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Posted: May 2, 2022 @ 11:43pm
Updated: May 2, 2022 @ 11:48pm

很少见到标榜roguelike的游戏对自己的meta要素拿捏这么没逼数的……

正常来讲roguelike(包括roguelite)带meta要素(即存在某些收集要素、科技树等可以在不同周目间继承的内容)那必然是各周目能积累然后逐渐完成收集给后续周目一个更快速起步和更舒适的体验。然而GAO这游戏玩家能收获的就只有不同公司,各自有不同的起始科技和资源+专属飞船模块变种(比如有80而非20容量的生物量储罐)。多周目下玩家探索下来的各克隆物种DNA、武器、外星能力、飞船模块、作战服升级尽管可以记录保存,但新开局时只能选择其中的少数继承。至于甚么收集1000生物量(超过飞船容量上限浪费的不算,要手动拆模块重装清理出空间),精炼60单位铂金,执行100次远征(亲自下地,只派船员不算数)这些明显刷子类的成就居然要求玩家单周目完成(游戏中玩家可以一个档完成多次Genesis殖民行动,但是这些成就要求是在一个档内完成即可还是必须在单个Genesis周期内完成并没有说的很明确)。一边在设计上各种鼓励玩家多尝试不同公司开局,一边在成就上鼓励玩家单个档内当刷子,可能开发商有点人格分裂了。

再说游戏的细节设计。之所以作为一个roguelike带了刷子要素能恶心人,还有一个原因就是游戏的流程被各种拉长拖进度了——比如牵引光束,机库飞船收集资源的低效率(一次只能带5份),玩家升级武器、克隆DNA和外星能力都要靠打怪掉落10碎片(外星能力还限定发红光的稀有敌人掉落)。所有升级要素完全平摊散在整个星系里,因此玩家想尽量拿满收集要素就要把内容大量重复的整个地图全部跑一遍;有时候费半天功夫玩家可能拿到一个不错的奖励(比如15%生命上限或者15%霰弹武器伤害,又或者飞船模块蓝图),有时候就只是一个故事背景片段或者某个Genesis候选行星坐标。说到底,倘若游戏把握好了roguelike应有的流程长度、内容和机制的丰富程度、风险和奖励的平衡,而不是在又臭又长的周期流程内塞入大量概率性刷子收集要素,原本GAO并不至于在游戏体验上影响玩家心情。

而整个游戏流程中最为恶心人的,莫过于每次飞船下地挖矿/牵引光束捡垃圾都有概率触发外星孢子。和前期低风险地区一般只会出现外星昆虫藏在货箱里然后在冶炼模块唐突跳出来吓船员一跳不同,外星孢子会悄咪咪在飞船、暂存仓、冶炼模块甚至温室等每个货箱可能停留的位置刷出,然后坚持不懈的扩散数次之后才停止。尽管游戏中有三种无害(甚至其中两种是有益)的孢子可以提供生命回复和外星能力立即冷却的效果,更多的孢子只会在玩家转移注意力到其他模块的时候放倒一群船员生病,或者唐突刷出十个甚至九个巨大绿毛怪对着船员喷X光。

从每个飞船模块都专门空出一块地板下的管线层来看,开发商就是在刻意强调这一机制,以至于除了电梯、安全门和去污模块外,小型敌人可以自由利用这些通风管在不同房间潜行穿梭,孢子也可以自由扩散。哦对了,尽管敌人可以用护盾和自动炮塔防御,孢子和货箱内躲着的家伙(不管是敌人还是孢子)只能被动阻拦,不能用任何方式预先清除。而在这个设计基础之上更为恶心人的两点在于,一是,尽管玩家可以通过电梯来隔绝大部分孢子在不同楼层间的传播,但似乎有部分孢子只要房间靠够近甚至可以隔墙乃至隔层传播,以至于有时候明明没有船员生病,莫名其妙我单独的船员舱室层和反应堆层就会多出一堆太空鱿鱼或者爬虫来抠走廊的能量节点。二是,哪怕我为了占位主动培养一部分有益孢子扩散,一旦有害孢子出现发现自己的落点已经有其他孢子占位,便会孜孜不倦的不断更换位置扩散直到找到空位——比如我就有一次紧跟着一团有害孢子,看着它挪了十几个窝全都被占,耗费了五六分钟,最后还是要找到一个落点生根繁殖;而且更换位置对孢子云没有任何损耗,只要时间够长且飞船上还有没被其他孢子占住的地方,它就必定会不断反复尝试直到成功。而大多数有害孢子云还具有一次以上的繁殖机会,在玩家找到孢子位置清除后,只要孢子云还没耗尽次数,他们就会继续进行扩散繁殖,哪怕落脚点五秒前刚刚被玩家清理过(同样是某一次,整个楼层基本都被有益孢子占住,我盯着同一块孢子云在同一个位置繁殖再清理,看着它重新繁殖了五六次才结束)。

这样的直接影响就是,玩家如果谨慎行事严格执行【清零】策略,那结果就是每次使用牵引光束都必须全程在场紧盯有没有逸散的孢子,或者每次派船员下地挖矿都必须把整个楼层检查一遍有没有新的孢子落地扩散,严重影响资源收集的效率;而如果玩家比较心大玩【共存】,可能一不注意船员就莫名其妙病了没了,下来瞟一眼之前没检查的走廊和管道,好家伙整条走廊从这头到那端塞满红白绿孢子菌落从地板爬到天花还时不时蹦俩敌人(真菌孢子式无性生殖+产卵爆浆的昆虫和两足类人敌人,可以这很太空恐怖),还没被射死先被吓死,我直接沙耶之歌现场sancheck(

总而言之,Genesis Alpha One作为一个恐怖游戏确实够恐怖,但是作为roguelike和生存建设它的要素既缺乏深度也缺乏良好节奏。与其说是吓人和恐惧,不如说是令人心力交瘁。游戏仅剩的比较有意思的玩法是飞船突击,敌人众多空间狭小而且孢子类敌人也不会再生,能够给予玩家充足机会全力输出倾泻子弹,整体非常快节奏紧张刺激,算是最后的亮点,不过现在开发已经结束,现在这样已经是最终产品,所以也不必期望未来会有甚么优化改动了。
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