Egor Kuzmich
Asmy Nixx
 
 
Aucune information disponible.
Actuellement hors ligne
Jeu favori
Vitrine des succès les plus rares
Vitrine des évaluations
86 heures de jeu
Спустя 86 часов

Арт-дизайн, атмосфера, концепция влюбляют сразу. Плюёшь на камеру, ограниченную горизонтальной осью и не можешь потом, в других играх, привыкнуть обратно.

Мир исследовать интересно. Несмотря на неказистую графику, некоторые места генерируют невероятно красивую картинку. В помощь дизайну – освещение и частицы. Криомные споры, брызги воды, неоновые вывески создают вауэффект рядом с вашим однополигональным лицом. Модельки персонажей могут отпугнуть, но только молоденьких геймеров, не щупавших ископаемые игровой индустрии.

Огромная ржавая развалина, болтающаяся в космосе, всеми силами пытается мимкрировать под городские улицы с кабаками, магазинами, монументами. Ты – то герой первых фоллаутов, то «Бегущего по лезвию», то «Светлячка», то «Маскировки» Алешковского. Заброшенные тоннели и жилые блоки поначалу создают параноидальное состояние: не знаешь, чего ожидать за углом, какие правила действуют в этом мире. Любопытный взгляд на постап с элементами сюра, сатиры и интертекстуальными связями.

Квесты мейнстримных творений Тодда «Купи Скайрим» Говарда на фоне здешних не выдерживает критики. Простые «подай-принеси» хорошо поставлены и обыграны. Насколько задания разветвлённые, судить сложно: есть очевидные варианты выбора, есть их полное отсутствие, есть зависимость от происхождения и прокачки персонажа. В какой-то момент, я решил, что все пути решения ведут к одному, вариативности попросту нет, а фразы в диалогах не исключают друг друга. Но потом столкнулся с парой не очевидных последствий. Сколько их, не сразу заметных, не скажешь. Есть скрытые задания для любознательных, что не заносятся в журнал. Привет старым рпг и современным имёрсив-симам. И третьему Герванту. Случайные встречи повторяются, но редко – могут потребовать интересного решения или какой-то вещи в инвентаре.

История, крепкая, но требует настроения. Не нужно сразу досконально изучать термины, фракции, иерархию и бэкграунд, но спидран не принесёт удовольствия: это не боевик. Игра тягучая. В деталях ощущается влияние научной фантастики конца 20 века. Атмосфера пропитана безысходностью, характерной для направления, но в депрессию нас загонять не планируют. В игре много текста, не озвученного. Написан добротно, встречаются опечатки, но их немного – на смысл не влияют. Сперва уровень стилистики и грамматики даже поражает. Обычно, «залу свидетелей русского фоллаута» не хватает редактора. Но вставьте же наконец субтитры в заставки.

Не поддержу сторонников сохранения игры в изометрии. То, что должно было сделать геймплей неиграбельным, выглядит любопытно – это интересный опыт. Можно сравнить с геймплеем первого ведьмака (тоже изначально изометрического) не технически, а по ощущениям от какого-то странного гибрида из компромиссных механик и технических решений. Мини-игры не новые, но разнообразные. Подаются дозировано и перетасовываются. Стрельба и боёвка своеобразные, но прикольные: с подобным исполнением не сталкивался. Можно палить из-за укрытий, можно кататься колобком: поливать шквальным огнём или бить палкой. Стелс работает нормально: где нужно, враги любезно подставят свой розовый тыл, а где-то покажут вариант концовки .

Выделю менеджмент инвентаря. Больным манчкинизмом индивидам может понравиться. В перерывах между заданиями мог час-полтора перебирать добро между рюкзаком и «сундуком». Хотелось иметь по одному экземпляру всего: неизвестно, какой предмет пригодится по квесту. Но автосортировка бы не помешала. Некоторые люди здоровы, и такие сложности запросто взбесят. Я же в первом ведьмаке два часа бегал по полянке и собирал травки – мне ок.

Прокачку нужно прощупывать: какие-то навыки очевидно более полезны на дистанции. Открыть даже половину внутри одного прохождения не получится. Придётся выбирать. Всегда хранил при себе лишние очки – пригодилось, но пару я так и не решился слить и пронёс через всю станцию вхолостую. Определённый простор имеется, в зависимости от стиля игры, но есть нужные для эксплоринга, а есть те, без которых можно обойтись. Оружие разное, некоторое показалось ультимативным. Фэшнсоулс присутствует: одежды немного, но каждая со своими бонусами. По необходимости менял только шапки и инструмент. Приличным прикидом удалось разжиться рано, поэтому прошагал уверенно в конкретных «подштанниках».

Музыка не содержит грандиозных композиций, но эмбиент, отдельные темы работают на атмосферу прекрасно: интершум, цикличные мелодии, вставки передач и ретро по радио. Супругу раздражал звук перемещения по карте, я отмечу странным… репертуар для стриптиза

В игре до сих пор есть технические проблемы. С ними можно справиться, но самый обильный багопад на голову выливается в финале… и смазывает концовку и десятки часов приятного времяпрепровождения. Последний квест при переходе между локациями закинул за текстуры без возможности выхода из-за них. Сохранения на этом этапе ограничены – пришлось перепроходить момент, который утомил 10 минутами ранее. Всё в итоге разрешилось благополучно, но вкупе с общей неинтиутивностью уровня и мелкими багами, остаётся неприятное послевкусие от долгого и захватывающего приключения. В одном из дополнительных квестов не сработал триггер, но сохранение спасло ситуацию.

Очевидно, сэйвскам придётся использовать, чтобы не бояться попасть в безвыходное положение. Дряхлые староверы таким навыком обладают. Моя мнительность всего пару раз спасла от неминуемого. Менеджмент «сэйв-лоадов» будто одна из механик. Зная о вероятных проблемах, я заполнил все 100 слотов и аккуратно их чередовал, на «карте станции» обязательно. Больше всего пугала перспектива обнуления шкафчика: об этом баге читал во многих отзывах. Столкнулся на 13 уровне: при входе в «Гнездо» персонаж самовольно выбухивает что-то из инвентаря, а шкафчик оказывается пустым. Исправил легко: перезагрузился и вошёл в локацию заново. Теперь даже сомневаюсь, была ли проблема, или я несколько раз тыкнулся в соседнюю дверцу и запаниковал. Игра проходима, критических тупиков не встретил. Имеются ситуации, где какая-то игровая механика используется единожды – с одной стороны, ты такой: «Ничего себе, можно было так?», с другой – есть вероятность, что придётся искать гайд.

Самый неприятный баг связан с напарниками. Для доступа к сопровождению нужно выполнить их задания. С первым повоевали в паре комнат… и он пропал. Решил, что не досмотрел, и где-то товарищ благополучно крякнул. Помянул его и пошёл помогать другому. Вот только на базе второй не появился вовсе. Как и третий. И четвёртый. Последние два, думаю, могут треггириться сюжетом. Удивился, когда напарники явились спустя 58 часов игры. Я их уже оплакал давно и забил. Это странная хрень, но постфактум впечатление от игры не портит. Хотя на финальной миссии может начаться карнавал, благодаря ИИ напарников. Но если Вы – прилежный сэйвскамер, то справитесь. И не сохраняйтесь в лифтах, Христа ради.

Многие пишут про паршивую оптимизацию. На свежеобновлённой шайтан-машине никакой жести не было. Ни просадок, ни стопперов. Ранее запускал игру на сборке попроще, и было всё так же неплохо. Пару секунд при входе на локацию игра подфриживает везде, но сразу распёрживается, поэтому у меня претензий к производительности нет. Загрузки быстрые, но проверял с ССД.

Судя по отзывам, продукт на выходе был порядочно забагован. Для меня же в августе 20-го, Инсомния стала открытием и отправляется в список любимых игр. Хочется, чтобы её пощупало больше людей: она того заслуживает. Душевно получилось, необычно, а главное – интересно. Но зайдёт не всем. Сам обязательно перепройду через какое-то время… ведь теперь знаю, что надо копить, а что нет: почти 100 тысяч талонов в финале игры и полный шкафчик мусора… на что я трачу свою жизнь?! А главное – кляты ачивки не засчитались – ну, что за…?
Activité récente
12,7 h en tout
dernière utilisation le 21 mai
2,5 h en tout
dernière utilisation le 19 mai
1,3 h en tout
dernière utilisation le 19 mai