

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Joe Ludwig von Valve

Der Wert von offenen Plattformen und die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft von VR.

Die Zukunft von VR und Spielen

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Tim Sweeney von Epic Games

Zukunftsweisende Ansätze mit VR, unter anderem digitale Menschen, soziale Interaktionen, nutzergenerierte Inhalte, fotorealistische Grafik und Bruch mit aktuellen Computerspiel-Genres – und wie diese Trends zu einem neuen Medium beitragen können, das dem Metaversum aus der Science Fiction nahe kommt.

Steam 101 – Einführung in Marketing-Funktionen und -Werkzeuge

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Tom Giardino von Valve

Dieser Vortrag ist auf neuere Partner zugeschnitten, die ihr erstes oder zweites Spiel auf Steam veröffentlichen möchten. Nichts zählt mehr, als ein großartiges Spiel zu produzieren, aber Tom wird auch über Steamworks reden und einfache, prägnante Ratschläge geben, wie Sie Ihr Spiel und dessen Vermarktung verbessern können. Der Vortrag hilft Ihnen auch dabei, die richtigen Fragen zu stellen, um intelligente Marketing- und Geschäftsentscheidungen zu treffen.

Steam Controller

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Jeff Bellinghausen von Valve und Lars Doucet von Level Up Labs

Der Steam Controller hat einen langen Weg hinter sich, seit wir ihn bei den Steam Dev Days 2014 erstmalig angekündigt haben. Jeff Bellinghausen von Valve wird über die neuesten Verbesserungen, Werkzeuge und Funktionen für den Steam Controller reden. Lars Doucet von Level Up Labs wird eine detaillierte Einführung geben. Er wird schildern, wie Sie Ihre Spiele der API des Steam Controllers anpassen können, und auch über Eingaben im Allgemeinen reden. Der Fokus liegt dabei auf dem „Aktionsmodell“, welches der Steam Controller benutzt. Beinhaltet Praxisbeispiele anhand des Spiels „Defender's Quest“ von Level Up Games.

Steam 201 - Tipps von erfolgreichen Entwicklern

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Nathaniel Blue von Valve

Dieser Vortrag umfasst eine weiterführende Businessberatung. Es wird darum gehen, was Sie bei der Veröffentlichung Ihres Spiels auf Steam tun und nicht tun sollten – gemessen an Erfolgen, Misserfolgen und Feedback von erfahrenen Entwicklern.

Steam-Inventardienst

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Jon Pile von Valve

Der Steam-Inventardienst besteht aus einer Reihe von Funktionen, die es ermöglichen, persistente Gegenstände, die von Nutzern gekauft oder freigeschaltet wurden, in ein Spiel zu integrieren, ohne hierfür separate Server zu nutzen. Jon wird eine Übersicht zur Implementierung bieten, bestimmte Probleme, welche der Steam-Inventardienst für Entwickler löst, erklären und demonstrieren, in welcher Weise Partner, die dieses System bereits nutzen, es ihren Kunden anbieten.

SteamVR-Hardware

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Ben Jackson von Valve

Ob Sie einen VR-Golfclub oder einen Innenraum-Quadcopter bauen, 3D-Erfassung ist das Herz Ihres Produkts. Das von Valve firmenintern entwickelte SteamVR-Tracking ist eine Hardware-/Softwarelösung, durch die Ihre Geräte in Echtzeit ermitteln, wo im Raum sie sich befinden. Valve stellt SteamVR-Tracking nun auch anderen Unternehmen vollständig zur Verfügung, ohne Lizenzgebühren. Erfahren Sie mehr über diesen Vorgang. Diese Präsentation richtet sich hauptsächlich an Hardware, aber Spielentwickler sind auch willkommen.

UGC und Workshop in ARK: Survival Evolved

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Jeremy Stieglitz von Studio Wildcard

Wie nutzergenerierte Inhalte und der Steam-Workshop uns geholfen haben, eine proaktive Community für ARK: Survival Evolved zu bilden und die technischen Schritte, mit denen wir das geschafft haben!

Entwickeln von Unity-Spielen für SteamOS/Linux

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Na'Tosha Bard von Unity Technologies

Dieser Vortrag soll einen Überblick über die derzeitige Situation der Spielentwicklung für Linux und SteamOS mit der Unity-Engine geben. Themen sind unter anderem: Überblick über den Ablauf (mit einem besonderen Augenmerk auf Einsteigern in der Entwicklung für Linux), Besprechung von Neuerungen, Änderungen und wie diese Entwickler betreffen, Aufzeigen häufiger Fehler sowie Vorsorgemaßnahmen und wie der experimentelle Linux-Editor für Unity die Qualitätsverbesserung vereinfacht. Wir werden außerdem über Bereiche reden, in denen Linux als Spieleplattform noch verbessert werden kann, und den Fortschritt der letzten Jahre diskutieren.

Videoinhalte auf Steam

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Sean Jenkin von Valve

In den letzten paar Jahren ist Steam expandiert und umfasst nun Software, Soundtracks und neuerdings auch Videos. Ob Spielfilme, Kurzfilme, Dokumentationen, Tutorials oder episodische Inhalte, Steam kann Ihre Inhalte in die Welt schaffen. In diesem Vortrag geht es darum, wie Videos heute auf Steam funktionieren und wie Sie sie nutzen können, um mit Ihren Kunden in Kontakt zu treten. Erfahren Sie mehr über die verfügbaren Businessmodelle, den Prozess der Veröffentlichung und Wege, um andere Inhalte auf Steam zu integrieren. Hören Sie ein paar Erfolgsgeschichten und erfahren Sie von kommenden Plattformfunktionen, einschließlich Unterstützung für 360°-VR-Videos und Updates zum Entdecken von Videos im Steam-Shop.

Spiele als Dienstleistung

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Robin Meijer und Joost van Dongen von Ronimo Games

In diesem Vortrag werden wir diskutieren, wie man auf Steam ein Spiel mit dem Businessmodell "Spiele als Dienst" vertreibt. Basierend auf unseren eigenen Erfahrungen werden wir unter anderem über folgende Themen reden: Wie oft man ein Spiel aktualisiert, wie man Betas durchführt und dabei diverse Steam-Funktionen nutzt, wie man mit den Spielern kommuniziert, Marketingupdates für Ihren Titel, Ausbalancieren von Spielen, Monetarisierung durch zusätzliche Inhalte, Entwicklung von Patches und wie Sie "Spiele als Dienst" zu Ihrer Strategie machen. Unser Spiel Awesomenauts (ein Side-Scroller-MOBA für 3-gegen-3-Gefechte) wurde vor über 4 Jahren auf Steam veröffentlicht und ist immer noch erfolgreich genug, damit die Einnahmen uns genug Budget für die Weiterentwicklung zur Verfügung stellen. Wir haben bereits hunderte Patches veröffentlicht und viele Experimente zum Thema "Spiele als Dienst" durchgeführt, weshalb wir nun unsere Erkenntnisse weitergeben möchten.

Hosten von Spielservern

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Spencer Rose von Bankroll Studios, Steffen Heigel von Valve, Richard Lawrence von Daybreak und Karl Bergström von Stunlock Studios
Moderation: Kassidy Gerber von Valve

Die Unterstützung dedizierter Server ist zu einer Schlüsselkomponente geworden, wenn es um die Bereitstellung einer stabilen und sicheren Umgebung für Onlinespiele geht. Die an dieser Podiumsdiskussion beteiligten Personen haben eine breite Expertise in der Entwicklung, dem Aufbau und dem Betrieb der nötigen Software und Infrastruktur. Sie können sich auf Diskussionen freuen, über gute erste Schritte, häufige Probleme und Möglichkeiten, den auf Sie zukommenden Herausforderungen Herr zu werden.

Unity-Entwicklung für VR

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Corey Johnson von Unity Technologies

Corey wird diskutieren, wie man ein VR-Projekt in Unity anfängt und gibt Tipps zum Entwerfen und Optimieren der Erfahrung.

Die Entwicklung von "The Lab"

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Kris Katz, Jeep Barnett, David Sawyer, Tejeev Kohli, Don Holden, Paul Thuriot und Matt Charlesworth von Valve

Valve hat 2016 sein erstes VR-Spiel veröffentlicht, ein paar kostenlose Minispiele und Erfahrungen unter dem Namen The Lab. In diesem Podium werden Entwickler und Spieledesigner von Valve über die Entwicklung, Testphase sowie Veröffentlichung von The Lab sprechen.

Psychologie in Spielen

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Mike Ambinder von Valve

Diese Präsentation verschafft einen Überblick über diverse psychologische Phänomene und ihre allgemeine Anwendbarkeit auf für Spieledesigner interessante Fragen. Insbesondere gibt es Diskussionen zu den unzähligen Wegen, mit denen visuelle Aufmerksamkeit manipuliert werden kann, der willkürlichen Natur von Kundenvorlieben, dem Einfluss diverser kognitiver Neigungen auf Entscheidungen der Spieler, Modelle zum Lernen und Aneignen neuer Fähigkeiten, Versagen der Intuition, soziale Einflüsse (und Reduzierung der Toxizität der Community) und diversen anderen interessanten Themen. Die Präsentation richtet sich an Spieledesigner und liefert jede Menge relevantes Wissen, das durch Experimentalpsychologie generiert wurde, sowie einschlägige Grundlagen für experimentelles Design und Wissensaneignungen in diesem Bereich.

Grafik mit Vulkan

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Alen Ladavac von Croteam, Dan Ginsburg von Valve, Jeff Bolz von NVIDIA, Rolando Caloca Olivares von Epic und Mikko Strandborg von Unity Technologies
Moderation: John McDonald von Valve

Bei diesem Podium über Vulkan versammeln sich Grafikexperten aus der ganzen Branche, um die Gegenwart und Zukunft von Vulkan, der Grafik-API der neuen Generation, zu diskutieren. Vulkan bietet hocheffizienten, plattformübergreifenden Zugriff auf moderne GPUs, die in einer Vielzahl an Geräten wie Computern, Konsolen und Smartphones verbaut sind.

Early Access

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Arthur Bruno von Crate Entertainment, Russ Clarke von Payload Studios, Will Turnbull von Klei Entertainment, Tynan Sylvester von Ludeon Studios und Tyler Sigman von Redhook Games
Moderation: Alden Kroll von Valve

Als Valve 2013 Early Access eingeführt hat, haben wir gehofft, Entwicklern und Kunden ein neues Gerüst zu geben, um ein Spiel direkt mit dem Feedback von Kunden zu entwerfen. In den darauffolgenden Jahren haben wir Dutzende erfolgreicher Spiele den Status Early Access betreten und verlassen sehen. Aber es gibt ein paar Risiken und Herausforderungen, wenn Sie ein Spiel auf diese Weise verkaufen und entwickeln und unsere Redner werden die Vor- und Nachteile von Early Access ansprechen.

Anti-Cheat in Mehrspielerspielen

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Simon Allaeys und Aarni Rautava von Easy Anti-Cheat

Schummeln ist in aktuellen Online-Mehrspielerspielen weit verbreitet. Dieser Vortrag stützt sich auf jahrzehntelange Erfahrung, um den Einfluss von Schummeln darzulegen und bietet Einblick in technische und communitybasierte Strategien, um die Zügel in der Hand zu behalten.

Großartige VR mit einfachen Grafiken

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Nat Brown von Valve

Qualitative VR-Erfahrungen mit einfacher Grafik erzeugen.

Gute Beziehungen zu Publishern

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Nigel Lowrie von Devolver, James Schall von Sega, Chris Kramer von Digitalmindsoft und Tom "Video Game Attorney" Buscaglia
Moderation: Connor Malone von Valve

Wie sollten Sie entscheiden, ob Sie mit einem Publisher zusammenarbeiten möchten oder nicht? Woher wissen Sie, ob ein bestimmter Publisher für Sie richtig ist? Was sind die Vor- und Nachteile, wenn Sie mit einem Publisher zusammenarbeiten, und wie sieht eine gesunde Beziehung zwischen Entwickler und Publisher aus? Worauf sollte man in einem Vertrag mit einem Publisher achten? In diesem Vortrag erhalten Sie einige Ratschläge zu diesen und weiteren Fragen aus den sachkundigen Perspektiven von Entwicklern, Publishern und Juristen.

Die Kunst der Kommunikation: Entschlüsseln der kreativen Zusammenhänge

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Andrea Wicklund von Valve

Ob Ihr Studio ein hauseigenes Grafikteam oder externe Unternehmer hat, es kann für Programmierer, Spieledesigner und Künstler unglaublich schwierig sein, effektiv und effizient miteinander zu kommunizieren. Schlechte Kommunikation kann zu Verzögerungen, Kosten und einer schlechteren Qualität Ihrer Produkte führen. Andrea wird über häufige Stolpersteine reden, Erfolgsgeschichten erzählen und ihre eigenen Erfahrungen von Valve und darüber hinaus berichten. Dieser Vortrag soll Entwicklern die Werkzeuge und Ratschläge geben, die sie für eine bessere Kommunikation und bessere Ergebnisse benötigen.

Entwicklung und Veröffentlichen von VR-Spielen mit Unreal Engine 4

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Wes Bunn von Epic, Steve Bowler und Jeremy Chapman von CloudGate

Dieser Vortrag besteht aus zwei Teilen. Den Anfang macht Wes Bunn von Epic, der Ihnen einen Überblick über die Unreal Engine 4 gibt, und anschließend folgt eine Übersicht, wie Sie erfolgreich UE4-VR-Spiele auf Steam bringen können. Erster Teil: Der Einstieg in Unreal – In diesem Vortrag beschreiben wir unseren Einstieg mit Unreal Engine 4 in der Spieleentwicklung. Wir reden über die verschiedenen verfügbaren Editoren, die Vorlagen als solider Anfang für ein neues Spiel, wo Sie Anleitungen und Lehrmaterial finden können und geben Neulingen weitere Tipps und Tricks. Zweiter Teil: Die Verwendung von Blueprints in Unreal Engine 4 und des Unreal Marketplace. Steve Bowler und Jeremy Chapman von CloudGate Studio zeigen Ihnen, wie sie in der Lage waren, mit einem kleinen Team in kurzer Zeit mehrere Premium-SteamVR-Titel zu erstellen und zu veröffentlichen.

VR-Entwicklerpodium

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Brandon Laatsch von Stress Level Zero, Sarah Northway von Northway Games, Dylan Fitterer von Audiosurf und Dirk Van Welden von I-Illusions
Moderation: Chet Faliszek von Valve

In diesem Podium behandeln wir Lektionen, die wir beim Entwickeln und Vertreiben von erfolgreichen VR-Projekten gelernt haben. Die virtuelle Realität ist noch ziemlich neu, aber viele Entwickler haben bereits viele zufriedene Kunden und machen dabei Profit. Einige dieser Entwickler erzählen von den Möglichkeiten und Herausforderungen auf dem VR-Markt.


Steam Dev Days 2014 Logo

Die Vortragsaufzeichnungen von den Steam Dev Days 2014 sind auf der Website der Steam Dev Days 2014 sowie in dieser YouTube-Playlist verfügbar.