10
已评测
产品
312
帐户内
产品

Timur 最近的评测

正在显示第 1 - 10 项,共 10 项条目
有 12 人觉得这篇评测有价值
有 1 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 10.1 小时
抢先体验版本评测
Hades 2 is such a dissapointment for me. It surprises me that reviews for this game are "Overwhelmlingly positive". Are people really enjoing it and think this game is good ? Did they convince themselves into liking Hades 2, because the studio that made it, have a good reputation ?
I played all Supergiant Games... games, and I liked them. Especially the first Hades. But Hades 2 is such a letdown and a downgrade from thhe first game.

In my evaluation I'll constantly compare it to first Hades, since this game is riding on the success of it, without making much change or innovation, and, in many aspects, even degraded from before.

First of all, mechanicly it's a much worse game, and it's a failure from game design point.
In Hades 2, the battles with normal monsters takes ages compared to the first game. Enemies still do their one move and get stunlocked by any hit (except when they have shields), but they have way too much health, turning them into a damage sponge rather then an obstacle. This makes going through rooms a chore. (It's especially noticible in timed challenges)
Bosses are even worse, they are a challenge first couple of times, but then they become a sponge too. This makes for a frustrating experience which makes you feel like you beating up training dummies, and only take damage when you are trying to clear it faster, instead of being careful.
In first Hades I only felt that way when my build was really bad, or when I was clearing rooms with basic stats without upgrades. In Hades 2 every build is bad. This is partly because of the mana mechanic. This mechanic is poorly implemented. You get a certain amount of mana each room which can be spent on chharged attacks. And those attacks are really badly designed. Not only you have to hold a button to charge them and spend mana, they are also really underwhelming and don't nearly as much to justify the cost.
There are mechanics and upgrades that let you regenerate mana, but they feel badly implemented too. Some of those upgrades give you basically infinite mana and let you spam mana abilities, or don't give enough at all.

God boons (upgrades) feel worse too. They are way too thinly spread out between all the moves, charged variants of those moves, mana regens and some other stuff. So most of the time you get useless options in your god boon. Most of your runs will be with a disfunctional build which will make killing damage sponge enemies even more frustrating.

Hades 2 version of an ult comes from a separate god, to cast an ult you would need to spend a certain number of mana, which depending on mana upgrades and boons you get will be either impossible, or you would be able to spam it every 5 seconds. Except most of those ultimates don't do enough damage, because Ult damage doesn't scale of your attack upgrades, so you would be better off doing your normal attacks than pressing Ult button; or even worse; your ult doesn't work on bosses (which is the main obstacle in this game). You can upgrade your ult by getting "Ult God Boon" again, but those upgrades are really underwhelming giving you small percentages that won't matter that much.

At the end of your normal run you will face the Chronos Boss, instead of the Hades in first Hades game. And, I guess, developers decided to make him more challenging by making him ♥♥♥♥♥♥♥♥ strong. His attacks are hardly telegraphed, instantaneous and deal too muchh damage. Certain abilities and even "Ults" straight up don't work on him ( Hur dur, he is a god of time). On second phase there is a genious design decision of making his AOE attack be shown as a map wide yellow circle on a yellow floor (This ability one shots you by the way).
This boss feels like a cheap way to make a game more challenging.

While playing Hades 2 you feel like developers are wasting your time.
Throughout the game you would feel like developers decided to limit you progress by meta progression system, hiding game basic mechanics behind a resource grind. There are way too many resources you need to grind and collect to unlock basic gameplay features. There are even timers on those unlocks, that make you fell like you are playing some mobiile farm simulator. Atleast, Hades 2 doesn't make you donate to make the timer go away. Hub world that you return to feel empty and soulless.
In the first game it felt better to spend meta currency to change a color of carpet in a castle, than it feels to grind for currency in Hades 2 to unlock basic features of the game. Some base upgrades are pointless and are just paywalls that you need to grind for to progress the game.

Then there is another thing about Hades 2. The characters. They are just boring and uninteresting, especially the main character. She doesn't have any interesting relationships with other characters or any uniqness about her. She is bland and doesn't have any character traits. Not only a better part of new Hades 2 characters are bleak and uninteresting, some of the familiar faces from the first game are less expressive too. On top of that, by sticking to the same setting, the game lost novelty in it's characters. This game doesn't make me care about any character in it, because they feel so boring.

Overall, I'm afraid Hades 1 was the last of the good games made by Supergiant Games, and I'm gratefull for all those games.
I guess, the loyal (blind) fanbase will continue ignoring apparent problems with Hades 2. Giving undeserved praise to it, those fans will allow the developers to make more subpar products. Why would you make an effort, when those sheep will eat up anything you ♥♥♥♥ out.

Afterall, there are still loyal blizzard fans, that will buy and praise any crap blizzard produces. Supergiant fans will do the same with any crap Supergiant games makes.
发布于 8 月 8 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 39 人觉得这篇评测有价值
2
总时数 128.9 小时 (评测时 9.0 小时)
Let me start by saying "Buldur's Gate 3 is a great game".
However i have some grief with it. My main problem is its combat system. It feels clunky, stiff and too random. And it is like that, because it is adopted from Dungeons and Dragons (table top pen and paper game) with all it's limitations. I feel like the gaming medium allows for far better systems (developers already made them in previous games).
So let me go through, why dnd combat system makes this game frustrating. When you try to attack an enemy you roll your chance to hit against their defence (or they roll their defence against your static attack value if you cast a spell). These rolls modified by different stats of your character and the enemy, but because enemies get stronger as the game progresses, this hit chance is around the same number, let's say 50%. On top of that, the damage you deal is determined by a dice roll (like 1-6, 1-8, 1-10) before modifiers. So it creates a situation, when you try to attack, your damage is determined by a random number among [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11]
(all 0's are misses)
So majority of a time you attack does nothing, or very little.
And it would've been fine, if you weren't limited to mostly 1 action per your turn. This means that there is a pretty high probability that your character will make little to nothing impact for multiple times in a row.

If you are playing a caster character the combat is even worse. All your strong spells are limited by number of times you can cast them before you rest and replenish them. (Strong spells still can be dodged by enemies, or do minimum damage). This is just like in dnd, but unlike in dnd, in BD3 you have combat encounters every 10 minutes. This means that, as a caster, most of the time, you do just normal attacks because you run out of spell slots (or trying to conserve them). Resting after every combat encounter or two seems pretty impractical, because resting advances time in a game and can fail some quests for you.

I know that the idea behind this game was to make a dnd game, and dnd fans would love it. But in my expirience, it's not combat that makes dnd fun, but freeform improvise roleplay players and dm do. And dnd's roleplay isn't possible to adapt to videogame (atleast for now).
So in the end, video games that try to stay true to dnd feel off to me.
When you try to adapt dnd, you have this amazing roleplay part that you can't adapt to vidiogame and a below average combat system...

And for Bd3 roleplay, it's just a branching dialogue tree with skill checks. It's great on it's own, but dnd has so much more. Like half of skills in dnd have aplication in roleplay encounters. And in Bd3 you have these skills, but you don't have a use for them.
Like in dnd you have magehand, illusions and others. You have countless ways to use them in dnd, but while playing Bd3, i haven't found a single use for them so far. Didn't have an option in dialogue to use them so far. Maybe you can use "charm friend" in dialogue, but haven't tried it.

I guess, my whole review can be summarised with sentence "I wish, i was playing divinity 3 instead of Buldur's gate 3".
Because this game feels like a downgrade from an amazing divinity 2.
发布于 2023 年 8 月 5 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 30 人觉得这篇评测有价值
有 1 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 3.7 小时 (评测时 1.8 小时)
I really liked the game. There is a ton of weapons and all of them felt impactful and fun to use. And hitting and killing enemies is really satisfying. Levels in this game are pleasant mix between carefully navigating grunt enemies and "Bullethell" bosses.

I played a lot of other roguelike games and this game was pretty challenging (but there is an easier difficulty setting available).

There are some things, that i think can be better:
1) Music tracks are pretty bland (You notice it when you get collectable audiotapes, and they all sound almost same)
But maybe i'm spoiled by games like Hotline miami
2) Enemies drop money and they dissapear after some time, so you have to risk to collect them in the middle of battle (I died a lot, beacause I'm greedy)

Otherwise, i really enjoyed the game. Hope this new developer makes more, they seem to be talanted.
发布于 2023 年 7 月 28 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 56 人觉得这篇评测有价值
有 2 人觉得这篇评测很欢乐
4
4
4
4
2
3
3
2
2
2
25
总时数 9.5 小时 (评测时 0.9 小时)
抢先体验版本评测
It's cool game that feels like it's heavily inspired by breath of the wild.
After a short intro you are thrown into the open world without a given path.
You are free to explore, find little secrets and do side quests. The world gives you a sence of mystery and adventure.

Just like Breath of the wild there are puzzles to solve, and you can do that with bulding and crafting mechanics.
And whats more, you can do that together with friends. You can build a house, plant a garden and cook meals.
There is a progression system that lets you specialize in diifferent combat styles such as warrior, archer or wizard.

Also, i really liked the mysterious design of Npc characters and enemies.
I think i got lucky, and one of the enemies droped a mask that you can equip . And it became my favourite hat :D
发布于 2022 年 11 月 17 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
 
一名开发者在 2022 年 11 月 19 日 上午 7:12 作出回复 (查看回复)
有 11 人觉得这篇评测有价值
总时数 32.2 小时 (评测时 20.7 小时)
Появилось желание сыграть какой-нибудь декбилдер и мой выбор пал на Монстер трейн. К счастью игра не разочаровала.
В построенных колодах очень много вариативности. В каждом "ране", тебе дается 2 фракции из 5 на выбор, которые определяют карты, которые вы будете получать на пути. Каждая их этих фракций впечатляет своей уникальностью, даже внутри одной фракции очень много интересных взаимодействий между заклинаниями и юнитами и героем.
Если попытаться эти кланы как-то охарактеризовать, то выделил следующее:
1) Красные демоны специализируются на сильных юнитах и апгрейдах на них
2) Зеленые растения в основном имеют толстых юнитов и заклинания лечения
3) Фиолетовые маги имеют много всевозможных заклинаний, и юнитов которые усиливаются от их применения
4) Умбра имеют странную синергию, в которой они призывают рабов, которых пожирают более сильные юниты и получают бафы
5) Свечки имеют юнитов, которые сами умирают и других юнитов, которые либо воскрешают павших, либо получают бафы от смертей союзников и врагов
Моими любимыми являются 2 последних клана, хотя за второго героя Умбра мне так и не удается победить

Помимо этих карт, у тебя есть:
1) Герой, который по сути является твоим самым мощным бойцом с уникальными способностями
2) Разные артефакты с эффектами меняющими ход игры
3) Улучшения для карт (включая заклинания и бойцов)
Игра дает огромный простор для выбора стратегии, которая всегда может поменяться на пути. Иногда ты кардинально меняешь весь свой план, после получения новой карты или артефакта.
Каждое сражение на пути ты можешь выбрать "усложненный режим", при котором ты получишь дополнительные награды, но бой станет сложнее ( У врагов может появится дополнительная броня, атака и т.д.)

В игре ты получаешь опыт, открывая новые кланы, карты, героев и артефакты.
При успешном "заезде", победив последнего босса, открывается чуть более сложный режим игры (Полный "заезд" занимает около часа, но можно короче, если приноровиться быстрее принимать решения и включить более быстрые анимации в настройках).

Теперь, если из минусов:
- Начиная заезд, твоя колода состоит из стартовых карт, которые если не совершенно бесполезные, значительно уступают картам, которые ты подберешь на своем пути, поэтому каждый раз ты в первую очередь будешь от них избавляться. При повышении сложности этих "базовых" карт будет больше в твоей колоде. Из-за чего в какой-то момент понимаешь, что почти всегда на разветвлениях стоит выбирать путь с "водоворотом", который позволяет избавляться от 2х карт.
- Из-за специфики игры, всегда имеет смысл выбирать более рисковый путь ( включать усложненный путь), т.к. если у тебя больше ресурсов в начале, тем проще будет в конце. Если играть "безопасно" и не делать этого, то есть большая вероятность "отъехать" на последнем боссе. Хе-хе, ну вы поняли "отъехать", каламбур. Ну тип вы же поезде едете...
Не минусите плиз.
- Визуальная составляющая. Здесь, может, будет более субъективное мнение. Стилистика игры мне не особо зашла. Модельки, особенно вражеские кажутся скучными и унылыми (тематика игры демоны против ангелов, где враги - ангелы).
Почти каждый босс - это крылатый антропоморфный мужик (или женщина). Могло быть и больше разнообразия.
В общем же игра с виду напоминает мобильное приложение рисовкой и шрифтами. Даже когда подбираешь деньги звук, будто доходы с фермы в вконтакте получил.

В итоге, как декбилдер игра просто потрясна ! Но среди рогаликов, мне больше по душе Darkest Dungeon, т.к. он и визуально интереснее, и решения касательно рисков сложнее, т.к. Даркест Данжон это марафон, а монстер трейн - спринт. В монстер трейне оптимальная стратегия - переть напролом. Больший риск- большая награда. Не прокатило - "забросить заезд", начать заново.
发布于 2020 年 11 月 16 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 488 人觉得这篇评测有价值
有 34 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 1,452.4 小时 (评测时 780.4 小时)
Мой обзор будет не столько на весь Stellaris, сколько на версию 2.0. Увидев волну негатива от игроков с выходом apocalypse и патча 2.0, я не мог пройти мимо и не написать обзор.

Я играл в стелларис с момента её релиза, и эта игра быстро стала одной из моих самых любимых, т.к. тематика космоса и его исследования меня сильно интересует. И наиграв в игру порядка 200+ часов, я начал замечать её недостатки, которые были привязаны к "коренной" механике, потому не надеялся, что разработчики их когда-либо исправят. Но затем я увидел анонс 2.0, в котором Wiz (Ведущий дизайнер Stellaris) рассказал о грядущих изменениях, и мои глаза загорелись. Патч 2.0 обещал принести изменения в основную механику игры. И я с нетерпением ждал несколько месяцев его релиза, и этот патч оправдал мои ожидания. Я получил "новый" Stellaris, лишенный бывших недостатков.

Давайте разъясним, какие недостатки были исправлены:
1) Границы империй.
До патча 2.0, система границ не поддавалась здравому смыслу. Границы проецировались вокруг контролируемых систем и построенных форпостов в определенном радиусе. Это побуждало к тому, что на старте игры было гораздо выгоднее колонизировать более отдаленные территории, чтобы "окружности" границ поглощали как можно больше систем. Что довольно абсурдно.
При колонизации новых планет и форпостов невозможно было точно определить, какие системы захватятся границами. А уж с разными бонусами, вроде "+10% к размеру границ", вся эта механика границ превращалась в угадайку. Играя за империю с признаком "ксенофобия", дающим бонус к границам, ты мог получить гораздо меньше систем на старте, чем империя без ксенофобии.
Кроме того, проецирование границ давало множество эксплойтов, портящих игру. Например, строя форпосты практически "друг на друге", можно было отобрать системы с ресурсами у соседей или даже систему с покинутым миром кольцом у падшей империи.
2) Флот и армии.
До 2.0, война представляла собой какую-то уродливую версию гонки вооружений. Гонка заключалась в том, у кого циферки возле флота больше. После одного-единственного космического сражения, где флот одной империи встречает флот другой империи, один из флотов почти полностью уничтожался, тем самым решая исход всей войны. Не существовало никакой стратегии или тактики. Если твоя экономика+технологии+бонусы империи больше чем у противника, то ты кликаешь левой кнопкой на свой флот, затем правой кнопкой на флот противника, после чего монотонно облетаешь его планеты, оккупируя их. Возможно тут кто-то скажет, что тактика заключалась в подборе вооружения для флота, я скажу на это - "Если для вас игра в камень-ножницы-бумага, при которой вы знаете, что покажет твой оппонент является тактикой, то возможно вам стоит сменить игру на Call of Duty".
Насчет же армий: это была самая излишняя и муторная механика в 1.0-1.9. Сила армий не значила ничего, так же как и её тип, так как ты мог построить тучу бомжей и захватить этой тучей любую планету.
Единственное же применение защитных армий было подавление метяжей и не более того. Можно было бы еще упомянуть ужасную систему "апгрейдов" армий, но думаю - не стоит.
Теперь об эксплойтах, связанных со старой системой:
Почти все оборонительные войны против ИИ с более сильным флотом выигрывались с помощью космических крепостей, которые ИИ не умел нормально строить. Если же противник пробил крепости, то можно было обойти его флот строительным кораблем и построить оборонительную платформу на пути, по которому будут прибывать его подкрепления
Это работало в 100% случаях, при игре на гипер линиях (кроме войн против оппонентов, которые в 5+ раз сильнее тебя).
Кроме того, лучшей стратегией была постройка "голых корветов". Думаю многие знают, так что не буду об этом.
3) Межзвездное путешествие.
До 2.0, при создании империи, игроку давался выбор из трех типов межзвездных двигателей:
-Варп двигатель, если хотелось комфортно передвигаться по галактике
-Генератор червоточин, если хотелось таскать строительный корабль по все галактике для постройки врат и закупать у каждой ИИ империи права на постройку врат на их территории с периодичностью в 10-30 лет
-Или регистратор гиперкоридоров, если хотелось проиграть.
Проблема же была не в многообразии типов двигателей, а в том, что, при стандартных настройках, все империи имели разные типы двигателей, порой означающее невозможность преследования вражеского флота во время войны. А если твой союзник по федерации имел отличный от твоего тип двигателя, то было невозможно координировать атаки.
От этого безумия спасало лишь то, что в игре была возможность "заставить" все империи использовать один и тот же тип двигателей (я почти всегда играл на гиперкоридорах).
Кроме этого в старой версии каорабли могли совершать прыжок в другие системы с любой точки границ системы. Из-за этого возникали ситуации, что находясь в одной системе с вражеским флотом, было выгоднее прыгнуть в систему за противником, а затем обратно, появившись "поверх" флота противника.

Это были наиболее крупные проблемы, которые подверглись изменению в новой версии. Но в игре были и проблемы поменьше (также негативно влияющие на игру, и исправленные в 2.0):
-Демократия, дающая 250 влияния каждые 10 лет
-Разведывание корветами, что позволяло найти все обитаемы миры в первые пару лет игры
-Невозможность ведения войны за не колонизированные планеты
-Оппортунистические войны, позволяющие захватывать или вассализировать мелкие империи на другом конце галактики
-Доминирование было бесполезной веткой традиций
-Огромный недостаток машинных империй из-за двойной стоимости найма лидеров
-Пираты это просто маленькое раздражающее событие (в 2.0 пираты это отдельная игровая механика тесно связанная с механикой границ)
-Муторное восстановление флота, после потерь, когда надо было считать сколько кораблей нужно заново построить; вручную искать космопорты, оборудованные в верфи; объединять флот с подкреплением
-Откровенная "бесполезность" планетарных указов и всех игровых механик связанных с ними
-Бесполезная система недовольства населения, которая легко решается постройкой оборонительных армий

Это те проблемы, что мне удалось вспомнить. Все эти недостатки, портящие удовольствие от игры, были исправлены в 2.0.
Я искренне не могу понять вспыхнувшие пожары в задах людей, которые выражают откровенную ненависть в отношении нового патча и разработчиков. Может им просто не хочется заного познавать механику?! Если вы провели 100 и более часов в стелларис, неужели вы не способны потратить час своего времени, чтобы понять и выучить новые механики. Или вы из тех людей, у которых всегда "бомбит" от любых изменений и нововведений. В таком случае вы всегда можете "откатить" игру на более раннюю версию и наслаждаться "тру стелларис экспириенсом", полным кривых механик и эксплойтов. Если и это вас не устраивает, то тогда я рекомендую вам провериться на наличие у вас аутизма, т.к. один из симптомов этой болезни это повышенная раздражительность к изменением в привычных вещах, сопровождающаяся паническими атаками.

Прошу заметить, что в этом обзоре я выразил сугубо МОЁ мнение. Это означает, что оно единственное-верное, и все, кто с ним не согласен - глупцы и невежды.

发布于 2018 年 4 月 24 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 2 人觉得这篇评测有价值
总时数 34.1 小时
Возможно, вы встречали хоть раз шахматные задачки в стиле: "Как в этой ситуации поставить мат в 3 хода". Я как человек не увлекающийся шахматами, всегда находил эти задачки унылыми и скучными. Тебе приходится несколько минут пялится на шахматную доску и просчитывать возможные комбинации у себя в голове. Так вот эта игра заставляет делать то же самое, и я наслаждался каждой секундой !

Так как игра пошаговая, ты можешь сколько угодно придумывать "идеальный ход", который принесет максимальную выгоду. И в отличии от FTL (предыдущая игра разработчиков) и XCOM (игра, которую мне напомнила Into the Breach), тут нет такого дикого рандома и случайной генерации чисел, ты знаешь точно, сколько урона нанесут твои мехи, и что атакуют жуки. Результат гораздо больше зависит от игрока.

Сама жа игра предлагает много разных челленджей в виде достижений. Сама же цель игры даже не просто пройти её, а сделать это с определенными условиями. Тут Into the Breach предлагает много разнообразия, кроме разных отрядов мехов, с разными, хорошо вместе взаимодействующих способностями (кроме отряда Ледяных мехов, он полная туфта!), тут есть достижения в стиле "Пройди игру, не экипируя новое оружие и пилотов". Выполнение таких достижений открывает новые отряды мехов. Похожая система была в FTL, где за ачивки открывались новые корабли.

В общем, всем любителям пошаговых стратегий - рекомендую !
发布于 2018 年 3 月 8 日。 最后编辑于 2018 年 3 月 8 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 2 人觉得这篇评测有价值
有 5 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 529.6 小时 (评测时 181.4 小时)
抢先体验版本评测
Вы когда-нибудь хотели иметь свою колонию каннибалов с крюками вместо рук ? Или вырезать жизненно важные органы из своих пленников на продажу, чтобы купить шикарное кресло из слоновей кожи ? Быть может, вы хотели иметь свой собственный отряд натреннированных шиншил-убийц? Или попасть в ситуацию, когда вам приходится подстрелить своего колониста - девушку, которая впала в бешенство из-за того, что остальные колонисты мужчины-гомосексуалисты не отвечали взаимностью на ее ухаживания?
Если ваш ответ на вышеперечисленные вопросы - "Да", то вы отлично проведете время, играя в "Римворлд". А если же - нет (наверное с вами что-то - не так), то в принципе вам эта игра тоже может понравится. Но в этом случае мы вряд ли стали бы хорошими друзьями...
发布于 2018 年 1 月 27 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 3 人觉得这篇评测有价值
总时数 6.9 小时
Единственый минус этой игры в том, что не было возможности "мутить" с Моникой. Топ девченка !
发布于 2018 年 1 月 27 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 17 人觉得这篇评测有价值
有 2 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 18.2 小时 (评测时 14.2 小时)
抢先体验版本评测
Несмотря на большое количество багов, игра доставляет много удовольствия, особено если вам нравится жанр антиутопий (Мир очень напоминает "О, дивный новый мир" Олдоса Хаксли). Игра на данный момент имеет только английскую и французскую версию перевода, и ,без знания одного из них, браться за игру не рекомендую, т.к. по началу разобраться в ней не так просто.
Мир игры разделен на зоны/ острова, пока их только 3, и самый интересный контент, на мой взгляд, находится на 3 острове ( на котором герою нужно жрать "радость", чтобы прохожие не отпинали, как в трейлере). По сравнению с этим островом, первые два - довольно скучные. Но один только этот остров окупает игру сполна.
发布于 2017 年 3 月 2 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
正在显示第 1 - 10 项,共 10 项条目