488 people found this review helpful
34 people found this review funny
Recommended
0.0 hrs last two weeks / 1,452.4 hrs on record (780.4 hrs at review time)
Posted: Apr 24, 2018 @ 2:05pm

Мой обзор будет не столько на весь Stellaris, сколько на версию 2.0. Увидев волну негатива от игроков с выходом apocalypse и патча 2.0, я не мог пройти мимо и не написать обзор.

Я играл в стелларис с момента её релиза, и эта игра быстро стала одной из моих самых любимых, т.к. тематика космоса и его исследования меня сильно интересует. И наиграв в игру порядка 200+ часов, я начал замечать её недостатки, которые были привязаны к "коренной" механике, потому не надеялся, что разработчики их когда-либо исправят. Но затем я увидел анонс 2.0, в котором Wiz (Ведущий дизайнер Stellaris) рассказал о грядущих изменениях, и мои глаза загорелись. Патч 2.0 обещал принести изменения в основную механику игры. И я с нетерпением ждал несколько месяцев его релиза, и этот патч оправдал мои ожидания. Я получил "новый" Stellaris, лишенный бывших недостатков.

Давайте разъясним, какие недостатки были исправлены:
1) Границы империй.
До патча 2.0, система границ не поддавалась здравому смыслу. Границы проецировались вокруг контролируемых систем и построенных форпостов в определенном радиусе. Это побуждало к тому, что на старте игры было гораздо выгоднее колонизировать более отдаленные территории, чтобы "окружности" границ поглощали как можно больше систем. Что довольно абсурдно.
При колонизации новых планет и форпостов невозможно было точно определить, какие системы захватятся границами. А уж с разными бонусами, вроде "+10% к размеру границ", вся эта механика границ превращалась в угадайку. Играя за империю с признаком "ксенофобия", дающим бонус к границам, ты мог получить гораздо меньше систем на старте, чем империя без ксенофобии.
Кроме того, проецирование границ давало множество эксплойтов, портящих игру. Например, строя форпосты практически "друг на друге", можно было отобрать системы с ресурсами у соседей или даже систему с покинутым миром кольцом у падшей империи.
2) Флот и армии.
До 2.0, война представляла собой какую-то уродливую версию гонки вооружений. Гонка заключалась в том, у кого циферки возле флота больше. После одного-единственного космического сражения, где флот одной империи встречает флот другой империи, один из флотов почти полностью уничтожался, тем самым решая исход всей войны. Не существовало никакой стратегии или тактики. Если твоя экономика+технологии+бонусы империи больше чем у противника, то ты кликаешь левой кнопкой на свой флот, затем правой кнопкой на флот противника, после чего монотонно облетаешь его планеты, оккупируя их. Возможно тут кто-то скажет, что тактика заключалась в подборе вооружения для флота, я скажу на это - "Если для вас игра в камень-ножницы-бумага, при которой вы знаете, что покажет твой оппонент является тактикой, то возможно вам стоит сменить игру на Call of Duty".
Насчет же армий: это была самая излишняя и муторная механика в 1.0-1.9. Сила армий не значила ничего, так же как и её тип, так как ты мог построить тучу бомжей и захватить этой тучей любую планету.
Единственное же применение защитных армий было подавление метяжей и не более того. Можно было бы еще упомянуть ужасную систему "апгрейдов" армий, но думаю - не стоит.
Теперь об эксплойтах, связанных со старой системой:
Почти все оборонительные войны против ИИ с более сильным флотом выигрывались с помощью космических крепостей, которые ИИ не умел нормально строить. Если же противник пробил крепости, то можно было обойти его флот строительным кораблем и построить оборонительную платформу на пути, по которому будут прибывать его подкрепления
Это работало в 100% случаях, при игре на гипер линиях (кроме войн против оппонентов, которые в 5+ раз сильнее тебя).
Кроме того, лучшей стратегией была постройка "голых корветов". Думаю многие знают, так что не буду об этом.
3) Межзвездное путешествие.
До 2.0, при создании империи, игроку давался выбор из трех типов межзвездных двигателей:
-Варп двигатель, если хотелось комфортно передвигаться по галактике
-Генератор червоточин, если хотелось таскать строительный корабль по все галактике для постройки врат и закупать у каждой ИИ империи права на постройку врат на их территории с периодичностью в 10-30 лет
-Или регистратор гиперкоридоров, если хотелось проиграть.
Проблема же была не в многообразии типов двигателей, а в том, что, при стандартных настройках, все империи имели разные типы двигателей, порой означающее невозможность преследования вражеского флота во время войны. А если твой союзник по федерации имел отличный от твоего тип двигателя, то было невозможно координировать атаки.
От этого безумия спасало лишь то, что в игре была возможность "заставить" все империи использовать один и тот же тип двигателей (я почти всегда играл на гиперкоридорах).
Кроме этого в старой версии каорабли могли совершать прыжок в другие системы с любой точки границ системы. Из-за этого возникали ситуации, что находясь в одной системе с вражеским флотом, было выгоднее прыгнуть в систему за противником, а затем обратно, появившись "поверх" флота противника.

Это были наиболее крупные проблемы, которые подверглись изменению в новой версии. Но в игре были и проблемы поменьше (также негативно влияющие на игру, и исправленные в 2.0):
-Демократия, дающая 250 влияния каждые 10 лет
-Разведывание корветами, что позволяло найти все обитаемы миры в первые пару лет игры
-Невозможность ведения войны за не колонизированные планеты
-Оппортунистические войны, позволяющие захватывать или вассализировать мелкие империи на другом конце галактики
-Доминирование было бесполезной веткой традиций
-Огромный недостаток машинных империй из-за двойной стоимости найма лидеров
-Пираты это просто маленькое раздражающее событие (в 2.0 пираты это отдельная игровая механика тесно связанная с механикой границ)
-Муторное восстановление флота, после потерь, когда надо было считать сколько кораблей нужно заново построить; вручную искать космопорты, оборудованные в верфи; объединять флот с подкреплением
-Откровенная "бесполезность" планетарных указов и всех игровых механик связанных с ними
-Бесполезная система недовольства населения, которая легко решается постройкой оборонительных армий

Это те проблемы, что мне удалось вспомнить. Все эти недостатки, портящие удовольствие от игры, были исправлены в 2.0.
Я искренне не могу понять вспыхнувшие пожары в задах людей, которые выражают откровенную ненависть в отношении нового патча и разработчиков. Может им просто не хочется заного познавать механику?! Если вы провели 100 и более часов в стелларис, неужели вы не способны потратить час своего времени, чтобы понять и выучить новые механики. Или вы из тех людей, у которых всегда "бомбит" от любых изменений и нововведений. В таком случае вы всегда можете "откатить" игру на более раннюю версию и наслаждаться "тру стелларис экспириенсом", полным кривых механик и эксплойтов. Если и это вас не устраивает, то тогда я рекомендую вам провериться на наличие у вас аутизма, т.к. один из симптомов этой болезни это повышенная раздражительность к изменением в привычных вещах, сопровождающаяся паническими атаками.

Прошу заметить, что в этом обзоре я выразил сугубо МОЁ мнение. Это означает, что оно единственное-верное, и все, кто с ним не согласен - глупцы и невежды.

Was this review helpful? Yes No Funny Award
29 Comments
михан5000 May 21, 2022 @ 9:13am 
автор тролль, а вы попались на его уловку.
Legatus Aug 28, 2019 @ 1:23am 
Просто у автора в место мозга ЧСВ, вот и все.
Desert witch Aug 27, 2019 @ 12:14pm 
>Это означает, что оно единственное-верное, и все, кто с ним не согласен - глупцы и невежды.
>Прошу заметить, что в этом обзоре я выразил сугубо МОЁ мнение
[visible confusion]

Честно говоря, выглядит как один очень-очень-очень тонкий, но большой наброс.
GoodMan Jul 12, 2019 @ 3:10am 
"я почти всегда играл на гиперкоридорах" - и все стало ясно :D
Я играл на туннелях первые 10 часов, потом перешел на чревоточины.
Общая сумма наигрыша на версиях 2.0 + - около 300 часов. Все оставшиеся часы до 1к наиграны на 1.9.1.
Каждое новое ДЛС покупаю, устанавливаю, играю 1 партию, откатываюсь назад.
Слишком скучно, слишком нудно, слишком муторно, слишком однообразно и невариативно. Слишком казуально.
ИМХО.
Skadelige May 22, 2018 @ 2:24pm 
Про аутизм классно загнул.Причем это реальные признаки аутизма :lonestar:
player May 22, 2018 @ 12:17am 
Красиво написал, бро. Побольше бы таких обзоров
Liman May 21, 2018 @ 10:23am 
Товарищ забыл написать про новые проблемы и баги, тупой АИ и тд.
Skill Issue May 17, 2018 @ 1:15pm 
Каким образом нынешняя система войны лучше старой? Да, у корабля есть шанс уйти живым с поля боя. Да, корабли получают бонус, если флот противника мощнее. Но в целом ничего не изменилось, кроме наземных армий. Это все та же гонка вооружений и экономики, все так же побеждает сторона с большими циферками, только теперь есть искусственные, недоработанные и местами нелогичные ограничения, тобишь принуждение к белому миру. И еще никак в толк не возьму. Что плохого в "оппортунистических" войнах?
Alharemi May 17, 2018 @ 1:01pm 
вот не знаю как оценить отзыв. вроде много всего, куча минусов "ДО". но я один не увидел после всего этого раздела "чем жить стало лучше"?
Wintermute May 17, 2018 @ 11:07am 
Шикарный обзор!