Egor Kuzmich
Asmy Nixx
 
 
No information given.
Currently Offline
Favorite Game
Rarest Achievement Showcase
Review Showcase
86 Hours played
Спустя 86 часов

Арт-дизайн, атмосфера, концепция влюбляют сразу. Плюёшь на камеру, ограниченную горизонтальной осью и не можешь потом, в других играх, привыкнуть обратно.

Мир исследовать интересно. Несмотря на неказистую графику, некоторые места генерируют невероятно красивую картинку. В помощь дизайну – освещение и частицы. Криомные споры, брызги воды, неоновые вывески создают вауэффект рядом с вашим однополигональным лицом. Модельки персонажей могут отпугнуть, но только молоденьких геймеров, не щупавших ископаемые игровой индустрии.

Огромная ржавая развалина, болтающаяся в космосе, всеми силами пытается мимкрировать под городские улицы с кабаками, магазинами, монументами. Ты – то герой первых фоллаутов, то «Бегущего по лезвию», то «Светлячка», то «Маскировки» Алешковского. Заброшенные тоннели и жилые блоки поначалу создают параноидальное состояние: не знаешь, чего ожидать за углом, какие правила действуют в этом мире. Любопытный взгляд на постап с элементами сюра, сатиры и интертекстуальными связями.

Квесты мейнстримных творений Тодда «Купи Скайрим» Говарда на фоне здешних не выдерживает критики. Простые «подай-принеси» хорошо поставлены и обыграны. Насколько задания разветвлённые, судить сложно: есть очевидные варианты выбора, есть их полное отсутствие, есть зависимость от происхождения и прокачки персонажа. В какой-то момент, я решил, что все пути решения ведут к одному, вариативности попросту нет, а фразы в диалогах не исключают друг друга. Но потом столкнулся с парой не очевидных последствий. Сколько их, не сразу заметных, не скажешь. Есть скрытые задания для любознательных, что не заносятся в журнал. Привет старым рпг и современным имёрсив-симам. И третьему Герванту. Случайные встречи повторяются, но редко – могут потребовать интересного решения или какой-то вещи в инвентаре.

История, крепкая, но требует настроения. Не нужно сразу досконально изучать термины, фракции, иерархию и бэкграунд, но спидран не принесёт удовольствия: это не боевик. Игра тягучая. В деталях ощущается влияние научной фантастики конца 20 века. Атмосфера пропитана безысходностью, характерной для направления, но в депрессию нас загонять не планируют. В игре много текста, не озвученного. Написан добротно, встречаются опечатки, но их немного – на смысл не влияют. Сперва уровень стилистики и грамматики даже поражает. Обычно, «залу свидетелей русского фоллаута» не хватает редактора. Но вставьте же наконец субтитры в заставки.

Не поддержу сторонников сохранения игры в изометрии. То, что должно было сделать геймплей неиграбельным, выглядит любопытно – это интересный опыт. Можно сравнить с геймплеем первого ведьмака (тоже изначально изометрического) не технически, а по ощущениям от какого-то странного гибрида из компромиссных механик и технических решений. Мини-игры не новые, но разнообразные. Подаются дозировано и перетасовываются. Стрельба и боёвка своеобразные, но прикольные: с подобным исполнением не сталкивался. Можно палить из-за укрытий, можно кататься колобком: поливать шквальным огнём или бить палкой. Стелс работает нормально: где нужно, враги любезно подставят свой розовый тыл, а где-то покажут вариант концовки .

Выделю менеджмент инвентаря. Больным манчкинизмом индивидам может понравиться. В перерывах между заданиями мог час-полтора перебирать добро между рюкзаком и «сундуком». Хотелось иметь по одному экземпляру всего: неизвестно, какой предмет пригодится по квесту. Но автосортировка бы не помешала. Некоторые люди здоровы, и такие сложности запросто взбесят. Я же в первом ведьмаке два часа бегал по полянке и собирал травки – мне ок.

Прокачку нужно прощупывать: какие-то навыки очевидно более полезны на дистанции. Открыть даже половину внутри одного прохождения не получится. Придётся выбирать. Всегда хранил при себе лишние очки – пригодилось, но пару я так и не решился слить и пронёс через всю станцию вхолостую. Определённый простор имеется, в зависимости от стиля игры, но есть нужные для эксплоринга, а есть те, без которых можно обойтись. Оружие разное, некоторое показалось ультимативным. Фэшнсоулс присутствует: одежды немного, но каждая со своими бонусами. По необходимости менял только шапки и инструмент. Приличным прикидом удалось разжиться рано, поэтому прошагал уверенно в конкретных «подштанниках».

Музыка не содержит грандиозных композиций, но эмбиент, отдельные темы работают на атмосферу прекрасно: интершум, цикличные мелодии, вставки передач и ретро по радио. Супругу раздражал звук перемещения по карте, я отмечу странным… репертуар для стриптиза

В игре до сих пор есть технические проблемы. С ними можно справиться, но самый обильный багопад на голову выливается в финале… и смазывает концовку и десятки часов приятного времяпрепровождения. Последний квест при переходе между локациями закинул за текстуры без возможности выхода из-за них. Сохранения на этом этапе ограничены – пришлось перепроходить момент, который утомил 10 минутами ранее. Всё в итоге разрешилось благополучно, но вкупе с общей неинтиутивностью уровня и мелкими багами, остаётся неприятное послевкусие от долгого и захватывающего приключения. В одном из дополнительных квестов не сработал триггер, но сохранение спасло ситуацию.

Очевидно, сэйвскам придётся использовать, чтобы не бояться попасть в безвыходное положение. Дряхлые староверы таким навыком обладают. Моя мнительность всего пару раз спасла от неминуемого. Менеджмент «сэйв-лоадов» будто одна из механик. Зная о вероятных проблемах, я заполнил все 100 слотов и аккуратно их чередовал, на «карте станции» обязательно. Больше всего пугала перспектива обнуления шкафчика: об этом баге читал во многих отзывах. Столкнулся на 13 уровне: при входе в «Гнездо» персонаж самовольно выбухивает что-то из инвентаря, а шкафчик оказывается пустым. Исправил легко: перезагрузился и вошёл в локацию заново. Теперь даже сомневаюсь, была ли проблема, или я несколько раз тыкнулся в соседнюю дверцу и запаниковал. Игра проходима, критических тупиков не встретил. Имеются ситуации, где какая-то игровая механика используется единожды – с одной стороны, ты такой: «Ничего себе, можно было так?», с другой – есть вероятность, что придётся искать гайд.

Самый неприятный баг связан с напарниками. Для доступа к сопровождению нужно выполнить их задания. С первым повоевали в паре комнат… и он пропал. Решил, что не досмотрел, и где-то товарищ благополучно крякнул. Помянул его и пошёл помогать другому. Вот только на базе второй не появился вовсе. Как и третий. И четвёртый. Последние два, думаю, могут треггириться сюжетом. Удивился, когда напарники явились спустя 58 часов игры. Я их уже оплакал давно и забил. Это странная хрень, но постфактум впечатление от игры не портит. Хотя на финальной миссии может начаться карнавал, благодаря ИИ напарников. Но если Вы – прилежный сэйвскамер, то справитесь. И не сохраняйтесь в лифтах, Христа ради.

Многие пишут про паршивую оптимизацию. На свежеобновлённой шайтан-машине никакой жести не было. Ни просадок, ни стопперов. Ранее запускал игру на сборке попроще, и было всё так же неплохо. Пару секунд при входе на локацию игра подфриживает везде, но сразу распёрживается, поэтому у меня претензий к производительности нет. Загрузки быстрые, но проверял с ССД.

Судя по отзывам, продукт на выходе был порядочно забагован. Для меня же в августе 20-го, Инсомния стала открытием и отправляется в список любимых игр. Хочется, чтобы её пощупало больше людей: она того заслуживает. Душевно получилось, необычно, а главное – интересно. Но зайдёт не всем. Сам обязательно перепройду через какое-то время… ведь теперь знаю, что надо копить, а что нет: почти 100 тысяч талонов в финале игры и полный шкафчик мусора… на что я трачу свою жизнь?! А главное – кляты ачивки не засчитались – ну, что за…?
Recent Activity
7.6 hrs on record
last played on May 12
119 hrs on record
last played on May 12
16.3 hrs on record
last played on May 11