程小狗
程小狗   Shanghai, Shanghai, China
 
 
It doesn't matter,
Nothing matters.
Currently Offline
Multiple game bans on record | Info
2229 day(s) since last ban
关于VAC:
Call of Duty Ghost:多人模式汉化补丁 / MP Chinese patch

吃了英语不好的亏,不过也意外地让我开始苦学英语,算是因祸得福吧。

PUBG:不明,我都没在玩 / Unknown,I'm not even playing it.

蓝洞开心就好。
Screenshot Showcase
Don't make a girl a promise if you can't keep it.
6 1
Review Showcase
182 Hours played
在700光年的漫长旅行中,寻找旅行本身的意义—— 《无人深空》个人评测

有一种观点认为,如果把生命看作一场旅行的话,每个人其实都在向「死亡」的终点前进,死亡本身并没有意义,有意义的是你在这个过程中的经历和作为。

从这个角度来说,《无人深空》就像一场跨越了700光年的旅行,而“通关”这款游戏给我的感受,也如同演员鲁特格尔·哈尔在那部定义了何为赛博朋克的《银翼杀手》中的经典台词:

“我曾见到过你们人类无法相信的事物,我目睹战舰在猎户座的旋臂边缘燃烧,我看着C射线在唐怀瑟之门附近的黑暗中闪耀,所有这些时刻都会消失在时间里,如眼泪消失在雨水中。死亡的时间到了。”

+ 700光年的漫长旅行,超越人类毕生精力的探索空间
+ 丰富且多样的内容和玩法
+ 优秀的飞行和航行手感
+ 官方持续更新内容

- 采集和制造过程略微枯燥
- 玩法虽多样但普遍缺乏深度

整体评价:4/5 值得一玩

你在一颗陌生的星球上醒来,身边是损坏的飞船。你依稀记得自己要去银河中心。

涉及到「宇宙」题材的游戏,大体上可以分两类:一类侧重写实宇宙模拟,如《宇宙引擎》或《精英:危险》,它们多少带有一些观光和科普的性质;另一类占据了绝大多数的,则是各种设定在宇宙背景之下的类型化游戏,比如《星际争霸》和《战锤40K》系列等,相比较科学与严谨,它们更注重凸显壮阔的舞台和华丽的科幻想象力。

以这样的分类方法来说,《无人深空》显然更偏向后者。

但《无人深空》的特别之处在于,尽管它也和同类游戏一样,为玩家提供了一个可以自由游荡、团块式的银河系作为舞台,玩家在“舞台”上的演出轨迹却是狭长甚至线性的,而非像其他许多游戏那样,让玩家在一个或一组固定的场景下对战、扩张、探索,直至「全开」舞台的所有空间。

它鼓励玩家保持移动、不断前进,虽然玩家在这个过程中也需要完成大量「存在于眼前的任务」,但这些问题和挑战更像是保持前进的手段,而非前进的目的。如果强行套用电影分类的方式来套用的话,《无人深空》可以算是宇宙题材游戏里少有的“公路片”。

虽然不明白为了什么,但你还是努力修好了飞船,在船体和大气摩擦的火焰中,跃进这片无人深空。

在我个人看来,以“公路片”为基准的《无人深空》,其优秀和成功之处恰恰是用「类型化」的游玩方式,演绎出了「宇宙模拟」的浪漫和乐趣。

这并不简单。我在《宇宙引擎》的评测里说,宇宙题材的游戏之所以难以评价,是因为它们的乐趣并不来自“引擎”,而是“宇宙”本身。这是一个无形却又庞大的门槛,实际处理起来也十分困难。

制作者们当然可以通过加入故事和挑战来引导玩家逐渐投入,但只需要一点点用力过猛,玩家的注意力就会像《星际拓荒》、《异星工场》等宇宙题材的冒险和模拟游戏一样,迅速集中到故事或挑战本身上,让宇宙空间沦为存在感稀缺的背景板,或是接受到某种被加工(甚至虚构)之后并不「真实」的认知形象,这或多或少地与其初衷有些本末倒置。

《无人深空》最让我折服的,恰恰是在虚构世界的框架下,保留了我对于宇宙本身探索欲,以及通过旅行得到的乐趣。让我可以始终保持在“路上”的动力。

之所以能够保留这种探索欲,主要的原因有两个。其一是《无人深空》对银河、星系和天体恰到好处的简化,把银河分拆成无数星系,每个星系只保留有限的天体,这一方面避免了玩家被太多抉择和景观所干扰,另一方面也勾起玩家的好奇心:下一个星系里的景观是否不一样?此外,游戏对天体的展现也并没有一味地追“狂野”和“华丽”,而恰恰是这些少量的「写实」成分,令它们在保持瑰丽的同时,也具有产生相当程度的“真实感”,甚至让人忍不住想象它们是否真的有可能存在,或是能否发现一个无限接近现实天体的星球。

而第二个的原因,则是《无人深空》招牌式的“可到达”体验。近距离见证那些面貌各异的星体,在绚丽的星环中游荡,脑海中不断闪过它们的成因、成分、构成过程……这对任何对宇宙有常识和兴趣的人来说都无比激动人心,最为惊艳的无缝着陆体验,更是引爆了人类一直以来寻找地外世界的想象——最重要的是,在这个过程中,玩家并非像《宇宙引擎》或《精英:危险》那样仅仅通过「视角」进行观察,而是通过一个「化身」,以「我」的身份和视角参与到这一切当中,以一个渺小人类的姿态,见证和触摸这广阔宇宙中未知的一切。

这难道不是一种终极的浪漫吗?

通往银河中心的路并不一帆风顺,宇宙也比你想象得更加危险和复杂,你不得不偶尔停下来解决一系列问题。一开始为因为那艘性能弱鸡还总是出故障的飞船,然后越来越多……

你焦头烂额,更重要的是,你不知道自己为什么要做这些。

“我到底图什么?”你忍不住大声骂娘,“我到底为什么要浪费时间在这坨狗屎上?”

你始终想不明白这个问题。

“公路片”最大的看点就在于,角色们在前进的过程中不断遭遇事件,并因为这些事件而改变。某种程度上来说,没有优秀的“麻烦”就没有优秀的“故事”。

《无人深空》也理所当然地为玩家提供了足够多的“麻烦”。你的飞船会出现损坏,燃料会产生消耗,你需要自己想办法把它们修好,而当这个过程被进一步延申为采集、战斗、制作、建造、交易和任务系统后,其本身的复杂程度和所需投入的时间精力也随之倍增。

对于我个人而言,如果说《无人深空》有什么缺陷或不适的话,大概也正是这些航行之外的事情。游戏采集和制造的过程被制作者们有意地拆解、分散和拉长,甚至连一些广泛常用且大量消耗的基础必需品(比如燃料)也需要四到五步才能生产出来。当这个流程被叠加上来自生物、环境乃至地形的威胁时,就造成了在某些极端情况下,你不得不花费数倍于预计的时间和精力去完成一项简单的工作——更不要说那些如战斗、建造、贸易的“复杂”工作。

游戏对于制造和建造的反馈也并不十分积极。这并不是一个像《我的世界》那样,能够充分让你发挥创造力、轻松实现脑海中的构想,并且随时从头开始的游戏。你需要付出大量时间和精力——就像采集一样——来缓慢地完成建造,你还需要在游戏给出的为数不多的选项里,谨慎地进行选择,因为一旦手滑或对成品不满意的话,往往也意味着你之前一个小时的时间被白费了。

事实上,《无人深空》在很大程度上就是用这种「需求推动」的形式,来向玩家展现它精心设计的随机生物和地貌生成系统。但从我个人的体验来说,这个随机生成的机制,却似乎并没有带来想象中的新奇和激动。

游戏里的星球虽然众多,但只有少数能具有特色化的地貌结构,其余大多数星球,甚至可以说只是多了几座山、多了几片湖的差别、植物是什么颜色、地表刮什么风暴的差别——这我倒是可以接受。而比星球地貌更加相似的,则是生物群系的生成。也许是我眼拙,但从入坑直到现在,我也依然分不清它们具体有多少差异,他们看起来真的都只是“蚊子”、“恐龙”和“狮子”这三类之一而已。

这也正是《无人深空》有如此多的玩法、内容和探索空间,却依然让我感到枯燥的原因。往往在你想要把一个玩法深入下去的时候,游戏本身却戛然而止,不再给你更新鲜的体验来延续最初的乐趣。这个短板也不仅仅存在于采集和制作上,也或多或少地存在于社交、经济、战斗以及其他玩法中,显著程度与你在上面投入的时间成正比。

也许制作组的本意就是让大部分星球只是作为资源矿场?也许这就是他们刻意拉长采集和制造的真正原因?也许并不是因为他们不想做得更好,只是受到预算、团队规模或是其他现实因素的制约?

有太多问题需要解答,但我已经被熬干了精力,只想尽快做出那个用完的电池,好重新回到大气层外的世界。

但也正是在这个骂娘的过程里,你建起了自己的前哨基地,和朋友们完成了一个又一个冒险,见到了未曾想象的奇景。

你为数百颗无人踏足的星球命上了自己的名字,穿过巨行星蔓延数百万里的星环,咬紧牙关把飞船开进黑洞里。

你甚至还拥有了自己的舰队,和一艘巨他妈帅的飞船。

莫名地,你感觉到了充实,以及快乐。

虽然有这样那样的这么多不满,但无法否认的是,我还是从《无人深空》里得到了自己的乐趣,以及满足感。比如飞过十几个星系后发现了一颗全黑的星球,或者在某个空间站里偶遇自己喜欢的船体。它们也许并没有什么大不了的,但却很神奇地让我愿意继续玩下去。

我也无法否认,确实有许多其他玩家,从我感到枯燥的采集、制造、建造和探险里得到了他们自己的乐趣。事实上,也正是因为如此,《无人深空》中每一名玩家的游戏方式可能都不尽相同。有的人选择留在自己心仪的星球上扩大基地、改造地表,有的选择和造型各异的朋友们组队探险、满世界探险,有的沉迷于不断增长的星团点数和击杀数量,也有的就像我一样,每次把飞船修好加满以后,就迫不及待地跳进驾驶舱,跃迁向下一个星系。

这个虚拟的银河,就像我们所处的真实世界一样,它也许在大部分时候都充满了枯燥、挫折、日复一日的重复工作,但它也允许你去寻找自己喜欢的东西,去发现“我为什么要做这些事”的答案,无论那答案是什么。

我想这也是公路片之所以吸引人的原因之一,只要还在往前走,就永远都有希望,永远都有继续寻找的机会和可能。这场跨越700光年的漫长旅行,有足够的广度来让你寻找。作为制作者的Hello Game,也凭借对于游戏内容的持续更新,证明了他们愿意陪你继续旅行下去。

或是离开这个宇宙,到另外一个世界里,继续自己的旅行。

你还是没想通自己为什么要做这些,但它渐渐已经不再困扰你。

你终于明白了耳边的16 16 16 16是什么意思,但它渐渐已经不再困扰你。

16、15、14……

你完成了一条复杂的海底通道,你的朋友们直呼牛逼。

13、12、11……

你看着远处的海盗船化为火球,满意地向空间站返航。

10、9、8……

你一跃跳进基地,惊魂未定地看着氧气容量变成0%。

7、6、5……

曲速引擎启动,已发现星系,曲速引擎启动,已发现星系……

4、3、2……

曲速引擎启动,已发现星系,曲速引擎启动,已发现星系……

1……

曲——

0.
.

.

.

.

.

你在一颗陌生的星球上醒来,身边是损坏的飞船。

你依稀记得,自己要去银河的中心。

虽然不明白为了什么,但你还是努力修好了飞船。

在船体和大气摩擦的火焰中,跃进这片无人深空。
Favorite Group
作为世界最大的中文鉴赏家,我们是由天南海北的游戏热爱者所构成的同好会。我们将抛开所有的商业因素,给大家带来尽可能专业的偏见,而不是正确的废话。
22,454
Members
1,482
In-Game
7,205
Online
4,553
In Chat
Awards Showcase
x4
x3
x16
x2
x7
76
Awards Received
1
Awards Given
Recent Activity
84 hrs on record
last played on May 30
126 hrs on record
last played on May 29
67 hrs on record
last played on May 21
:dc3ricca:哈哈哈哈哈这句话,小孩子总是笑出声来的,
:ciel:而大人们总是用字打出来的。
:ws_goodluck:六一快乐~哈哈哈哈哈~喵哈~
马上就五二零了,二百五的春子喵想变成五零二跟你贴贴:YOSHINO_CHARO: 喵呜~
呜呜呜呜呜呜呜呜~~~~五一快乐~~~~~呜呜呜呜~~~~喵呜!
:chizuru_mg: :BERRIESE: :LILYEE: :YURIE: :NYAKORI: :NYARURU::ashe: :mihirow::miyabi: :sense: :rayne: :SoraSummerFlowerAmazing: :SoraSummerFlowerSmile: :Suzu: :Sakiy:
⣿⡏⣿⡿⢰⣿⣿⡏⣼⣿⣿⡏⠙⣿⣿⣤⡿⣿⢸⣿⣿⢟⡞⣰⣿⣿⡟⣹⢯⣿⣿⣿
⡿⢹⣿⠇⣿⣿⣿⣸⣿⣿⣿⣿⣦⡈⠻⣿⣿⣮⣿⣿⣯⣏⣼⣿⠿⠏⣰⡅⢸⣿⣿⣿
⡀⣼⣿⢰⣿⣿⣇⣿⣿⡿⠛⠛⠛⠛⠄⣘⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣶⣿⠿⠛⢾⡇⢸⣿⣿⣿
⠄⣿⡟⢸⣿⣿⢻⣿⣿⣷⣶⣾⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡋⠉⣠⣴⣾⣿⡇⣸⣿⣿⡏
⠄⣿⡇⢸⣿⣿⢸⢻⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣄⠘⢿⣿⠏⠄⣿⣿⣿⣹
⠄⢻⡇⢸⣿⣿⠸⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠿⠿⢿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣦⣼⠃⠄⢰⣿⣿⢯⣿
⠄⢸⣿⢸⣿⣿⡄⠙⢿⣿⣿⡿⠁⠄⠄⠄⠄⠉⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡏⠄⢀⣾⣿⢯⣿⣿
⣾⣸⣿⠄⣿⣿⡇⠄⠄⠙⢿⣀⠄⠄⠄⠄⠄⣰⣿⣿⣿⣿⣿⠟⠄⠄⣼⡿⢫⣻⣿⣿
新月愉快√
新周愉快√
愚人节愉快√
小春今天吃鱼块√
:mihirow: 说来奇怪,
人们都喜欢在春天来临后,
开始疯狂想念冬天。

:ashe:可春从来不会吝啬,
予世界一片温暖与青绿。

:ws_goodluck:我想啊,
过去即该释怀,当下值得热爱。春促愉快!