Установить Steam
войти
|
язык
简体中文 (упрощенный китайский)
繁體中文 (традиционный китайский)
日本語 (японский)
한국어 (корейский)
ไทย (тайский)
Български (болгарский)
Čeština (чешский)
Dansk (датский)
Deutsch (немецкий)
English (английский)
Español - España (испанский — Испания)
Español - Latinoamérica (испанский — Латинская Америка)
Ελληνικά (греческий)
Français (французский)
Italiano (итальянский)
Bahasa Indonesia (индонезийский)
Magyar (венгерский)
Nederlands (нидерландский)
Norsk (норвежский)
Polski (польский)
Português (португальский — Португалия)
Português-Brasil (португальский — Бразилия)
Română (румынский)
Suomi (финский)
Svenska (шведский)
Türkçe (турецкий)
Tiếng Việt (вьетнамский)
Українська (украинский)
Сообщить о проблеме с переводом






































HI,
I optimized the code; now weapons can use XevaFaction.XFcut_Parry to contribute values, but wearing clothing that has XevaFaction.XFcut_Parry is still a prerequisite.
(<li Class="XevaFaction.XFcut_Parry">
<ParryChange>X</ParryChange>
<CutBulletChange>X</CutBulletChange>
<StunChange>X</StunChange>
</li>)
But I have a question.
Can I make custom weapons available for Deflection?
For example, I want the monosword from the Royalty DLC to also unlock "Bullet Deflection Chance - Armed," but I don't see any patterns in activating this ability in Def: "High Freguency Blade" or "Bladelink," is it using the Categories or is it hardcoded?
拆解XF的护甲
@MG_KAR
不会了,功能太多原版的东西就会变得没用。