Cities: Skylines

Cities: Skylines

Sem avaliações suficientes
Road Builderの解説 (ja-JP)
Por adon
必要最低限の知識で道路アセットの作成が可能になる、Road Builderの解説です。
道路の編集作業で使用する、Thumbnail Makerの解説も一緒に行っています。
日本語の解説が無いので、MODの導入から使い方まで一通り解説しています。
   
Premiar
Adic. a Favoritos
Nos Favoritos
Desfavoritar
ガイドの概要
最終の更新日: 2023/04/26

初めに
  • 簡単に道路アセットの生成が可能な、Road Builderを説明しています。
  • 導入方法から基本的な使い方まで、分かりやすくガイド内で順番に解説しています。
  • 可能な限り要約して、大まかなセクションに分けてまとめています。
  • ワークショップ内の解説を翻訳して、情報が不足している部分は追記しています。


ガイド内の解説
  • 対応バージョン: 1.4.2
  • Road Builderの解説ですが、アセットを使用する一般ユーザー用の解説もあります。
  • バージョンアップで、ガイドの内容と違いが出る可能性があるので注意してください。
  • MODの更新があれば出来るだけ対応しますが、編集に時間が掛かるかも知れません。


クリエイター向けのMODです
  • 必要最低限の知識で、道路アセットを簡単に編集や作成が出来ます。
  • ただし、ゲームの全般的な知識は必要なので、クリエイター向けのMODになります。
  • 基本的にエディタ内で、作成した道路自体の編集や操作はほとんど不要です。
  • アセットの変更やアップデートは、Road Builderに全て依存するので注意して下さい。


ガイド内の用語
  • 一部の用語は省略している場合があるので、下記を確認して下さい。
  • アセットエディタ (道路エディタ)は、「エディタ」で統一しています。
  • Road Builderは、長いので「RB」と記述しています。
  • Thumbnail Makerは、「TM」と記述しています。
  • Adaptive Networksは、「AN」と記述しています。
  • Intersection Marking Toolは、「IMT」と記述しています。
  • Traffic Manager: President Editionは、「TM:PE」と記述しています。
  • Loading Screen Mod Revisitedは、「LSM-R」と記述しています。


補足: 出典や参照元
  • ガイド内の解説は、以下のページを参照しています。
  • Road Builderのワークショップ (注: リンクは割愛)
  • DiscordにあるT.D.W.'s Villageのサーバー (MOD作者 T.D.W.氏のチャンネル)
基本的な情報
このセクションでは、Road BuilderとThumbnail Makerの基本的な機能や内容を紹介しています。

Road Builderのワークショップ
  • 導入方法や操作方法は、各セクションで分けて解説しています。
  • Thumbnail MakerがWin用アプリなので、Road BuilderはMacやLinuxは使えません。
  • Road Builderが道路の生成時に必要で、一般ユーザーはサブスクする必要はありません。
  • Road Builderのワークショップ:
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2891132324


Road Builderは何をしていますか?
  • Road Builderは、簡単に道路アセットの生成を可能にします。
  • Thumbnail Makerで編集した、道路構成を元にして自動的に道路アセットを生成します。
  • 生成完了まで少し待機して、エディタに自動的に道路が配置されて確認が可能です。
  • 生成した道路に問題が無いか確認して、普通に保存すればエディタでの作業は完了です。


Road Builderの主な機能
  • Thumbnail Makerから情報を取得して、ワンクリックで道路アセットを生成します。
  • ANの機能でテクスチャの配置・IMTの機能で路面のマーキングの配置も可能です。
  • マーキングはプリセットを使用したり、カスタムしたスタイルで生成することが出来ます。
  • ワークショップやゲーム内で使用する画像が、自動的に生成されてアセットで保存が可能です。


Thumbnail Makerは何をしていますか?
  • Road Builderで使用する道路の情報を、定義ファイルとして保存します。
  • マウスで基本的な操作が全て可能で、車線の配置や入れ替えなどが簡単に出来ます。
  • どのような車線の配置になるか、編集しながらプレビュー画像で簡単に確認出来ます。
  • 編集した道路の情報を元にして、Road Builderがエディタ内で自動的に生成します。


Thumbnail Makerの主な機能
  • 生成予定の道路に配置したい、車線の構成や路面のスタイルを保存します。
  • 一般的な車線の配置からあり得ない車線の配置まで、どのような配置も可能です。
  • 道路幅の変更・路面の塗り潰し・Propの配置・テクスチャの配置を全て指定可能です。
  • プレビュー画像には、任意の文字や画像を追加することも可能になっています。


補足: 車線数 (レーン数)の制限
  • ガイド内で言う車線は、オブジェクトのNetwork Lanesを基本的に指しているので注意して下さい。
  • 様々な道路が生成可能ですが、歩道や分離帯なども含めて最大で250車線までに制限されます。
  • 現在は制限されていますが、250車線より多い道路がマップ上にあるとクラッシュします。
  • オブジェクトのPath Units (経路探索)の問題で、チェック機能に上限が無いために起こります。
道路アセット: 一般ユーザー向け
このセクションでは、一般ユーザー用に道路アセットの使い方を紹介しています。

道路アセットの使い方
  • 通常のプレイではRoad Builderは不要なので、サブスクする必要はありません。
  • 地下の敷設に対応する場合は、v1.4.x以降で生成した道路が必要です。
  • 生成した道路アセットを活用する場合は、各種のMODとアセットの導入を強く推奨します。
  • ただし、仮にMODやアセットを導入しなくても、道路本来の機能に影響はありません。


道路アセットの特徴
  • 様々な車線の組み合わせで、道路アセットを作成&公開出来ます。
  • テクスチャ類はバニラに近い見た目なので、他の道路と接続しても違和感はありません。
  • ANの機能を使って、テクスチャ類や装飾関係の切り替えが可能になっています。
  • IMTのマーキングを道路側に保存するので、IMTを使用すれば一緒に配置されます。


生成時のバージョン
  • 道路アセットを使用するだけなら、新旧どのバージョンでも問題ありません。
  • 生成時の諸問題をほとんど解決した、v1.1.x以上で作られた道路アセットを推奨します。
  • 地下に対応する道路は、v1.4.x以上で作られた道路アセットが必要です。
  • 余り無いですが、ワークショップでバージョンが明記されているか確認して下さい。
  • Blank Road Builderで生成された、道路アセットも同じく使用するだけなら問題ありません。


既知の問題
  • Road Builderで生成した道路アセットで、仕様や既知の問題をまとめています。
  • この項目は主に一般ユーザー向けに、使用時の問題点や注意事項をまとめています。
  • 道路生成に関する既知の問題は、Road BuilderとThumbnail Makerの項目でまとめています。
  1. 地下のネットワーク (出入り口部分も含む)は、未対応で配置できません。
    • 地下に敷設したい場合は、似たような車線構成や幅が同じ道路を使用して下さい。
    • 古いバージョンは、虚無で配置できましたが諸問題からパフォーマンスに影響があります。
    • 生成時のバージョンが古い道路アセットは、確認してサブスク時は少し注意して下さい。
  2. 路面のマーキングが描画されない・表示がおかしい。
    • IMTのマーキングで描画や表示がおかしい場合は、最新のバージョンを使用して下さい。
    • 生成時のオプションで表示は変わるので、配置時に表示されない場合があります。
    • オプションでANを使った表示の設定があるので、ANで道路を選択&確認して下さい。
  3. 非対称道路のマーキングが正しく反転しない。
    • 道路をアップグレードで反転しても、マーキングは追従しないので注意して下さい。
    • 非対称道路は敷設時に始めから、マーキングがズレて配置される場合もあります。
    • おかしい場合は敷設をやり直す・IMTの編集機能で調整・他からコピペして下さい。
  4. 高架と橋は形状が同じですが、別扱いのネットワークです。
    • Anarchy系MODで橋の敷設を強制しても、サスペンション橋やトラス橋に変化しません。
    • システム上で高架と橋の配置は別扱いなので、念のため敷設時は注意して下さい。
    • 基本的に橋で配置される条件は、高架の敷設条件とほぼ同様になっています。
  5. トローリーバスの車線を含めた道路は、DLC SHだけで無くDLC Sfにも依存します。
    • DLC Sfにあるトラムの架線柱Propを使用しているため、仕様でDLC Sfにも依存しています。
    • 将来的には修正されると思いますが、トローリーバスの車線があると2つのDLCが必要です。
    • 仮に修正されても作者が道路を再生成しないと、問題は解決しないので注意して下さい。
  6. 交差点 (ノード)で接続する道路によっては、テクスチャが崩れる場合があります。
    • 繋がる道路同士の組み合わせ次第で、希に交差点や継ぎ目でテクスチャがおかしくなります。
    • テクスチャがおかしい場合は、NCRかNC2で交差点や継ぎ目のサイズを大きくして下さい。
    • 原因は生成時に両側に付く歩道を極端に狭くすると、問題が発生する場合があります。
  7. LSM-Rのロード画面で、「道路名_outsideConnection」で不足の表示が出る。
    • 不足の表示が出た場合は生成時の問題なので、アセット作者に報告して下さい。
    • 外部接続用のネットワーク生成時のデータが不適切で、LSM-R上でエラーが出ます。
    • そのまま使用しても恐らく問題無いですが、都市外に道路を繋げても外部と出入りしません。


MODとアセットをサブスク
  1. MODとアセットのコレクション
    • 道路アセットに必要なMODやアセットは、分かりやすくコレクションにまとめています。
    • ごく希にアップデートで、新たなアセットが追加される場合があります。
    • コレクションの機能から「全てをまとめてサブスク」で、一括でサブスクも可能です。
    • Road Builder Required Items for Playerのコレクション:
      https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2896825380
  2. MODの導入と有効化
    • AN/TM:PE/IMT/Harmony2をサブスク&有効して、ゲームを再起動して下さい。
    • 基本的に安定版を導入して、β版やα版だとエラーが出る場合があります。
    • 道路を正しく機能&使用するには、上記コレクション内のアセットが基本的に必要です。
    • Network Skinsの安定版はANと併用する場合は、未対応なのでβ版を使用して下さい。
      https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2698595602
  3. MODやアセットが未導入
    • 道路の配置時で表示された状態がデフォルトで、見た目で問題があります。
    • ANの機能を使って、縁石やバリアなどの切り替えに関する操作が出来ません。
    • オプションでIMTのマーキングを指定して生成された道路は、マーキングが表示されません。
    • アセット類が未導入の場合は表示されない、LSM-Rでエラーや不足などの表示が出ます。


基本的な注意事項
  1. 道路アセットの注意点
    • 橋脚や道路標識などは、ワークショップのアセットを使用しています。
    • ANを使用しない場合は、道路を配置した状態から見た目の切り替えなどは出来ません。
    • デフォルト設定はIMTのマーキングを生成&保存するので、IMTもサブスクして下さい。
    • IMTを使用しない場合は、路面のマーキングが表示されない・再編集などは出来ません。
  2. マーキングなどの生成方法
    • 作者がどのような設定で道路を生成するかで、ANやIMTでの配置方法が変わります。
    • デフォルトでは、IMTで路面のマーキングを描画・ANでテクスチャ類を配置します。
    • Road Builder側でマーキングを配置した場合は、横断歩道のマーキングも追加されます。
    • トラムの軌道はバニラ・clus氏・REV0氏のタイプが選択可能で、ANで切り替えも出来ます。
  3. DLCの依存関係
    • ワークショップに記載が無い場合でも、DLCに依存するので確認して下さい。
    • 自転車レーン = DLC AD / トラムの軌道 = DLC Sf / トローリーバスの車線 = DLC SH
    • Road Builderで使用するバスレーンは、DLC ADには依存しないのでDLCは不要です。
    • 非対称道路はNExt2と同様に、MODが動的に配置するのでDLC MTは不要です。
  4. IMTのマーキング
    • v1.0.x系以降で生成した道路は、マーキングがアセットに保存されています。
    • IMTが有効になっていれば、道路の敷設時にマーキングもまとめて配置されます。
    • デフォルトの設定では、IMTのマーキングも一緒に生成されて道路に保存されます。
    • 作者がオプションで、IMTのマーキングを使用しない設定をした場合は表示されません。
  5. ANの切り替え機能
    • Road Builderのバージョンによっては、切り替え可能な項目が違います。
    • ANの機能でセグメントやノードを選んで、主に縁石の切り替えとPropの非表示が可能です。
    • 縁石の高さの切り替えと非表示・街灯の非表示・路面の矢印の非表示は、ほぼ共通です。
    • 詳しくは、次の道路アセット: ANの切り替え機能を確認して下さい。


Tips
  1. 路面の高さを変更
    • 古いバージョンでは路面の高さが、変更出来ましたが現在はオプション扱いです。
    • 代わりにCurb Height Adjusterを使用して、路面の高さを調整して下さい。
    • Curb Height Adjusterに対応した道路なら、まとめて路面の高さが変更されます。
      https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2674842365
  2. ゾーニング (マス目)の調整
    • 道路がUnit単位で揃っていない場合は、ゾーニングが道路から離れて配置されます。
    • 更に偶数でUnit単位で揃わないと、道路と隣接してゾーニングは配置されません。
    • Zoning Adjusterを使って、ゾーニングの位置を調整・更に列数の変更が可能です。
      https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2389414419
  3. Propの置換や非表示
    • 道路標識・広告看板・ボラードは、アセットのPropを使用しています。
    • それ以外で配置されるPropは、基本的にバニラのPropを使用しています。
    • 置換や非表示にしたい場合は、BOB, the Tree and Prop Replacerを使って下さい。
      https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2197863850
  4. 道路タブの配置
    • 生成時のバージョンによって、道路タブへの配置方法は違うため選択時はバラバラです。
    • V1.1.x系は小さい道路タブに配置されて、古いバージョンは選択した道路に依存しています。
    • 単純に種類が多くなるのと分かりにくいので、Better Road Toolbarの導入を推奨します。
      https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2502526929
  5. タブの多段表示


補足: LSM-Rのリソース共有機能
  • 定番のLSM-Rを使用すれば、リソースの共有機能で大幅にメモリの消費が抑制できます。
  • Road Builderで生成した道路であれば、共通したテクスチャなのでリソース共有が可能です。
  • 他の作者が生成した道路アセットを混ざっても、極端に使用メモリが増えることはありません。
  • Loading Screen Mod Revisitedのワークショップ
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2858591409
道路アセット: ANの切り替え機能
このセクションでは、道路アセットに追加されるANの切り替え機能を紹介しています。

ANの切り替え機能
  • Adaptive Networks (AN)の機能を使って、テクスチャや装飾の切り替えが可能です。
  • 主に一般ユーザー向けに、どのような切り替え機能があるか一通り紹介しています。
  • 生成時のオプションとバージョンでも変わるので、実際と違う可能性あるので注意して下さい。
  • アセット作者向けの内容もありますが、このセクションでは補助的に扱っています。


ANについて
  1. 簡単な紹介
    • ANに対応したネットワークであれば、様々な切り替え操作が可能になります。
    • ネットワークやPropを内包させて、別アセットとして数が増える問題を抑制できます。
    • 一般ユーザーはANをサブスクして有効化すれば、簡単に利用可能です。
    • 仮にANを使用しない場合は、配置した状態から切り替えなどの操作は出来ません。
  2. 基本的な操作
    • ANのボタンをクリックして、ANに対応したネットワークをクリックして選択します。
    • 一覧に切り替え可能な項目があるので、変化を確認しながら簡単に操作出来ます。
    • 一括で変更を反映させたい場合は、交差点間のみですがCtrlキーを押しながら適用します。
    • 交差点 (ノード)部分にも設定がある場合は、Shiftキーを押しながら選択すれば変更出来ます。
  3. 一般ユーザー向け
    • ANを使ってセグメントやノード部分を選択して、装飾などの切り替えが出来ます。
    • もし、ANを使用しない場合は配置された道路が基本で、装飾などの切り替えは出来ません。
    • バリアは道路自体に内蔵しているので、アセットのサブスクに関係なく切り替え可能です。
    • もし、アセットをサブスクしていない場合は、一部のPropが単純に表示されません。
  4. Road Builder使用者向け
    • Road Builderが使用するので、他のMODも含めてANもサブスクして下さい。
    • 更にRoad Builderで使用する、アセット類も必要なので全てサブスクして下さい。
    • TMの設定に従って全て自動的に配置されるので、作者側で指定や設定は不要です。
    • 生成時のオプションで、ANで扱う配置方法が変わるので確認&注意して下さい。


サブスク時の注意事項
  1. ANのサブスク
  2. ANとNetwork Skins
  3. 必須MODのサブスク


切り替え機能の一覧
  • 生成時のRoad Builderのバージョンで、切り替え可能な項目が違います。
  • 共通した項目も多くありますが、Propやテクスチャ類の切り替え部分が違います。
  • 実際に道路を選択してみて、どの項目が変更可能か確認して下さい。
  • 生成時のオプションでも変わるので、デフォルトの設定を元にして記述します。
  1. セグメント部分
    補足1: 橋と高架の場合は、縁石の高さ変更は出来ません。 補足2: 縁石を非表示にすると、車線内の舗装なども消えます。 ・路面全体にダメージを追加 ・路肩の縁石を左右ごとに高さを下げる ・路肩の街灯を左右ごとに非表示 ・路肩の縁石 (分離帯にある縁石を含む)を非表示 ・クラッター (主にパーキングメーター)を非表示 ・交差点に隣接する樹木を非表示
  2. 車線部分
    ・街灯を車線ごとに非表示 ・樹木を車線ごとに非表示 ・架線 (トラム・トローリーバス)を車線ごとに非表示
  3. ノード部分
    ・横断歩道付近の縁石の高さを下げる/上げる ・路面の矢印 (セグメント側で表示)を非表示 ・架線と架線柱 (トラム・トローリーバス)を非表示 ・トラムの軌道を非表示 ・ノードのテクスチャを無効化
  4. トラムの軌道
    補足: 生成時にオプションで指定した軌道が、デフォルトで表示されます。 ・デフォルトの軌道を非表示 ・バニラの軌道に切り替え (デフォルトで無い場合) ・clus氏の軌道に切り替え (デフォルトで無い場合) ・REV0氏の軌道に切り替え (デフォルトで無い場合)
  5. バリア
    補足1: 高架と橋の場合は、外側に欄干や柵の変わりで追加されます。 補足2: 複数選択すると、バリアは表示されません。 ・バリアを非表示 (下記も含めて) ・防音壁付きのバリアに切り替え ・右向きのガイドレールに切り替え ・左向きのガイドレールに切り替え ・両面のガイドレールに切り替え
  6. マーキング
    補足1: 生成のオプションで、マーキング無し・Vanilla Markingsの設定で使用可能です。 補足2: IMTでマーキングを行う場合は、切り替えは出来ません。 ・マーキングの切り替え


補足: 道路内に表示されるテクスチャ類
  • 舗装・砂利・荒れ地のテクスチャは、マップテーマの設定に依存しています。
  • 変更したい場合はTheme Mixer 2を使えば可能ですが、全て変わるので注意して下さい。
  • 舗装・砂利・荒れ地のテクスチャ境界に配置される縁石は、独自のテクスチャを使っています。
  • 路面のアスファルトも独自のテクスチャですが、バニラに近い雰囲気になっています。
Road Builder: 導入方法
このセクションでは、Road Builderの導入を解説しています。

導入前の注意事項
  • Road Builderで使用する、Thumbnail MakerがWin用のアプリになります。
  • Thumbnail Makerで編集作業が出来ないので、MacやLinuxでは動作しません。
  • Road Builderは競合するMODが多くあるので、必要最低限のMODで使用して下さい。
  • MODのオン/オフが大変なので、LOM2を使ってプロファイルで切り替えることを推奨します。


Road Builderの導入
  • 注意事項
    1. v1.0.xから正式版になって、v1.4.xから地下のネットワークに対応しています。
    2. 地下に対応させたい場合は、TMで配置の設定があるので確認して下さい。
    3. Road Builderのワークショップ:
      https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2891132324
  • 互換性のあるMOD
    1. 非互換MODが多数あるので、LOM2を使ってプロファイルの切り替えを推奨します。
    2. コレクション内のMODは、Road Builderと併用して恐らく問題無いMODをまとめています。
    3. 掲載以外のMODでも動作するかも知れませんが、全て自己責任でお願いします。
    4. 動作確認済みMODのコレクション:
      https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2933679486
  • 必須MODとアセット
    1. Road Builderの動作に必要な、MODとアセットをコレクションにまとめています。
    2. 一般ユーザー向けのコレクションにある、MODやアセットと同一で全て必要になります。
    3. Road Builder Required Items for Playerのコレクション:
      https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2896825380
  • 導入と有効化の順序
    1. 順番に書いていますが、通常の操作手順で問題ありません。
    2. Road Builderで使用するアセット類を全てサブスク&有効化
    3. Harmony2をサブスク&有効化: 常に最新版を使用して下さい。
    4. Road Builderをサブスク&有効化: 通常のサブスク操作
    5. Intersection Marking Toolをサブスク&有効化: 通常のサブスク操作
    6. TM:PEをサブスク&有効化: 通常のサブスク操作
    7. Adaptive Networksをサブスク&有効化: 通常のサブスク操作
    8. ゲームを再起動して、問題が無ければRoad Builderの導入は完了です。


補足: Load Order Mod 2 (LOM2)について
  • MODのロード順序を最適化して、適切にMODをロードすることが出来ます。
  • ロードツールを使えば、ロード順序の最適化や指定・プロファイルの作成などが出来ます。
  • Road Builder用にプロファイルを作って、必要最低限の構成にすることをお勧めします。
  • Load Order Mod 2 (LOM2)のワークショップ:
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2953447919
Road Builder: エディタ内の操作
このセクションでは、エディタ内の操作を解説しています。

エディタ内の操作
  • 順番の都合があるので、先にエディタ内の操作全般を解説しています。
  • 操作自体は簡単で、Road Builderの一覧タブから生成したい道路を選択するだけです。
  • Thumbnail Makerで作成した定義ファイルを元にして、エディタ上で道路を生成します。
  • 問題が無いか確認して、自動的に生成されるプレビュー画像と一緒に保存すれば完了です。


既知の問題
  • Road Builderを使って道路生成に関する、仕様や既知の問題をまとめています。
  • 一般ユーザー向けで書いた既知の問題と同じだったり、内容が重複する場合があります。
  • Thumbnail Makerに関する既知の問題は、Thumbnail Makerの導入方法でまとめています。
  1. 生成直後の道路の表示がおかしい・生成後にエラーが出る。
    • 何らかの問題が発生した場合は、再び選択して生成をやり直せば問題無いはずです。
    • 連続で生成するとエラーが出やすくなる、動作が重くなった場合は再起動をお勧めします。
    • エラーの有無に関係なく生成した道路は、問題が無いかゲーム内で必ず確認して下さい。
  2. トローリーバスの車線がある道路は、DLC SHだけで無くDLC Sfにも依存します。
    • DLC Sfにあるトラムの架線柱Propを使用しているため、仕様でDLC Sfにも依存しています。
    • トラム用の架線を流用して、トローリーバス用にプロパティの変更で対応しています。
    • 依存する問題を回避したい場合は、アセットの架線柱Propに変更すれば可能です。
  3. LSM-Rのロード画面で、「道路名_outsideConnection」で不足の表示が出る。
    • 外部接続用のネットワーク生成時のデータが不適切で、LSM-R上で不足として表示されます。
    • この問題は生成時に、外部接続に関するMODを有効にしたままだとエラーが発生します。
    • Road Builder使用時は、外部接続のデータに介入するMODは全て無効化して下さい。
  4. TMで専用レーンや他の車線をまとめた場合は、厳密には1つの車線で構成されません。
    • Road Builderの仕様で、複数の車両タイプを1つの車線にまとめて配置されません。
    • 道路上の車線には複数の車線が重なった状態で、厳密には車両タイプごとに分かれています。
    • TM:PEで最高速度の変更や走行車両の制限を選択すると、車線が余分に表示されます。
  5. 道路幅が狭い・歩道の外周部で、テクスチャが乱れる場合があります。
    • 道路幅が全体で6m未満だと、仕様上の問題でテクスチャが乱れる場合があります。
    • 幅の狭い道路 (特に1U幅)を生成する場合は、道路幅は6m以上で配置するようにして下さい。
    • 外側の歩道が極端に狭いと、ANの切り替えでノード付近のテクスチャが乱れる場合があります。
  6. 生成した道路アセットのセーブ時に、プレビュー画像などの差し替えが出来ない。
    • Road Builderが画像関係の処理を全て制御しているので、別の画像に差し替えは出来ません。
    • Road Builderを有効にしたままだと、他のエディタで画像の操作が出来ないので注意して下さい。
    • オプションのGeneralタブ下段にある、Disable the auto-fill~をオンにすれば操作可能です。


アセット保存時の注意事項
  • Road Builderでは無いですが、アセット名とファイル名を常に確認して下さい。
  • ワークショップで希に見掛けますが、「新規アセット」の名前になる心配はありません。
  • 通常はアセット名とファイル名は同じでは無く、別々に指定して保存するので注意して下さい。
  • アセット名は様々な他のアセットと被らないように、出来るだけユニークな名前を推奨します。
  1. アセット名
    • アップデートを行う場合は、絶対にアセット名を変えないで下さい。
    • アセット名が変わると別扱いになって、マップにある場合はシミュレーションエラーになります。
    • ワークショップのアセットをアップデートする場合は、間違えないように注意して下さい。
    • 間違ったアセット名でアップデートすると、ロード出来ずに大きな影響が出る場合があります。
  2. ファイル名
    • ゲーム上は保存するファイル名の扱いは、そこまで重要ではありません。
    • Road Builderだとアセット名がファイル名として挿入されて、通常は保存されます。
    • 自動的にファイル名が挿入されるので、上書きして保存する場合は少し注意して下さい。
    • 生成した道路を管理する都合もあるので、識別しやすい規則性のある名前を推奨します。


アセットエディタの起動
  • メインメニューからアセットエディタを選択して、新規でロードを開始して下さい。
  • LSM-Rを有効にするとエラーの原因になるので、エディタでは有効化しないで下さい。
  • ロードが完了しない・エラーが出る場合は、不要なMODとアセットを確認&整理して下さい。
  • 導入方法でも書いていますが、必要最低限のMODとアセットでロードして下さい。


道路エディタの選択
  • 道路エディタの選択後に編集したい道路を選択しますが、どれでも問題ありません。
  • バニラのプレーンな道路 2車線・4車線・6車線で、どれかを選択した方が無難です。
  • 以前は選択した道路の種類や設定に依存しましたが、現在は生成する度に全てリセットします。
  • Road Builderを使用中の場合は、生成した道路以外の道路をロードや編集はしないで下さい。


エディタの起動直後
  • 道路エディタに入ると、左上にRoad BuilderのUIが配置されています。
  • UIのボタンをクリックして、道路生成のメニューとThumbnail Makerの起動が出来ます。
  • Road Builderのアップデートがあれば、通知されて更新内容と履歴が確認可能です。
  • 最新バージョンの更新情報が確認可能で、OKをクリックすればダイアログは閉じます。


Road BuilderのUI
  • フォルダのアイコンは、定義ファイルとThumbnail Makerのあるフォルダを開きます。
  • 余り意味が無いですが、UI部分をドラッグして移動することも可能です。


  • UIのボタンと内容
    Build Road: 生成したい道路を選択するリストを表示 Thumbnail Maker: Thumbnail Makerを起動 Build Road右側のアイコン: 定義ファイルがあるフォルダを開く Thumbnail Maker右側のアイコン: Thumbnail Makerがあるフォルダを開く


生成道路の選択メニュー
  • UIからBuild Roadを選択して、生成可能な道路がタイル状に並んでロードされます。
  • 選択メニューはThumbnail Maker側のメニューと、ほとんど似た構造になっています。
  • 生成したい道路を選択して、右下のBuild Roadをクリックすれば生成を開始します。
  • 上段は検索と絞り込み機能が、下段は道路の非表示機能がまとめてあります。












  1. タイル内の見方
    • 生成可能な定義ファイルがロードされて、プレビュー画像やアセット名が表示されます。
    • アセット名の下にある日付は、定義ファイルを更新 (作成)した日付や時間になります。
    • 生成と保存した道路は枠に色が付いて、ステータスや生成したバージョンが追加されます。
    • 更新した日付はエディタ内のメニューでしか、確認することは出来ません。
  2. 道路の検索と絞り込み機能
    • アセット名から検索したり、更に絞り込み・タグ限定ですが除外することも可能です。
    • Road Typeは生成時の種別で、一般道路・フラット道路・高速道路で絞り込みます。
    • Road Sizeは大体2U幅ピッチで、道路のサイズを5種類に分けて絞り込みます。
    • Road Statusはどのバージョンで生成していて、問題の有無が確認可能です。
      Search: 自動や任意で付けたアセット名で検索 Road Type: 道路生成の種別で絞り込み Road Size: 道路のサイズで絞り込み タグの絞り込み: 左クリックで道路を絞り込み・右クリックで道路を除外
  3. タイルに付く枠の色
    • タイルの枠に色が付いて、現在の生成状況が確認可能になっています。
    • 橙色は現在のバージョンで生成して、マイナーバージョンの違いで生成された道路です。
    • 赤色は現在のメジャーバージョン以外で生成して、古いバージョンで生成された道路です。
    • ワークショップに公開中であれば、定期的に生成をやり直してアップデートを推奨します。
      無色: まだ生成していない道路 緑色: 現在のバージョンで生成して、最新の状態の道路 橙色: 現在のマイナーバージョン違いで生成して、使用可能な道路 赤色: 過去に生成して保存済み・古いバージョンで生成した道路
  4. 下段のボタン
    • 検索のリセットボタンと道路の生成ボタンがあります。
      Clear Filter: メニュー欄の検索をリセット Build Road: 選択した道路の生成を開始


道路の生成
  1. 生成の進行状況
    • 生成道路したい道路をメニューから選択して、Build Roadをクリックして生成します。
    • 生成中のダイアログボックスが表示されて、進行状況が確認可能です。
    • PCのスペックと道路の複雑さに依存するので、状況によっては少し時間が掛かります。
    • 全て自動で生成処理を実行して完了すれば、エディタ上に確認用の道路が配置されます。
  2. 生成した道路の確認
    • エディタ内の確認だけで無く、ゲーム内でも更に確認して下さい。
    • 適切に生成されたか確認して、間違いや設定がおかしい場合は修正して下さい。
    • 特に分離帯に停留所を設定した場合は、ゲーム内で路線設定が出来るか確認して下さい。
    • ここでワークショップの公開用などに、何枚か分かりやすいスクリーンショットを撮りましょう。


生成した道路の確認
  • 基本的に生成した道路をエディタの機能を使って、追加の編集などは不要です。
  • 車線の配置などはエディタの機能で無く、IMTやTM:PEでも簡易的ですが確認可能です。
  • ANのアドオン機能で、デフォルトの停留所や分離帯に設定した停留所の状況も確認可能です。
  • いくつかのエディタの機能に関する情報は、技術的な情報セクションでまとめています。
確認方法の例
左側 エディタで確認: 詳細は省きますが、様々な項目が確認&変更が可能
右側 TM:PEで確認: 最高速度や車線規制の設定から確認可能









左側 IMTで確認: マーキング作業中に車線が確認可能
右側 停留所の確認: ANのアドオン機能で停留所が確認可能












アセットの保存
  1. 保存画面
    • 生成した道路に問題が無ければ、アセットとして名前を付けて保存しましょう。
    • Road Builderが保存画面を制御しているので、開くと自動的にデータが全て挿入されます。
    • Thumbnail Makerで設定したプレビュー画像と違う場合は、入り直せば画像は直るはずです。
    • 挿入された内容に問題が無ければ、保存してエディタ内での一連の作業は終わりです。




  2. 保存画面でアセット名を変更
    • アセット名を変える必要がある場合は、この場所での変更は推奨しません。
    • アセット名部分の「Rename Road」で、アセット名の変更が同じく可能です。
    • 単純に後からアセット名を変更すると管理が難しく、エラーやトラブルの原因になります。
    • Thumbnail Maker側でアセット名を指定して、保存した方が間違える可能性は低下します。





  3. 保存画面の項目
    アセット名: Thumbnail Makerで設定された名称が、自動的に入力されています。 ファイル名: アセット名が挿入されますが、記号がある場合は一部コードに変換されます。 画像類: 矢印で画像変更やフォルダを開いて画像の入れ替えは出来ないので注意して下さい。 説明文: 構成によっては文字数オーバーになるので、編集した方がいいかも知れません。 Rename Road: アセット名の変更が出来ますが、ここでの変更は推奨しません。
Road Builder: マーキングの生成
このセクションでは、マーキングの生成を解説しています。

生成時のマーキングの違い
  • マーキング全般は、ゲーム内のオプション画面で生成方法が変わります。
  • サンプル用の定義ファイルを用意して、オプションを変えて道路を生成しています。
  • Automatic MarkingsとGlobal Marking Styleで、組み合わせの違いをまとめています。
  • デフォルト状態でスクリーンショットを撮っているので、見た目が変わらない場合があります。


Automatic Markingsのサンプル画像
  • デフォルトはIMT With Mesh Fillersで、IMTのマーキングと一緒にテクスチャを配置します。
  • Global Marking Styleはバニラのスタイルで、道路のサンプル画像を生成しています。
  • Hidden~の記述があるマーキングは、ANの機能を使って後から表示させることが可能です。
左側: No Markings / 右側: Mesh Fillers
左側: Hidden Vanilla Markings / 右側: Mesh Fillers & Hidden Vanilla Markings
左側: Vanilla Markings / 右側: IMT Markings
左側: IMT With Mesh Fillers / 右側: IMT With Hidden Vanilla Markings[/b]












Global Marking Styleのサンプル画像
  • Road Builderにプリセットされている、各国のマーキングで道路を生成しています。
  • Customの設定で始めから入力されているスタイルは、バニラのデフォルトと同じです。
  • Automatic Markingsの設定はIMT With Mesh Fillersで、マーキングを生成しています。
左側: Vanilla (バニラ) / 右側: USA (アメリカ)
左側: UK (イギリス) / 右側: Canada (カナダ)
左側: Netherlands (オランダ) / 右側: Custom (カスタム)












横断歩道のサンプル画像
  • Road Builderにプリセットされている、横断歩道の設定を変えて適用しています。
  • Automatic MarkingsでVanilla Markingsの設定時に、横断歩道が交差点で表示されます。
  • これらの横断歩道は、ANの切り替えで非表示にすることは出来ません。
左側: None (無し) / 右側: Zebra (ゼブラ模様)
左側: Double Solid (2本の実線) / 右側: Ladder (はしご形)
左側: Dashed (2本の破線)
Road Builder: オプション画面
このセクションでは、ゲーム内のオプション画面の設定を解説しています。

オプション画面の設定
  • ゲーム内のオプション画面で、生成時の基本的な設定を全て行います。
  • 生成時の様々なデフォルト設定・マーキングの配置方法などが設定可能です。
  • 生成時にカスタムしたマーキングを使用する場合は、オプションから設定可能です。
  • このオプションを元にして、道路の生成やThumbnail Makerは動作します。


Generalのタブ
  • 道路の生成に関する基本的な設定は、ここで全て事前に行います。
  • これらの設定が、全てデフォルトの設定として生成時に道路へ反映されます。
  • ANやIMTの適用は、Automatic MarkingsとGlobal Marking Styleの設定で変わります。
  • 道路自体の設定・デカール使用の有無や、樹木・街灯などの設定はここで行います。
  1. Automatic Markings: マーキングとテクスチャの配置方法
    • 生成時に行う、マーキングやテクスチャに関する描画や配置の方法を選択します。
    • デフォルトはIMT With Mesh Fillersで、IMTのマーキングと一緒にテクスチャを配置します。
    • Vanilla MarkingsはIMTで無く、Road Builder側でマーキングすることを指します。
    • Vanilla Markingsがある組み合わせは、ANで表示の切り替えが可能になります。
    • 選択タブの内容:
      No Markings: マーキング無し Mesh Fillers: テクスチャのみ配置 Hidden Vanilla Markings: バニラのマーキングは非表示 Mesh Fillers & Hidden Vanilla Markings: テクスチャを配置&バニラのマーキングは非表示 Vanilla Markings: バニラのマーキング IMT Markings: IMTのマーキング IMT With Mesh Fillers: IMTのマーキング&テクスチャを配置 IMT With Hidden Vanilla Markings: IMTのマーキング&バニラのマーキングは非表示
  2. Global Marking Style: マーキングのスタイル
    • Road Builderにプリセットされている、各国のマーキングスタイルで適用します。
    • Vanillaがデフォルトで、ゲーム側のスタイルに合うマーキングが適用されます。
    • CustomだとIMT Markingsのタブや、Vanilla Markingsのタブの設定が適用されます。
    • 他の地域や国を設定したい場合は、カスタムで個々に設定する必要があります。
    • 選択タブの内容:
      Vanilla: バニラのマーキング USA: アメリカのマーキング UK: イギリスのマーキング Canada: カナダのマーキング Netherlands: オランダのマーキング Custom: カスタムしたマーキング
  3. Vanilla Crosswalks Style: 横断歩道のスタイル
    • Automatic Markingsの設定で、Vanilla Markingsの組み合わせで表示されます。
    • IMT Markingsの場合は、交差点に横断歩道は描画されないので注意して下さい。
    • デフォルトはゼブラ模様で、交差点や継ぎ目に横断歩道にマーキングを追加します。
    • テクスチャは独自で綺麗ですがバニラの横断歩道と同じで形状が少し歪んでいます。
    • 選択タブの内容:
      None: 横断歩道は描画しない Zebra: ゼブラ模様の横断歩道 Double Solid: 2本の実線の横断歩道 Ladder: はしご形の横断歩道 Dashed: 2本の破線の横断歩道
  4. ROAD DESIGN: 道路のデフォルト設定を指定
    • Damaged IMT Markings: IMTのマーキングにダメージを追加
      IMTのマーキングを選択しても、路面のダメージを表示できます。
    • Allow all Vehicle on bus lanes: バスレーンで全車両の通行を許可
      有効にするとバスの専用レーンで無くなり、全ての車両が通行可能になります。
    • Disable stops for car lanes when a bus lane is present: バスレーンがある場合は通常の車線で停留所を配置しない
      道路内にバスレーンがある場合は、通常の車線側で停留所の配置を無効にします。
    • Remove curb on Flat Roads: フラット道路は縁石を除去
      フラット道路を指定した場合は、生成時に路肩に付く縁石を除去します。
    • Disable low curbs on nodes: ノード部分の縁石の下げない
      ノード内の横断歩道付近にできる縁石の切り下げを無効化して、全て上げた状態にします。
    • Always add ghost lanes for pedestrian & curb lanes: 両側の歩道と縁石にゴーストレーンを追加
      主にIMTのマーキング用で、歩道や縁石でマーキングを追加したい場合は有用です。
    • Hide road damage by Defualt: 路面のダメージは非表示
      ANの機能で路面のダメージは切り替えますが、オフにすると配置時から表示されます。
    • Allow Trolley Bus on neighboring lanes: トローリーバスの隣接車線の走行を許可
      トローリーバスの車線と隣接する通常の車線で、トローリーバスの走行を許可します。
    • Bridge Berries: 高架と橋で使用するバリアを指定
      欄干や柵の代わりにデフォルトで使用するバリアのスタイルを指定出来ます。
    • Remove Parking lanes on non-ground levels: 路上駐車は地表のみ許可
      路上駐車のレーンは地表のみ配置して、高架と橋の場合は無効化されます。
    • Convert grass lanes to pavement on non-ground levels: 芝生のテクスチャは地表のみ配置
      芝生のテクスチャは地表のみ配置されて、高架と橋の場合は舗装のテクスチャに変えます。
    • Disable transit stops on non-ground levels: 停留所は地表のみ許可
      分離帯で設定する停留所は地表のみ許可して、高架と橋は無効化されます。
    • Disable pedestrian lane on non-ground levels: 歩道は地表のみ許可
      両側の歩道を除いて歩行者レーンは地表のみ許可して、高架と橋は無効化されます。
    • Bus bay factor: 停留所のオフセットを指定 (デフォルトは9%)
      TMの縁石部分でBus bayを指定して、停留所の待避部分をオフセットの割合で指定します。
    • Maximum distance to a stop: 停留所Propの最大幅を指定 (デフォルトは3m)
      歩道側や車線間に配置される、停留所Propを表示するための最大幅を決めます。
    • Minimum crossing distance for pedestrian traffic light: 歩行者用の信号機の表示に必要な最短の横断距離を指定 (デフォルトは3m)
      歩行者用の信号機を表示するために、道路内で必要な最短の横断距離を決めます。
  5. Default Tram tracks: デフォルトのトラム軌道を指定
    • トラムの車線配置時に始めから表示したい、デフォルトの軌道を指定します。
    • 3つある軌道から選択して、デフォルト以外の軌道はANで切り替えが可能です。
    • Rev0氏とClus氏のアセットと組み合わせたい場合は、事前に軌道の指定が可能です。
    • 選択タブの内容:
      Rev0: Rev0氏の軌道 Clus: Clus氏の軌道 Vanilla: バニラの軌道
  6. Elevated step slope: スロープ (傾斜部分)の敷設条件
    • 傾斜部分の敷設条件 (配置制限)を選択します。
    • Network Anarchyを使用すれば、条件は無視されるのでどれでもいいかも知れません。
    • 敷設条件: 厳しい - Gentle Slope > Moderate Slope > Steep Slope - 緩い
    • 選択タブの内容:
      Gentle Slope: なだらかなスロープ Moderate Slope: 緩やかなスロープ Steep Slope: 急なスロープ
  7. PROP & TREES: Propや樹木の追加設定
    • Place traffic lights on the opposite side of the junction: 交差点で反転して信号機を設置
      信号機の位置がレーンの終点から始点に入れ替えます。
    • Add lane arrows: 路面標示のマーキングに矢印を追加
      交差点付近に配置される、矢印のマーキングを追加します。
    • Add lane decals: 路面標示のマーキングにデカールを追加
      専用レーンにデカール (バスと自転車)を追加します。
    • Hide road clutter by default: 道路のクラッターをデフォルトで非表示
      生成時に自動で配置される、道路標識やランダムPropをデフォルトで非表示にします。
    • Use vanilla streetlight placement: バニラの間隔で街灯を配置
      バニラのデフォルト間隔で街灯を配置します。
    • Rondomize tree distance: 樹木の間隔をランダム化
      樹木の間隔をランダム化した場合は、バニラにある樹木の置換機能は動作しません。
    • Use Vanilla tree placement: バニラの仕様で樹木を配置
      樹木をバニラの方式で配置して、この場合はゲームにある樹木の置換機能が動作します。
  8. OTHER: その他の機能
    • Road sorting mode: エディタ内の定義ファイルのソート方法
      Thumbnail Makerと同じで、作成順・アセット名順・道路の種類とサイズ順でソートします。

    • Disable the auto-fill of information and thumbnails in the save panel:
      道路アセットで表示する、プレビュー画像などの変更や差し替えが任意で可能になります。
    • Reset all General settingsのボタン: Generalタブの設定をリセットします。
      ボタンを押すとGeneralタブの内容限定で、設定が全てリセットされます。


Custom Propsのタブ
  • 生成する道路に配置したい、装飾や橋脚をタイプ毎に細かく指定出来ます。
  • 設定が少し難しいので、分からない場合はデフォルトで使用することを推奨します。
  • 初めてRBを起動した・アップデートがあった場合は、設定がおかしくないか確認して下さい。
  • 項目をまとめると長くなるので、Custom Propのオプションセクションを確認して下さい。


Lane Sizesのタブ
  • 車線ごとに生成時のデフォルトにしたい、車種や種類ごとに幅の設定が可能です。
  • 特に車両に関する幅の設定は、デフォルトで変更しないことを推奨します。
  • Thumbnail Makerのオプションでも指定可能なので、どちらからでも設定可能です。
  • Thumbnail Makerで既に保存済みで、デフォルト設定の車線は再適用する必要があります。


IMT Markingsのタブ
  • カスタムしたマーキングを適用したい場合は、IMTと同じ書式と内容で設定します。
  • IMT MarkingsとVanilla Markingsのタブ内は、ラインと塗り潰しの項目は全て共通です。
  • Global Marking Styleでカスタムした場合で、設定したマーキングが適用されます。
  • もし、IMTのアップデートでスタイルが追加されれば、後追いですが対応しています。


Vanilla Markingsのタブ
  • Vanilla Markingsは、Road Builder側が配置するマーキングを指しています。
  • 路面のマーキングを「バニラ」で配置する、という意味では無いので注意して下さい。
  • デフォルトはIMTのマーキングで描画しますが、Vanilla MarkingsだとIMTが不要になります。
  • Vanilla Markingsを使用する場合は、交差点などで横断歩道のマーキングが可能です。
Thumbnail Maker: 導入方法
このセクションでは、Thumbnail Makerの導入方法を解説しています。

Thumbnail Makerの導入方法
  • Road BuilderにThumbnail Makerは含まれて、ワークショップのフォルダ上に存在します。
  • 初回の起動時に、ゲームが使用するローカルフォルダ側にファイル一式をコピーします。
  • ファイルのコピー時に、定義ファイルの保存用フォルダや設定ファイルも作成されます。
  • 更に道路の生成で使用するテクスチャファイルも、展開してまとめてコピーされます。


Thumbnail Makerの注意事項
  • Thumbnail MakerはWin用アプリなので、MacやLinuxでは動作しません。
  • Road Builder自体は動作しますが、Thumbnail Makerでの編集作業が不可能です。
  • MacやLinuxに対応する予定も無いので、申し訳ありませんが諦めて下さい。
  • そのため、Road Builderを使用することは出来ないので注意して下さい。


Thumbnail Makerの起動

  • エディタからThumbnail Makerを起動して、ファイルやフォルダが無い場合は生成します。
  • Road Builderのアップデートで、Thumbnail Makerに変更がある場合は起動時に上書きされます。
  • Thumbnail Makerはゲームに依存しないので、ゲームを起動しなくても編集作業が可能です。
  • Thumbnail Makerのフォルダを開いて、ショートカットを作成すれば作業効率が上がるでしょう。


フォルダの場所

  • エディタのUIにあるフォルダボタンで、定義ファイルとThumbnail Makerのフォルダが開きます。
  • Thumbnail Makerのオプションで、フォルダの場所を変更することも可能です。
  • Build Roadの隣にあるアイコンは、定義ファイルのあるフォルダを開きます。

  • Thumbnail Makerの隣にあるアイコンは、Thumbnail Makerのあるフォルダを開きます。

  • フォルダの内容と場所
    Windowsのユーザープロファイルのフォルダで、標準的なインストール先で記述 定義ファイル: [ユーザー名]\AppData\Local\Colossal Order\Cities_Skylines\RoadBuilder\Roads Thumbnail Maker: [ユーザー名]\AppData\Local\Colossal Order\Cities_Skylines\RoadBuilder\Thumbnail Maker 設定ファイル: [ユーザー名]\AppData\Local\Colossal Order\Cities_Skylines\RoadBuilder テクスチャ: [ユーザー名]\AppData\Local\Colossal Order\Cities_Skylines\RoadBuilder\Import


補足: 定義ファイルの内容
  • フォルダを開くと分かりますが、全てユニークな名前で命名されてXMLファイルで保存されます。
  • テキストエディタなどで編集も可能ですが、基本的にThumbnail Makerで全て編集が可能です。
  • Thumbnail Makerから、個々の定義ファイルをハイライトしつつフォルダを開くことも可能です。
  • 仮に何らかのトラブルが発生した場合は、直接XMLを編集する必要があるかも知れません。


補足: Thumbnail Makerのプロセス
  • Thumbnail Makerをゲーム内から起動すると、ゲームの子プロセスとして動作します。
  • 起動したままゲームを終了して、再び再開する場合はゲームが起動中扱いで警告が出ます。
  • 単純にThumbnail Makerを終了すれば、ゲームは起動できますが少し注意して下さい。
  • ゲームの起動前から、既にThumbnail Makerが起動している場合はこの問題は発生しません。
Thumbnail Maker: メイン画面
このセクションでは、メイン画面の主要な設定を解説しています。

メイン画面の設定
  • メイン画面にある設定部分が多いので、操作方法と分けて解説しています。
  • 車線の編集以外で上部の設定・プレビュー画像周りの設定をここで解説しています。
  • プレビュー画像のエリアにある、カスタムタグに関する編集方法などもまとめています。
  • 道路の種別とテクスチャの違いで、どのような生成になるか簡単にまとめています。


サンプル画像
生成時に選択する、道路の種別ごとのサンプル画像
高速道路はナショナルロードのタイプも簡単に作成可能です。
左側: 通常の道路 / 右側: 高速道路
左側: フラット道路










生成時に選択する、テクスチャの種別ごとのサンプル画像
アスファルトを除いて、マップテーマに依存するので注意して下さい。
左側: 舗装のテクスチャ / 右側: アスファルトのテクスチャ
左側: 砂利のテクスチャ / 右側: 荒れ地のテクスチャ












上部の設定部分
  • 上部の設定部分で、基本的な道路のスタイルを全て決めることになります。
  • 道路の種別・標識の設定・テクスチャの種類を暫定的で良いので、とりあえず決めて下さい。
  • 起動時のデフォルト設定が、バニラの通常道路と同じ設定だと思って構いません。
  • とりあえず、道路のサイズなどの設定は、始めは特に指定しなくても問題ありません。
  1. Road Type: 道路の種別を指定
    • 道路の種別を選択すると、道路全体の基本的な仕様が決まります。
    • 更に種別を識別するために、アセット名の先頭に「RBx」で記述されます。
      Road: 通常の道路 (アセット名はRBRで記述) 路面が地表より少し下がった、バニラのスタイルと同じ一般道路 Highway: 高速道路 (アセット名はRBHで記述) 高速道路のルールを適用した、両側の歩道が無い高速道路専用の道路 Flat: フラット道路 (アセット名はRBFで記述) 路面が地表と同じ高さで、高速道路と似たスタイルの一般道路
  2. Speed Sign Region: 速度表記の地域を指定
    • プレビュー画像内で表示される、速度表記の標識スタイルを指定します。
      Europe: ヨーロッパのスタイル (km表示) USA: アメリカのスタイル (マイル表示) Canada: カナダのスタイル (km表示) Australia: オーストラリアのスタイル (km表示)
  3. Ground Side Texture: 地表で使用するテクスチャを指定
    • 歩道や縁石の路面外周部で使用する、地表用のテクスチャを指定します。
      Pavement: 舗装のテクスチャ Gravel: 砂利のテクスチャ Ruined: 荒れ地のテクスチャ Asphalt: アスファルトのテクスチャ
  4. Bridge Side Texture: 高架・橋で使用するテクスチャを指定
    • 歩道や縁石の路面外周部で使用する、高架や橋用のテクスチャを指定します。
      Pavement: 舗装のテクスチャ Asphalt: アスファルトのテクスチャ
  5. Asphalt Texture: アスファルトのテクスチャを指定
    • 路面で使用するアスファルトを指定します。
      補足: 無しにすると地表や高架&橋で指定したテクスチャが路面に表示されます。 Asphalt: アスファルトのテクスチャ none: テクスチャ無し
  6. Elevations: 生成する道路タイプを指定
    • v1.4.xから生成したい道路のネットワークが指定出来ます。
      補足: 地表の道路は無効にすることは出来ません。 All Elevations: 全ての道路タイプで生成 (デフォルト) Elevated: 高架の生成を許可 Bridge: 橋の生成を許可 Tunnel: 地下の生成を許可
  7. Road Size: 道路幅を「m」単位で指定
    • 指定した道路幅で、道路のサイズを調整します。
      指定した場合は歩道と縁石部分で、道路の幅を自動的に合わせます。 設定を超えた場合は無視されて、TM内で警告が表示されます。
  8. Buffer Size: 縁石側の隙間を「m」単位で指定
    • 縁石と路面の路肩部分に、隙間を追加します。
      デフォルトは0.25mですが、Unit単位で揃えたい場合は微調整に使って下さい。 両側に設定されるので2倍の0.5mが、道路の幅に自動的に追加されます。
  9. Speed Limit: 道路全体の最高速度を指定
    • 道路全体に適用したい、最高速度を指定します。
      編集時に車線ごとで、最高速度を個別に変更することも可能です。 アメリカの標識スタイルを指定した場合は、マイル表記に変わります。
  10. Custom Text: プレビュー画像に文字を入力

    • プレビュー画像内に、アセットの正式名など任意の文字が入力出来ます。
      フォントの種類にもよりますが、かなりの文字数が入力可能です。 最大で3行まで表示可能で、文字数に応じて改行や文字サイズは自動的に調整されます。 3行目は車両や構造物と重なって、文字が見切れる場合があるので注意して下さい。 改行も自動で行いますがスペースで調整すれば、改行の位置を多少は制御出来ます。
  11. アセットエディタの設定: オン/オフで切り替え

    • アセットエディタにある2つの設定が、ここで直接指定可能です。
      Can Cross Lanes: 反対車線への車両横断を許可 オフの場合は走行中の車線から見て、反対側にある建物への進入・出入りが出来ません。 Highway Rules: 道路の継ぎ目で進路変更を抑制 高速道路ではデフォルトでオンになって、複数の車線を跨ぐ進路変更を抑制します。


プレビュー画像の設定
  • 表示されるプレビュー画像が、そのままアセットやワークショップで使用する画像になります。
  • ここで設定した様々な情報が、アセットの保存時に自動的にデータとして挿入されます。
  • アセットの保存時に編集可能ですが、アセット名・説明文も事前に編集することも可能です。
  • タグ機能はここで新規に追加したり、タグの指定や解除も説明文の下部分で全て編集します。
  1. プレビュー画像: プレビュー画像の確認
    車線の設定や構成と連動して、プレビュー画像の車両・装飾・スタイルが変化します。
    アセットの保存時に使用する、基本的なプレビュー画像が確認可能です。 事前に設定した、車線の構成やカスタムしたテキストなどが表示されます。 画像をクリックすると、プレビュー画像が256✕256でクリップボードにコピーされます。
  2. アセット名: アセット名の編集
    車線の設定や構成と連動して、自動的にアセット名が入力されます。
    鉛筆ボタンをクリックすると、任意のアセット名が入力可能です。 自動で命名するので、アセット名が文字数制限になった場合は変更して下さい。 アセット名をクリックすると、名称がクリップボードにコピーされます。
  3. 説明文: 説明文の編集
    同じく車線の設定や構成と連動して、自動的に車線の内容が入力されます。
    鉛筆ボタンをクリックすると、任意の説明文が入力可能です。 自動で入力しますが、エディタ内で文字数制限になった場合は変更をお勧めします。 説明文をクリックすると、内容がクリップボードにコピーされます。
  4. タグ機能: タグの編集

    • 説明文の下部エリアで、デフォルト以外のカスタムタグを設定出来ます。
    • 一度タグを設定すれば、TM内やエディタ内で定義ファイルの選択が容易になります。
    • デフォルトのタグは、自動的に全て設定されるので解除や削除は出来ません。
    • 新規でタグを追加する場合は、編集中の定義ファイルを一度保存しないと反映されません。
    1. タグの新規追加:
      タグを新規で追加したい、定義ファイルをロード ・未設定の場合 No Custom Tagsの隣から、ラベルボタンをクリックして編集 No Custom Tagsが切り替わって、タグ名が入力可能になるので名前を追加 ・タグを設定済みの場合 追加したタグ一覧の隣から、同じくラベルボタンをクリックして編集 追加したタグ一覧が切り替わって、タグ名が入力可能になるので名前を追加 Enterキーでタグが追加されて、下段のカスタムタグのリストに追加 この時点では、まだタグが保存&反映されていないの要注意 タグの編集を閉じて、定義ファイルを保存するとタグの新規追加が完了
    2. タグの追加:
      タグを追加したい、定義ファイルをロード ・未設定の場合 No Custom Tagsの隣から、ラベルボタンをクリックして編集 ・タグを設定済みの場合 追加したタグ一覧の隣から、同じくラベルボタンをクリックして編集 下段のカスタムタグのリストから、追加したいタグを選択 既存のタグを入れ替えたり・複数のタグを追加することも可能 この時点では、まだタグが保存&反映されていないの要注意 タグの編集を閉じて、定義ファイルを保存するとタグの追加が完了
    3. タグの解除:
      タグを解除したい、定義ファイルをロード 追加したタグを解除する場合は、該当するタグをクリックして解除 一手間掛かりますがタグの編集からでも、解除することが可能 定義ファイルの保存をやり直して、タグの解除が完了
  5. 下段の空白部分: 問題の通知
    • ここには車線を編集していて、問題があった場合は通知や警告が入ります。
    • マウスオーバーするとツールチップで、原因や修正方法も案内されるので確認して下さい。
    • 問題が改善されれば、通知や警告は自動的に消えて再び空白になります。
    • 定義ファイルの保存やロードに関する操作は、別のセクションで解説しています。


補足: 高速道路とBuffer Size
  • 通常はデフォルトの0.25mで問題無いですが、高速道路で使用するには狭いです。
  • 高速道路にする場合は、縁石の部分が路肩相当になるので0.25mだと狭く感じます。
  • デフォルトのままで高速道路を生成すると、路肩と走行車線が近くて不自然になります。
  • 縁石の幅も警告の出ない1.5m以上・Buffer Sizeは1.0m程度で設定してみて下さい。


補足: 道路アセットの識別と種別の記述
  • Road Builderが正式版になってからは、アセット名は道路の種別が始めに入ります。
  • Blank Road Builderのアセット名は、MODで生成した意味の識別が入っています。
  • 0.3.x系で生成した道路の場合は、デフォルトは「BRB」の省略名が入りました。
  • 0.2.x以前で生成した道路の場合は、デフォルトは「BR4」の省略名が入りました。
Thumbnail Maker: 車線の編集作業
このセクションでは、基本的な車線の編集作業を解説しています。

基本的な車線の編集
  • Thumbnail Makerで、道路の種別から車線の追加・変更・入れ替えなどの作業を全て行います。
  • ほぼマウス操作が可能で、キーボード入力はアセット名や説明文の編集くらいしかありません。
  • 動的に生成されるプレビュー画像で、道路のスタイルや車線の配置を確認することが出来ます。
  • 道路の構成を定義ファイルとして保存すれば、エディタ内で道路の生成が可能になります。


既知の問題
  • Thumbnail Makerを使って道路編集に関する、仕様や既知の問題をまとめています。
  • Road Builderや一般ユーザー向けで書いた、既知の問題と内容が重複する場合があります。
  • エディタ内の問題以外で、Thumbnail Makerに関する問題を主にまとめています。
  1. 車両が走行する車線の幅は2.5m以上にして、極端に狭くしないで下さい。
    • 走行車線の幅を2.5m未満にすると、走行時の挙動が全体的に不安定になります。
    • バニラの道路は標準は3.0mで、高速道路の場合は4.0mで設定されています。
    • アセットの道路などで車線が狭いタイプは、調べると2.5m程度で設定されています。
  2. 自動で付く街灯の位置が、意図しない場所に配置される場合があります。
    • 道路全体が広くて分離帯があると、想定外の場所に街灯が配置される場合があります。
    • 路肩などで任意で街灯を配置すれば、自動で付く街灯は無効化されて指定が可能です。
    • トラムやトローリーバスの架線・樹木と被るような配置は、変更した方がいいでしょう。
  3. トラムとトローリーバスで配置される、架線と架線柱は任意で指定出来ません。
    • 自動的に架線類は配置されるので、実際に道路を生成をしないと確認は難しいです。
    • 街灯と同じで意図しない場所に、架線柱が配置される場合があるので注意して下さい。
    • 分離帯の位置・車線の幅などで、近接する架線柱が重なって配置される場合もあります。
  4. 1車線で双方向の走行車線を指定した場合は、車両の挙動が不安定になります。
    • 車両全般で経路探索の問題なのか、不自然な減速が発生する場合があります。
    • 双方向から来る車両が正面衝突で重なる場合は、若干減速しながらすり抜けます。
    • 自転車レーンや路上駐車は1車線の双方向で設定しても、大きな問題はありません。
  5. Thumbnail Makerで何らかの操作中に、エラーやクラッシュする。
    • エラーのダイアログが出た場合は、そのまま作業を継続しても恐らく問題はありません。
    • 気になる場合は編集中の定義ファイルを保存して、再起動すれば問題ないでしょう。
    • 特定の操作でエラーやクラッシュする場合は、バグの可能性があるので報告して下さい。


編集作業の注意事項
  • 車線を追加すると始めは双方向道路なので、適切な方向を指定して下さい。
  • バス・トラム・トローリーバスの車線は、単体で追加すると専用道路になります。
  • 編集中に別の定義ファイルを開くと、情報が保存されないので注意して下さい。
  • 定義ファイルを元にして、新たな道路を作成する場合は上書き保存に注意して下さい。
  1. 車線数の制限
    • 配置可能な車線の上限は、最大で250車線までに制限されます。
    • 冒頭の補足で記述していますが、現在は制限されて250車線以下で作成して下さい。
    • ゲームのシステム上で問題が起こりにくい、8U幅 (64m)以下に抑えてることを推奨します。
    • 現実的な車線だと複合して50車線程度なので、実際の編集作業で問題無いはずです。
  2. 左側通行 (LHT)の道路を作成
    • 基本的に右側通行で配置して、オプションから変更することを推奨します。
    • 左側通行にする場合はオプションから、Left-Hand Trafficのトグルをオンにして下さい。
    • 自動的に左側通行用に道路を反転させて、プレビュー画像に「LHT」の記述が追加されます。
    • ただし、オプションの機能を使わずに、初めから左側通行で作成しても問題ありません。


車線の編集作業
  • ここでは車線の構成方法や、配置時の基本的な注意事項をまとめています。
  • 起動直後は何も無いので、新規で車線を配置するか定義ファイルをロードします。
  • そして、車線を構成して保存すれば、Road Builderで道路の生成が可能になります。
  • 定義ファイルの保存やロード方法は、次のセクションでまとめています。
  1. 車線の追加・複製・反転・クリア
    • 車線の編集部分の上部に、各種のボタンが配置されています。
    • これらのボタンをクリックすれば、車線の追加・複製・反転・クリアが出来ます。
    • 複製は構成の中からでも可能ので、複製しながら車線の追加も可能です。
    Clear Lanes: 配置した車線を全てリセット 両側の歩道や縁石の設定も含めて、配置した車線の構成を全てリセットします。 配置された車線だけをリセットするので、タグやカスタムテキストなどの設定が残ります。 Duplicate Filip Lanes: 配置した車線を反転させて複製 路面側に配置された車線の進行方向を反転させつつ、同じ車線数で複製します。 道路の片面だけ配置して、複製すれば反転して双方向の道路が簡単に作れます。 Flip Lanes: 配置した車線を反転 路面側に配置された車線全体で反転させます。 Add Lane: 車線を新たに追加 新たな車線を追加する場合は、このボタンからでも可能です。 Options: オプション画面のウィンドウに切り替え 離れて左側にあるボタンをクリックすると、オプション画面のウィンドウに切り替わります。
  2. 構成した車線の一覧
    • Add Laneから車線をクリックすると、縁石の間に挟まれて上から順番に追加されます。
    • 車線の一覧は、上段が道路の左側を示して、下段に向かうと道路の右側を示します。
    • 分かりにくいですが、左側のスクロールバーは縁石側と路面側で色が違います。
    1. 共通する車線の操作や設定
      車線のドラッグ: 配置した車線の移動 配置した車線や複製などして移動したい場合は、ドラッグすれば入れ替えが可能です。 マウスの中ボタン: 設定のクリア 配置した車線や追加機能のアイコンを中ボタンでクリックすると、設定がクリアされます。 ✕ボタン: 車線の削除 当たり前ですが削除すると、車線の構成や道路の幅が変わります。 複製ボタン: 車線の複製 該当する車線の設定も含めて、下側に複製されます。 車線幅の増減: ±のクリック: ±0.1m / 数字をクリック: デフォルトにリセット 更に±のクリック時に、キーバインドで増減のピッチを指定可能です。 Shift + クリック: ±1.0m / Ctrl + クリック: ±0.25m / Alt + クリック: ±0.01m 路面の高さ: ↓で下げる (-0.3m) / ↑で上げる (+0.3m) 路面を基準にして、Grass / Pavement / Gravelを指定した場合は自動で高さを上げます。 オプションでAdvanced Lane Elevationをオンにした場合は、任意の数値が設定可能です。
    2. 車線に依存する設定
      装飾の反転: 一部の装飾を反転 三角形風のボタンをクリックすると、方向性のある装飾を反転させます。 片面の街灯・ベンチ・駐輪場のPropは、生成時に反転させて配置します。 進行方向: 双方向か進行方向の指定 配置すると双方向の道路として配置されるので、適切な進行方向を指定して下さい。 右側通行で作成する場合は、プレビュー画像で右側が上方向の矢印になります。 最高速度: デフォルトは40km 最高速度は40kmで設定されているので、道路全体や車線ごとに変更も可能です。 自転車レーンは全体に依存するので、分けて遅い速度設定にした方がいいでしょう。 縁石の隙間を除去: Fillerのテクスチャを拡大 Fillerでテクスチャを指定した場合は、両側に付く縁石を更に広げることが可能です。 隣接する車線の境界付近まで縁石を広げて、右側と左側で指定することも可能です。 路上駐車の方向: 駐車時の方向を指定 平行が路上駐車がデフォルトで、 90度と60度の駐車は反転することも可能です。 複数の路上駐車を指定しても方向は共通で、個別に向きを変えることは出来ません。
    3. Transit Stopの設定
      • 装飾のTransit Stopは、Filler部分で停留所を許可して乗降が可能になります。
      • Fillerの幅を2.0m以上で配置して、Transit Stopを含めると分離帯で乗降が可能です。
      • Transit Stopを指定すると自動的に歩道も追加されるので、歩行者レーンは不要です。
      • バスとトローリーバスはドアの向きがあるので、Transit Stopの配置に注意して下さい。
    4. Bus bayの設定
      • 装飾のBus bayは、縁石部分で停留所の待避所を作成してオフセットします。
      • バニラと同じように歩道の内側にオフセットされて、後方での渋滞を抑制できます。
      • オプションからオフセットを割合で指定しますが、縁石の幅が狭いと待避所も狭くなります。
      • Road Builderの縁石や歩道は狭めなので、指定する場合は広めにしましょう。
  3. 追加可能な車線

    • Add Laneボタンから追加・構成の一覧から複製して、車線の追加や変更が可能です。
    • DLCに依存する車線は、道路の生成時に各種DLCが必要なので注意して下さい。
    • デフォルトで配置される、両側の歩道と縁石は少し特殊なので注意して下さい。
    1. デフォルトで配置済み
      • 歩道と縁石も装飾が可能ですが、幅を変更する場合は合計で1.5m以上にして下さい。
      • 両側や片側で歩道を削除すると、住民や観光客は建物への出入りが出来なくなります。
      • 縁石は削除不可で装飾や幅の調整は可能ですが、路肩に相当する部分なので必須です。
      Pedestrian: 左右の歩道 (編集可能で両側の歩道) Curb Delimiter: 左右の縁石 (削除不可で路肩に相当)
    2. 追加可能な車線
      • Empty / Filler / Parking以外なら、複数の車線を1つにまとめて配置可能です。
      • 例えば、歩行者レーンと通常の車線をまとめると、車両が詰まるので注意して下さい。
      • 通常の車線とバスレーンの組み合わせなど、良くある無難な配置を推奨します。
      Empty: 空の車線 (設定が出来ない幅の調整用) Filler: 分離帯の車線 (路面の着色・テクスチャの配置・装飾が可能) Pedestrian: 歩行者レーン (通常は路面の内側で使用) Bike: 自転車レーン (DLC After Darkが必要) Car: 通常の車線 (デフォルトの走行車線) Tram: トラムレーン (DLC Snowfallが必要) Bus: バスレーン (DLCに依存しません) Trolley: トローリーバスレーン (DLC Sunset Harborが必要) Emergency: 緊急車両レーン (緊急走行中のパトカー・救急車・消防車が利用可能) Parking: 路上駐車の車線 (駐車車両の方向や角度も設定可能)
    3. バス・トラム・トローリーバスの車線
      • 車線を単体で追加すると、公共交通の専用車線になって他の車両は通行できません。
      • 他の車両も通行させたい場合は、該当する車線を含めて追加して下さい。
      • v1.3.4以降で生成した道路のバスレーンは、タクシーと緊急車両が通行可能です。
    4. 緊急車両の車線
      • 車線を単体で追加すると、緊急走行中の専用車線になって他の車両は通行できません。
      • 他の車両を含めると車線の意味が無いのと、通常走行中だと通らないので注意して下さい。
      • TMで車線を指定するよりも、TM:PEの車両規制を使った方が自由度は高いです。
  4. 車線に追加可能な設定

    • 車両の走行車線にした場合は、路面の着色やテクスチャの変更が可能です。
    • 分離帯を設定した場合は、停留所の指定やPropなどで装飾することも可能です。
    • 両側の歩道や縁石でも、バリアやPropなどで装飾することが同じく可能です。
    1. 路面関係
      • Emptyの車線以外であれば、どの車線でも路面の着色・テクスチャの配置が可能です。
      • 路面の着色はIMT用とRB用の設定と、プレビュー画像の設定は別なので一致しません。
      • 自転車レーン・バスレーン・トローリーバスレーンは、配置すると自動で着色されます。
      None: 無し (路面の着色やテクスチャの配置は無し) Filler: 路面の着色 (IMTやRBの機能で着色) Grass: 芝生のテクスチャ (マップテーマに依存) Pavement: 舗装のテクスチャ (マップテーマに依存) Gravel: 砂利のテクスチャ (マップテーマに依存)
    2. 装飾関係
      • Fillerの車線で追加機能から、装飾類を追加して配置することが可能です。
      • 間隔の設定やPropを変えたい場合は、Custom Propsのオプションから変更します。
      • Transit Stopは装飾に分類されていますが、Filler部分で停留所を許可します。
      • v1.4.xでBus bayが追加されて、縁石部分で停留所の待避所を作成可能です。
      Tree: 樹木 (バニラの樹木) Flower Pots: 植木鉢 (バニラのProp) Street Light: 片面の街灯 (バニラのProp) Double Street Light: 両面の街灯 (バニラのProp) Lamp Post: 背の低い街灯 (バニラのProp) Transit Stop: 停留所の設定を許可 (エディタの設定) Bench: ベンチ (バニラのProp) Trash Bin: ゴミ箱 (バニラのProp) Street Ads: 広告看板 (アセットのProp) Bike Parking: 駐輪場 (バニラのProp) Fire Hydrant: 消火栓 (バニラのProp) Bus bay: 停留所の待避所を作成 (縁石部分で設定可)
    3. まとめて配置
      • Bollardはネットワーク状に並べて、少し間隔を空けて配置します。
      • Hedgeはネットワーク状に並べて、隙間無く連続して配置されます。
      • バリアは道路に内蔵されて、ANの機能で見た目の切り替えが可能です。
      Bollard: ボラード (アセットのProp) Hedge: 生け垣 (バニラのProp) Barrier: バリア (ネットワークで道路に内蔵)
Thumbnail Maker: 定義ファイルの操作
このセクションでは、定義ファイル全般の操作方法を解説しています。

定義ファイルの操作
  • 新規の保存や定義ファイルのロードなど、主に保存に関する操作方法を解説しています。
  • メニューからは定義ファイルをロードしたり、右クリックで削除やファイル操作が可能です。
  • 定義ファイルの保存やロードの操作は少し癖があるので、誤操作には注意して下さい。
  • 定義ファイルのメニューはエディタ内とほぼ同じなので、TMにある機能を主に解説しています。


定義ファイル保存の注意事項
  • Thumbnail Maker内で、アセット名が重複していても動作には問題ありません。
  • ゲーム内は一部例外を除いて、アセット名の重複は原則として禁止なので変えて下さい。
  • もし、重複した道路アセットがロードされると、シミュレーションエラーの原因になります。
  • 定義ファイルは独立したXMLファイルで、個々のファイルとして保存されています。


定義ファイルの保存&ロード
  1. 定義ファイルのロード
    • 定義ファイルのロードは、プレビュー画像の下側にあるLoad Roadでメニューを開きます。
    • UIが変化して定義ファイルのメニューが開いて、プレビュー画像のクリックでロードします。
    • Load RoadがHide Roadsに変わって、クリックするとメニューが閉じて元に戻ります。
    • 定義ファイルを削除したい場合は、定義ファイルのメニューから操作が可能です。
  2. 定義ファイルを新規で保存
    • Export Configuration to Road Builderボタン: クリックして定義ファイルを新規で保存
    • 保存するとボタン上部に橙色でアセット名が付いて、定義ファイルの編集中に変わります。
    • 新規で保存するか、定義ファイルの改変して新たに保存する場合はこの表示になります。
  3. 定義ファイルの編集中
    • 橙色で表示しているアセット名は、選択された定義ファイルの編集中になります。
    • 編集中に何らかの通知や警告が出た場合は、問題を修正して下さい。
    • この表示の場合は定義ファイルを選択中なので、上書き保存には注意して下さい。
  4. 定義ファイルの保存

    • Update the current configurationボタン: クリックして定義ファイルを保存
    • Export Configuration to Road Builderが変化して、保存用のボタンに変わります。
    • 上書き保存する場合は、特にダイアログなどの確認が何も無いので注意して下さい。
  5. アセット名の色の変化
    • 橙色の状態: 編集中の定義ファイル

      定義ファイルを編集中の意味で、アセット名をクリックしても何も起きません。
    • 左側の更新マークをクリック: 緑色に変化して、設定を復元

      ハイライトすると緑色に変わって、クリックすると編集内容を破棄して元に復元します。
    • 右側の✕マークをクリック: 赤色に変化して、別扱いとして保存

      ハイライトすると赤色に変わって、クリックすると新たな定義ファイルで保存が可能です。
  6. 定義ファイルの反映
    • 新規で保存したり、内容を変更して保存した場合は定義ファイルをリロードします。
    • メニュー内のプレビュー画像がリフレッシュされて、変更内容が反映されます。
    • 定義ファイルが多いとタイムラグと反映まで、少し時間が掛かる場合があります。
  7. プレビュー画像の保存
    • Save Thumb.ボタンを押せば、表示中のプレビュー画像をPNG形式で保存します。
    • アセット名を付けてゲーム内で使用する各サイズで、任意のフォルダに保存可能です。
    • 通常はスナップショットの画像で、サムネイルとツールチップの画像も保存できます。
    • 保存完了の通知ラベルが出て、クリックするとファイルをハイライトしてフォルダを開きます。

    • 保存時の注意事項:
      保存時は全て同じファイル名で、同名の場合は勝手に上書きするので注意して下さい。 3種類をまとめて保存は出来ないので、個々にトグルを切り替えて画像を保存する必要があります。 アセット名が長いとファイル名の文字数制限で、エラーやクラッシュする場合があります。 デフォルトの保存先はPCのデスクトップ上ですが、仮にフォルダを変更しても元に戻ります。


定義ファイルのメニュー
  1. 定義ファイルの一覧
    • プレビュー画像の下段でLoad Roadをクリックして、定義ファイルのメニューを開きます。
    • ここで定義ファイルを選択&ロードすれば、車線の編集が可能になります。
    • 上部に検索機能やタグ類が表示されて、続けて定義ファイルがタイル状に並びます。
    • TM内とエディタ内の定義ファイルのソートは、同期しているので同じ配置になります。
    プレビュー画像下段のLoad Roadボタン: 定義ファイルのメニューを開く 起動時やメニューを閉じている時の動作 プレビュー画像下段のHide Roadsボタン: 定義ファイルのメニューを閉じる メニューを開いている時の動作 定義ファイルのメニューを開くと、UI全体が変化しますが閉じれば元に戻ります。 開いた状態でも編集可能ですが、UIを広げた方が作業はしやすいでしょう。





  2. 定義ファイルの検索と絞り込み
    • 基本的にエディタ内にある選択メニューと変わらず、動作部分はほとんど同じです。
    • Thumbnail Makerには検索のリセットと、定義ファイルのフォルダを開くボタンがあります。
    • 他はエディタ側と同じで、アセット名の検索・道路の種別・道路の幅で絞り込みが可能です。
    • タグ機能は左クリックで絞り込み・右クリックで除外・もう一度クリックすると解除します。
  3. 定義ファイルの見方
    • 保存時のプレビュー画像がタイルで表示されて、下部にアセット名が表示されます。
    • タイル状に並んだ定義ファイルをクリックすれば、ロードされて車線の編集が可能です。
    • 画像をマウスオーバーすると、指定したタグと説明文がツールチップで表示されます。
    • タイルの列数は、オプションのDisplayed road config columnsから変更出来ます。






  4. メニューのプレビュー画像を右クリック

    • メニューのプレビュー画像を右クリックすると、定義ファイルに関する直接的な操作が可能です。
    • 定義ファイルの削除は、右クリックのメニューから削除を選択する必要があります。
    • 以前のバージョンは誤クリックから削除するミスがありましたが、現在はまずありません。
    • 他にも機能がありますが、メイン画面の部分でほとんどの項目は操作が可能です。

    Load Configuration: 定義ファイルをロード メニューのプレビュー画像をクリックして、選択&ロードと同じ動作です。 Copy thumbnail: プレビュー画像のコピー メイン画面の動作と同じで、256✕256でプレビュー画像をクリップボードにコピーします。 Copy file: 定義ファイルをコピー 定義ファイル自体をクリップボードにコピーして、他のフォルダなどに貼り付けが可能です。 Open file location: 定義ファイルをハイライトしてフォルダを開く 該当する定義ファイルが選択した状態で、定義ファイルのフォルダを開きます。 Refresh thumbnail: プレビュー画像の再生成 個別にプレビュー画像の再生成が可能です。 Delete configuration: 定義ファイルの削除 定義ファイルを削除したい場合は、この項目からしかファイルの削除は出来ません。
Thumbnail Maker: オプション画面
このセクションでは、オプション画面の設定を解説しています。

オプション画面の設定
  • Thumbnail Makerのオプション画面で、操作時の基本的な設定が可能です。
  • Thumbnail Maker側でしか設定出来ない、生成時の追加オプションもあります。
  • プレビュー画像などの設定は、全てThumbnail Maker側で行う必要があります。
  • 機能以外では、UIのスケールやテーマを変えたりフォントを変更することも可能です。


Optionsのウィンドウ
  • ほとんどの設定は変更せずに、デフォルト設定で問題無いと思います。
  • 左側通行で道路を生成したい場合は、Left-Hand Trafficのトグルをオンにして下さい。
  • 車線幅の設定は、Thumbnail Makerとオプション画面の設定はリンクしています。
  • 鉄道の線路も項目内にありますが、使用出来ないので現状では機能しません。

  1. 左上付近の設定

    • Left-Hand Traffic: 右側通行用に定義された道路を左側通行用に自動的に反転
      トグルをオンにした場合は、プレビュー画像に左側通行の「LHT」表記が追加されます。 この機能を使わずに、始めから左側通行用で作成しても問題ありません。
    • Advanced Lane Elevation: 路面の高さを車線ごとに詳細に変更
      デフォルトは-0.3mで設定されていますが、車線ごとで地表より上げることも可能です。 数値には制限が無いようなので、非現実的な設定はクラッシュする可能性があります。
    • Add road with to it's name: アセット名に道路幅を追加
      アセット名に付く種別の識別子 (RBx)の後に、道路幅を「m」で追加します。 プレビュー画像にも道路幅の記述があるので、表記としては2重になります。
    • Add lane widths in thumbnail: プレビュー画像の車線内に幅を追加
      車線の幅を個別に「m」で追加しますが、車線数が多いと分からない可能性があります。 プレビュー画像に収めるために、道路全体が縮小されるので文字が潰れてしまいます。
    • Hide the Sky in thumbnail: プレビュー画像の太陽と雲を非表示
      プレビュー画像の上空にある、太陽と雲のイメージを非表示にします。
    • Colored Lanes: 車線の着色情報を上部に延長
      車線で設定された着色情報を元に、プレビュー画像の上部まで更に塗り潰します。 より車線を分かりやすく設定ですが、個人的には見た目がイマイチな感じがします。
    • Snap road width vanilla settings: バニラの道路幅で自動的に調整
      ゲームが使用する2U幅の倍数で、道路幅を自動的に合わせながら配置されます。 両側の歩道や縁石の幅を調整して、車線を維持しつつ強制的に道路幅を合わせます。
    • Display road width in game units: プレビュー画像の道路幅をUnit単位で表示
      道路幅の表記は「m」ですが、ゲームが使用するUnit単位 (マス目)で表示します。 Thumbnail MakerでUnit単位 (8mの倍数)で、一致する場合のみ表示が変わります。
    • Add lane speeds in thumbnail: プレビュー画像の車線内に速度表記を追加
      デフォルト以外の速度設定を指定した場合は、該当する車線に速度表記を追加します。 グローバルで指定した速度以外を指定した場合も、同じく該当する車線に速度表記を追加します。
    • Displayed road config columns: 定義ファイルのタイル表示の列数
      定義ファイルの選択エリアで、2列から6列でタイル表示の列数が変更出来ます。 デフォルトは3列で表示されますが、2Kや4Kのディスプレイなら増やすと分かりやすいです。
    • Re-Export Roadsボタン: 定義ファイルを全て再生成
      車線の幅やスタイルを変更した場合は、全ての定義ファイルを再生成して設定を反映させます。 デフォルト設定と同じ数値でも変更扱いの場合は、反映されないので注意して下さい。
  2. 中央のプルダウンメニュー付近
    • Road Sorting Mode: 定義ファイルのソート方法
      定義ファイルの選択エリアで、作成日順・アセット名順・道路の種類とサイズ順が選択出来ます。
    • Custom Thumbnail Font: プレビュー画像で使用するフォント
      プレビュー画像にカスタムテキストの入力で、使用したいフォントを一覧から選択出来ます。
    • Custom Export Folder: 定義ファイルのフォルダを指定
      デフォルト以外に変更可能ですが、定義ファイルはコピーされないので注意して下さい。
  3. 右上付近の設定
    • Custom Logo: プレビュー画像などで、カスタムした画像を追加することが可能です。
      画像はPNG形式のみで、他の画像形式は使用出来ないので注意して下さい。 どういう画像を使用するかで変わりますが、透過表示も可能です。 設定した画像エリア部分を右クリックすると、内容がクリアされます。




    • Small: ゲーム内で使用する画像 (ツールチップ画像やサムネイル画像)
      サイズは最大100px四方で、ゲーム内で重ねて使用する画像になります。
    • Large: スナップショットで使用する画像 (TMのプレビュー画像やワークショップの画像)
      サイズは最大500px四方で、TMのプレビュー画像で重ねて使用する画像になります。
    • Theme & UI Scalingボタン: テーマの変更とUIのオプション
      ボタンをクリックすると、テーマの変更とUIのオプションに移動します。
  4. 下段の設定
    • 車線の種類ごとに、車線の幅と着色の設定が可能です。
      車線の着色はプレビュー画像用の設定で、マーキングの設定では無いので注意して下さい。 車線の幅を変更する場合は、ゲーム内のオプションにあるLane Sizesと連動しています。
    • 車線の種類で分かれて、スライダーで幅を変更出来ます。
      スライダーの隣にある、「←→」をクリックするとRoad Builderの初期設定に戻ります。 変更した場合は、Re-Export Roadsボタンで定義ファイル全てに反映させることも可能です。
    • 路上駐車の車線は、平行・直角・斜めの駐車タイプで幅が指定可能です。
      スライダーの隣にある、各駐車タイプを示す矢印をクリックすると初期設定に戻ります。 上から順番に、平行駐車 (通常の駐車)・直角90度の駐車・斜め45度の駐車になります。
    • 名称部分の隣にある、○部分をクリックすると車線の着色を変更することが可能です。
      カラーチャートの設定・RGBの指定・16進数の指定が可能です。 色を変更したい場合は、「Confirm」ボタンを押して反映させて下さい。 変更しない場合は、「Cancel」ボタンを押して元に戻って下さい。


Theme Changerのウィンドウ
  • この画面では、Thumbnail Makerのウィンドウに関する設定が可能です。
  • UIのスケールを変更出来るので、2Kや4Kの環境を使用している場合は試して下さい。
  • プリセットされたテーマを使用したり、色をカスタマイズすることも可能です。
  • 項目を変更したら、右上にあるApplyボタンで変更を適用して下さい。
  1. UI Customization
    • Font Family: Thumbnail Makerで使用するフォントを指定
    • Disable Animations: UIのアニメーション効果を無効
    • UI Scale: UIのスケールを変更
  2. Color Customization
    • 下段はUIの要素ごとに、色を変更することが可能です。
    • Base Theme: プリセットされたテーマを使用
    • Auto Night-Mode: OS側の夜間モードに連動
    • Randomizeボタン: テーマを元にしてランダムに指定
    • Resetボタン: テーマの色をデフォルトに戻す
  3. 右クリックでUIの変更
    • 作業中にどこでも良いので、要素の無い部分を右クリックしてテーマの変更が可能です。
    • ウィンドウの最大化・最小化と、Thumbnail Makerを終了することも出来ます。
    • Theme Changerをクリックすると、UI Customizationのウィンドウに移動します。
    • Switch to:はメニューが広がって、Base Themeにあるテーマに変更も可能です。
Road Builder: バージョンと更新履歴
このセクションでは、Road Builderのバージョンと更新履歴をまとめています。

Road Builderのバージョン
  • 現在と過去のバージョン間で、生成時の仕様やマーキングの生成方法や変わっています。
  • 定期的にアップデートされるので、メジャーバージョンを基準にしてまとめています。
  • 更新履歴の内容を翻訳して、セクションの文字数制限があるので画像にして載せています。
  • 詳細はRoad Builderのワークショップで、アップデートの更新履歴を確認して下さい。


バージョン情報の補足
  • 出来るだけ正確に翻訳してますが、間違っている可能性があるので注意して下さい。
  • 大きな変更点は簡単にまとめて、マーキングとANに関する内容は更に補足しています。
  • そして、そのまま翻訳しても分かりにくいので、項目の先頭に記号を追加しています。
  • 段落などの配置は、Road Builder内の更新履歴とほぼ同じになっています。
  • 画像内にある記号の意味
    ・の記号: 全般/TMに関する内容 ◎の記号: マーキングに関する内容 ○の記号: ANに関する内容 □の記号: トローリーバス・トラムに関する内容 ◇の記号: 装飾に関する内容 △の記号: 停留所に関する内容


v1.4.x系:
  • 主な変更内容
    トンネルの生成が可能になって、それに伴ってTMもリニューアルされています。 TMで道路のタイプが指定可能になって、高架・橋・地下の生成を個々に指定出来ます。 TMの追加機能にBus Bayが追加されて、縁石部分をオフセットして停留所の待避所が作成可能です。
  • マーキング関係
    Custom propsのオプションに、優先標識とトンネル関係の装飾が追加されています。 トンネルの生成が可能になったので、JurrijnP氏のTunnel Prop Packが追加されています。






v1.3.x系:
  • 主な変更内容
    Custom propsのオプションから、装飾関係が細かく設定可能になりました。 街灯と樹木に関する配置の間隔は、Custom propsのオプションから変更して下さい。 Transit Stop (停留所)関係の処理が頻繁に変更されているので注意して下さい。 全て小さい道路タブに配置される問題が修正されて、各道路タブに適切に配置されます。
  • マーキング関係
    Custom propsのオプションから、装飾関係が細かく設定可能になりました。 clus氏のバリアネットワークが追加されています。




























v1.2.x系:
  • 主な変更内容
    生成部分の変更は小さく、RBとTMのUIなどの操作性の改善や修正がされています。 交差点や継ぎ目で横断歩道で表示可能ですが、RB側で行うマーキングのみが対応しています。 エディタ内やTMにタグ機能を追加して、絞り込みや除外が出来るようになっています。 TMのUIを大幅に変更&改善して、特に定義ファイルの操作性が改善しています。
  • マーキング関係
    芝生のテクスチャに植木鉢を追加すると、植木鉢で無く植栽された花が追加されます。 植栽された花は、pdelmo氏のアセットを使用しています。 Lamp Post (背の低い街灯)のPropが追加されました。





















v1.1.x系:
  • 主な変更内容
    使用出来ない地下関係の道路生成は無くして、様々なサイズが削減しています。 エディタで選択した道路の設定に依存しなくなって、生成する度に全てリセットされます。 ゲーム内では2U幅の小さい道路タブに、全て配置されるように変更されています。 全て小さい道路タブに配置されるので、Better Road Toolbarの併用を推奨します。
  • マーキング関係
    マーキングの設定方法と組み合わせが変更されています。 高速道路で優先標識・高速道路用の入口と出口の標識を追加されました。




v1.0.x系:
  • 主な変更内容
    ここから「Blank」が無くなって、Road Builderとして正式版になっています。 大きなメジャーバージョンアップなので、様々な部分で変更や最適化がされています。 IMTのマーキングも生成が可能で、生成した道路と一緒にマーキングの保存が可能です。 ただし、このバージョンではIMTのマーキングが、適切に保存されないバグがありました。
  • マーキング関係
    これ以降で作成された道路は、マーキングの自動生成が可能で必須MODに含まれています。 デフォルトの設定ではIMTでマーキングが生成されて、アセットにIMTのデータが保存されます。 路面にバニラのデカールや矢印が追加されて、芝生のテクスチャに芝生のPropが追加されました。




























v0.3.x系:
  • 主な変更内容
    このバージョンから、トローリーバスの車線が扱えるようになっています。 路面のマーキング/舗装・芝生・砂利・荒れ地のテクスチャ/縁石のテクスチャが追加されました。 追加された縁石のテクスチャは、車線で配置した舗装などのテクスチャの両側に配置されます。 路面のマーキングはRoad Builderの機能で、テクスチャを使ってマーキングしています。
  • マーキング関係
    路面のマーキング/舗装・芝生・砂利・荒れ地のテクスチャ/縁石のテクスチャが追加されました。 路面のマーキングはRoad Builderの機能で、テクスチャを使ってマーキングしています。 このバージョンではIMTのマーキングは生成されないので、後から適用する必要があります。


v0.2.x系:
  • 主な変更内容
    ワークショップで限定公開だった、Blank Road Builderが一般公開に切り替わりました。 機能的には限定的で、Road Builderとしての道路生成の基本的な部分が実装されています。 これより以前は、マーキングなどは何も無いので何らかのMODで追加する必要があります。 IMTでマーキングを追加したり、Anarchy系のMODを使ってPropなどを配置する必要があります。
  • マーキング関係
    これより以前バージョンは、道路にマーキングやテクスチャは何もありません。 IMTでマーキングを追加したり、Anarchy系のMODでPropを配置する必要があります。 clus氏のトラム軌道のスタイルが追加されました。
Road Builder: Custom propsのオプション
このセクションでは、Custom propsのオプションを解説しています。

オプションにあるCustom Propsのタブ
  • 事前に設定することで、道路に配置したいPropや橋脚を細かく指定が出来ます。
  • 一部のPropはワークショップのアセットを使っているので、全てバニラに変更することも可能です。
  • 逆に国や地域でスタイルを統一したい場合も、全て設定することも可能になります。
  • 項目をまとめると長くなるので、Road Builder: オプションから分離してまとめています。


設定時の注意事項
  1. 設定の変更
    • 設定が難しいので、分からない場合はデフォルトで使用することを推奨します。
    • Propの用途までチェック出来ないので、配置する場所に適切なPropを必ず指定して下さい。
    • オプション画面のみで設定可能ですが、生成する度チェックして更に調整が必要になります。
    • ある程度はエディタの機能で確認して、その情報を元にしてデータを入力した方がいいでしょう。
  2. 項目に空欄がある
    • 項目に空欄がある場合は生成時に、装飾類が配置されないので注意して下さい。
    • もし、空欄がある場合はリセットすれば、デフォルトの設定が復元されて元に戻ります。
    • リセットは全体で行うボタンと、装飾ごとに個別で行うボタンが分かれています。
    • 全体のリセットで戻らない場合は、個別のボタンを押せば戻るので確認して下さい。
  3. Propの検索
    • 指定する場合はリストから選択するか、リスト内の検索機能から探して変更します。
    • ワークショップのアセットはアセット名が分かれば、選択は余り難しくないと思います。
    • バニラやDLCのPropはプリファブ名で検索しないと、見つからない場合があります。
    • プリファブ名を知りたい場合は、LSM-Rのプリファブスキップ用のサイトですが確認が出来ます。
      Cities: Skylines Prefabs: https://lsm.thebugfix.net/index.html
  4. DLCに依存する内容
    • 明記されていませんが、DLCに依存するPropがあるので注意して下さい。
    • DLCが無い場合は該当する項目が空欄になって、必要であれば別のPropを指定します。
    • 現在のトローリーバスはDLC Sunset Harbor以外に、DLC Snowfallも必要です。
    • DLCに依存する内容は、各項目の装飾一覧の解説部分で補足しています。


項目内にあるオプション
  1. 共通の設定
    • ここでほぼ共通の設定をまとめて、枠内の青色文字は使用箇所の名称になっています。
    • 名称横の✕ボタンは装飾を無くして、隣のボタンはリセットして元に戻します。
    • 数値的な項目はほぼ共通して、一部のトグルボタンはRBやTMの設定に影響します。
    • ほぼ共通している項目
      Prop: 使用したいPropをリストやリスト内の検索機能を使って選択 Angle (°): 0度~360度の範囲で指定して回転 Segment Snapping: 道路内で配置したい位置を指定 Relative Posiotion: デフォルトの装飾を基準にして、XYZで座標を変更 Probability (%): 配置した装飾の出現率を%で指定
  2. Segment Snappingの設定
    • 一部のPropは道路 (セグメント)に対して、どの位置に配置するか指定可能です。
    • Frontの記述があれば先頭の位置で配置して、Backの記述は後方の位置で配置されます。
    • Halfwayの記述は道路の1/4 (3/4)の位置で、前方か後方で配置するようにします。
    • プルダウンメニューの内容
      No Snapping: スナップしない Snap Halfway To Front: セグメントの前方半分で配置 Snap to Front: セグメントの前方で配置 Snap to Back: セグメントの後方で配置 Snap Halfway To Back: セグメントの後方半分で配置
  3. 項目固有の設定
    • ここではトグルボタンで切り替えて、設定する固有の項目をまとめています。
    • Propの配置時に条件を付けたい場合は、トグルボタンの項目で切り替えます。
    • RBの設定では樹木も装飾扱いですが、オブジェクトでは違うので少し注意して下さい。
    • トグルボタンの項目
      Only show at intersections: 交差点・継ぎ目の部分でのみ配置 Only generate on ground: 地表の道路でのみ配置 Use Trees: 樹木と一緒に配置 Hide on shared lanes: 複数の車両タイプを含めた車線は非表示


各項目の装飾一覧
  • Propを置換するMODを使用する場合は、バニラのPropを指定して下さい。
  • バニラのPropを元にして置換するので、バニラ以外のPropは変更されません。
  • オプションの上から順番に、項目ごとに分けて簡単な補足や注意事項を記述してます。
  • セクションのスペースをコンパクトにしたいので、左右で画像を分けて配置しています。
信号機と街灯
  • 信号機は信号機MODを使用する場合は、デフォルトのままで使用して下さい。
  • バニラの信号機を元にして置換するので、それ以外の信号機では機能しません。
  • 街灯は2U幅以下の道路だと高いので、低めの街灯に変更した方がいいかも知れません。













路面の矢印とデカール
  • 路面で使用する、進行方向の矢印とバスや自転車のデカールを指定します。
  • デフォルトの自転車レーンのデカールは、DLC After Darkに含まれています。
  • デカール用のPropを使用しないと、道路内に不適切なPropが出現します。






















停留所と架線柱
  • バスも含めて大小の停留所Propや、トラム・トローリーバスの架線柱Propを指定します。
  • トラム関係はDLC Snowfall・トローリーバス関係はDLC Sunset Harborに依存します。
  • トローリーバスの架線はトラムの架線と共有しているので、DLC Snowfallも必要です。














踏み切りと道路標識
  • 鉄道の踏み切りは、Railway Replacerで置換すればデフォルトのままで構いません。
  • もしくは地下鉄の踏み切りだと、Metroway Replacerが置換に対応しています。
  • 一部はワークショップのアセットを使用しているので、不要であればバニラに変更しましょう。



























速度標識
  • 速度標識のPropは、10km~140kmの範囲で10km単位で指定可能です。
  • 該当する速度標識が無ければ、存在している最低速度・最高速度のPropを指定します。
  • 最低速度側の速度標識の場合は、国や地域によっては不要でいいかも知れません。






















装飾関係
  • RBやTMの設定・ANの切り替えで使用したい装飾関係はここで指定します。
  • 余り大きなPropを指定すると、車線の配置時に出っ張る可能性があるので注意して下さい。
  • 一部はワークショップのアセットを使用しているので、不要であればバニラに変更しましょう。






























橋脚関係
  • 最後に道路の幅に応じて、高架や橋で使用する橋脚が指定可能です。
  • 橋脚はPropで無く建物扱いのオブジェクトなので、リストには橋脚用の建物のみが並びます。
  • 組み合わせ次第で道路と隙間が出来る場合があるので、上下にオフセットの調整が可能です。
Road Builder: 使用アセットの詳細
このセクションでは、Custom Propsの詳細をまとめています。

Road Builderで使用するアセットのまとめ
  • Road Builderで使用する、アセットをここで簡単にまとめています。
  • バニラのアセットとワークショップのアセットが混ざって、道路上に配置されます。
  • 生成した道路を確認して、分かる範囲でどこに使用されているかリストにしています。
  • ゲーム内ではBOBの一覧やハイライトから、使用箇所などが確認可能です。


ワークショップのリンク
  • Steam内のオートリンクの表示は、セクション内で最大10箇所までしか生成されません。
  • ここでまとめると10箇所以上になるので、リンクのみ貼って記述しています。
  • バニラのアセットは、ゲーム内で使用するプリファブ名で記述しています。
  • お手数ですがアセットの詳細は、一般ユーザー用のコレクションで確認して下さい。
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2896825380


DLCに依存する内容
トローリーバスはトラム用の架線柱Propを流用しているため、DLCはSHとADの2つが必要です。
ただし、Custom Propsのオプションで変更すれば、この依存する問題は解決出来ます。
Custom Propsのオプションで、DLCにあるPropを変更すれば依存する問題は解決出来ます。 バスと非対称道路は、DLCに依存しないので不要です。 自転車関係: DLC After Darkが必要 トラム関係: DLC Snowfallが必要 トローリーバス関係: DLC Sunset HarborとDLC Snowfallが必要 バス: DLCに依存しません 非対称道路: DLCに依存しません


道路の橋脚
生成される道路は、全てRonyx氏の橋脚アセットを使用しています。
橋脚は道路の幅に応じて、自動的に選択されて配置されています。
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=760289402
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=760276148
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=760276468
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=760277420
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=760278365


道路のダメージ
ランダムな道路のダメージは、全てRonyx氏のPropを使用しています。
ANの機能で道路のダメージはオンにして、表示することが可能です。
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=881628000
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=882856875
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=883492302
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=887659579


道路標識
道路標識の2つのアセットは、道路の配置で使用されるPropが変わります。
それ以外の路面標示や信号機は、バニラのPropで配置されています。
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1779508928
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1779509676


車線の装飾
Thumbnail Makerで車線内に追加可能な、装飾のProp類をまとめています。
条件によっては設置方法が変わる場合があるので、追記しています。
  1. Barrierのネットワーク
    バリアはネットワークで道路の生成時に内蔵されて、ANの機能で切り替えが可能です。 高架と橋では欄干の変わりに配置されて、ANで非表示やスタイルの変更が出来ます。 内蔵されているバリアと同じスタイルで、clus氏のフェンスのネットワークが追加されています。 ただし、RBのコレクションに追加されていますが、RB内では恐らく使用していません。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1889660581
  2. ワークショップのアセットを使用
    Filler部分で樹木と舗装を選択すると、「樹木の植栽枠」が追加されます。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2086553476 Filler部分でFlower Potsと芝生を選択すると、「植木鉢で無く芝生に花」を植栽します。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2355034951 Street Adsはランダムなようで、「Street ADs 01」の1種類しか使用していません。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=904031558 Bollardは細いボラードで、「Bollard A 05」の1種類しか使用していません。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1650964670
  3. 樹木のTree
    Tree (樹木): mp9-YoungLinden 配置される樹木は、「バニラのリンデン (菩提樹)の若木」を使用しています。
  4. バニラのProp
    Transit Stop (停留所の指定): 分離帯で停留所の指定を許可する設定は、エディタの機能で装飾ではありません。 Filler部分で芝生を選択: 芝生のテクスチャ全体に、「Roof Vegetation 01」の植栽が追加されます。 クラッター (ランダムProp): 道路に配置されるランダムPropは、「Parking Meter」が追加されます。 Flower Pots (植木鉢): Flower pot 02 Street Light (片面の街灯): Toll Road Light Single Double Street Light (両面の街灯): Toll Road Light Double Lamp Post (背の低い街灯): StreetLamp02 Bench (ベンチ): Bench 01 Trash Bin (ゴミ箱): TrashCan01 Bike Parking (自転車の駐輪場): bicycle_stand Fire Hydrant (消火栓): Fire Hydrant Hedge (生け垣): Plant Pot 06
トラブルシューティング
このセクションでは、全般的なトラブルシューティングを解説しています。

トラブルシューティング
  • RBやTMを使って、全般的なトラブルシューティングをまとめています。
  • 各項目で扱った既知の問題などから、更に追記した内容がいくつかあります。
  • どの項目でも扱っていますが、保存時のアセット名には注意して下さい。
  • ネットワーク関係のトラブルやエラーの修復方法も簡単に案内しています。


ゲーム内の確認
  • 新規で生成・アップデートで再生成した場合は、必ずゲーム内で確認して下さい。
  • エディタ内で問題無くても、ゲーム内で配置すると問題が希に発生する可能性があります。
  • 分離帯部分に停留所を指定した場合は、ちゃんと路線設定が可能なのか確認して下さい。
  • バス・トラム・トローリーバスは、実際に路線設定と運行させて確認出来ると理想的です。


Road Builderのバージョンアップ
  • メジャーアップデートしたら、変更内容を確認して再生成が必要か検討して下さい。
  • 特に道路の生成方法で大きな変更がある場合は、道路を再生成した方がいいかも知れません。
  • メジャーアップデート直後はバグ修正で、マイナーバージョンでアップデートが入る場合があります。
  • 再生成する場合はDiscordで動向を確認しながら、タイミングを図ることになるでしょう。


バージョンアップ時の再生成
  • Road Builderがアップデートしたら、生成前にTM内で問題の有無を確認して下さい。
  • 仕様の変更やバグの修正で、完全に同一での生成が出来ない可能性があります。
  • TM内で通知や警告が出ている場合は、問題を改善して定義ファイルを保存して下さい。
  • 上書き保存で問題無いと思いますが、気になる場合は別ファイルで保存も可能です。


TMやゲーム内でのアセット名
  • アセット名は原則として、英数字/スペース/一部の記号で構成して下さい。
  • 言語が日本語に限らず2バイト文字が含まれると、ゲームのロードで潜在的な問題になります。
  • 1万を超えるアセットをロードするような環境では、フォントキャッシュが壊れる可能性があります。
  • その結果、ゲーム内のUIで表示する文字が崩れて、適切に表示できない事象が発生します。


内容を変えた道路の再生成
  • 既にアセットで保存して使用中の場合は、車線の追加や変更はしないで下さい。
  • 構成を大きく変えると経路探索のエラーで、シミュレーションエラーになる可能性があります。
  • 仮に幅を変える場合は大きな変更はせずに、小さな変更に留めてゲーム内で確認して下さい。
  • 装飾やテクスチャの変更や削除する場合は、ほとんどゲーム内で影響はありません。


道路の幅
  • 可能であれば道路の幅は、出来るだけUnit単位で揃えることをお勧めします。
  • Unit単位 = 8mの倍数で幅を揃えると、バニラなどの他の道路とゾーニングが揃います。
  • m単位や小数点以下で端数がある道路は、ゾーニングがほぼズレるので使い勝手が悪いです。
  • 通常のプレイで道路の使用を想定している場合は、Unit単位で道路の幅は揃えましょう。


エディタ内のオートセーブ
  • 道路の生成中にオートセーブが発生すると、高確率で道路の生成に失敗します。
  • リスクの兼ね合いですが、オートセーブをオフにすれば単純に生成の失敗は起こりません。
  • もし、オートセーブが原因で道路の生成に失敗したら、再生成すれば問題はありません。
  • 道路タブ内に生成に失敗した道路が出てくる場合がありますが、エディタに配置しないで下さい。


Thumbnail Makerが起動しない
  • クリックしてもThumbnail Makerが起動せずに、ウィンドウが開かない場合があります。
  • ゲームのUIから遷移せずに、ウィンドウが切り替わらない場合は起動に失敗しています。
  • タスクマネージャで、Thumbnail Makerのプロセスが残っていないか確認して下さい。
  • プロセスが残っている場合は強制終了させて、正常に起動するか再び試して下さい。


分離帯の停留所
  • 既に停留所を指定&運行中の場合は、アップデートで変更するとエラーの原因になります。
  • 設定済みの停留所があると位置が不明になって、シミュレーションエラーになる可能性があります。
  • TMで停留所の指定は幅 2.0m以上の分離帯で可能ですが、出来るだけ広くして下さい。
  • 特定の狭い場所に住民が多数いると、シミュレーション速度に影響が出る場合があります。


道路の生成中にクラッシュ
  • 恐らく、メモリ不足でクラッシュしているので、MODやアセットを見直して下さい。
  • 既に必要最低限の構成でクラッシュする場合は、ページファイルが足りない可能性があります。
  • RBの使用で不要なDLCやCCPなどは、LOMやSteamクライアントから無効にすることも有効です。
  • ページファイルの設定方法のガイド (注意: 英語のガイド):
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2114415052


トローリーバスの車線
  • DLC Sfにあるトラムの架線柱Propを使っているため、DLC Sfも必要です。
  • トラムの架線と共有して、トローリーバスの架線はプロパティの小さな変更で対応しています。
  • 将来的には修正されると思いますが、トローリーバスの車線があると2つのDLCが必要です。
  • 修正されても道路を再生成しないと、依存する問題は解決しないので注意して下さい。


LSM-Rで「道路名_outsideConnection」の不足表示

  • 道路の生成に失敗して、外部接続に関するMODは原因なので全て無効化して下さい。
  • Network Anarchyや新旧のAny Road Outside Connectionsはエラーの原因になります。
  • LSM-RやFPS Boosterも、同様の問題が出る可能性があるので使用しないで下さい。
  • エラーが出ている道路は外部と繋げても、往来は出来ずにエラーが出る可能性があります。


TM:PEの車線表示

  • Road Builderでは専用車線や通常車線は分かれるので、車線が余計に表示されます。
  • 例えばバスレーンと通常車線を一緒にすると、TM:PEは1車線で無く2車線になって表示します。
  • 実用上の問題は無いですが複合した車線が多いと、車線が増えて分かりにくい場合があります。
  • 更に厳密なことを言えば、走行している車線 (レーン)は別扱いなので経路も別々になります。


アセットのファイルサイズ
  • 道路構成の複雑さと生成時のバージョンで、ファイルサイズは大きく変わります。
  • v1.1.x系以降は、不要な地下のデータを削除するのでサイズは大幅に削減しています。
  • それ以前のバージョンは、地下のデータが残るためサイズは大きめになっています。
  • 自分が生成した道路でバージョン違いによる、サイズの変化を調べたので参考にして下さい。
    v1.1.x以降: 平均: 10.5MB/ 最小: 9.9MB / 最大: 11.1MB v1.0.x系: 平均: 14.3MB/ 最小: 14.2MB / 最大: 15.7MB v0.3.x以下: 平均: 15.0MB/ 最小: 12.4MB / 最大: 17.0MB


ネットワーク破損の発生


シミュレーションエラーの発生


Load Order Mod 2(LOM2)の使用
  • コンテンツマネージャーやSteamクライアントの操作は大変なので、LOM2の使用を推奨します。
  • ロードツールからRB用のプロファイルを作成して、ゲームの起動前に切り替えることが可能です。
  • Load Order Mod 2(LOM2)のワークショップ:
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2953447919


Road Builderのサポート
  • 再現性があるトラブルが起きている場合は、T.D.W.氏に報告してください。
  • ワークショップで報告のコメントしても、回答まで時間が掛かるかも知れません。
  • 回答がすぐに欲しい場合は、DiscordのT.D.W.氏のサーバーで問い合わせて下さい。
  • Discordのリンク: https://discord.com/invite/E4k8ZEtRxd


MODのトラブルシューティング
技術的な情報
このセクションでは、技術的な情報をまとめています。

Road BuilderやThumbnail Makerの技術的な情報
  • ここではRBやTMの技術的な情報をまとめています。
  • エディタの機能を使って、簡単できる編集方法をまとめています。
  • Road Builderのバージョンアップで、仕様などの変化を大雑把にまとめています。
  • 同じくバージョンアップで、マーキングの変化なども大雑把にまとめています。


ワークショップの公開
  • ワークショップ内に可能であれば、Road Builderで生成した道路を明記して下さい。
  • TMのプレビュー画像を使用していれば、RBで生成した道路というのは分かると思います。
  • ワークショップの公開用に、T.D.W.氏が用意した貼り付け用のロゴがあるので活用して下さい。
  • imgurの画像リンク: https://imgur.com/EyAZlWw.png


両側の縁石
  • 生成時は歩道があれば統合されて、縁石部分は必須なので削除は出来ません。
  • 基本的に車両の走行車線は、縁石を挟んだ内側部分に通常は配置して下さい。
  • 片側や両側の歩道を削除すると、「歩道が狭い」警告が出るので1.5m以上にして下さい。
  • もしくは歩道や縁石を含めた幅の合計は、1.5m以上で配置するようにして下さい。


両側の歩道
  • 歩道側にも車両の走行車線を変更&追加可能ですが、仕様外の配置になります。
  • 片側だけ歩道を削除すると、片側しか通行できない歩道の設定も可能です。
  • 両側の歩道を削除すると、住民の移動が出来ないので後付けで修景の歩道が必要です。
  • もしくは建物内や近くにある道路や歩道・駐車場を経由して、住民は出入りするようになります。


エディタの機能で編集
  • 生成した道路をエディタの機能で、更に編集して変更や追加も可能です。
  • 当たり前ですが道路を再生成した場合は、変更は全て消えるので注意して下さい。
  • エディタの機能や様々なアセットの編集方法は、こちらのサイトで記述されています。
  • Cities: Skylines Modding & Asset Creationのサイト: https://cslmodding.info/
  1. 道路アセットの編集
    設定の意味や内容がよく分からない場合は、変更しないことを推奨します。 ここでは簡単に使用&編集可能な項目だけ、ピックアップして解説しています。 冒頭のサイトから、ネットワークの編集に関するページは以下になります。 ネットワークのページ: https://cslmodding.info/asset/network/
  2. 編集時の注意事項
    簡易的な編集作業なので、他の様々な項目は基本的に弄らないで下さい。 地表・高架・橋は別々のネットワークなので、該当するタイプを選択&編集します。 基本的に建物や区画の出入りがある、地表の道路だけを編集すれば問題ありません。 Propなどを編集する場合は、特定のネットワークだけで変更しても構いません。
  3. 反対車線への車両横断を禁止
    プロパティ名: Can Cross Lanes 変更方法: Baiscタブを選択 → Propertiesを展開 → Can Cross Lanesをオフ v1.4.0からTM内の設定から変更可能 基本的に建物や区画の出入りがある、地上の道路だけ変更すれば問題ありません。 分離帯がある道路や反対車線を横断して、建物や区画に直接出入りする移動が無くなります。 車両が車線を跨いで横断しないので、移動が遠回りする場合があるので注意して下さい。
  4. ゾーニングの切り替え
    プロパティ名: Enable Zoning 変更方法: Baiscタブを選択 → Propertiesを展開 → Enable Zoningを切り替え ゾーニングは地上にしか配置されないので、地上の道路だけ変更すれば問題ありません。 一般道路でゾーニングが不要な場合は、ここでオフにすればマス目が配置されません。 Precision Engineeringを使わないと、マス目のピッチで敷設出来ないので注意して下さい。
  5. 信号機の切り替え
    プロパティ名: Traffic Lights 変更方法: 該当するタブを選択 → Propertiesを展開 → Traffic Lightsを切り替え 高架と橋も同様に無効にする場合は、それぞれで信号機の設定を無効にする必要があります。 仮に無効にしても接続する道路側で、信号機の設置が有効な場合は自動で配置されます。 このオプションで設定するよりも、TM:PEやバニラの機能で信号機を切り替えた方がいいでしょう。
  6. 経路探索の抑制
    プロパティ名: Allow Connect 変更方法: Baiscタブを選択 → Lanesを展開 → 該当するLanesをクリック → Lanes PropertiesのAllow Connectを切り替え 基本的に建物や区画の出入りがある、地上の道路だけ変更すれば問題ありません。 多車線の道路で内側車線から、いきなり建物や区画に出入りする移動を抑制します。 内側車線から建物側へ移動する経路探索を抑制しますが、完璧では無いので注意して下さい。
  7. 分離帯の停留所
    プロパティ名: Center Platform 変更方法: 該当するタブを選択 → Lanesを展開 → 該当するLanesをクリック → Lanes PropertiesのCenter Plathomeを切り替え TMの車線の追加機能からTransit Stopを指定すれば、ここで設定する必要はありません。 ただし、車線の幅が2.0m以上が必要になるので、それより狭い停留所は直接指定すれば可能です。 狭い停留所は乗客が道路にはみ出て、交通を妨害して渋滞する原因になるので注意して下さい。
  8. Prop&樹木の位置を変更
    プロパティ名: Position 変更方法: 該当するタブを選択 → Lanesを展開 → 該当するLanesをクリック → Lanes PropertiesのPositionで数値を入力 v1.3.0からCustom propsのオプションからも変更可能 橋や高架にあるProp&樹木の位置を変更したい場合は、それぞれのタブから選択して下さい。 位置がXYZで分かれているので指定して、Propや樹木の位置を変更して下さい。 複数ある場合は配置の設定が分かれているので、確認して入力して下さい。
  9. Propの向きを変更
    プロパティ名: Angle 変更方法: 該当するタブを選択 → Lanesを展開 → 該当するLanesをクリック → Lanes PropertiesのAngleで数値を入力 v1.3.0からCustom propsのオプションからも変更可能 橋や高架にあるPropの向きを変更したい場合は、それぞれのタブから選択して下さい。 向きを変えたいPropを選択して角度を変更して下さい。 (樹木は出来ません) 複数ある場合は配置の設定が分かれているので、確認して角度を入力して下さい。
  10. Propの間隔を変更
    プロパティ名: Repeat Distance 変更方法: 該当するタブを選択 → Lanesを展開 → 該当するLanesをクリック → Lanes PropertiesのRepeat Distanceで数値を入力 v1.3.0からCustom propsのオプションからも変更可能 橋や高架にあるPropの間隔を変更したい場合は、それぞれのタブから選択して下さい。 間隔を変えたいPropを選択して数値を変更して下さい。 (街灯と樹木はオプションで設定可) 複数ある場合は配置の設定が分かれているので、中間部分で使う項目のみを変更します。
  11. Prop&樹木の削除

    プロパティ名: 該当する名称を確認 変更方法: 該当するタブを選択 → Lanesを展開 → 該当するLanesをクリック → Lanes PropertiesのPropsを展開 → 該当するアセット名の✕ボタンをクリックして削除 v1.3.0からCustom propsのオプションからも変更可能 橋や高架にあるProp&樹木を削除したい場合は、それぞれのタブから選択して下さい。 間違えた場合は元に戻すのは非常に面倒なので、道路を再生成した方が無難です。 複数ある場合は配置の設定が分かれているので、それぞれ確認して削除します。


ネットワークのオブジェクト
  • このガイド内ではオブジェクトに関しては、ほとんど記述せずに扱っていません。
  • ネットワークを構成するオブジェクトは、ノード・セグメント・レーンの3つがあります。
  • これらのオブジェクトを組み合わせて、道路などのネットワークを構成しています。
  • 詳しくは、ネットワークに関するガイドを参考にして下さい。
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1927056135


経路探索のオブジェクト
  • このガイド内ではオブジェクトに関しては、ほとんど記述せずに扱っていません。
  • 経路探索のオブジェクトは、Path Unitsと呼ばれています。
  • 車両や住民の移動・路線設定の維持や保存など、移動に関する処理を行っています。
  • 詳しくは、Path Unitsの内容が含まれるガイドを参考にして下さい。
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1926542340


更新履歴
最後までご覧頂き、ありがとうございます。
よろしければ、いいねだけでも良いので評価を入れて頂けると嬉しいです。


更新履歴
修正や変更があれば追記
  • 2023/02/01 - ガイドの作成を開始
  • 2023/02/15 - ガイドを公開: 1.2.5に対応
  • 2023/02/18 - ガイドを更新: 1.3.0 & 1.3.1に対応
  • 2023/02/19 - ガイドを更新: 1.3.2に対応
  • 2023/02/20 - Road Builderのバージョンセクションの記述を改善
  • 2023/02/21 - ガイドを更新: 1.3.3に対応
  • 2023/02/22 - ガイドを更新: 1.3.4に対応
  • 2023/02/25 - ガイドを更新: 1.3.5に対応
  • 2023/02/26 - ガイドを更新: 1.3.6に対応
  • 2023/03/03 - ガイドを更新: 1.3.7に対応
  • 2023/03/16 - ガイドを更新: 1.3.8に対応
  • 2023/03/23 - Hubs & Transportに対応
      ガイドを更新: 1.3.9に対応
  • 2023/04/26 - ガイドを更新: 1.4.2に対応
1 comentários
エイルブレイズ 27 set. 2024 às 17:36 
自転車車線: 速度を「個別に」20km/h に設定しないと、バニラの道と混ぜたときに自転車の経路計算で無制限扱いになるためか、経路計算が変になってしまうようです。