Noob Atlantis Stuart
China
 
 
离线是假的,隐身是真的,啥时候都可能在,啥时候都可能不在。:winter2019coolyul:
I icke-Steam-spel
Skärmbildsmonter
DEATH STRANDING
Favoritspel
879
Timmar spelade
77
Prestationer
Perfektionistmonter
Recensionsmonter
16,7 timmar spelade
玩生存经营模拟殖民地建造类的游戏一定讲究两点,温饱和节奏。
温饱就是解决最基本最攸关全局生死存亡的资源产出(想想恩格尔系数),让玩家从时刻提心吊胆四处救火的状态解放出来,然后才是安心思考剧情目标,科研,探索,防御,并且藉由这些目标带来的对更高生产力要求的压力促使玩家优化后勤提高产能引入自动化——至少在出现战略失误之后要有足够的容错空间使得玩家不需要承受过大的损失和倒退便能整顿状态恢复生产。
节奏可以指的是耳熟能详的难度曲线——并不是单纯的难度逐渐提升,而是随着游戏的进行玩家需要不断接受、理解并活用游戏逐步引入的新机制和内容,并在逐步繁杂多样的内容应用中解决出现新的问题,将自己的城市/国家/星球/基地规模扩张到最大,产能提升到极限;也可以是玩家在紧锣密鼓规划执行改错救火,以及等待资源采集和科研发展的看海阶段两者比例之间的平衡,让玩家既不会觉得过于无聊枯燥也不会觉得过于紧张劳累。

而很遗憾,Per Aspera这游戏在关键的温饱和节奏上出了大问题。既是在基本设计上存在的遗漏,也是剧情引导中存在的失误。
一款游戏在设计和引导上出了问题,说明游戏的设计开发者对游戏机制作用的理解和玩家的理解出了大偏差。
站在玩家的角度,即使想到了游戏里核心的运货无人机每一台都需要玩家自己用无人机厂来建造,也绝不会得出每一台都需要一个枢纽,而且每一个枢纽只能容纳一台无人机的理解(甚至没有科技去提升这个容量),特别是这个枢纽的设计是“负责周边其他建筑的资源运输”,也就是每个枢纽的无人机更倾向于运输自己枢纽内的资源而不是考虑运货压力最大的区域;同理,当引入电力系统的概念之后玩家也很难去想象发电建筑没有长距离电缆送电,而是必须接龙一样一个个用输电范围套过去。不管让谁来当这个火星殖民的总工程师,要是知道有人能整出这样一个昂贵低效还难以维护的电网方案(大规模的光伏电站/风电站/裂变堆集群,配上一两个维护无人机站,用一条电缆直接拉到工业区效率不高吗不省钱省资源吗),人能直接给气到见阿姆斯特朗去。
矿脉的设计也并不友好,远距离大范围的矿脉意味着玩家稍微扩大点基地规模就需要用运货无人机站(以及每隔一段配一个的电站和维护无人机站)扩张,游戏中七种矿就需要延伸出去七条不同方向的干道,而主基地周边稀疏散矿很难支撑得起这么大的扩张需求——这还是不讨论建成之后长距离运输对时间、运货无人机数量和干道运载压力极限考验问题的情况下。Hyperloop看起来可能有用,问题这玩意儿t4科技,所以最后产生了“紧靠着主基地旁边丢着陆器,靠新着陆器自动生成的保底散矿来维持资源产出”的不得已而为之的邪门套路。虽然玩家会不断利用游戏设计过程中疏忽产生的漏洞走捷径属于是本性使然,但如果不是散矿少到没法支撑主基地扩大规模,谁又愿意走邪道呢?

除了内容设计和引导的问题之外,很多在ui上的设计也存在缺陷。风力和湿度界面能看到全火星风向流动确实很帅……问题你™这个图哪里能告诉我风力够大适合造风电站?不然就硬扛季节性的风力变大变小,正弦型函数变化发电,50*√2/2≈35.4,这发电量跟光伏没啥优势还得额外备蓄电池属实鸡肋。哦,说到蓄电池,电量盈余居然不能多个蓄电池同时充电,蓄电速度也受到影响,不如直接一步跳到裂变发电省事多了。
还有UI底部的资源余量,常时显示全部基地的所有资源储量(左侧的电量同理),不同基地之间显示得手动切换,不能常驻还不显示各自的资源储量趋势,主基地电子元件和零部件耗光了(对,航天中心执行任务永远默认自动打勾重复,一不注意反射镜多造了两个直接把我储备资源耗一干二净)UI上还显示100+,一看都是新基地剩下的。
除此之外还有一些bug,虽然相对来讲是次要问题但是一旦忽视也很讨厌,比如工厂明明资源备齐了却不开工,需要手动拉闸再启动才能恢复。

政治黑屁问题就不说了,虽然一定程度上也给予了正面评价但是这种苏联老大哥刻板印象以及“我们西半球国家才是代表人类开拓火星的光明未来,东方阵营的家伙们丢掉了月球还丢掉了火星现在处理饥荒问题手忙脚乱”还是透露出一股酸葡萄的阴湿味。

美术方面非常精美,这大概是我能想得出来现阶段唯一的优点了。
Recensionsmonter
很少见到标榜roguelike的游戏对自己的meta要素拿捏这么没逼数的……

正常来讲roguelike(包括roguelite)带meta要素(即存在某些收集要素、科技树等可以在不同周目间继承的内容)那必然是各周目能积累然后逐渐完成收集给后续周目一个更快速起步和更舒适的体验。然而GAO这游戏玩家能收获的就只有不同公司,各自有不同的起始科技和资源+专属飞船模块变种(比如有80而非20容量的生物量储罐)。多周目下玩家探索下来的各克隆物种DNA、武器、外星能力、飞船模块、作战服升级尽管可以记录保存,但新开局时只能选择其中的少数继承。至于甚么收集1000生物量(超过飞船容量上限浪费的不算,要手动拆模块重装清理出空间),精炼60单位铂金,执行100次远征(亲自下地,只派船员不算数)这些明显刷子类的成就居然要求玩家单周目完成(游戏中玩家可以一个档完成多次Genesis殖民行动,但是这些成就要求是在一个档内完成即可还是必须在单个Genesis周期内完成并没有说的很明确)。一边在设计上各种鼓励玩家多尝试不同公司开局,一边在成就上鼓励玩家单个档内当刷子,可能开发商有点人格分裂了。

再说游戏的细节设计。之所以作为一个roguelike带了刷子要素能恶心人,还有一个原因就是游戏的流程被各种拉长拖进度了——比如牵引光束,机库飞船收集资源的低效率(一次只能带5份),玩家升级武器、克隆DNA和外星能力都要靠打怪掉落10碎片(外星能力还限定发红光的稀有敌人掉落)。所有升级要素完全平摊散在整个星系里,因此玩家想尽量拿满收集要素就要把内容大量重复的整个地图全部跑一遍;有时候费半天功夫玩家可能拿到一个不错的奖励(比如15%生命上限或者15%霰弹武器伤害,又或者飞船模块蓝图),有时候就只是一个故事背景片段或者某个Genesis候选行星坐标。说到底,倘若游戏把握好了roguelike应有的流程长度、内容和机制的丰富程度、风险和奖励的平衡,而不是在又臭又长的周期流程内塞入大量概率性刷子收集要素,原本GAO并不至于在游戏体验上影响玩家心情。

而整个游戏流程中最为恶心人的,莫过于每次飞船下地挖矿/牵引光束捡垃圾都有概率触发外星孢子。和前期低风险地区一般只会出现外星昆虫藏在货箱里然后在冶炼模块唐突跳出来吓船员一跳不同,外星孢子会悄咪咪在飞船、暂存仓、冶炼模块甚至温室等每个货箱可能停留的位置刷出,然后坚持不懈的扩散数次之后才停止。尽管游戏中有三种无害(甚至其中两种是有益)的孢子可以提供生命回复和外星能力立即冷却的效果,更多的孢子只会在玩家转移注意力到其他模块的时候放倒一群船员生病,或者唐突刷出十个甚至九个巨大绿毛怪对着船员喷X光。

从每个飞船模块都专门空出一块地板下的管线层来看,开发商就是在刻意强调这一机制,以至于除了电梯、安全门和去污模块外,小型敌人可以自由利用这些通风管在不同房间潜行穿梭,孢子也可以自由扩散。哦对了,尽管敌人可以用护盾和自动炮塔防御,孢子和货箱内躲着的家伙(不管是敌人还是孢子)只能被动阻拦,不能用任何方式预先清除。而在这个设计基础之上更为恶心人的两点在于,一是,尽管玩家可以通过电梯来隔绝大部分孢子在不同楼层间的传播,但似乎有部分孢子只要房间靠够近甚至可以隔墙乃至隔层传播,以至于有时候明明没有船员生病,莫名其妙我单独的船员舱室层和反应堆层就会多出一堆太空鱿鱼或者爬虫来抠走廊的能量节点。二是,哪怕我为了占位主动培养一部分有益孢子扩散,一旦有害孢子出现发现自己的落点已经有其他孢子占位,便会孜孜不倦的不断更换位置扩散直到找到空位——比如我就有一次紧跟着一团有害孢子,看着它挪了十几个窝全都被占,耗费了五六分钟,最后还是要找到一个落点生根繁殖;而且更换位置对孢子云没有任何损耗,只要时间够长且飞船上还有没被其他孢子占住的地方,它就必定会不断反复尝试直到成功。而大多数有害孢子云还具有一次以上的繁殖机会,在玩家找到孢子位置清除后,只要孢子云还没耗尽次数,他们就会继续进行扩散繁殖,哪怕落脚点五秒前刚刚被玩家清理过(同样是某一次,整个楼层基本都被有益孢子占住,我盯着同一块孢子云在同一个位置繁殖再清理,看着它重新繁殖了五六次才结束)。

这样的直接影响就是,玩家如果谨慎行事严格执行【清零】策略,那结果就是每次使用牵引光束都必须全程在场紧盯有没有逸散的孢子,或者每次派船员下地挖矿都必须把整个楼层检查一遍有没有新的孢子落地扩散,严重影响资源收集的效率;而如果玩家比较心大玩【共存】,可能一不注意船员就莫名其妙病了没了,下来瞟一眼之前没检查的走廊和管道,好家伙整条走廊从这头到那端塞满红白绿孢子菌落从地板爬到天花还时不时蹦俩敌人(真菌孢子式无性生殖+产卵爆浆的昆虫和两足类人敌人,可以这很太空恐怖),还没被射死先被吓死,我直接沙耶之歌现场sancheck(

总而言之,Genesis Alpha One作为一个恐怖游戏确实够恐怖,但是作为roguelike和生存建设它的要素既缺乏深度也缺乏良好节奏。与其说是吓人和恐惧,不如说是令人心力交瘁。游戏仅剩的比较有意思的玩法是飞船突击,敌人众多空间狭小而且孢子类敌人也不会再生,能够给予玩家充足机会全力输出倾泻子弹,整体非常快节奏紧张刺激,算是最后的亮点,不过现在开发已经结束,现在这样已经是最终产品,所以也不必期望未来会有甚么优化改动了。
Senaste aktiviteterna
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1,1 timmar totalt
spelades senast den 29 aug
0 timmar totalt
spelades senast den 22 aug
PONTINIE 25 dec, 2021 @ 23:10 
:)) ★ ☆ ★¦¦ 𝓜𝓮𝓻𝓻𝔂 𝓒𝓱𝓻𝓲𝓼𝓽𝓶𝓪𝓼 & 𝓗𝓪𝓹𝓹𝔂 𝓝𝓮𝔀 𝓨𝓮𝓪𝓻 ¦¦★ ☆ ★
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15 jun, 2017 @ 1:21 
250+游戏的dalao……
Noob Atlantis Stuart 19 maj, 2017 @ 20:49 
死宅真恶心:rbrbr3:
人被碎甲就会死 19 maj, 2017 @ 9:23 
5205200000520
Falusyu Reimia Varentai 23 feb, 2017 @ 18:33 
啥时候玩线上唔~
Falusyu Reimia Varentai 21 feb, 2017 @ 7:18 
哇,游戏时间飙升得恐怖