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334.8 hrs on record (70.6 hrs at review time)
Review zu Cyberpunk 2077

Vorwort:
Melde mich seit langer Zeit auch mal wieder zu Wort. Leute die mich länger kennen, werden wissen, wie sehr ich auf Release dieses Spiels gehyped war. Nicht nur weil ich absolut alles an Cyberpunk-Medien aufsauge und Vergangenheit mit dem Pen&Paper Cyberpunk 2020 habe, aber auch weil's von dem Entwickler kam, der mich bis dato durch meine Jugend und drüber hinweg begleitet hat. Ich werde die ganze Kontroverse außen vor lassen, aber sie an Stelle wo es nötig ist erwähnen. Sollte euch dies nicht ansatzweise kratzen, lest ihr das Fazit im letzten Absatz. In dem Sinne: We're Chippin' In!

Geschichte:
Das Spiel findet ungefähr 54 Jahre nach den Ereignissen im Pen&Paper statt. Wir spielen V, ein Söldner, oder wahlweise Söldnerin mit dem Ziel der, oder die Beste von Night City zu werden. Die Stadt der Legenden. Man hält sich irgendwie über Wasser, bis der beste Choom Jackie einen Auftrag vom namhaften Fixer Dexter DeShawn an Land gezogen hat, in dem es darum geht experimentelle Tech vom Superkonzern Arasaka zu stehlen. Sollten die Trailer euch noch nicht zu sehr gespoilert haben, überlass ich es euch herauszufinden, warum das natürlich nach hinten los gehen musste und wie das alles mit einem alten bekannten aus dem Pen&Paper: Johnny Silverhand (den meisten als Keanu "Breathtaking" Reeves bekannt), zusammenhängt.

Spielwelt und Atmosphäre:
Hier scheiden sich wiederum die Geister, in vielerlei Hinsicht. Night City selbst könnte als eigener Darsteller dienen. Nie habe ich eine so atmende Stadt gesehen, die wohl von innen als auch außen einfach verdammt gut aussieht. Um Jackie hier zu zitieren: "Night City ist einfach geil.". Die Stadt bietet ähnlich wie CD Projekts Steckenpferd The Witcher 3 eine Vielzahl an Möglichkeiten. Jedoch fällt hier besonders schmerzlich auf, was das Spiel im Gegensatz zu benanntem 2015-Spiel nicht hat. Die Karte ist beinahe schon zugemüllt mit Fragezeichen, Shops, Schnellreisepunkten, Verbrechensschauplätzen und so weiter. Ist davon bis auf Geld, Erfahrung, der einen oder anderen netten Geschichte und eurem Ruf, hier genannt Street Cred, einiges relevant? Nicht wirklich. Die Welt steckt zwar voller Leben, fällt aber nur wirklich selten ins Gewicht. Die meiste Info über Hintergrundgeschehnisse und was eigentlich los ist, findet ihr auf Splittern. Ich denke persönlich, es hätte nicht geschadet es wie Witcher 1 und 2 zu lösen. Einzelne Hubs, denen man ihre Identität anmerkt und darin 'ne Menge zutun hat, anstatt einer zwar atemberaubenden Stadt, in der man aber stellenweise nichts tut außer umher zu laufen/zu fahren. Wenn es dann Open-World sein muss, hätte man hier einigen Genre-Vertretern über die Schulter schauen können. Beispiel anhand der Gangs. Fragt euch bitte Folgendes: Mit Ausnahme der Tyger Claws, welche Gang habt ihr nach deren dedizierter Questreihe jemals wieder gesehen? Die Mox, die Voodoo Boys, sie tauchen bis auf ihren Auftritt in der Hauptquest kaum mehr auf. Ein Reputationssystem wie in Fallout 3 und Fallout: New Vegas hätte dem schon 'ne ganze Menge geholfen. Und wer weiß, vielleicht sogar Gang-Kriege, wenn zwei Gruppierungen sich um einen gewissen Stadtteil streiten? Dinge wie diese fehlen leider komplett und Night City büßt ein bisschen von dem ein, was es eigentlich sein könnte.

Gameplay:
Es ist weder gut noch schlecht. Das Gameplay in Cyberpunk lässt sich bis auf Ausnahme des Fahrens in einem Wort zusammenfassen: Solide. Sollten euch die zahlreichen Bugs und Glitches hier nicht in den Kaffee pinkeln, ist das Gunplay, die Mini-Parkour-Mechaniken, das Hacken, alles solide. Lediglich das Balancing und das ihr mit so gut wie jeder Klinge/Mantisklinge besser bedient seid als den meisten Schießprügeln, ist etwas schade. Was jedoch schon in Witcher 3 mit Plötze manchmal ein Krampf im Hintern war, ist hier besonders spürbar. Das Fahren hat definitiv seine Momente, jedoch verliert ihr grade auf unebenem Gelände viel zu schnell die Kontrolle und wirbelt in den besten Fällen sogar ein paar Kilometer durch Night City's Skyline. Wenn es jedoch funktioniert wie es soll, schlägt nichts, Night City's neonbeleuchtete Straßen abzufahren und dem grandiosen Radio-Soundtrack zu lauschen.

Sound:
Was uns zur Vertonung bringt, die bis auf einen Bug, bei dem Charaktere gern mal verstummen, hervorragend ist. Grade der deutschen Version höre ich wirklich gern zu. Tatsächlich habe ich selten eine so authentische und vor allem passende Synchro gesehen. Auch wenn Flavia Vinzens' Interpretation der weiblichen V wie eine Langzeit-Raucherin klingt, die keinen Bock auf deinen Kram hat und Charaktere wie einer meiner Favoriten, Judy Alvarez, etwas zu hoch sind, ist dies jedoch Gemecker auf höchstem Niveau. Und hey, wer wollte nicht schon immer Santiago Ziesmer als sprechende Holo-Patrone auf der Knarre haben. Ebenso ist der Soundtrack mit einem weiten Spektrum aus Synth-Klängen, klassichen Instrumenten und sogar Rock einfach nur großartig. Grade die Radio-Songs von Silverhand selbst sind zu meinen Favoriten geworden.

Grafik:
Der wohl prominenteste Aspekt der Spiels, der sogar mich veranlasst hat meine Hardware von Anno: Beginn der 2000er endlich mal aufzuwerten. Was lässt sich anderes sagen, als das dieses Spiel einfach unverschämt gut aussieht (habe mich bewusst gegen einen Wortwitz mit Breathtaking entschieden). Was jedoch nicht die Performance auf teils leistungsstarken Rechnern erklärt. Dies kann jedoch variieren und ich fahre recht gut mit stabilen 60 FPS ohne Raytracing und DLSS auf Performance.

Fazit:
Grade von einem Spiel was ich lieben müsste, hab ich jetzt 'ne ganze Menge gezetert. Naja, was heißt müsste, ich liebe dieses Spiel immer noch und es hat sich zurecht den Platz als mein absolutes Lieblingsspiel abgeholt. Hat es seine Macken abseits der Bugs? Ja. Stinkt es in einigen Aspekten gegen Witcher 3 ab? Ebenso leider ja. Was dieses Spiel jedoch verdammt gut macht, ist es seine Geschichte zu erzählen und euch wirklich wie der beste Söldner von Night City fühlen zu lassen. Insbesondere, wenn ihr eure Beziehung mit Johnny ausbaut, ist dies eine der besten Momente im Spiel, zusammen mit Romanzen und verschiedenen Enden, die einem wirklich Tränen in die Augen treiben.

Es muss eine Menge passieren, dass Leute das wahre Potential von CD Projekts, meiner Meinung nach wirklich, Magnum Opus erkennen. Sollten euch all die kleinen Makel, teilweise auch gröbere Schnitzer, nicht am Spielspaß hindern, so werdet ihr mit einer großartigen Geschichte und einigen Cyberpunk-Genre-typischen Denkanstößen belohnt.

Schlusswort:
Man kann nun von CD Projekts Verhalten in der Situation denken was man will. Sei es nun der Hype, der wohl als der böseste Fall auf die Kauleiste in die Firmengeschichte eingehen dürfte. Das Sachen wie Klettern mit den Mantisklingen, oder eine Metro leider gestrichen werden mussten. Das Entscheidungen im Lebensweg, sowie in der 2018-Demo gezeigten Thirdperson-Cutscenes nur in abgespeckter Form stattfinden. Manche Sachen sind verdammt schade, aber es lässt sich nun mal nicht umkehren. Ich hoffe als Fan und langjähriger Unterstützer des Studios, dass CD Projekt sich wieder rafft und wieder zu dem Standard zurückkehrt, den sie anstreben.

Later, Samurai.
Posted February 3, 2021. Last edited February 3, 2021.
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221.7 hrs on record (47.0 hrs at review time)
Review zu Vampire: The Masquerade - Bloodlines

Die wohl größte Romanze zu einem Spiel, die ich jemals hatte. Als ein großer Fan der "World of Darkness" und allgemeiner Liebhaber von allem, was mit Vampiren zutun hat, konnte und wollte ich zu diesem Spiel nicht Nein sagen. Weder damals noch heute. Lest also meine Meinung zu meinem absoluten Lieblingsspiel überhaupt.

Alle Informationen, ob das Spiel einen Kauf wert ist, befinden sich im Fazit unten.

Als Nachfolger zum 2000 veröffentlichten Vampire: The Masquerade - Redemption, ist dieses Spiel nicht nur ein würdiger Nachfolger, sondern auch eines der besten Rollenspiele die bis jetzt rauskamen. Sogar noch für heutige Standards. Die Aspekte, die mich zu dieser Behauptung bringen, lest ihr in den folgenden Abschnitten.

Die Story an sich ist relativ simpel, sollte man meinen. "Finde einen Sarkophag, der wohlmöglich Gehenna - das Ende aller Vampire einläuten könnte". Auch wenn die Suche ein zentraler Aspekt ist, sind es die vielen kleinen Intrigen, Geschichten, Entscheidungen und sogar der eigene Charakter, die den Reiz an der Story ausmachen. Ebenso sind die intelligent- und abwechslungsreich geschriebenen Dialoge daran natürlich nicht ganz unschuldig. Nimmt man sich wirklich die Zeit alle Möglichkeiten auszuschöpfen, wird mit einem sehr intensiven Erlebnis belohnt.

Was nicht auch zuletzt am Gameplay liegt. Abseits dessen, dass das Spiel ein RPG in der Third- oder wahlweise Firstperson-Perspektive ist, wurde noch nie die Einzigartigkeit eines Clans so sehr betont wie hier. Jeder Clan hat neben auf ihn zugeschnittene Dialogmöglichkeiten auch eigene Disziplinen, sprich, spezifische Fähigkeiten allein für diese Blutlinie. So kann man hier seinen perfekten Spielstil finden, da das Spiel abseits dieser Kleinigkeiten noch eine Menge Freiheit bei der Charaktererstellung lässt. Natürlich sollte man hier schon eine grobe Vorstellung haben, wie man in etwa spielen will. Da sich einige Clans besser für einige Aufgaben eignen, als andere. Jedoch, als einen persönlichen Hinweis: Solltet ihr das Spiel für die multiplen Enden mehrmals durchspielen wollen, macht mindestens einen Durchlauf als Malkavianer. Ihr werdet es nicht bereuen.

Sogar die Grafik sieht aus heutiger Sicht noch ansehnlich aus. Als eines der ersten Spiele, die die Source-Engine nutzten, war es schon für damalige Verhältnisse ein äußerlich einwandfreies Spiel.

Über den Sound lässt sich so gesehen das Gleiche behaupten. Da ich die Dialogoptionen im Gameplay-Teil schon so gelobt habe, hört sich alles auch entsprechend an. Ich habe noch nie eine so authentische Vertonung gehört. Das Gleiche gilt für den Soundtrack, da dieser sich dynamisch an's Spielgeschehen anpasst und einfach für jeden Schauplatz passend ist. Ebenso die zahlreichen Nachtclubs im Spiel. Diese haben sogar immer einen lizensierten Song als Hintergrund. Bekannte Interpreten wären zum Beispiel Chiasm, Genitorturers, Ministry, Darling Violetta und Lacuna Coil.

Die reguläre Steamversion ist dennoch voll mit allen Bugs, die in der Release-Version waren. Das Spiel kam nämlich leider recht unfertig raus. Jedoch besitzt es eine recht aktive und hilfsbereite Mod-Community. Ich empfehle es nachzupatchen, damit ihr es im vollen Umfang genießen könnt.

Wie schon oben erwähnt, zähle ich dieses Spiel zu meinem Lieblingsspiel, trotz dessen, dass es so unfertig rauskam. Aufgrund des Nostalgie-Bonus übertrifft es hier sogar New Vegas. Ich spreche hiermit ebenfalls eine Empfehlung an alle aus, die "Vampire: The Masquerade" noch in der Pen&Paper-Variante kennen, mal an einem etwas anderen Szenario interessiert sind, oder ganz simpel mal ein Rollenspiel suchen, was seinen Namen auch verdient.
Posted August 25, 2018. Last edited August 26, 2018.
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39.5 hrs on record (35.6 hrs at review time)
Review zu Shadowrun Returns

Ja... äh, hier hätten wir dann meine erste Review zu einem relativ unbekannten Spiel, auf das ich mich jedoch recht lange gefreut habe. Nicht zuletzt, weil ich einige Sessions der Pen&Paper-Variante selber geleitet habe und mir die Kinnlade entsprechend runterklappte, als ich eine Shadowrun-Versoftung sah.
Vorweg, muss man sich mit der Materie denn auskennen, um mit dem Spiel seinen Spaß zu haben? Nicht zwangsweise, aber für den einen oder anderen Interessenten würde ich empfehlen minimum ein Buch gelesen zu haben. Spätestens, wenn ihr von einem Kon-Mitglied "Drekhead" und "SINlos" genannt werdet, werdet ihr wissen wollen, als was ihr grade beleidigt wurdet.


Wie üblich, alle Info's, ob das Spiel was taugt, befinden sich unten.

Bei einer so weitläufigen Welt, wie der von Shadowrun, was sollte man da als sinnvolle und etablierte Geschichte nehmen?
Das Spiel beginnt klassisch mit einer Charaktererstellung, wo wir uns unseren Shadowrunner nach Belieben zusammenbasteln. Danach wird man auch direkt in die erste Kampagne geworfen. Später kann man noch welche aus dem Steam-Workshop hinzufügen.
Unser Charakter befindet sich in seiner oder ihrer Wohnung. Drei Uhr morgens. Die Wohnung ist jetzt nicht grade das, was man als angenehm bezeichnet, aber immer hin etwas. Nach einem fatal gescheiterten Run, brauchte unser Charakter eine Unterkunft, weit, weit weg von Seattle, dem Standort des Runs. Überraschenderweise kommt um diese Uhrzeit noch ein Anruf rein. Ein blonder Typ namens Sam Watts. Seines Zeichens Junkie, alkoholabhängig und ehemaliges Mitglied der Runner-Gruppe unseres Charakters. Sam ist nämlich gestorben und kontaktiert seine einzige Ansprechperson in Form unseres Charakters per Totmannschalter. Sprich, diese aufgezeichnete Nachricht wurde abgeschickt, als sein Herz aufhörte zu schlagen. Da Sam die wohl einzige Person war, die für unseren Charakter da war, nehmen wir den Job an, seinen Mord aufzuklären. Was sich als schwieriger rausstellt, als anfangs gedacht.

Das Gameplay findet in einer isometrischen Perspektive statt. Sprich, man überschaut alles, was seinem Charakter passiert. Was sich im ersten Teil jedoch nur auf Dialoge und Kämpfe innerhalb der Missionen bezieht. Das Spiel ist auf kleinere Ausnahmen sehr linear gehalten. Lediglich kleinere Zwischenziele in den Missionen sorgen für etwas Abwechslung, da diese teils recht anspruchsvoll sein können. Falls es dann doch mal zur Schießerei kommt, passiert dies rundenbasiert. Ihr habt jeden Zug eine festgelegte Anzahl an Aktionspunkten, die ihr verwenden könnt, die sich im Verlaufe des Spiels immer mehr steigern. Hier bei gibt's jedoch einiges zu bedenken, wie in etwa klassenabhängige Fähigkeiten, Einsatz von Granaten, Medikits, etc.. Das gestaltet den Kampf sehr zugänglich, wenn auch teils sehr anspruchsvoll.

Die Grafik besteht aus einigen sehr detaillierten, vorgerenderten Schauplätzen innerhalb der der Missionen, bei denen es sich manchmal lohnt, sie näher zu untersuchen. Relevante Objekte werden meistens mit Hotspots markiert und auch das HUD ist sehr schlicht aber übersichtlich gehalten. Die Models von einigen Charakteren mögen vielleicht das ein oder andere Mal grotesk aussehen, aber hey, es ist immer noch Shadowrun. Orks und Trolle als legitime Metamensch-Rassen sind hier vollkommen normal.

Die Musik passt auch herrlich ins Szenario. Sie verleiht durch ihren dynamischen Einsatz, wenn's zum Beispiel zum Kampf kommt, die nötige Menge Adrenalin. Was ich mir lediglich gewünscht hätte, wäre vielleicht eine Sprachausgabe, anstatt nur Schmerzenslaute, die jedoch sehr authentisch klingen, wenn man von Schüssen, Zaubern und Schwerthieben entsprechend getroffen wird.

Für mich persönlich war dieses Spiel wirklich mal was Anderes. Besonders, da ich eine lange Zeit von Shadowrun nichts mehr gehört habe. Sollte diese Reihe / dieses Spiel euch interessieren, kann ich es nur empfehlen. Für alle anderen, falls ihr isometrischen Rollenspielen, Cyberpunk und gut geschriebene RPG's mögt, könnt ihr ja mal einen Blick darauf werfen.
Posted August 1, 2018.
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393.9 hrs on record (34.8 hrs at review time)
Review zu The Witcher 3: Wild Hunt

Hat ja lang genug gedauert. Nun, hier ist sie. Meine Review zu meinem meist ersehnten Rollenspiel zum jetzigen Zeitpunkt. Ich will euch hier aber mit Schwärmerei und kleinen Anekdoten zu diesem Spiel meinerseits verschonen, damit wir gleich ans Eingemachte gehen können.

Wie gewohnt befinden sich alle für den Kauf relevanten Info's weiter unten, falls ihr die Review nicht ganz lesen wollt.

Man hätte schon fast ahnen können, dass Geralt nach der Invasion Nilfgaard's am Ende von The Witcher 2 nicht untätig bleibt. Allerdings aus gutem Grund. Geralts ehemalige Geliebte Yennefer hat mal wieder von sich hören lassen. Sie wollte sich mit Geralt in einem kleinen Örtchen nahe Wyzima treffen, um ihm was anzuvertrauen.
Dieser Spielabschnitt im Dorf dient lediglich als Prolog und zur Etablierung aller neuen Gameplay-Elemente. Nach ein paar Auseinandersetzungen mit den Dörflern, trifft Yennefer schließlich ein und bittet Geralt ihr zu folgen. Beide haben nämlich eine Audienz bei Kaiser Emhyr var Emreis höchstpersönlich. Was soll "die Weiße Flamme die auf den Grabhügeln der Feinde tanzt" aber wollen? Die Antwort ist simpel. Ciri ist wieder aufgetaucht. Das grobe Ziel besteht also darin, Ciri zu finden. Wie gewohnt für die The Witcher-Reihe gestaltet sich dies schwieriger als erwartet.
Als bisher längstes und umfangreichstes Spiel der Reihe hält es einige neue und alte Gesichter, ungeahnte Entscheidungen, Konequenzen und allerlei andere Beschäftigungen bereit, um seine Spiele möglichst lange zu fesseln.

Was meinte ich aber vorhin mit "neuen Gameplay-Elementen"? Erstmal, heureka, der Hexer kann endlich springen. In Verbindung damit sogar klettern, zwar recht versimpelt, aber mehr als genügend. Ebenso wurde das Kampfsystem angepasst. Im Großen und Ganzen noch das aus The Witcher 2, aber noch leichter zugänglich als jemals zuvor.
Ebenso wurde das Skill-System überarbeitet. Hier wäre auch mein einziger Kritikpunkt. Hier schaltet man die Skills in einer von fünf Unterkategorien frei und zieht diese in einen Skill-Slot um sie anzuwenden. Man hätte hier ruhig das Skillsystem aus The Witcher 2 beibehalten können.

Jedoch, wie sieht die Welt im Ende der Trilogie denn aus? Diese ist schöner und weitläufiger als jemals zuvor. Zugegeben, ich war sogar als jemand, der die Linearität der beiden Vorgänger mochte, sogar etwas überfordert von der schieren Menge der Orte, Quests, etc.. Jedoch wirkt die Welt durch diese Abwechslung an Schauplätzen nun sehr viel lebendiger und ist nochmal ein weiter Schritt nach vorne, im Vergleich zu dem schon wunderschönen The Witcher 2. Das macht sogar die wieder auftauchenden Gesichter irrelevanter denn je.

Der Sound bleibt hier natürlich nichts aus. Der Soundtrack ist mitunter sogar der Beste der ganzen Reihe. Was nicht zuletzt am Mitwirken der polnischen Folk-Metal Band Percival Schuttenbach als Vocalists liegt. Ebenso hat man nun endlich das Gefühl, nicht immer die gleichen Synchronstimmen zu hören. Im Gegenteil, gefühlt jeder NPC hat seine eigene Geschichte, oder Sidequest anzubieten.

Bugs sind mir bis jetzt keine aufgefallen, außer ein paar unfreiwillig komischen Spawns von Plötze, die innerhalb der Community ja schon ein etabliertes Meme sind.

Das Warten meinerseits hat sich selten so gelohnt. The Witcher 3 hat es mehr als ein Mal geschafft meine Erwartungen zu übertreffen. Für Fans der Reihe und auch für die, die's werden wollen spreche ich hiermit meine volle Empfehlung aus. Einen würdigeren Abschluss für die Geralt-Saga hätte man sich nicht wünschen können.
Posted August 1, 2018.
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470.7 hrs on record (373.2 hrs at review time)
Review zu Fallout: New Vegas

Diese Review hat sehr lange auf sich warten lassen. Für diejenigen, die einfach nur wissen wollen, ob sie sich das Spiel kaufen sollen oder nicht, scrollt bis ganz nach unten zum Fazit. Fangen wir also an.

Wir schreiben das Jahr 2015. Ich, als jemand, der gerade nach einem neuen Rollenspiel gesucht hat, habe ich dieses Stück Software im Shop für knapp 10€ entdeckt. Ich hatte mich immer geziert Fallout anzufassen, da ich eher zu der Fraktion gehörte, die die Elder Scrolls-Spiele mehr wertschätzte. Dennoch entschloss ich mich, New Vegas, als mein erstes Fallout, eine Chance zu geben... und meine Güte, sollte sich meine Meinung zu beiden Reihen und Bethesda ändern.
Fallout: New Vegas ist streng genommen ein "Spin-Off" der Reihe. Das dieser Titel eine Beleidigung für's eigentliche Spiel ist, und ein Fallout 4 eher als sowas gewertet werden sollte, ist hier bei interessant. Es ist nämlich in der Tat so, dass New Vegas mehr mit der ursprünglichen Geschichte zu tun hat, als alles, was von Bethesda selbst kam. Warum das so ist, werde ich im Story-Teil erläutern.

Erfahrungsgemäß lässt sich jeder Plot von den bereits erschienen Fallout's in einem Satz formulieren. "Ich muss einen Wasserchip finden, um meine Vault zu retten!", "Ich muss ein G.E.E.K. finden, um meinen Stamm zu retten!", "Ich muss meinen Vater finden!", "Ich muss meinen Sohn finden!". So auch New Vegas mit "Ich muss den Waschlappen finden, der mir in den Kopf geschossen hat!". Aber das ist bei weitem noch nicht alles. Die Geschichte der ersten beiden Fallouts wird hier nämlich weiter erzählt. Wie hat sich die RNK entwickelt? Was wurde aus den Supermutanten, nach den Ereignissen aus Fallout 1? Existiert die Enklave noch? Nur mit dem Unterschied, dass das Spiel nicht in Kalifornien, sondern Nevada spielt. Alles ist vollgepackt mit Anspielungen und Verweisen auf die ersten beiden Serienteile und man wird kaum alles an Dialogoptionen verstehen können, wenn man nicht mindestens einen Teil davon gespielt hat. Das kann man nun werten, wie man will, aber ihr könnt auch ohne Vorwissen euren Spaß haben. Wie gesagt, erwartet dann halt nur nicht, dass ihr alles mitschneidet. Weiter zum Gameplay.

Hier gibt es nicht so viel zu sagen. Es ist im Grunde einfach eine poliertere Version von Fallout 3, wobei das V.A.T.S hier nicht mehr so übermächtig ist, wie im Vorgänger. Trotzdem ist immer noch eine kleine Verzögerung beim Laufen spürbar. Das Begleitersystem wurde auch sinnvoll überarbeitet und man kann ihnen nun per "Rad" Kommandos zuweisen. Ebenso gibt es für jeden der acht, optionalen Begleiter eine dazugehörige Quest, die euch nochmals extra Talente geben können. Einige neue Waffen und andere Talente sorgen für eine willkommene Abwechslung.

Für eine willkommene Abwechslung sorgt auch der Soundtrack. Abseits von Stücken aus Fallout 3 und New Vegas selbst, ist hier besonders der, mal mehr, mal weniger, gelungene Einsatz von Musikstücken aus den ersten beiden Teilen hervorzuheben. Legendäre Stücke wie "Metallic Monks" oder "Radiation Storm" zu hören, weckt nostalgische Gefühle. Ebenso, dass mir persönlich bei jedem Einsatz von "Flame Of The Ancient World" es kalt den Rücken runterläuft. Auch ist das Radio hier wieder sehr passend, Ich wage es sogar als besten Radiosoundtrack der ganzen Serie zu loben. Erfahrungsgemäß besteht das Repertoire aus einer Mischung von Swing, Jazz und einigen instrumentalen Sachen. Hier kommt aufgrund eines, rein äußerlichen, Cowboy-Flairs auch noch Country dazu. Ebenfalls interessant ist, dass einige Musikstücke im Original Namen für Aufgaben sind. Beispielsweise die Einstiegsmission "Gehirnerschütterung für Anfänger" heißt im Original "Ain't That A Kick In The Head", benannt nach dem gleichnamigen Song von Dean Martin im Radio New Vegas. Ebenso heißt eine Begleiterquest im Original "Heartaches By The Number" benannt nach dem gleichnamigen Song von Guy Mitchell.

Wie visuell wahrscheinlich auffällt, sieht New Vegas grafisch kaum anders aus als Fallout 3. Klar, es gibt eine Menge Orte, die anders aussehen, jedoch wurde ein Großteil der Texturen für Gebäude, Rüstungen, Gegner, etc. wiederverwertet. Das hat den Hintergrund, dass Obsidian zur Beendigung von New Vegas eine Deadline von 15 Monaten hatte. Es ist nicht verwunderlich, dass sie sich dann schon erstellten Sachen aus Fallout 3 bedienen mussten. Ebenfalls bemerkenswert ist, wie viel an Content, was sehr interessant gewesen wäre, dadurch rausfliegen musste.

Ich kann abschließend nur sagen, dass New Vegas mein absolutes Lieblingsspiel wurde, weil's alles hatte, was ich mir von einem modernen Rollenspiel gewünscht habe. Die Aufgaben, die man erledigt fühlen sich gewichtig an und sind nicht nur bloße Geld- und EP-Spender, der eigene Charakter geht, besonders in den DLC's, eine Entwicklung durch, womit man sich mit ihm besser identifizieren kann. Nicht zu vergessen den Fallout-typischen Humor. Ich kann New Vegas wirklich nur empfehlen. Jedoch, achtet darauf, die Ultimate Version, bestenfalls bei einem Sale, zu kaufen, da diese schon alle DLC's beinhaltet, und Uncut ist.
Posted February 3, 2018. Last edited February 11, 2018.
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35 people found this review helpful
391.6 hrs on record (124.1 hrs at review time)
Review zu Fallout 4

Disclaimer:
Bevor ich mit der eigentlichen Review starte, möchte ich nochmal kurz eine Sache ansprechen. Ich bewerte hier das tatsächliche Spiel und lasse das Thema mit dem Creation Club mal außen vor, da das hier recht wenig zu suchen hat, meiner Meinung.

Für die Leute, die nicht bis ganz unten lesen wollen, ja, ich empfehle dieses Spiel!

Zugegeben, ich hielt anfangs nicht viel von dem Spiel. Klar, der Trailer hat Lust auf mehr gemacht, aber da das Spiel wieder von Bethesda kommen sollte, erwartete ich nicht sonderlich viel. Zu unrecht, wie sich herausstellen sollte. Fangen wir mit der Story an.

Womit wir auch schon beim ersten Problem wären. Bethesda-typisch weiß sich die Geschichte in ihren Open World-RPG's recht wenig, bis garnicht zu inszenieren. Beispiel gefällig? Zum Anfang des Spiels erstellt man sich wie gewohnt seinen zukünftigen Ödländer und findet sich in einer Kleinfamilie, an dem Tag, als die Bomben fielen, wieder. Ja, diesmal startet man nicht in einer Vault, einem Stammesdorf, oder gar bei einem Arzt. Man erlebt den Tag, an dem alles passierte. Ich spielte aus der Sicht von Nora, weswegen ich mich auch bei meinen Aussagen auf sie beziehen werde. Aufgrund der Verdienste von Nate, ihrem Mann, in der Army haben wir Zutritt zum örtlichen Vault: "Vault 111" bekommen. Als es dann soweit ist flüchten wir mit unserem Sohn Shaun, der später noch eine zentrale Rolle spielen wird und einer Handvoll anderer Überlebender hin. Werden aufgrund eines Experiments von Vault-Tec eingefroren und unerwarteterweise eines Tages wieder aufgetaut. Unbekannte haben Shaun entführt und Nate erschossen. Unsere Aufgabe das restliche Spiel ist es jetzt nach Shaun zu suchen. Abseits der Tatsache, dass das "Motivation durch totes Familienmitglied"-Klischee, Nora jetzt für sämtliche Ubisoft-Spiele qualifiziert und das Szenario innerhalb der Reihe schonmal da war, bloß mit dem eigenen Vater, könnte mir auch Nates Tod kaum egaler sein. Hätte das Spiel sich vielleicht noch einen Tag vor den eigentlichen Bombenabwürfen noch Zeit genommen, die kleine Familie, die wir soeben verloren haben zu etablieren, das man auch tatsächlich eine persönliche Verbindung zu seinem Charakter hat, wäre das Spiel auch deutlich glaubwürdiger rübergekommen. Zudem gibt's viele Sachen, die der eigentlichen Geschichte widersprechen. Warum zum Beispiel besitzt die Army Powerrüstung, wenn doch die einzigen, die diese benutzt haben, die Stählerne Bruderschaft und die Enklave sind? Apropos Stählerne Bruderschaft, ein paar bekannte Gesichter aus Fallout 3 sieht man auch wieder. Knappe Maxson ist jetzt Ältester geworden, Liberty Prime wird auch reaktiviert, MacCready findet man in einer Bar wieder und selbst Doktor Li hat in Verbindung mit Liberty Prime auch wieder einen Auftritt. Ich weiß, Cameos von Charakteren innerhalb der Serie sind nichts Neues, aber trotzdem immer wieder erfrischend. Also, kommen wir zum Schluss, dass die Story ihre Stellen hat, aber nicht die Stärke des Spiels ist.

Die Stärke des Spiels ist aber deutlich die Atmosphäre. Das Commonwealth von Massachussetts hätte nicht besser dargestellt werden können. Es sind Sidequests an jeder Ecke vorhanden, die aber leider nur als Kronkorken-und XP-Spender dienen. Hier hätte man die Sidequests ruhig ins Ende involvieren können, wie es Fallout 1, 2 und New Vegas taten. Dafür ist im Commonwealth immer was los. Kleine Gruppen die sich bekriegen, fliegende Vertibirds der Bruderschaft, das Erscheinen der Prydwen, etc. Diese Spielwelt blutet für ihre Inszenierung und das merkt man auch.

Vom Gameplay her hat sich nicht sonderlich viel geändert. Wer in den letzten paar Jahren schon einen Vorgänger, ab Fallout 3, gespielt hat, wird sich sofort heimisch fühlen. Lediglich, dass der Aufbau des Pip-Boys etwas anders ist. Mods für Waffen sind zwar bei Händlern noch kaufbar, werden aber an Werkbänken angebracht. Das Crafting-System, sofern es sich auf Waffen und Rüstungen bezieht, wage ich auch als Bestes der gesamten Reihe zu loben. Wer die passenden Rohstoffe besitzt kann hier eine Menge aus seinem Equipment rausholen. Das Crafting-System bei den Siedlungen ist jedoch... furchtbar umständlich und nervig. Allgemein sehe ich das Siedlungs-Feature als weitestgehend überflüssig. Das Ziel, das Commonwealth wieder aufzubauen leuchtet mir ein, ja, aber in jedem Winkel der Karte, wo keine menschliche Seele jemals hinkommen würde eine Siedlung einzunehmen, bzw. aufzubauen, erscheint mir dann doch etwas dämlich. Preston Garvey ist somit noch immer die größte Nervensäge meiner Spielerfahrung. Ebenfalls ist es schade, dass Perks und Charakterwerte nicht mehr in Dialoge integriert werden. Lediglich der Charisma-Wert, der das Überreden erleichtert geht in eine ähnliche Richtung, aber auch nicht besonders. Zuvor verwendete Skills für Dialoge, wie "Schwarze Witwe", "Eingefleischter Junggeselle" oder "Einschüchtern" sind jetzt im Gameplay spürbar als die Möglichkeit seine Gegner im Kampf zu beruhigen. Das Dialogsystem an sich ist jedoch sehr gut gelungen, auch wenn man zu einigen Entscheidungen mehr gezwungen wird. Die Interaktion mit Begleitern ist nun auch deutlich komfortabler, besser noch. Sie sind einen ähnlichen Schritt wie in New Vegas gegangen und haben den Begleitern allesamt eine kleine Hintergrundstory gegeben, die sie einem erzählen, wenn sie den Protagonisten mögen. Wiederum ist es auch möglich seine Begleiter durch zweifelhafte Taten zu verlieren, ohne dass diese zurückkommen.

Der Sound ist weitestgehend großartig. Klar, einige Synchronstimmen hört man öfters, aber nicht mehr so häufig, wie in früheren Teilen. Der Soundtrack ist stimmig und passt zu den jeweiligen Umgebungen und natürlich das Radio. Welches ich mal nebenbei bemerkt, zu meinen Favoriten der Spielereihe neben dem von New Vegas zählen möchte. Ein Teil des "Diamond City Radio"-Repertoirs ist zwar von Fallout 3 recycelt, tut dem ganzen aber keinen Abbruch. Zumal ich mich als großer Liebhaber von klassischem Jazz sehr gefreut habe auf Magnolia zu treffen.

Die Grafik ist, bis auf mehrmals benutzte Charaktermodells und einigen "unsauberen" Texturen, doch recht ansehnlich. Bekannte Städte wie Boston, Lexington und Concord wurden passend getroffen, Powerrüstungen und Gegner sehen deutlich aufgehübscht aus und selbst einige Animationen sind deutlich lebendiger. Dafür sieht die Mimik doch recht hölzern aus, insbesondere, wenn man seinem eigenen Charakter beim Sprechen zuschauen darf.

Also fassen wir zusammen. Als jemand, der die Vorgänger gespielt hat, ging ich sehr, sehr skeptisch an dieses Spiel ran, wurde jedoch gut unterhalten. Auch wenn ich es, und das tut weh das zu sagen, nicht als Teil der Reihe ansehen würde und eher als Spin-Off, was einige Aspekte der Geschichte ergänzt. Es hat einfach zu viele kleine Macken, die das Gesamtpaket einfach zu sehr runterziehen. Dazu kommen noch Verletzungen der eigentlichen Geschichte und ein Fallout-typisches, eher schwaches Gunplay. Ich wollte dieses Spiel wirklich als Teil der Reihe ansehen, aber es weigerte sich. Ich kann jedoch nicht leugnen, dass ich meine Zeit mit diesem Spiel sehr genossen habe und dem Commonwealth zweifelsohne noch ein paar Besuche abstatten werde.
Posted December 7, 2017. Last edited January 4, 2018.
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10 people found this review helpful
53.0 hrs on record (14.5 hrs at review time)
Review zu VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action

Vorwort:
Ehrlich gesagt, wußte ich erst nicht, wie ich dieses Spiel überhaupt beschreiben sollte. Mein erster Gedanke, als ich angefangen habe dieses Spiel anzufassen war: "Man spielt also 'ne Barkeeperin in einer Stadt im Cyberpunk-Setting... all zu interessant kann's ja nicht werden." - und meine Güte, habe ich mich getäuscht.

Informationen:
  • Erstveröffentlichung 21. Juni 2016
  • gepublished von Ysbrid Games und von Sukeban Games entwickelt
  • sollte bereits Sommer 2014 erscheinen

Story:
Auch wenn ich erst nicht wußte, was mich genau erwarten würde, war ich jedoch mehr als überrascht, wenn nicht sogar gerührt von einigen Ereignissen. Man begleitet Julianne Stingray (ihr selbst gefällt der Kürzel Jill besser) bei ihrem täglichen Leben in Glitch City. Einer Stadt im Jahre 207X. Zur Ausgangssituation: Glitch City, eine Stadt, die eigentlich nicht existieren sollte, wo Kriminalität und Gewalt die Oberhand hat und die "White Knight's" durch totale Überwachung, durch Nanomaschinen versuchen, dem Einhalt zu gebieten, gibt es ein paar Sekunden abseits der Hauptstraße eine Bar. Unscheinbar ist das VA-11 Hall-A, oder auch Valhalla, ein Ort für all jene, die ihre Sorgen im Alkohol ertränken. Jill ist eine Barkeeperin und darf sich, neben dem Servieren von Drinks aller Art, auch die Sorgen und Nöte der einfachen Bevölkerung anhören. Im Verlauf der Geschichte lernt man immer mehr über das Leben in einer dystopischen Stadt, deren Bewohner, Jill und eine Vielzahl ihrer Bekanntschaften kennen. Wobei das meiner Meinung schon sehr interessant an sich ist, holt Jill's Vergangenheit sie früher ein, als sie es vielleicht wollte. Passend dazu wurde ein Prolog und die Geschichte einer speziellen "Freundin" von Jill nachgeliefert, aber alles andere lass' ich jetzt mal offen, da ihr ja auch noch euren Spaß haben sollt.

Gameplay:
VA-11 Hall-A ist dennoch ein Visual Novel. Sprich, ihr klickt euch durch Textboxen um die Geschichte voranzutreiben. Anders aber als andere Vertreter schafft VA-11 Hall-A aber durch das Mischen von Drinks und der Tatsache, dass man Jill's Videospielsammlung auch anfassen darf eine willkommene Abwechslung vom ständigen Klicken. Auch wenn sich das Drink mixen lediglich auf das Hineinziehen von Zutaten durch Drag&Drop beläuft und Jill's, anscheinend, einziges Videospiel ein 2D-Bullet Hell-Shooter ist. Es ist mal was anderes.

Grafik:
Wie ich schon erwähnte, serviert man hauptsächlich Drinks und klickt sich durch Textboxen, sprich man ist fast immer in der Bar bis auf wenige Ausnahmen. Man hat einen Großteil des Spiels also einen Teil der Bar, die Zutaten für die Drinks und seine Kundschaft in einem deutlich detaillierteren, verpixelten Look von alten PC-98-Spielen. Es ist auch deutlich zu erkennen, dass das Spiel 'nen sehr starken Anime-Einfluß hat. Zumindest mich hat's ein bisschen an "Ghost in the Shell", mitunter, erinnert.

Sound:
Der Sound hält sich geräuschtechnisch eher minimalistisch, Getränke einschenken, gelegentliche Explosionen und die nicht vorhandene Sprachausgabe. Was hier aber hervorsticht ist einer der besten Soundtracks, die ich die letzten Jahre hören durfte. Die Welt wird dadurch noch um ein Weiteres ergänzt und es gibt der Atmosphäre eine ganz neue Bedeutung.
*Edit: Falls ich herausfinde, wie sich der Soundtrack explizit beschreiben lässt, wird dies nachgetragen, für den Fall steht die Kommentarsektion euch auch zur Verfügung*

Fazit:
Wie zu erwarten war, empfehle ich dieses Spiel mehr als weiter. Allein schon, dass das Spiel sagt, man solle sich bitte zurücklehnen und die Story genießen, hat mich so begeistert, dass ich es ab und an immer mal wieder spiele. Entweder zur Entspannung, als Interessent am Cyberpunk/Anime-Setting... das Spiel hat für jeden etwas. Eine klare Kaufempfehlung für ein deutlich unterschätztes Spiel.
Posted April 18, 2017. Last edited April 19, 2017.
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73.7 hrs on record (72.9 hrs at review time)
Review zu Divinity 2: Developer's Cut

Vorwort:
Hachja... Divinity 2, wie viele Entwürfe für deine Review hab' ich bereits überarbeitet, oder komplett verworfen, bis ich endlich mit mir selbst einig war? Das Resultat lest ihr nun in den folgenden paar Abschnitten, wo ich meine Eindrücke, Mängel und sonstige Erfahrungen mit euch teile.

Informationen:
Der Divinity 2: Developer's Cut ist im Grunde eine neue Auflage des, von Larian entwickeltem, 2009 erschienenen Originalspiels, Divinity 2: Ego Draconis und dessen AddOn, Flames of Vengeance. Allerdings mit einer verbesserten Grafik, kleineren Bugfixes, überarbeitetem Sound-Design, etc etc.

Wichtiger Hinweis:
Bei manchen Versionen kann es vorkommen, dass diese zuerst nicht auf Windows 10 funktionieren. Bei mir hat geholfen die NVIDIA PhysX System Software nochmal erneut manuell zu installieren. Ich werde andere Lösungen, sobald ich sie herausfinden konnte noch anfügen.

Story:
Vorweg, man muss keinen Vorgänger gespielt haben, um die Geschichte mitzuschneiden, da das Spiel eine eigenständige Geschichte erzählt und lediglich einige, nette Querverweise auf die alten Teile hat. Man erstellt sich zu Anfang des Spiels seinen Protagonisten, entweder männlich, oder weiblich. Man übernimmt somit Kontrolle über den neusten Lehrling der Drachentöter-Zunft aus Flussheim. Das Spiel wirft uns am Tag der "Intiation" unseres Protagonisten ins Geschehen. Die Initiation ist ein Ritus, wo die Person, die wünscht Drachentöter zu werden die "Erinnerungen der Drachen" erhält, um gegen Gedankenangriffe der Drachen gewappnet zu sein. Parallel dazu bildet sich ein permanenter, silberner Schimmer in den Augen, den man schon bei den Drachentöter-Kollegen ganz zu Anfang gesehen hat. Kurz darauf kriegt man noch die Fähigkeit des Gedankenlesens, auf die ich nochmal genau im Gameplay-Teil eingehen werde. Danach soll man mit drei ortsansässigen Veteranen sprechen, was im Grunde die Klassenauswahl ist. Hat man sich für eine Hauptklasse entschieden, geht's dann zurück zu den anderen Drachentötern. Wie der Zufall es will, ist ein Drache in einer etwas entfernten Ortschaft gesehen worden, was allerdings nicht grade zuträglich für die Verfassung unseres Protagonisten ist, da man mit den bloßen Erinnerungen der Drachen später lediglich ein psychisches Wrack wäre, dass seine Zeit damit verbingt, sich schreiend in dunklen Verliesen die Augen auszukratzen, laut unserer Kommandantin. Im "Trümmertal" angekommen, trägt uns unsere Kommandantin auf in einem naheliegenden Dorf Erkundungen zu den Drachensichtungen einzuholen. Daraus ergibt sich, dass man einen Tempel im hinteren Teil des Tals in Augenschein nehmen sollte. Kurz danach soll man als Maßnahme für die Verarbeitung der Initiation, einem Untoten gegenübertreten um die Erinnerungen etwas besser verarbeiten zu können. Das erledigt, mit dem Wissen, dass man einem damaligen Drachentöter Erlösung geschenkt hat, bestätigt unsere Kommandantin uns, dass beim Tempel hinten tatsächlich der Drache gesichtet worden ist und sie sich nun darum kümmern wollen. Uns ist es aufgrund der mentalen Verfassung aber untersagt mitzukommen. Also wird man zurückgelassen. Je nach Laune kann man jetzt den hiesigen Dorfbewohnern helfen oder seine Aufmerksamkeit ebenfalls dem Tempel schenken. Sollte man Letzteres tun, entdeckt man eine schwer verwundete Frau, die sich als die letzte Drachenritterin Talana rausstellt, nach einer kleinen Plauderei wird einem unterstellt die große, wahre Gefahr doch außer Acht zu lassen. In einer Vision kommt denn der Plottwist des Spiels, den ich ab hier aber nicht mehr beleuchten möchte, da ihr ja schließlich auch noch euren Spaß haben sollt.

Gameplay:
Das Gameplay hält sich für ein Thirdperson-Rollenspiel sehr klassisch. Fortbewegung mit WASD, Sprung oder Ausweichrolle auf Leertaste, Angriff mit der Maus und diverse Skills über die Nummerntasten. Wie schon beim Titel "Ego Draconis" zu vermuten war, spielt man allerdings nicht nur als Mensch, sondern auch als Drache, wobei sich hier nichts, außer dem Ausweichen von Geschossen durch Eingabe der Richtungstasten und Rechtsklick, geändert hat. Lediglich, dass man sich nicht überall verwandeln sollte und das es "Anti Drachenzonen", symbolisiert durch rote Felder und kontinuierlichen HP-Verlust darin, gibt. Das oben erwähnte Gedankenlesen ist als eine zusätzliche Dialogoption zu verstehen, die sich im Spiel als Lösung für Alternative Questziele, spezielle Gegenstände, Geldverstecke, niedrigeren Preisen bei Händlern und so weiter, zeigt.

Sound:
Das Spiel ist soundtechnisch authentisch vertont und Musikstücke, Waffen/Zaubergeräusche und Stimmen hören sich, auch in der deutschen Sprachausgabe wirklich gut an, auch wenn ich wieder sagen muss, dass einige Synchronstimmen doch recht häufig wieder verwendet wurden.

Grafik:
Die Grafik ist eher... ein zweischneidiges Schwert. Äußerlich ist es zwar schön anzusehen und die passenden Lichteffekte sorgen für eine passende Atmosphäre, aber wenn man sich mal die Zeit nimmt etwas genauer hinzuschauen wird man viele kleine, unschöne Fehler bemerken, dass man teilweise durch die Umgebung gucken kann, 2D-Sprites von Blumen und Gras, sich wiederholenden Texturen, oder zu weiche Gesichter bei manchen Charakteren. Dazu kommen noch solche Sachen, dass man gelegentlich aus der Umgebung ins Nichts fällt, Unterwasser laufen kann, Texturen völlig falsch gesetzt sind, und und und... das zieht das ansonsten so schöne Spiel wirklich runter.

Fazit:
Dennoch kann ich dieses Spiel wirklich empfehlen, es ist trotz Verwendung von abermals benutzten Fantasy-Klischees wirklich mal eine Abwechslung vom Einheitsbrei. Das Spiel gibt sich ansonsten auch viel Mühe, dass man durchhält und bei der Stange bleibt, und sei's nur das Komplettieren eines der zahlreichen Gegenstands-Sets, oder das Lauschen von ein paar der am besten geschriebenen Dialoge, die ich je lesen durfte. Wenn ihr es mal irgendwo seht, kauft es euch.
Posted April 15, 2017. Last edited April 25, 2020.
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155.6 hrs on record (149.7 hrs at review time)
Review zu The Witcher 1 - finale Version

Nanu? Nochmal eine Überarbeitung meiner Witcher 1-Review? Jep, dies hier wird allerdings die finale Version werden, da ich mich nun endlich auf das Ende der Reihe passend eingestellt habe und auch die letzten paar Bände des Buches gelesen habe.
Auch wenn sich meine Meinung im Großen und Ganzen nicht geändert hat, interpretiere ich doch sehr viel anders, aufgrund einer gesteigerten Rollenspielerfahrung und Wissen über die eigentliche Geschichte. Hier also meine finale Meinung zum Einstieg der besten modernen Rollenspiel-Trilogie.

Die, die jetzt schon gelangweilt vor der Review sitzen und sich denken: "Sagt der Trottel jetzt auch mal, ob das Spiel was taugt?" Scrollt bis ganz unten zum Fazit. Dort werden eure Fragen hoffentlich zufriedenstellend beantwortet.

Fangen wir wie gewohnt mit der Story an.
Falls die Frage aufkommen sollte, Nein, ihr müsst wegen des umfassenden Glossars keines der Bücher wirklich gelesen haben. Ihr werdet jedoch eine Menge Sachen anders wahrnehmen.
Der Anfang ist in dem Falle auch gleich nach dem Ende des letzten Bandes "Die Dame vom See" angesiedelt. Geralt stolpert, von irgendwas verfolgt, durch ein Forstgebiet nahe Kaer Morhen. Wenig später wird er von seinen Hexerkollegen mit aufgegriffen und zur Burg gebracht. Wieder zusammengeflickt leidet Geralt anscheinend an Amnesie und weiß nur noch, was die letzten paar Wochen vorgefallen ist.
Da Geralt den Tod wie gewohnt anzieht, wird die Burg auch noch kurzerhand von Banditen überfallen, denen es auch noch gelingt, die Hexergeheimnisse bezüglich der Elixiere zu stehlen.
Die Story dreht sich im Grunde darum die Hexergeheimnisse zu finden, eine Verschwörung des Adels von Temerien aufzudecken und so nebenbei versuchen sich wieder an seine eigene Vergangenheit zu erinnern.
Kleine Wendungen innerhalb der Story, Entscheidungen, die meistens sehr viel später erst ihre Auswirkung zeigen und alternative Lösungswege für Quests hauchen den Charakteren und der Spielwelt eine ziemliche Glaubwürdigkeit ein.

Aber, wie bewegt man sich eigentlich durch die Spielwelt? Je nach Vorliebe könnt ihr The Witcher aus der Thirdperson-, oder klassisch aus der Isometrischen Perspektive spielen. Gerade für mich als jemand, der mit Rollenspielen um die Jahrtausendwende groß wurde, eine ziemlich nette Einstellung.
Nun zu dem, was man wohl die meiste Zeit im Spiel tut. Ungeheuer und menschlichen Abschaum mit euren Schwertern bearbeiten. Hier bedarf es der Erwähnung, dass das Kampfsystem sehr einsteigerfreundlich, aber ebenso gewöhnungsbedürftig ist. Es ist im Grunde eine Mischung daraus, den richtigen Rhythmus zwischen den Schwerthieben zu finden, um so möglichst effektive Kombos zu machen, richtig auszuweichen, hilfreiche Statusveränderungen durch Tränke hervorzurufen und nebenbei die Hexerzeichen klug einzusetzen. Gerade die Tatsache, dass Tränke nicht immer positiv beeinflussen können und der Erfolg von eurer Reaktionszeit abhängt, bringt eine gute Balance.
Dialoge können auch durch andere Interaktionen abseits des bloßen Redens abgehandelt werden. Manche Charaktere innerhalb der Story werden euch erst dann Informationen anvertrauen, wenn ihr sie entweder beschenkt, mit ihnen gewürfelt, oder verprügelt habt.

Natürlich liegt dann nicht fern, wie das Ganze überhaupt aussieht. Die Grafik ist an sich recht ansehnlich. Meine einzigen Kritikpunkte, sowie der einzige Glitch, den ich entdeckt habe, sind lediglich, dass Animationen aufgrund einiger Charaktermodels recht unnatürlich und hölzern aussehen. Allerdings nur in Dialogen. Der Glitch der mir begegnete war aber mehr unfreiwillig komisch, als das er störend auffiel. Hier rutschte Geralts Gesicht aus mir unbekannten Gründen etwas nach unten. Wie gesagt, es ist eher witzig als störend.

Der Sound ist ganz ähnlich. Eine nette Ansammlung aus instrumentalen Stücken, manchmal sogar mit Vocals. Hier und da hört man auch mal eine E-Gitarre, was komischerweise sogar recht gut zu Bosskämpfen passt. Dennoch sticht der Soundtrack nicht wirklich raus, trägt aber recht gut zur Atmosphäre bei. Synchronstimmen sind bis auf wenige Ausnahmen auch recht gut getroffen.

Also, abschließend kann ich nur sagen, wenn euch das recht eigensinnige Kampfsystem nicht abschrecken sollte und ihr auf erwachsenere Rollenspiele steht, dann ist The Witcher mit seinen Nachfolgern eindeutig einen Blick wert.
Posted October 26, 2016. Last edited April 12, 2018.
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9.8 hrs on record (8.5 hrs at review time)
Review zu Stronghold 1, sogar in ganz dollem HD

Hach ja... mein erster Ausflug in die Welt der PC-Spiele. Damals noch auf dem Rechner meines Vaters gespielt, hat es mich umso mehr gefreut dieses Stück Software auf Steam zu sehen - und das sogar in HD. Die Review wird also mehr ein Ausflug in die Nostalgie. Nebenbei sei auch angemerkt, dass ich diese Version gratis zur Stronghold 3 Gold Edition bekommen habe. Sehr nette Geste, wie ich finde.

Bevor ich mich allerdings mit den Aspekten beschäftige, die einen Großteil meiner Kindheit ausgemacht haben, lasst uns doch mal beleuchten, worum es in diesem Spiel überhaupt geht.

Unser Vater wurde bei einer Erkundungsmission hinterhältig ermordet und wir als sein Sohn wurden, mit nicht gerade viel Streitkräften, auf eine Insel zurückgedrängt. Das Königreich, was sich in Form von Groß-Britannien gilt es nach diesem sehr herben Rückschlag wieder einzunehmen. Grafschaft für Grafschaft und mit ebenso steigendem Anspruch erkämpfen wir uns unser Land zurück. Der Gegner zeigt sich in Form von vier Antagonisten, die allesamt nach Tieren benannt sind: Die Ratte, Die Schlange, Das Schwein und der Wolf. Letzterer war übrigens derjenige, der unseren Vater getötet hat. Am Ende der Militärkampagne holen wir uns dann unsere wohlverdiente Rache.

Unmittelbar danach setzt die Wirtschaftskampagne ein, die sich damit beschäftigt alles wieder aufzubauen und eine florierende Wirschaft in den zerstörten Graftschaften zu gewährleisten. Somit ist die Geschichte nicht wirklich das Gelbe vom Ei, bietet jedoch genug Motivation um den geneigten Spieler bei Laune zu halten.

Wer selbst mal ein Szenario gestalten möchte, dem steht im Map-und Szenario-Editor alles offen. Die einzige Grenze ist die eigene Kreativität, weil man hier alles mögliche erschaffen kann, wenn man sich nur die Zeit nimmt.

Der Sound und die Sprachausgabe sind auch noch eine Erwähnung wert. Ich habe selten bei einem Spiel eine so schöne und authentische Musikuntermalung gehört. Mag auch daran liegen, dass ich allgemein ein Mittelalter-Enthusiast bin und das Setting an sich schon schön genug finde. Ebenso wie die schon erwähnte Sprachausgabe, die wirklich zu jeder In-Game-Situation und auch außerhalb was zu sagen hat. Ich kenne persönlich nicht viele Spiele, die mich begrüßen, das Speichern und Laden kommentieren und mich auch wieder verabschieden.

Selbst die, für damalige Zeit, nicht mehr aktuelle Grafik rüttelt bemerkenswert wenig am Spielspaß.

Soweit mein Resümee zu einem meiner absoluten Lieblingsspiele. Eine klare Kaufempfehlung an Nostalgiker, Genrefans oder beidem.
Posted October 24, 2016. Last edited October 25, 2016.
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