Faruco
Facundo
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ELDEN RING
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18.6 Hours played
Análisis con spoilers.

Para un juego tan viejo y tan nuevo al mismo tiempo (por todo lo que tomó de desarrollo), sinceramente no sé cuánto pueda aportar lo que tenga para decir de él. Lo cierto es que por momentos me sentí más cerca de estar leyendo un libro que de estar jugando un videojuego. ¿Y eso es bueno? Supongo que dependerá del jugador. Como aventura gráfica interactiva, puedo decir que no hay nada o casi nada que se le parezca. Por lo pronto, lo más similar que se me ocurre que he jugado es Disco Elysium, pero hay enormes diferencias entre uno y otro en cuanto al género, pero también en cuanto a la narrativa.

Considero que juegos como este, el recién mencionado o un Stanley Parable nos ponen constantemente ante ciertas preguntas con respecto a las categorías de personaje, narrador, videojugador, etcétera, pero sobre todo ante preguntas de tipo filosófico existencial (¿qué hacemos con nuestras vidas?, ¿qué es la familia o el hogar?, ¿qué es la amistad?, ¿cómo tratamos a aquellos a quienes nos cruzamos mientras vivimos?, ¿contra qué demonios luchamos?, ¿cuánto perdemos y cuánto ganamos con esas luchas, que jamás se terminan?, etc.), algo a lo que los videojuegos no nos tienen tan acostumbrados. Creo que es uno de los mayores aciertos de estos juegos: introducir en este ámbito elementos que en principio parecen serles ajenos, aunque de ninguna manera lo sean. Después de todo, estamos hablando de narrativas (transmedia o no transmedia), y cualquier invocación que emane de la lengua será siempre válida.

Cabe preguntarnos, entonces, si funciona. ¿Y por qué no leer un libro?, podríamos decir. Yo respondería —quizá sin arriesgar demasiado— que ya el plano sonoro por sí mismo, cuando está bien trabajado, es un elemento que interviene en la narrativa de manera determinante y nos lleva a evocar ciertas ideas, ciertos aromas o sonidos, y no otros, perdidos en algún lugar de la memoria. Otro tanto puede decirse de la imagen, pero sobre todo no podemos olvidar las elecciones (algo que siempre me recuerda a los viejos libros de "Elige tu propia aventura"). Mientras que en un juego como el Stanley verdaderamente cambian nuestra experiencia de juego y, de hecho, son una parte nodal de él, en Kentucky no tenemos esa suerte, pero sí nos encontramos con una pista o un guiño sobre esto en uno de los logros: "Juega de nuevo el Acto IV". Soy alguien que, por lo general, antes de arrancar los juegos ve los logros que tiene, tratando de no espoilearse, y ese me llamó la atención desde el comienzo. ¿Por qué debería jugar ese y no otro acto más de una vez?, me pregunté desde el comienzo. Claro, entendí todo cuando llegué a él: hay decisiones que tomamos que nos dejan completamente afuera del "lado B" de la trama en ese acto. Curiosamente —y tristemente—, es el logro con menor porcentaje de todo el juego, lo que quiere decir que o no se ha comprendido la propuesta o que la narrativa por momentos es demasiado pesada como para sostener el hecho de pasar de nuevo por un capítulo. Personalmente, me inclino por esto último, aunque no podemos descartar nada.

Como fuera, creo que es interesante que un videojuego plantee estos dilemas y estas opciones a nivel jugable, pero sobre todo que estas se traduzcan en la esencia misma de su estructura. Para explicarlo de manera concreta, cada vez que queremos salir del juego, tenemos tres opciones: seguir jugando ("Da lo mismo"), salir del juego o "volver al círculo". He de decir que no elegí esta opción hasta bien avanzada la aventura, en parte porque me generaba "miedo" (no entendía a qué se refería y no quería perder ningún tipo de progreso) y en parte porque supuse que era una manera ingeniosa de decirnos que volviéramos a la pantalla de inicio. En verdad, el círculo... ¿qué es? En principio, no lo sé, aunque me da la impresión de que es un reloj, y al mismo tiempo un compás, es decir, la representación del tiempo y el espacio circular por el cual nos movemos (como sucede luego con la Ruta Zero, un círculo sin comienzo ni final, que no existe y al cual, en verdad, nunca se llega y del que nunca se sale del todo). Ese espacio fuera del espacio es a la vez cronológico y cíclico: sí, empezamos por el Acto I (al modo de una obra de teatro, de una puesta en escena, como la de Carrington, sin espectadores, sin escenario, sin actores) y llegamos, con los interludios correspondientes, al Acto V, pero entonces, en el esquema del círculo, a este último acto le sigue el Acto I y lo primero que se nos pregunta luego de finalizar la aventura es si queremos reiniciar el Acto I, pasar de nuevo por el comienzo del viaje al atardecer. Y lo mismo pasa con los caballos, los hermosos y omnipresentes caballo, presentes a cada paso que damos (a veces de manera más sutil que otras), prefigurando algo del Acto V ya en el mismo acto I, como un reflejo o, mejor, como un eco, como una onda sonora que se transmite de adelante hacia atrás a través de ese TV que llevamos arreglar a la casa de la prima de Shannon Márquez (quien nos acompañará prácticamente desde el comienzo de la aventura), Weaver Márquez, cuya presencia atraviesa cada uno de los actos, "viajando a través del televisor", imponiéndose, irrumpiendo, como un fantasma, como uno más en ese pueblo casi siempre amanecido del último acto.

En resumidas cuentas, la estructura de esta obra dividida en actos es y no es cronológica, tiene y no tiene protagonistas (en el Acto IV nos despedimos de los personajes con los que empezamos y que, en definitiva, guían toda la aventura, dándole el propósito último al viaje), empieza y no empieza, termina y no termina. Estamos ante un viaje circular, como el de Sísifo, pero mucho más cercano, ya que está atravesado por problemáticas sociales complejas y mucho más concretas que las que se representan en este mito. Vamos, quizá esperanzados, en un viaje cuya única meta es la de sobrevivir y cuya última parada siempre será la muerte, o quizá, si atendemos a las escenas finales del juego, a las posibilidades narrativas, a la resurrección, a que el viaje siempre esté comenzando y siempre esté terminando.
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214 Hours played
Análisis con spoilers

Cuánto para decir sobre un juego tan inabarcable como Starfield. Trataré de ser lo más breve que pueda, pero sin dejar de mencionar todos los aspectos que, a mi parecer, necesitan mayor trabajo o aquellos que están muy bien.

En primer lugar, vayamos al aspecto narrativo. Como todo juego de Bethesda, sabemos que, aunque la historia no se deja de lado, la riqueza narrativa se suele encontrar principalmente en las misiones secundarias o de facciones, y no tanto en la campaña principal. Y este juego no es una excepción. La trama troncal, si bien no es la octava maravilla, está bien, hasta el desenlace final. Cuando entendemos que al fin y al cabo el NGPlus está pensado como lógica narrativa para hacernos cada vez más poderosos, como si se tratara de un shonnen, bueno, como poco puede decir que mi interés desapareció. Todos los artefactos terminan sirviendo a un único propósito: construir el Armillar, con el que podremos viajar a otro universo y convertirnos en un Starborn, es decir, en uno más de cualquiera de todos los estelares que andan dando vueltas por ahí jodiéndonos la vida a partir de cierto punto de la historia.

Pero el problema principal de la narrativa no es solo lo que ocurre en la campaña principal, es decir, el hecho de que no supieron cerrar adecuadamente la historia, sino que esto mismo se traslada a las campañas de todas las facciones. Es como si hubieran comenzado a desarrollar historias interesantes y, a mitad de camino, los guionistas se hubieran cansado y tirado todo por la borda. Sin ir más lejos, ¿cómo puede ser que la interesante campaña de la facción de la CU, con los horromorfos, quizá la más interesante de todas las campañas, termine con que era todo un complot del padre de Hadrian Sanon, alias Vae Victis, para que su nombre no caiga en el olvido y que a su hija la promocionen? ¿De verdad no era una raza evolucionada que tenía ciertos poderes de control mental que nos podría haber llevado quizá al planeta natal de estas bestias? ¿Cómo puede ser que detrás de ellas no haya habido unos "creadores" y que todo esto se entroncara con la trama principal? No, simplemente fue el ego herido de uno de los mayores genocidas de la Guerra de las Colonias. Además, se nos viene generando intriga sobre Londinion constantemente, y al final termina siendo un mapa minúsculo y nada tétrico, como lo había imaginado. Es decir, crean una expectativa narrativa bien lograda, que después no termina cumpliendo.

Y acá es donde viene otro de los problemas de Starfield: la escala.

Creo que la gente de Bethesda ha estado muy acostumbrada a crear universos de fantasía medieval o posapocalípticos (sagas The Elder Scrolls y Fallouy), en los que las ciudades y el universo en general está despoblado o tiene pocos asentamientos grandes. En esos casos es entendible, ¿pero cómo generar algún tipo de escala similar cuando se trata de un universo en el que hay viajes espaciales y la humanidad se ha expandido por todo el espacio conocido? Aunque es cierto que las pocas ciudades que hay son interesantes y probablemente lo mejor del juego, la única que parece tener una escala aceptable es Nueva Atlantis, la primera ciudad a la que llegamos. Después, tanto Akila (hermosa ciudad, que recuerda mucho a los Fallout) como Neon (a menos que contemos a La Llave, la base de la Flota Carmesí, es decir, los piratas, como una) son la sombra de lo que podría haber sido una ciudad. Y lo chicas que son se nota muchísimo a la hora de pensar en otros juegos de mundo abierto, como Cyberpunk 2077 o GTA, que tienen ciudad extensas, pobladas, con distintas actividades para hacer. Claro, me dirán, es imposible hacer algo así para cada ciudad con un universo tan extenso. Y puede ser que sea cierto, pero ahí hay un problema con el que deberían haberse tomado el tiempo para que las escalas de las cosas sean verosímiles. Quizá la única otra ciudad que se acerque a Nueva Atlantis sea la capital de la casa Varuun, que podemos jugar en la expansión. Y ahí sí volvemos a ver a una Bethesda que ha pensando no solo la ciudad, sino sus alrededores, con una intención. Y no la lamentable utilización de tecnología prodecural. Esta, creo yo, fue la "solución" que encontraron, pero finalmente nos termina dejando planetas vacíos, genéricos y repetitivos que hacen que no nos llegue a interesar en verdad explorarlos por fuera de las zonas de la ciudad. Y acá me parece que está otro de los problemas: la evidente falta de un artista que piense en los escenarios, con su forma, sus objetos, sus misiones, etc. Bethesda, los jugadores venimos acá por las historias y por los universos inabarcables que nos ofrecen, no por contenido procedural.

Después, tenemos la estructura de las misiones. Aunque hay varias interesantes, muchas veces queda muy patente la estructura de "misiones de recadero", y a la larga termina cansando. Pensemos que es un juego que, con todo completado, me ha llevado 215 horas, y eso sin contar que claramente no he explorado todo el universo conocido. ¿Y por qué habría de hacerlo si, como mencioné poco antes, está lleno de misiones y mapas procedurales?

Unido a la estructura de las misiones, tenemos la mecánica de los poderes. No sé que les habrá pasado a otros jugadores con este elemento, pero yo prácticamente no los he usado. Hay poderes realmente interesantes, pero, salvo al comienzo, cuando todavía no estamos del todo preparados para los combates, el juego entero se puede terminar tranquilamente solo utilizando las armas. Ya en la recta final, me merendaba a los estelares de un tiro en la cabeza con sigilo cuando aterrizaban en algún planeta. Si una mecánica tan interesante como la de los poderes termina siendo tan poco relevante, es algo que hasta se podrían haber ahorrado. Parece que está más como un adorno que como otra cosa. Y aquí tenemos nuevamente lo genérico y lo repetitivo: para obtener cada poder, tendremos que ir a un templo y realizar un tedioso minijuego, después de lo cual deberemos enfrentarnos al estelar "guardián" del templo (lo cual es tremendamente contradictorio con la trama principal del juego, pero lo dejemos ahí). Y eso es todo, así con 24 poderes distintos. Eso sin contar que para saber dónde están los templos, a menos que nos dediquemos a explorar por libre, necesitaremos volver a hablar con Vladimir, un expirata arrepentido, para que nos señale dónde están. Tedioso. Y otra oportunidad desaprovechada. Los poderes podrían haber sido mucho menos y los templos podrían haber sido únicos, explorables, y no una sala con ese minijuego lamentable. Y también podrían haber pensado que la mitada de la campaña no consistiera en ir a buscar un artefacto aquí y otro allá... En fin, oportunidades desaprovechadas por todos lados. Por eso, señores, tienen que contratar guionistas decentes, y pagarles bien. Si no, pasa esto: el que podría haber sido uno de los grandes juegos de la década, termina por convertirse en un juego olvidable en muchos aspectos.

Dicho todo lo anterior, sigue siendo un juego de Bethesda, quizá el juego más Bethesda que haya, y si te gustan los anteriores, es muy posible que te guste este. Claro, para eso hay que superar la barrera del comienzo y hacer varias misiones principales para que se nos habiliten esos poderes y sepamos que tenemos una mecánica como esa en el juego. De lo contrario, podrá ocurrirles, como a mucha otra gente, enterarse de esto una vez muy avanzada la historia.

A pesar de todo lo anterior, lo recomiendo. ¿Por qué? Porque no hay nada parecido a esto en un universo de ciencia ficción, y ya iba siendo hora. Y porque muchos de los elementos que hacen querida a Bethesda siguen estando ahí, al menos en potencia. La exploración, por momentos, es interesante. La construcción de las naves o las bases, también, aunque me parece que esta última tiene opciones muy limitadas. Y unas cuantas misiones están muy bien realizadas. Hay un gran potencial desperdiciado, y creo que en buena medida se debe a sus mediocres guionistas.
Rarest Achievement Showcase
Favorite Game
178
Hours played
78
Achievements
Favorite Guide
Created by - Drake Ravenwolf
3,351 ratings
Analyzing each added stat point and its benefits to find where the diminishing returns give you the best value for your levels "Hold nothing so sacred it cannot be questioned or criticised, harshly." - Me
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