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Ulasan terkini oleh Flashing Chihaya

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3 orang menganggap ulasan ini membantu
Tercatat 249.9 jam
白金封档。

能看到系列作品每一部都比前作更加优秀是一件非常幸福的事。
举例来说,在前作中帝国派系机制就只有一个给予领主职位获得被动强化的系统,非常的简单而且无聊,本作中则新增了选帝侯和影响力机制。前作中矮人的仇恨之书做为派系机制过于被动,缺乏主观能动性的同时大多数时候是做为影响玩家战略意图的负面效果存在,而本作中为矮人增加了装备回收和制造功能。从这两个例子就能看出工作室是有动脑筋基于前作的优劣之处进行改良的。

此外本作战役剧情比前作更加优秀。2024年AOS大角鼠封神,两相对照,相映成趣。后续dlc添加的派系也都设计了不同于主线的独立剧情,诚意满满,值回票价。
Diposting pada 15 September.
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Tercatat 41.8 jam (Telah dimainkan 6.8 jam saat ulasan ditulis)
刀刀到肉,枪枪到肉
Diposting pada 8 September.
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Tercatat 81.0 jam (Telah dimainkan 48.3 jam saat ulasan ditulis)
Why should you buy and play Black Myth: Wukong?

It’s simple:
There’s no LTGBQ+ in this game!
Males are handsome and masculine.
Females are pretty and ♥♥♥♥.

A harsh truth:
Companies will never care about consumers’ opinions unless you vote with your money.

So, let’s buy and play Black Myth: Wukong!

It’s time to show game industry and even movie industry (e.g. Marvels: Eternals, Disney: Star Wars The Acolyte) what we really want.
Diposting pada 28 Agustus.
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Tercatat 0.6 jam (Telah dimainkan 0.4 jam saat ulasan ditulis)
Ulasan Akses Dini
It is hard/impossible to make registration from China mainland.

We can’t open your website without using VPN.
However, while using VPN, your website is said:” You’ve exceeded the maximum number of requests at one time, please try again later or use another device.”
And still barring us from registration.

I don't remember having similar problems from any other latest websites.
So, I wonder if it’s possible maybe remove this “requests number” checking/barring from your registration website?

Sincerely wanna try this game. THX.
Diposting pada 16 Agustus.
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Pengembang telah menanggapi pada 19 Agu @ 1:45am (lihat tanggapan)
3 orang menganggap ulasan ini membantu
Tercatat 46.1 jam
白金封档。

本作有人物,有成长机制,所以也算是RPG吧。

剧情比较慢热,到第一章结尾才能看出点意思,后期剧情步步高升,有冲突有抉择,整体比较优秀。
剧情冲突中有大量选择需要玩家硬下心肠,基于战争考量做出损人利己的选择方为最优解。
这点与常见的欧美RPG鼓励基于骑士精神的选项有很大不同,在已经比较令人道德上审美疲劳的RPG大环境中可谓独树一帜。

战斗方面就是昆特牌,玩多了还是比较重复无聊的,
虽然有特意安排需要深入理解卡牌机制的解谜型战斗,但是能让人动脑,却同样不甚有趣。
联想到CDPR 盲信网络乐子人“沉迷打牌无心拯救世界”结果真做出昆特牌却无人买单赔了个底掉,完美契合乔布斯名言:“用户根本不知道自己想要什么,直到你把产品拿到他们面前。”令人唏嘘不已。

本作难度不高。由于采用单一存档机制,对于想要不借助攻略达到全成就的玩家不甚友好。

欢迎B站搜索【没有感情的速通机器】查阅本作全成就攻略
Diposting pada 16 Agustus. Terakhir diedit pada 16 Agustus.
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Tercatat 27.8 jam (Telah dimainkan 23.3 jam saat ulasan ditulis)
这是一款甜蜜温柔的心流作品。

音乐动听,画风柔美,操作流畅。

核心亮点是两人之间的互动和对白非常戳人,看得全程嘴角带笑根本压不住。
对比日式恋爱AVG纯属空想的服务型剧情,本作恋人之间的互动、对白、闹的小矛盾、悲伤和鼓励等等都非常真实,抛开科幻背景完全就是现实世界实际会发生的恋爱互动,因此也更能打动人。

整体节奏适中,难度较低,非常适合放松。全成就比较刁钻。
Diposting pada 8 Agustus. Terakhir diedit pada 8 Agustus.
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Tercatat 140.7 jam (Telah dimainkan 126.4 jam saat ulasan ditulis)
游戏史上有一些传奇IP不仅年代悠久,更难能可贵的是每一部都能比前一作更加优秀,整个系列呈持续上升态势。
对于此种IP,能从系列起源开始游玩,见证每一作的优化迭代,去芜存菁,是一种超脱游玩本身乐趣之上的宝贵体验。
这些IP中,首作最年轻的便是全战锤。

得益于非现实主义的取材,全战锤在阵营差异化上设计极其优秀,每个派系都制作出了有趣的、富含深入研究价值的派系特性。完全摒弃了 以文明为代表的传统现实主义题材4X中“你+1食物,我+1科技,你弓兵强点,我骑兵强点”的同质化设计,在这一方面也远比本家的历史题材更加优秀——当然这也是由于现实主义题材本身的桎梏。在全战锤中,换一个派系相当于半个新游戏,给予了玩家很大的驱动力至少每个派系都体验一下。

全战锤1比起续作难度明显更高。最典型的比如帝国在最高难度下,由于巨大的外交和满意度惩罚,以及地理位置位于地图中央,可以深切地体会到什么叫全面战争——每个方向上都有PC主动宣战,整个国境4面漏风,敌人稍微进来劫掠一翻境内就叛乱四起,整个国土就跟筛子一样,最艰难的时候每个省都有敌军,每轮决策都要考虑放弃哪个行省因为腾不出手来救——非常有带入感:带入的不是英雄人物,而是一个风雨飘摇,危在旦夕的帝国,可以深切地体会到战锤世界的残酷。
此外由于国力强盛带来的全局外交惩罚,以及部分势力PC基于意识形态之争难以和平共处,玩到中后期总难免转化为“全面战争”,令人不得不击节赞叹这两个IP实属天作之合。(其实英雄无敌也很适合X全战,不过既有朱玉在前,MMH粉甚至开发人员初见全战锤恐怕难免惊讶懊恼惋惜)

本作另一大优点是随机事件的小配文写得深得战锤精髓,萌新正好借此学习体会,老粉也难免会心一笑,此中滋味,妙不可言。

全战锤1人性化设计上比起续作难免有所欠缺,不过问题不大。考虑到续作各方面都(至少略微)更加优秀,本作已经失去重复游玩价值。不过对于喜欢见证系列起源的考古玩家来说完全值得至少体验一下每个种族的战役。

全成就需要定向farm,不借助mod难度很高。
Diposting pada 22 Juli.
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Tercatat 127.9 jam
中规中矩。
简化的文明核心,经济简化,没有外交,主要玩点在于战棋。

开发商还是挺努力地想要为各个阵营设计出质变,不过全部玩下来基本还是大同小异,阵营差异这块比文明强但是不如全战锤。
兵种很多,小模型很可爱,多数兵种都有多种武器和技能,挺有40k的战棋感。不过适用性和差异化有很大问题:低级兵种护甲、破甲和血量都太低,并不会因为有某种特长而在后期能继续使用,所以只要努力攀科技造更高级的兵就可以了,宏观战略非常单纯。

有一个很大的且意料之外的优点——本作剧情战役的故事写得非常有水准,很好地抓住了每个派系的精髓。部分派系的故事、因果甚至是夹缠在一起的,全部玩过才能看见全貌。是可以让刚入坑的新人体会到不同派系故事风格之区别精妙所在的优秀文学作品。

综上,重复可玩性较低,但是完全值得至少把每个派系的战役通关一次。

成就非常麻烦,有大量需要营造特定条件的,以及语焉不详需要查问的刁钻成就。
Diposting pada 22 Juli.
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Tercatat 11.7 jam (Telah dimainkan 11.3 jam saat ulasan ditulis)
故事不错,游戏进程也很好,张弛有度。
推理比较简单,推错也没关系,可以无限试错。
主要是搜证环节仔细点别漏看证据。
全成就需要242个收集项,丧心病狂。
Diposting pada 19 Juni. Terakhir diedit pada 19 Juni.
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Tercatat 43.3 jam
故事比前作有所进步,更曲折也更深入了些。

build和战术决策有一定研究价值。

引擎完全沿用前作,部分小bug和某些蹩脚的操作及某个职业微妙的战力依旧沿用没有改良。

只有主角能交涉,加上基于属性的交涉选项,属性又和build高度绑定——造就了典型的西方古典RPG 的系统性糟粕。同时作为赛博题材,队伍中几乎必带一个decker (游戏中的黑客职业),导致总共4人的小队两个位置直接锁死。

开发者设计了一个很微妙的开局选项来影响接近尾声时的某个事件的触发条件,导致全成就必须二周目。

最终boss 的交涉挑战选择支既长又多,不光需要技能满足要求,还需要对整个游戏流程中的信息仔细阅读、理解、记忆,同时又要求玩家对措辞和人物态度进行斟酌。是非常优秀的一场交涉挑战。(酣畅淋漓地交涉!)

总体而言游戏质量尚可,但是设计古板缺乏人性化操作,流程沉闷迟缓没有刺激点。学术型玩家不妨品鉴一番,从可玩性角度不予推荐。
Diposting pada 18 Juni.
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