STEAM È IL POSTO GIUSTO.

Steam è il MIGLIOR LUOGO AL MONDO per gli utenti che vogliono giocare e per gli sviluppatori che vogliono costruire una comunità attorno alle loro creazioni. Il potenziale beneficio per gli sviluppatori non è mai stato così grande, e agli Steam Dev Days vogliamo TRATTARE QUESTA OPPORTUNITÀ. Le decisioni commerciali, le eventuali difficoltà tecniche e il futuro - inclusa la REALTÀ VIRTUALE.

Steam ha permesso agli sviluppatori di videogiochi di essere innovativi, orientati al cliente e redditizi, e riteniamo che apertura mentale e collaborazione stiano guidando questo successo. Crediamo che gli sviluppatori abbiano tanto da imparare gli uni dagli altri, che essi possano imparare da noi di Valve e che ogni sviluppatore che partecipa alla conferenza la rende ancora più preziosa. Partecipa alla conversazione. Mettiamoci in contatto.


Benvenuti

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Greg Coomer di Valve

Discorso di benvenuto per gli Steam Dev Days del 2016.

Aggiornamento sulle attività commerciali di Steam

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DJ Powers di Valve

Mostra una panoramica generale della piattaforma di Steam e i modi in cui è cresciuta e migliorata negli ultimi anni.

Filosofia della realtà virtuale

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Joe Ludwig di Valve

Il valore delle piattaforme aperte e il passato, presente e futuro della realtà virtuale.

Il futuro della realtà virtuale e dei giochi

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Tim Sweeney di Epic Games

Indicazioni sul fenomeno della realtà virtuale, tra umani digitali, interazioni sociali, contenuti creati dagli utenti, grafica fotorealistica e l'abbattimento delle barriere tra i generi - e in che modo queste tendenze stanno contribuendo ad un nuovo mezzo di comunicazione che ricorda il "Metaverso" della fantascienza.

Steam 101 - Cominciare dalle caratteristiche di Marketing e gli strumenti

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Tom Giardino di Valve

Questa discussione è rivolta ai nuovi partner che stanno cercando di lanciare il loro primo o secondo gioco su Steam. Nulla è più importante di creare un gioco grandioso, ma Tom tratterà gli argomenti di base inerenti a Steamworks e fornirà una consulenza semplice e diretta per fornire al tuo gioco la più alta probabilità di successo. Questa discussione è progettata inoltre per aiutarti a fare le domande giuste per compiere le scelte migliori in termini di marketing intelligente e business.

Steam Controller

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Jeff Bellinghausen di Valve, Lars Doucet di Level Up Labs

Lo Steam Controller ne ha fatta di strada da quando lo abbiamo annunciato agli Steam Dev Days del 2014. Jeff Bellinghausen di Valve ci mostrerà un aggiornamento su alcuni dei più recenti miglioramenti, strumenti e caratteristiche per lo Steam Controller. Lars Doucet di Level Up Labs fornirà una dimostrazione dettagliata. Lars discuterà di come integrare l'API dello Steam Controller nei propri giochi e come approcciarsi all'input in generale, con una attenzione particolare al paradigma delle "azioni" che lo Steam Controller utilizza. Include esempi pratici dal gioco di Level Up Labs, Defender's Quest.

Steam 201 - Validi consigli di sviluppatori di successo

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Nathaniel Blue di Valve

Questa discussione è orientata verso un'assistenza al business più avanzata. Evidenzierà cosa fare e cosa non fare riguardo al lancio di un gioco su Steam, sulla base dei successi, fallimenti e pareri di sviluppatori con esperienza.

Servizio dell'Inventario di Steam

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Jon Pile di Valve

Il Servizio dell'Inventario di Steam è un insieme di elementi che permettono al gioco di fornire agli utenti degli inventari permanenti senza utilizzare server speciali per gestire i giocatori o gli oggetti. Jon fornirà una panoramica sull'implementazione, spiegando i problemi specifici che l'Inventario di Steam risolve per gli sviluppatori e dimostrando come i partner stanno già fornendo il servizio ai loro clienti.

Hardware di SteamVR

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Ben Jackson di Valve

Che si stia costruendo un club di golf in realtà virtuale o un quadricottero casalingo, il tracciamento in 3D è il cuore del proprio prodotto. Sviluppato internamente da Valve, lo SteamVR Tracking è una soluzione hardware/software che permette ai dispositivi di sapere in tempo reale dove si trovano all'interno di una stanza. Valve sta rendendo disponibile lo SteamVR Tracking ad altre aziende, senza costi di licenza. Vieni a conoscere i dettagli di questo processo. Questa conferenza riguarda principalmente l'hardware, ma gli sviluppatori di videogiochi sono i benvenuti.

Contenuti generati dagli utenti e il Workshop in ARK: Survival Evolved

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Jeremy Stieglitz di Studio Wildcard

Una discussione su come i contenuti generati dagli utenti attraverso il Workshop di Steam hanno aiutato la Comunità di ARK: Survival Evolved e i procedimenti tecnici e di design per rendere tutto questo possibile!

Creare giochi in Unity per SteamOS/Linux

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Na'Tosha Bard di Unity Technologies

In questa discussione faremo un dettagliato resoconto dell'attuale situazione di sviluppo di giochi con Unity negli ambienti Linux e SteamOS. Gli argomenti trattati sono: uno sguardo d'insieme al processo (con particolare enfasi a coloro che sono nuovi all'ambiente Linux); discussioni sulle novità, ciò che cambia e come questi cambiamenti possono influenzare gli sviluppatori; una visione degli errori più comuni e come affrontarli; come l'editor sperimentale di Unity per Linux può ridurre i tempi d'iterazione in fase di testing. Parleremo anche di alcune caratteristiche di Linux che possono essere perfezionate per renderlo una migliore piattaforma di gioco, oltre ai progressi fatti negli ultimi anni.

Contenuti video su Steam

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Sean Jenkin di Valve

Negli ultimi anni Steam si è espansa per includere software, colonne sonore e ora anche tutto quello che riguarda i video. Che sia un film, un corto, un documentario, un tutorial, una serie tv o contenuti ad episodi, Steam può trasmettere i vostri video in tutto il mondo. Questa conferenza parlerà di come i video funzionano oggi su Steam e come possono essere utilizzati per connettersi con i tuoi clienti. Vieni a scoprire tutti i contenuti e i modelli di attività commerciali disponibili, il processo di pubblicazione e i modi con cui poterli integrare con altri contenuti su Steam. Ascolta alcune storie di successo e scopri tutte le nuove funzionalità in arrivo, tra cui il supporto ai video a 360 gradi e in realtà virtuale e gli aggiornamenti all'elenco scoperte del Negozio di Steam.

Giochi come servizi

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Robin Meijer e Joost van Dongen di Ronimo Games

Durante questa discussione parleremo di come far andare avanti un gioco con il modello "Giochi come servizi" su Steam. Riflettendo sulle nostre esperienze, parleremo di vari argomenti: ad esempio come aggiornare il gioco, come avviare delle beta pubbliche utilizzando i vari sistemi di Steam, comunicare con i giocatori, aggiornamenti del marketing per il tuo titolo, bilanciamenti nel gioco, monetizzazione attraverso contenuti aggiuntivi, sviluppo di aggiornamenti e creare un "gioco come servizio" già dal lancio. Il nostro gioco Awesomenauts (un MOBA a scorrimento orizzontale 3 contro 3) è stato pubblicato su Steam oltre 4 anni fa e va ancora alla grande, fornendoci abbastanza introiti per continuare a sviluppare le centinaia di aggiornamenti che abbiamo già pubblicato. Abbiamo fatto molti esperimenti con la filosofia del "gioco come servizio" e condivideremo i dettagli di cosa ha funzionato e cosa no.

Ospitare dei server di gioco

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Spencer Rose di Bankroll Studios, Steffen Heigel di Valve, Richard Lawrence di Daybreak, Karl Bergström di Stunlock Studios
Modera Kassidy Gerber di Valve

Fornire il supporto per server dedicati è diventata una necessità chiave per fornire un servizio di gioco online sicuro ed affidabile. Abbiamo messo insieme un gruppo di relatori con un'ampia esperienza nel campo dello sviluppo, costruzione e manutenzione delle infrastrutture e software necessari. La discussione verte su come iniziare, i problemi comuni in cui si può incappare e come essere all'altezza delle sfide da affrontare.

Sviluppo in Unity per Realtà Virtuale

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Corey Johnson di Unity Technologies

Corey parlerà di come iniziare un progetto in realtà virtuale su Unity e ci darà suggerimenti su come progettare ed ottimizzare l'esperienza.

Lo sviluppo di The Lab

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Kris Katz, Jeep Barnett, David Sawyer, Tejeev Kohli, Don Holden, Paul Thuriot e Matt Charlesworth di Valve

Valve ha rilasciato il suo primo gioco in VR nel 2016, un pacchetto gratuito di minigiochi ed esperienze chiamato The Lab. In questo incontro gli sviluppatori e i game designer di Valve discuteranno lo sviluppo, il test e il rilascio di The Lab.

La psicologia nei giochi

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Mike Ambinder di Valve

Questa presentazione fornisce una panoramica di vari fenomeni psicologici e la loro applicabilità generale ad argomenti d'interesse per gli sviluppatori in tutta l'industria videoludica. In particolare, ci sono discussioni circa le miriadi di strategie per manipolare l'attenzione visiva, la natura arbitraria delle tendenze dei consumatori, l'impatto dei vari pregiudizi sulle scelte dei giocatori, modelli di apprendimento/acquisizione di abilità, fallimento delle intuizioni, discussioni sulle influenze sociali (e riduzione della tossicità della comunità di giocatori) e altri argomenti d'interesse. La presentazione cerca di introdurre gli sviluppatori all'ampio spettro di nozioni importanti acquisite dalla psicologia sperimentale e ai principi di design che dovrebbero facilitare le future esplorazioni in quest'area e le conoscenze ivi acquisibili.

Grafica Vulkan

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Alen Ladavac di Croteam, Dan Ginsburg di Valve, Jeff Bolz di NVIDIA, Rolando Caloca Olivares di Epic e Mikko Strandborg di Unity Technologies
Modera John McDonald di Valve

Questa presentazione su Vulkan riunisce esperti di grafica provenienti da ogni settore per discutere circa il presente e il futuro di Vulkan, la nuova generazione di grafica e API di computazione. Vulkan fornisce un accesso estremamente efficiente e multipiattaforma alle GPU moderne utilizzate in un'ampia gamma di dispositivi, dai PC e console fino agli smartphone e alle piattaforme dedicate.

Accesso anticipato

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Arthur Bruno di Crate Entertainment, Russ Clarke di Payload Studios, Will Turnbull di Klei Entertainment, Tynan Sylvester di Ludeon Studios e Tyler Sigman di Red Hook Studios
Modera Alden Kroll di Valve

Quando Valve lanciò il sistema di Accesso Anticipato nel 2013, ci siamo augurati di aver fornito agli sviluppatori e ai clienti un nuovo modo di creare giochi basato sul contatto diretto con i fan. Negli anni successivi abbiamo visto dozzine di giochi di successo entrare ed uscire dal sistema di Accesso Anticipato. Ma ci sono alcuni rischi e sfide associate allo sviluppo e alla vendita di titoli utilizzando questo sistema, e i nostri relatori cercheranno di mostrarne i pro e i contro.

Anti-Cheat per giochi multigiocatore

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Simon Allaeys e Aarni Rautava di Easy Anti-Cheat

L'utilizzo di cheat è diventato un fenomeno dilagante nell'interazione multigiocatore moderna. Attingendo da decenni di esperienza, questa discussione esamina l'impatto dell'uso dei cheat e suggerisce strategie tecniche e consigli della Comunità per mantenere il controllo.

Creare giochi in VR con grafica semplice

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Nat Brown di Valve

Offrire esperienze in VR di qualità con una grafica semplice.

Relazioni sane con gli editori

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Nigel Lowrie di Devolver, James Schall di Sega, Chris Kramer di Digitalmindsoft, e l'avvocato dei videogame Tom Buscaglia
Modera Connor Malone di Valve

Come fare a scegliere se lavorare o no con un editore? Come capire se un certo editore è quello adatto a te? Quali sono i pro e i contro di lavorare con un editore, e com'è strutturata una corretta relazione sviluppatore-editore? Quali sono le cose da tenere d'occhio in un contratto editoriale? Ottieni consigli e suggerimenti riguardo queste e altre domande dalla nostra discussione, da punti di vista di esperti dei settori di sviluppo, editoriale e legale.

L'arte della comunicazione: decifrare le relazioni creative

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Andrea Wicklund di Valve

Sia che il tuo studio abbia un team artistico proprio o si affidi ad esterni, può rivelarsi davvero difficile per i programmatori, i designer e gli artisti comunicare in modo efficace ed efficiente. Problemi di comunicazione possono portare a ritardi, spese aggiuntive e prodotti di qualità inferiore. Andrea parlerà degli intoppi più comuni in cui si può incorrere, racconterà storie di successo e condividerà la sua esperienza personale con Valve e non solo. Questa discussione fornirà agli sviluppatori gli strumenti e i consigli necessari per avere una migliore comunicazione e ottenere migliori risultati.

Lo sviluppo con UE4 + creare un gioco UE4 in realtà virtuale

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Wes Bunn di Epic, Steve Bowler e Jeremy Chapman di CloudGate

Questa conferenza si divide in due parti, nelle quali Wes Bunn di Epic presenterà un'introduzione generale sull'Unreal Engine 4 e spiegherà punto per punto come portare su Steam un gioco in realtà virtuale sviluppato con l'UE4. Prima parte: Prendere confidenza con Unreal - Descriveremo nel dettaglio come prendere confidenza con l'Unreal Engine 4 per lo sviluppo di videogiochi. Parleremo dei diversi editor disponibili all'interno di Unreal, dei modelli di progetto che si possono sfruttare per iniziare la creazione di un videogioco, delle risorse e dei materiali disponibili per l'apprendimento di certe funzionalità, e di alcuni trucchetti e suggerimenti particolarmente utili per i nuovi utenti di questo engine. Seconda parte: Utilizzando gli schemi prestabiliti dell'Unreal Engine 4 e l'Unreal Marketplace come punti di forza, Steve Bowler e Jeremy Chapman di CloudGate Studio parleranno di come sono riusciti a creare e pubblicare diversi titoli in VR di alta qualità su Steam con un piccolo team e in un breve periodo di tempo.

Discussione per gli sviluppatori VR

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Brandon Laatsch di Stress Level Zero, Sarah Northway di Northway Games, Dylan Fitterer di Audiosurf e Dirk Van Welden di I Illusions
Modera Chet Faliszek di Valve

Questa discussione parlerà delle nostre scoperte su come si costruisce e si lancia un progetto in realtà virtuale. Il campo della realtà virtuale è ancora molto nuovo, ma diversi sviluppatori stanno già soddisfacendo numerosi clienti guadagnandoci nel frattempo. Ascolta alcuni di questi sviluppatori sulle opportunità e le sfide del mercato della realtà virtuale.


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Le registrazioni delle sessioni degli Steam Dev Days del 2014 sono disponibili sul sito degli Steam Dev Days del 2014 e su una playlist di YouTube.