nuo_mi233
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---以下为原评测---

《艾尔登法环》111小时,白金全成就达成。

二三周目基本直接冲主线,速度比想象中要快,一共只花了10小时。
主要的游戏体验还是在花了100小时的一周目上。

老头环继承了魂系的优良传统,包括碎片化叙事、巧妙的地图设计和富有挑战性的难度等。
根据维基百科,宫崎英高的游戏设计风格受到了洛夫克拉夫特(《克苏鲁神话》作者)、伯兰史杜克(《德古拉》作者)和乔治马丁(《冰与火之歌》作者)的文学作品影响,同时受各类欧洲建筑启发,使得魂系作品总是有着黑暗而又凄凉的风格,高耸的哥特式建筑和各类掉san而引人生理不适的怪物。

本作由宫崎英高和乔治马丁共同执笔编剧(宫崎老贼也开始公款追星了),不得不说剧情和世界观架构质量很高,但又由于其碎片化叙事的风格,导致玩家需要如解密推理一般逐渐地去推敲剧情,带给玩家一种独特的感受。这也导致了可以看到网上各种玩家对剧情的不同讨论,也挺有意思的。
但这也给玩家一种更强的沉浸感(而不是作为旁观者,看cg播电影),加上玩家往往需要自己去研究地图路线和战斗风格,使得玩家更好的融入到游戏的角色当中。这一点感觉很像上古卷轴,而不是巫师战神大表哥那种去带入有名有姓有故事的主角。
另外,作为一款开放世界RPG,老头环并没有把各种任务委托明确列出来,甚至主线的指引都模模糊糊。这使得玩家的游玩是以自己的主观探索驱动的,而不是游戏本身的主线故事,这大大增强了玩家的沉浸感。从各种NPC的对话去推敲故事也挺有意思的。
不得不再提一下魔女菈妮的支线,很长又很有意思,把人物形象刻画的很饱满(毕竟已经是人气第一的角色了,无数褪色者为其折腰.jpg),同时也侧面补充了不少世界观和主线故事,也有其对应的结局。

从画质上来讲,老头环远远比不上同世代的各类3A,由于使用了老引擎,老头环的画质并不理想,简单的光影,以及可以看到各种贴图模糊和建模棱角。但宫崎英高利用独特的色彩与建筑设计,营造出别具一格的魔幻中世纪的美术风格,这一点在骑马跑图的时候可以充分感受到。
不过这也使得老头环利用更少的硬盘空间装下更多的游戏内容(同时这也是魂系的一大特色),抛开尺寸可观的世界地图不谈,地图的各种细节也很充分,各种城堡要塞的设计依旧有着“魂系”的惊艳(也可以说是精美的箱庭式地图设计),同时地图从地下到地面到天空,从草原到湖泊到火山到雪山等等,每块地图都给玩家带来不一样的游玩体验。
不得不再说一下,老头环的地图体量大到惊人,硬要比的话,个人感觉要比巫师3大一些。尽管花了110小时全成就,感觉还有至少20%的地图(尤其是一些洞窟什么的)没有探完。

最后再讲一讲津津乐道的“魂系”战斗。“坏消息,和黑魂一模一样;好消息,和黑魂一模一样。”这句网络梗也道出了魂系战斗玩法的百玩不厌。不过老头环的体量还是远远超过魂3,有着更多样的武器战技魔法等等可以选择,同时新加入的骑马作战(骑马攻击做的挺流畅的,很有骑砍的感觉)和战灰系统也增加了战斗的趣味性,同时也减少了难度,让玩家更容易上手。
个人三个周目基本玩的都是法师,不过也会拿着吃智力加成的月隐玩玩近战。各种法术特效确实很炫酷,研究不同法术特点从而在不同场景使用也挺有意思。
推图时的各种陷阱和小怪阴人传统都还在,不过熟悉了之后用各种方法应对,还是很有可玩性的。
各种BOSS战的体验也很不错,从圆月女王,到碎星将军,到大蛇乃至女武神等等,每场BOSS战都有着独特的震撼感,配上恢弘的配乐,打起来紧张感十足。当然,屡次挑战之后成功击败BOSS的瞬间当然是最有成就感的。
实在打不过的时候不妨尝试换种思路换个打法,可能会有新的发现。比如我在打女武神的时候一开始打了半个多小时打不过,伤害和削韧都很高,还有攻击回血这种比较恶心的设定,后来查了查攻略说韧性低容易打硬直,必杀可以让骨灰去抗就试了试,结果熟悉几次就过了。用各种不同思路研究BOSS打法也挺有意思,这也是魂系的魅力所在。

缺点的话感觉就只有经常提到的优化问题了,掉帧有时候还是会影响到一点游戏体验,希望FS社能勤点做补丁搞优化吧。
也有人说老头环有很多怪物设计引起不适,比魂3更恶心一些,这个感觉还是比较主观,我第一次碰到什么手怪蚂蚁啥的也被恶心了一下,后面见多了感觉见怪不怪了.jpg

总而言之,《艾尔登法环》是魂系的集大成之作,游戏质量优秀,可玩性强,内容丰富。能不能拿年度最佳还不知道,看看下半年战神5和塞尔达新作的表现了,不过也不排除半路杀出黑马,像是B社的星域之类的,还是期待一下吧。
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星空发售之后回来看上面那段话挺感慨的.jpg
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