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13.9 hrs on record (11.5 hrs at review time)
Early Access Review
Microcivilization, wo fängt man da an? Vielleicht bei der ironischen Tatsache, dass ein Spiel, welches "micro" im Titel trägt, dazu in der Lage ist, Ihre Freizeit auf makroskopische Weise ins gigantische zu verschlingen.

Retro in fein

Stellen Sie sich vor, Sid Meier's Civilization hätte ein Baby mit einem Tamagotchi und dieses Kind wäre dann im "Liebling, ich habe die Kinder geschrumpft"-Universum aufgewachsen. Et Voilà, Microcivilization! Sie bauen Ihre eigene mikroskopische Gesellschaft auf, von der Steinzeit bis zur ???-Ära (Sehr weit bin ich noch nicht, aber der Epochen-Baum, bietet noch einiges an Luft nach oben), und das alles auf einem Ausschnitt, welcher kleiner ist als der Pizzateller von Ihrem letzten Abendessen.

Kinderleicht, oder ...?

Die Strategie ist der Schlüssel, und Geduld ist Ihr bester Verbündeter – neben einer funktionierenden Ersatz-Maus, natürlich. Sie verwalten Ressourcen, erforschen Technologien und führen Kriege mit Armeen, die vergleichbar niedlich sind als wären diese aus einem Ghibli Anime entsprungen. Diplomatie? Mehr wie "Diplotamie", so die „Verhandlungen“ zu unserem Gusto mapinuliert wird. Holt Sie der Zorn Mutter Natur ein, ist dies gänzlich Ihr Verschulden. All Ihre Taten, Gier oder Entscheidungen, wird den Fortschritt ein wenig erschweren oder gar erleichtern.

Wertung

Pro:
  • Clicker-/Idle-Game in unverbrauchter Kreation
  • Interessanter Epochen- und Fortschrittsbaum
  • Niedliche Darstellung im Retro Vibe

Contra:
  • Nichts für Leute, die sich lieber zurücklehnen wollen
  • Zu schnell repetitive Rotation der Erkundungen
  • Ab midgame für einige zu langwierig


Fazit

Es ist ein Game für alle, die schon immer mal wissen wollten, wie es sich anfühlt, ein omnipotenter Herrscher über etwas zu sein, das man fast nicht sehen kann. Es ist ein Game, welches sowohl einladend als auch fesselnd ist und in den späten Abendstunden nicht selten den Drang in einem hervorbringt „Nur noch ein bisschen und dann mache ich aus ...“. In diesem charmanten Titel, lehrt uns das Entwicklerteam, dass man nicht groß sein muss, um mächtig zu sein – eine Lektion, die so mancher Politiker beherzigen sollte. Vielleicht sollten wir aber das ganze auch philosophisch betrachten und unsere Fähigkeit, die kleinen Dinge im Leben mehr wertzuschätzen, einfach verbessern ... im wahrsten Sinne des Wortes.

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Posted November 16, 2023.
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289.6 hrs on record
Cyberpunk 2077, das in neongetränkte und dystopische Rollenspiel, welches mehr Up und Downs erlebt hat als Aktienkurse während einer Simulation im BWL-Studium. Betreten Sie Night City, eine Welt, die so reich an Details ist, dass man fast vergisst, dass es draußen noch eine echte Welt gibt. Oder zumindest möchte man das gerne glauben, bis ein NPC durch die Wand schwebt und Sie an die Wunder der heutigen Programmier-Künste erinnert ...

Der Hype

Alle wollen wie "Rockstar" werden – oder zumindest etwas vom Kuchen abhaben. Nachdem man mit „The Witcher 3“ einen riesen erfolg hatte, will man jetzt nicht weniger als ein Spiel in der Größe und Wirkung eines Grand Theft Auto auf den Tisch legen. Das Ergebnis? Nun ja ... eine Meisterklasse in der "Wie-man-es-nicht-macht"-Akademie, zumindest zum Start. Es war wie ein Rezept für eine gelungene Katastrophe: eine Prise zu viel Hype, ein Schuss unerfüllte Versprechungen und ein ganzer Topf voller Bugs. Aber mit der Zeit und etlichen Patches später, wurde es zu einem Menü welches man tatsächlich genießen kann und sogar will!

Abseits einer Vielzahl an Hintergrundgeschichten, die tiefgründiger sind als die philosophischen Tweets von Prominenten um 3 Uhr morgens, fesselt einen die Hauptstory regelrecht vor den Bildschirm. Es ist eine Geschichte, die man erleben möchte, mit Charakteren, die man liebt, hasst und manchmal auch beides zugleich. Endlich wird die Taschentücherbox – vom männlichen Publikum – dafür benutzt, wofür sie eigentlich gedacht war – Tränen wegwischen.

Im Vergleich zu anderen Vertretern des Genres, wie „Deus Ex“, ist CP77 wie der neue laute Nachbar, der eine Party schmeißt, zu der alle kommen wollen. Nur um dann festzustellen, dass die Musik nicht jedermanns Geschmack trifft und das Buffet eine Lebensmittelvergiftung verursachen könnte. Aber wenn die Party und der Stuhlgang erst mal in Gang kommt und die ersten Probleme gelöst sind, möchte man doch nicht mehr gehen.

No Man’s Sky lässt grüßen

Über die Jahre wurde aber stetig weiter am Titel geschraubt und siehe da – CP77 ist an einem Punkt angekommen, an dem es eine zweite Chance verdient hat. Denn insbesonders Update 2.0, welches in Vorbereitung zum neuen Add-On erschienen ist, gibt dem Spiel einen komplett neuen Anstrich. Endlich erfüllt "CP77" viele nicht eingehaltene Versprechen, die es vor drei Jahren zum Release nicht gab. Genauso viele blieben jedoch weiterhin unerfüllt und da "Phantom Liberty" das einzige DLC bleiben wird, kann "CP77" auch nie dem anfänglichen Hype gerecht werden. Das Update sorgt trotzdem dafür, dass sich das Spiel nicht nur besser spielt, denn indes sind auch fast alle Bugs ausgemerzt, sodass die grundlegende Geschichte allein einen neuen Durchlauf wert ist.

Wertung

Pro:
  • meisterhaft inszenierte und immersive Haupthandlung
  • Cyberpunk-Setting gut eingefangen
  • authentische Charaktere

Contra:
  • nach wie vor fehlende Features
  • Lebenswege haben zu geringe Auswirkungen
  • keine Konsequenzen bei Diebstählen

Fazit
Kurz gesagt: Cyberpunk 2077 ist das Paradebeispiel dafür, dass nicht alles Gold ist, was glänzt – manchmal ist es nur ein sehr dünner Anstrich. Es ist ein Produkt, welches beweist, dass Geduld tatsächlich eine Tugend ist, und dass gute Dinge – wie spielbare Versionen von Triple-A Titeln – zu denen kommen die warten können. Oder aber zu denen, die bereit sind, ein paar Patches später noch einmal vorbeizuschauen ... so wie ich es tat.

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Posted November 8, 2023. Last edited November 8, 2023.
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13.7 hrs on record (13.0 hrs at review time)
Bless Unleashed ist ein MMORPG aus dem Hause Round8 Studio, welches eine Tochterfirma von Neowiz ist, dass sich im gleichen Universum – wie zuvor schon das gescheiterte Bless Online – ansiedelt. Das Spiel setzt auf eine durchgehend offene Spielwelt und ein Kampfsystem, welches einen ähnlichen Fokus auf Kombo-Ketten legt. Dabei stehen die Klassen Kreuzritter, Berserker, Ranger, Magier und Priester zur Auswahl. Der Titel wurde mit Hilfe der Unreal Engine 4 entwickelt ...

Die Rückkehr ...?

Natürlich sind wir, durch das unrühmliche Ende von Bless Online, weitestgehend negativ geprägt – trotzdem versuchen wir das ganze aus einer objektiven Perspektive zu betrachten. Auch meiner einer hat das damalige Bless Online gespielt und wurde leider enttäuscht. Aber weg von Bless Online, hierbei geht es ja um ein anderes Spiel.

Déjà-vu durch die Lande

Bei der Charaktererstellung merken wir sofort, dass dieses Spiel aus der Feder von asiatischen Entwicklern stammt. Eine art „Genderlock“ auf Klassen und Rassen bezogene Beschränkung, wie man es nur von den alten Konsorten kennt. So etwas ist für den ein oder anderen nicht tragbar, die Masse wird darüber aber hinwegsehen können. Schließlich wissen wir alle, dass die hübsch anzusehende Level 25 Magierin in der Schenke in Wirklichkeit Günther heißt und schon 48 Jahre auf dem Buckel hat.

Kurz nach dem Eintauchen durch das Tutorial, erkennen wir uns sofort wieder in der alten Welt von Hieron und Union. Es wurden Assets übernommen und darauf geachtet, den Charme der alten Geister erneut aufleben zu lassen. Die Spielwelt ist wahrlich eine Augenweide, patzt aber doch bei den Texturen bei naher Kameraführung. An manchen Stellen wirkt die Grafik sehr plastisch, statisch und matschig. Das Kampfsystem fühlt sich zwar auf dem ersten Blick gut und befriedigend an, offenbart aber nach einiger Zeit direkt Ihre Schwächen durch die uninspirierten Kombos und dem hakeligen Spielgefühl. Wenn wir die Beta als Relation zum Vergleich ziehen, haben sich die Entwickler augenscheinlich nicht an die Kritik der Community gerichtet, sondern sich um andere Baustellen gekümmert. Die Menüführung wirkt visuell ansprechend, aber auch sehr unübersichtlich und verschachtelt. Man merkt hier recht schnell, dass die UI für den Mobile Game-Markt ausgelegt wurde – welche Pläne sich da wohl noch verbergen?

Wir haben uns auch den Cash Shop angesehen und dieser entpuppt sich als ein ganz anderer als der damalige von Bless Online. Jener hatte kaum eine Daseinsberechtigung, denn er war mit 2-3 Skins und den „quality of life“ Items mehr Zierde als dass man ihn benötigte. Leider fielen uns hier auch einige Items auf, die in einem „state of the art“ Cash Shop nichts zu suchen haben. Tränke für die Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit? Oder Steine, um damit Aufwertungen ermöglichen zu können? Zwar kann man sich auch diese Dinge erspielen, jedoch hinterlässt es bei diversen Spielern durchaus einen negativen Beigeschmack. Schnell wird einem aber auch bewusst, dass das gesamte Spiel rund um den Cash Shop, die Währung und dem Bezahlmodell aufgebaut respektive designed wurde.


Wertung

Pro:
  • Schönes environmental graphic design
  • Anfänglich fühlbares Action Combat
  • Herausforderungen durch Dungeon und Weltbosse

Contra:
  • Schlechter PC-Port bezüglich dem UI
  • Kampfsystem wirkt mit der Zeit unflüssig und diskursiv
  • Cash Shop vermittelt das Gefühl von P2W sowie P2P
  • Klassen- und Rassenpolitik überholt

Fazit

Bless Unleashed versucht aus seinen damaligen Fehlern zu lernen, schafft dies jedoch nicht ohne dabei andere Probleme aufzuwerfen. Unser Einblick in die Welt von Hieron und Union war daher für uns eher ernüchternd und vielmehr schmerzhaft. Das Kampfsystem überzeugte uns nur in den ersten Minuten, wirkte dann aber schnell eintönig und generisch. Der schnelle Wechsel durch die Menüs, vor allem während des Kampfes, war meist ein Todbringer. Die Kämpfe gegen Bosse und andere Konsorten hat uns Spaß gemacht und wirkt auch motivierend weiter zu schnetzeln, wird jedoch schnell relativiert durch die obig genannten Probleme. Potential ist bei diesem Spiel da, keine Frage - jedoch haben dies sehr viele Spiele. Es schneidet in manchen Bereichen besser ab als sein „Vorgänger“, aber weckt in uns vielmehr den Eindruck der geringen Chance auf Besserung.

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Posted August 8, 2021. Last edited August 15, 2021.
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14.4 hrs on record
Etwa ein Jahr nach der gelungenen Neuauflage von Resident Evil 2, präsentierte uns Capcom nun auch schon den dritten Teil der Horror-Serie als Remake. Hier haben die Schöpfer aber direkt das ganze Spiel überarbeitet und eine deutlich andere Version des Survival-Horror-Vorbilds erschaffen – stets dabei den Vorgänger vor Augen, um wieder perfekt die alten Tugenden mit einem zeitgemäßen Spieldesign zu kreuzen.

Die Rückkehr des Nemesis

Resident Evil 3 ereignet sich nur ein paar Stunden vor und nach den Geschehnissen des Vorgängers. Doch diesmal erlebt Ihr eine weitere Seite der Geschichte. Der Start verläuft wie gewohnt in klassischer Resident Evil Manier durch pure Spannung und Druck durch die ersten Flure und Passagen.

Der große Vor- und Nachteil

RE3: Nemesis ist schon in der Ur-Fassung linearer und deutlich schnelllebiger als der direkte Vorgänger. Dementsprechend dürfte es für keinen überraschend sein, dass die Neuinterpretation hier in dieselbe Kerbe schlägt.
Statt dem verwinkelten Police Department voller Mysterien und Pforten, stolpert Ihr hier durch Racoon City. Der Areal-Wechsel ist zugleich sein größtes Potenzial, sowie aber auch Manko. Man bleibt selten lange an einem Geschehen und ist binnen 3-4 Stunden bereits am Ende des Szenarios angelangt. Dabei wirkt das Abenteuer postfaktisch vom Aufbau viel zu gehetzt, da es zum einem seine Stärken kaum zum Vorschein bringt und zum anderen sogar auf beliebte Features seines Vorgängers verzichtet. RE3 hat zwischen dem ersten und zweiten Teil meiner Meinung nach nie wirklich herausgeragt, aber es glänzt mit Abwechslungsreichtum, die Euch zu einem erneuten Spieldurchlauf motivieren sollen. Bestimmte Codes werden in den Rätseln nämlich zufällig generiert – Ihr müsst also wirklich immer umsichtig sein und die Umgebung „mitnehmen“ – von schnellen Durchgängen weit gefehlt. Im Remake jedoch ist davon leider nichts zu vernehmen: Es ist straight linear, die Denkaufgaben statisch – lediglich Gegenstände und Gegner wechseln ihre Positionen je nach Schwierigkeitsgrad.
Das ist aber alles kein Grund zum Weinen, immerhin gibt es Euch mehr „narratives“-Spielgefühl als im Original, aber schade bleibt es als nostalgischer Veteran trotzdem. Davon aber abgesehen, bleibt das Game sich treu. Ihr taucht in, die wie obig genannte, Rolle von Jill Valentine und später ebenso in die von Carlos Olivera – leicht zu erkennen ist da aber, dass Jill wesentlich mehr Screentime zugeschrieben wurde – und müsst aus Racoon City fliehen. Das wäre angesichts der katastrophalen Umstände eigentlich erstaunlich einfach, wäre da nicht der ehemals titelgebende Erzfeind. Das Monster ist bei weitem nicht so dumpfnasig wie seine Zombie-Artgenossen und hat nur ein einziges Bestreben: Valentine unter allen Umständen zu eliminieren. Ihr müsst also aufklären, wie das mutmaßlich böse Unternehmen „Umbrella“ hier hineinpasst, wie Ihr aus der City entkommt und wie zum Verzweifeln dieses Monster überhaupt abkratzt.
Narrativ bleibt das Spiel wie gewohnt brillant inszenierter Nonsens mit Sauce – da kann Valentine auch schonmal einen Sturz aus einem Parkhaus in einem Fahrzeug fast gänzlich unversehrt überstehen oder aber als inoffizielles „Supergirl“ gar einer Rakete ohne Schramme überleben, welche direkt neben den Füßen einschlägt. Aber hey: Es ist visuell grandios und das reicht doch hin und wieder auch mal, um das Actionliebhaber-Herz höher schlagen zu lassen.

Das Gameplay

Gameplaytechnisch offenbaren sich jedoch schnell denkbare, aber dennoch viel zu viele Mäkel. Das beginnt bei der wie obig angerissenen Linearität. Natürlich, enge Pfade sind prinzipiell ja nichts Schlechtes – ganz im Gegenteil. Da die Reihe aber schon immer Hauptaugenmerk auf das Gameplay gelegt hat, schneidet sich das Neuwerk hier ins eigene Fleisch. Das Leveldesign trägt zwar zur actionlastigen Ausrichtung bei, welches das Spiel Euch von „A“ nach „B“ scheucht und dabei auch die Gefechte mehr in den Vordergrund rücken lässt, als dass Ihr mit dem Ressourcen-Management haushalten müsst. Denn da kommen wir zu einem meiner Meinung nach größten Kritikpunkte – denn, wenn Ihr wirklich die kleingehaltenen Gebiete erkunden wollt, platzt Euer Inventar quasi vor Munition nur so aus allen Nieten. Sicher, es gibt auch die Lagertruhe bei jedem Savepoint, werdet Ihr sagen. Dies trägt aber nicht dem Survival-Aspekt bei, den ich mir bei so einer Hetzjagd dann doch vorstelle. Über 100 Schuss sind keine Besonderheit, im Veteran-Schwierigkeitsgrad für die Handfeuerwaffe. Die Schusswaffen selbst fühlen sich leider auch nicht bedingt gut an. Wie schon im vorherigen Teil kompensiert die neue Third-Person-Ansicht die Anspannung der Schusswechsel des Originals durch Zombies, die lediglich mehr Kugeln einstecken. Da könnt Ihr auch schon mehrmals in die Hohlbirne schießen – die platzen gefühlt nur rein zufällig. Das ist kein gutes Trefferfeedback und das hat Teil 2 mit seinem „Zerstückelungssystem“ deutlich pragmatischer gelöst. Besonders schlimm ist es meiner Meinung nach bei Olivera, dessen Automatikgewehr sich unbeschreiblich unbefriedigend anfühlt – so als, ob man auf einen Pudding trommelt und es akustisch schön saftig klatscht, aber der Kopf genauso spärlich reagiert, wie der anorganische Pudding eben. Die Feinde plumpsen gen Boden, aber ob sie endlich besiegt sind, wisst Ihr oft nicht. Indem der umfassende Survival-Kernaspekt auf den ersten drei Schwierigkeitsgraden gänzlich fehlt – es gibt ja viel zu viel Kraut und Munitionspäckchen – kann das Remake gegen das Problem nicht über dieses kleine taktische Segment entgegentreten. Ein abgefeuerter Schuss muss hier kaum wohl überlegt sein.
Die beträchtlichste und damit meine persönlichste Enttäuschung, ist und bleibt aber Nemesis. Wie die Benennung schon sagt, soll es als Euer Widersacher suggerieren. Einer, der Euch unbarmherzig bis aufs letzte verfolgt – eine beständige und allgegenwärtige Bedrohung, vor der Ihr immer Furcht haben müsst! Nur… ist das leider nicht richtig. Aber sicher, das Ungetüm eilt gern Mal etliche Meter zu Euch und gibt saftige Watschen, die jeden Bayer vor Ehrfurcht erstarren lassen würde. Ja, es zieht Euch auch per Fleischpeitsche zu sich und verwirrt, aber es taucht einfach viel zu selten auf. Es ist keine wirkliche Gefahr, sondern signalisiert für mich: Obacht, Du hast diesen Abschnitt g‘schafft – subba Sach! Jetza musst Du nur noch fliehen! Die direkten Kämpfe gegen sind postfaktisch identisch. Es ist lediglich eine übergroße Behinderung und hat im tatsächlichen Spielverlauf kaum was mit übrigen Zombies gemein. Hingegen sind diese Spinnenartigen Viechern, mit Ihrem Oral-Schlauch-Spritze – Alien lässt grüßen – deutlich erschreckender.

Wertung

Pro:
  • herausragende Grafik und Schärfe
  • herrliches Horror-Ambiente
  • Herausforderungen bieten Wiederspielwert
  • schöne und authentische Charaktere

Contra:
  • Areale sind zu 90% durchlaufbar
  • Immer die gleichen Rätsel
  • keine fordernden Bosskämpfe
  • enorm kurze Spieldauer

Fazit

All diese Mankos – die kurze Spieldauer, das geschlossene Leveldesign, das nicht ernstzunehmende Survival-Element und ein verschenkter Erzfeind – sind gleichzeitig eine enorm gute Einladung für eine Nischengruppe an Spielern, der perfekte Türöffner zum Kosmos der Speedrunners! Und in dieser, braucht ein Spiel nicht „Over the Top“ sein, um Freude zu machen. Schlagartig ist die Linearität gar nicht unstimmig, weil Ihr Euch kaum verläuft – Dort geht’s einfach links lang, die Zombiefresse à la Matschgesicht ballert Ihr um und gut ist’s! Und allein dafür, ist Resident Evil 3 Remake, ein fantastisches Spiel.

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Posted May 14, 2020. Last edited August 7, 2021.
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37.7 hrs on record (6.9 hrs at review time)
In den letzten Jahren hat Fromsoftware ein eigenes Spielegenre ins Leben gerufen: Soulsborne.
Seit der Ankündigung zu Sekiro, wartete ich sehnsüchtig auf die Veröffentlichung entgegen…
Obgleich ich auch wusste, dass dies kein Dark-, Demon‘s Souls oder gar Bloodborne wird, war ich doch etwas entrüstet.


Ich bin schlicht und einfach kein Fan von Sekiro, Punkt.

Ich will es zwar mögen, aber ich habe einfach keinen vergleichbaren Spaß daran. Der Kampf ist zwar schön und herausfordernd, gleicht nach mehreren Minuten aber purer Choreografie: Auswendig lernen ist hier der Schlüssel zum Sieg. Dazu sind eine Reihe von Spielmechanismen einfach nur fragwürdig bzw. frustrierend.

Es gibt einfach nicht die versprochene Freiheit, wie man Probleme angeht und löst, da das Spiel einen an festgelegte Areale und Strategien führt, anstatt kreative Lösungen zu fördern, wie es auf den ersten Blick scheint. Die „Checkpoints“ sind bereits fest verankert, so dass du in deiner linearen Bewegung eingeschränkt bist, wohin das Spiel dich führen soll – ein roter Faden quer durch. Was an sich nicht schlecht ist, aber wie oben schon geschrieben, warb das Spiel dafür, dass es in der Lage ist, eigene Lösungsansätze zu bieten - „Carve your own clever path to vengeance“ – Dies ist aber nicht der Fall. Ein Beispiel: Wenn ich diverse Aussichtspunkte erreichen möchte, aber die Bewegungsmöglichkeiten auf der Karte blockiert sind, soll ich nach den Möglichkeiten suchen, wie das Spiel es mir vorgibt, mich auf der Karte zu bewegen. So etwas ist keine Freiheit, so etwas ist lediglich die Illusion davon.

Vom nervtötenden Kamera-Zoom ganz zu schweigen…

Das Stealth-System und die Gegner K.I. ist unglaublich mangelhaft. Einmal wirst du ohne jeglichen Sichtkontakt entdeckt und einmal kannst du dich an der Seite einer Mauer verstecken, womit die Gegner dich schneller aus den Augen verlieren als deine Großmutter Ihr Gebiss.
Ein Spaziergang neben Leichen? Kein Problem – interessiert uns ja nicht, solange die Bezahlung stimmt. *Kopfschüttel*. Gegner lassen sich zudem oftmals neben einem Feindeskollegen töten - überall spritzt das Blut Fontänen Weise… aber es bemerkt einfach niemand.

Wertung

Pro:
  • grandioses Artwork
  • goßartige Soundkulisse
  • relativ fesselnde Storyline

Contra:
  • Kameraprobleme wie gewohnt
  • Areale sind zu 90% durchlaufbar
  • seltsame Lootmechanik
  • kein bzw. zu kompaktes RPG Element
  • schmerzlich vermisster Multiplayer

Fazit

Fromsoftware geht mit diesem Titel in Sachen RPG-Mechaniken wesentlich kompaktere Pfade als seine verwandten, dreht aber ordentlich bei den Eigenskills auf. Ein gelungenes Spiel für diejenigen unter uns, welche noch nicht die Sucht der Soulsborne Spiele gepackt hat.

Ich will es unbedingt spielen, weil es von Hidetaka Miyazaki und Fromsoftware ist, aber ich muss mich dazu zwingen… und das macht mich irgendwie traurig.
Ich bin mir sicher, dass unglaublich viele Leute dieses Spiel lieben werden, aber ich denke, ich bin einfach keiner von ihnen.

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Posted March 29, 2019. Last edited August 2, 2021.
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24.4 hrs on record
Hätte mir damals jemand gesagt, dass ich dem Spiel etliche tausend Spielstunden widmen und mehrere hundert Euro investieren würde, hätte ich denjenigen wohl ausgelacht. Dass es dann doch so kam dürfte Bände über das ungeheure Potential sprechen, das dereinst in Runes of Magic steckte.

Damals... 2009?

Es gab schier so viel zu entdecken: das duale Klassensystem bedeutete ein spürbares “Mehr” an spielerischer individualität, machte aus 0-8-15 Klassen Exoten, eröffnete geheime Einblicke und brachte manchen sicher, wenn auch auf Umwegen, auf den richtigen Weg. So wie mich z.B, der aus einem Krieger/Kundschafter irgendwann den Kundschafter-Mainchar mit Bewahrer-Zweitklasse machte. Auch storytechnisch bot Runes of Magic einiges: egal ob man der armen Frau Helen dabei half, zwielichtige Gestalten von ihrem Bauernhof zu verjagen oder Untoten in Rabenfeld Erlösung brachte: neben den üblichen “Töte x Gegner vom Typ YZ” oder “Sammle 'b' Gegenstände vom Typ 'c'” gab es immer wieder auch interessante und liebevoll erzählte kleine Storys zu erleben. Überaus markant war hier auch die epische Quest-Reihe, die den Spieler durch quasi alle Levelgebiete begleitete. Wer dann als “amptierender” Abenteurer zur kleinen Lola nach Logar oder dem Ratsvorsitzenden der Stadt Varanas zurückkehrte und dort dann wie ein lang vermisster Freund und mit lobenden Worten begrüßt wurde, der hatte ganz automatisch das Gefühl, mit seinem Chararakter tatsächlich gewachsen und herangereift worden zu sein – und vor allem: hier hin zu gehören.

Doch gehen wir weiter: Auf Level 50 angekommen und ohne neue Quests in Aussicht, standen natürlich Dungeons auf dem Tagesplan. Lange vor beeindruckenden Non-stats auf lila Rüstungs- und Schmuckteilen, vor ausschließlich cleanen Drops und Mementos-Farmen wurden weiße Rüstungsteile in Ü-dura enchantet, im normalfall mit grünen Stats von Questbelohnungen und bisweilen sogar mit Ingame-Fusionssteinen statt der makellosen aus dem Itemshop. Damit war man dann durchaus ausreichend equippt für Instanzen vom Mystischen Altar über die Höhle der Zyklopen bis hin zu SoK. Für die anspruchsvolleren Instanzen, die 50er Version der Zwergeninstanz und die Schatzhöhle, wurden die Schrauben beim Equip und Skill aber noch ein bisschen angezogen. Das schöne: weißes Equip war ungebunden und konnte entsprechend ohne teuer entbunden zu werden im Auktionshaus weiter verkauft werden. Farmen, Geld verdienen war in den Zeiten vor Rohstoffpets, rein epischer Ausrüstung und “ich mach alles solo”-Klassen ungleich leichter. Die Verfügbarkeit von Diamanten für Gold im Auktionshaus garantierte faire Preise und einen betrugsfreien, sich selbst regulierenden Wirtschaftskreislauf.

Doch dann...

Die Zeiten änderten sich. Die Diamanten verschwanden mit recht fadenscheiniger Begründung aus dem AH, Setteile und Stats droppten nur noch clean und Setboni, gelbe- und rote Stats, pushten die Leistungsfähigkeit noch weiter – Symptomatisch war dies der Punkt, an dem das Gear tatsächlich über Spielskill und Klassenbeherrschung stand. Bezeichnenderweise, auch wenn (damals Frogster) dies sicher nie zugeben wird, dürfte an dieser Stelle der erste spürbare Spielerschwund stattgefunden haben. Das Ergebnis: Ich sah eine große und überaus spielstarke Gilde zerbrechen, eine der ältesten Gilden des Servers, die sich zudem einige Server- und sogar Worldfirst-Instanzenclears anrechnen konnte. Ihr sollten zahlreiche weitere folgen... Die loyalen Spieler suchten sich keine neuen Gilden, sondern kehrten dem Spiel nach kurzer Zeit frustriert den Rücken zu.

Ich höre immer noch die "Durchhalte Parolen" der ewigen Optimisten: "Gebt Gameforge bzw. Runewaker doch noch ein bisschen Zeit, schon bald kommt der nächste Chapter, vielleicht wirds ja dann wieder besser"... Das Ergebnis, sieht man heute.

Wertung

Pro:
  • große und stimmige Spielwelt
  • sehr komplexes Feature System
  • eine noch nie dagewesene schier an individualisierungsmöglichkeiten
  • enorm viel Abwechslung durch das duale Klassensystem (kein Meta-Build)
  • große Modding-Fanbase
  • unglaublich schöne und fordernde Instanzen

Contra:
  • manifestation von P2W - ohne Cash-Shop, geht hier gar nichts
  • jahrelang unbehobener kritischer Fehler (Spielabstürze)
  • bugreiche Quests
  • fehlende kommunikation seitens Publisher
  • unbalancierte OP-Klassen

Fazit

Wir als Community haben viel mit- und durchgemacht, unsere Geduld und Leidensfähigkeit wurden über allen Maßen strapaziert. Bei der Stange gehalten hat die meisten von uns die Hoffnung, dass die Gegenseite irgendwann aufhören würde uns als hirnloses Mastvieh und Melkkühe zu behandeln und uns stattdessen wieder guten Content präsentieren würde: spannende und funktionierende Quest-Reihen und vor allem: Ein „kritisch-Fehler“ freies Spiel zu präsentieren. Man kann keine 5 Schritte in Dalanis oder Varanas vollziehen, ohne dass das Game das zeitliche segnet…
Die letzten Chapter und Instanzen, zeigten auch ganz klar die Tendenz weg von den vielversprechenden Wurzeln hin zum Wettrüsten ohne Sinn- und Verstand, um nicht zu sagen zur Lizenz zum Gelddrucken, denn wer in den mittlerweile wöchentlichen Dia-Aktionen und den mindestens alle vier Wochen verfügbaren hochwirksamen Entbindern und Reinigungssteinen etwas anderes sieht als wirtschaftlicher Kalkül, der muss sich naiv nennen und einweisen lassen. Ich habe es auf Steam wahrlich noch einmal versuchen wollen, ich frage mich auch gerade, was mich dabei eigentlich geritten hat, aber es hat sich nichts verändert. Im Gegenteil: Der Cash-Shop hat sich unglaublich verändert – alles andere? So wie zu Beginn… wahrlich ein wirtschaftlich perfektes Game.

In diesem Sinne: danke für viele tolle Erinnerungen, für so manche spannende Bekanntschaft und viele Stunden Unterhaltung, aber ich hoffe von Herzen, dass sich unsere Wege nie mehr kreuzen werden.

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Posted August 30, 2018. Last edited August 7, 2021.
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813.9 hrs on record (354.1 hrs at review time)
Einige Tiere geben ihren Laut in der idyllischen Mittagssonne wieder. Phlegmatisch fließen kleine Wasserstraßen an einer brüchigen Steinwand ins Tal, tosend donnert nur drei Meter weiter ein Wasserfall in eine Schlucht. Am Ende des Tals grasen friedliche Vierbeiner, bis sich wie aus dem Nichts eine gigantische Echse vor das Tageslicht schiebt. Hier?! Ich hatte meine Beute erwartet, aber nicht an dieser Stelle! Noch bevor ich meine Klinge gegen die schuppige Haut richten kann, wirft mich das Tier zu Boden. Und langsam dämmert mir das Ausmaß meiner Naivität: "Wer ist hier eigentlich die Beute?"

Zu Monster Hunter...

Bis man riesige Bestien jagt, wird etwas Zeit vergehen. Denn Capcoms heißes Eisen ist kein Schonkost-Katapult, das ihr bestes Pulver in den ersten 10 Minuten abfeuert und ein paar Stunden später nichts mehr in Petto hat. Ihr werdet auf beeindruckende Gegner treffen, die euch Hochhaushoch überragen! Und ihr werdet eine halbe Ewigkeit mit ihnen Machtspielchen austragen - denn die Vorbereitung liegt in eurer Hand: Es gibt kein leveln, kein freischalten neuer Skills, keinen OP-Zauberspruch. Stattdessen nehmt Ihr euch eure Rekrutenwaffe, sucht Materialien für starkes Gear, baut die richtigen Fallen und mischt Tränke. Vielleicht stalkt ihr erst in Ruhe das Verhalten eures Gegners, bevor ihr euch auf die Tortur aufmacht. Denn erst, werdet ihr auf dem Zahnfleisch gehen und ihr werdet zu Mami rennen!

... World

vieles wurde extremst vereinfacht, wie:
Während einer Quest die Waffen und Ausrüstung ändern zu können, unendliche Wetzsteine, auf der Quest einfach mal nach Leute „rufen“, damit die die Arbeit erledigen könnten. Man fliegt quasi durch die Ränge und hat das Gefühl man killt ein Monster und ist direkt im nächsten Rang. Die Dropchancen für seltene Items sind enorm hoch, wodurch der Anspruch und der Grind reduziert wird. Items werden automatisch kombiniert und Sammel Items werden ebenfalls automatisch abgegeben ohne sie in die Quest-Truhe legen zu müssen. Farmen kann man so nebenbei „on the fly“ und krallt sich im vorbei Rennen mal den ganzen Honig ohne richtig stehen bleiben zu müssen, was auch wieder eine enorme Vereinfachung und Reduzierung der Monster Hunter typischen Spielmechanik darstellt. Mein altes, aber leider immer wieder enorm zutreffendes Wort ist hier an dieser Stelle angebracht: Casualisierung… ich bin es mir langsam leid, diesen Mainstream Gedöns mitzuerleben.

Aber... es ist immer noch ein Monster Hunter!
Monster Hunter: World ist – wie auch seine Vorfahren – ein langes Spiel mit einem enorm hohen Grind Faktor. Aber es ist ein Grind, der euch immer und immer wieder für das bauchpinselt, was ihr erreicht habt. Sei es einfach durch das Gefühl der Überlegenheit, wenn ihr ein Monster nach langem Ringen in die Knie gezwungen habt, durch die zielstrebige Weiterentwicklung eures Gears oder das perfektionieren eines neuen Waffentyps, von denen jeder einzelne der 14 Monsterquäler, das Gameplay nachhaltig verändert. Es gilt eine Menge zu Lernen, nicht nur für die Hunts selber, sondern auch für die Vorbereitung: Welche Items braucht man unbedingt, was könnte man zur Not auch im Feld selbst herstellen. Konzentriert ihr euch auf eine der Waffen oder versucht ihr, euch etwas breiter aufzustellen? Wer sich mit diesen Reflexionen auseinandersetzt, auch wenn das manchmal etwas sehr dröge sein kann, wird von Monster Hunter: World gepriesen. Es belohnt euch vielleicht nicht alle drei Minuten, wie ein Diablo und Konsorten und wenn ihr leidenschaftliche Loot-Hunter seid, dann gibt es nicht viel, was dieses Bedürfnis so befriedigt, wie auch wieder Monster Hunter: World es tut.

Wertung

Pro:
  • wuchtig in Szene gesetzte Kämpfe
  • sehr gelungenes Monsterdesign
  • gelungene Einstiegsfreundlichkeit
  • enorm viel Abwechslung durch 14 unterschiedlich gestaltete Waffentypen
  • Immersive Areale, welche zum entdecken einladen

Contra:
  • zu viele Monster ähneln sich spielerisch im Kampf
  • Expeditionen laufen immer nach dem gleichen Muster ab
  • grafisch sehr eindrucksvolles Spiel, technisch aber leider nicht auf der Höhe eines AAA-Titel der heutigen Zeit
  • langweilige Story mit einem einzigen Ziel: ein roter Faden um sich an Monster ranzutasten

Fazit

Ich hatte eine Menge Spaß mit Monster Hunter: World und werde ihn auch weiter haben, aber das ändert leider nichts daran, dass Capcom sich mit dieser Casualisierungs-Taktik an alt eingesessenen Fans, keinen Gefallen getan hat. Verbesserungspotential gibt es an einigen Stellen – auch wenn hier natürlich die Frage im Raum steht, wie viel man noch aus dem Ableger nun herauskitzeln möchte. Monster Hunter: World wird nicht von seinen Neuerungen und Verbesserungen getragen, sondern vor allem von den altbekannten Systemen und einer ewig treuen Community, die ihm zugrunde liegen.

Hängt euch das millionste Zitat antiker Schriftbilder zum Halse raus, obwohl ihr Rollenspiele mögt? Könnt ihr trotz Messie-Syndrom Diablo Klone nicht mehr sehen? Und findet ihr Survival-Games eigentlich interessant, aber zu langwierig? Dann ist Monster Hunter: World, dass die spannendsten Eckpfeiler der drei Genres in ein bildschönes Szenario quetscht, vielleicht genau euer Nischentitel.

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Posted August 17, 2018. Last edited August 7, 2021.
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2
640.1 hrs on record (626.5 hrs at review time)
Bless Online... Segen oder Fluch?

Die Wahrheit über den Alltag...

Es ist wie in jedem anderen mmorpg auch. Man loggt sich ein, begrüßt seine Gildenkollegen und erledigt erstmal die Pflichten. Tagesquests, Gear im Auktionshaus abchecken usw.
Nun kommt es zum spannenden Teil: Dungeon laufen!

Gefühlt sind wir etwa über 30 mal in Patala (45er Endgame Dungeon) eingetaucht und haben den letzten Boss erlegt. An dieser Stelle trat dann meist wieder die Ernüchterung ein, da wir trotz Widerstände unseren Glauben an dieses Game nicht verlieren wollten. Leider schmeckte die Wahrheitstablette sehr bitter: Kein Loot! Wir könnten den Ertrag aus dem Dungeon an einer Hand abzählen. 2 Gear Teile und etwa 10 Gold als Währungsmittel - herzlichen Glückwunsch. Die Unkosten für diese Strapazen möchte ich an dieser Stelle erst gar nicht gegenrechnen. Also warum? Warum laufe ich Dungeons ohne ersichtlichen Mehrwert?

Warum betreibe ich PvP? Das Balancing ist einfach immer noch nur schrecklich und PvP zu geregelten Zeiten? Was ist das für ein Unding.
Beides sind grundlegende Fehlentscheidungen, wenn man diese als Grundpfeiler seines Spiels vermarkten will.

Nun kam auch gestern ein "Content" Update - von den Royal Quests will ich lieber gar nicht erst anfangen. Der Mehrwert unterbietet nur noch die Farce des Dungeons-Mehrwert.
Der Marktplatz ist kaputt - die Schere, zwischen Ressourcen Materialien und Endgame Gear reißt eine tiefere Kluft, als der Grand Canyon es erlauben würde. Ein 100er Stack Stein, ist nicht mehr Wert als 60 Silber - dafür würde ich mich keine 1-2 Std. hinstellen, um diese Ressource zu erfarmen. Und nehmen wir als Gegenvergleich doch ein Endgame Gear Teil: 2230 Gold für einen Lila Bogen... Ich glaube an dieser Stelle muss man nichts mehr zu sagen.

Versteht mich an dieser Stelle nicht falsch, Bless ist ein nettes Game und es hat sich technisch auch sehr gut erholt, es läuft Rund und der bevorstehende Server-Merge, wird dem Spiel sicherlich gut tun. Jedoch war meine Erwartungshaltung bezüglich der Spielmechaniken eine andere. Kommen wir nun zu Stichpunkten, ansonsten würde das eher den Rahmen sprengen:

Wertung

Pro:
  • Die Klassen und Rassenvielfalt ist tadellos. Der Charakter-Editor hat sich an Black Desert ein Vorbild genommen
  • Crafting wurde erfolgreich in die Wirtschaft mitaufgenommen und entspricht einem wichtigen Faktor
  • Interessante und große Artenvielfalt der Taming Mounts & Pets
  • Kein Pay to Win. Der Shop ist wirklich sehr fair gestaltet und man fühlt sich nicht gezwungen etwas zu kaufen
  • Wunderschön gestaltete Dungeons
  • Hans Zimmer als Komponist für die BGM - ein Ohrenschmaus

Contra:
  • Mangelndes Englisch. Lokalisation bessert sich, ist aber immernoch eine Zumutung
  • Unglaublich schlechte Wirtschaft. Da muss unbedingt mit der Rohrzange gearbeitet werden
  • Unfertig durchdachtes Balancing
  • PvP hat keinen Mehrwert. Zu hohe Warteschlangen und nach Stundenplan festgelegte Kriege
  • Lagerplätze gleichen der Hosentasche einer Maus und es gibt nicht einmal Upgrade Optionen
  • Langweiliger und überflüssiger Cash Shop
  • Kein Mehrwert für Dungeons. Der "Loot-Table" ist eine Farce.
  • Der Eintritt in eine High-Dungeon, ist mit ♥♥♥ auf 2 - 3 x am Tag begrenzt
  • Kein Handelssystem
  • Fehlender Content
  • Das Sockelsystem ist zu asiatisch. Wer will schon seine "Runen" verlieren. WoW und Runes of Magic waren hier Vorbilder
  • UI nicht gestaltbar. Chat-interface speichert keine Optionen und ist auch nicht modifizierbar.
  • Auf dauer langweiliges und nicht intuitives Combo-System. Es wird schnell eintönig und lässt kaum spontanes zu
  • Schlechtes Holy-Trinity System. Der Tank ist nicht wirklich Tank und ist bei eingespielten Leuten nicht mehr zu gebrauchen. Man kann mit einem Mage zum schluss alle Bosse mühelos tanken und das Aggro System existiert kurzer Hand kaum bis gar nicht

Fazit

Bless Online hat potenzial, sehr viel sogar. Leider scheitert es aktuell noch an der Umsetzung und wie es gemäß dem Fall ist, trifft nicht alles zu jedem seinen Geschmack. Bless greift enorm viele Facetten ab, betreibt es aber mit keiner Perfektion. Für mich und meine 40-Mann großen Gilde war die Quintessenz nun, sich vom Spiel zu verabschieden, da es im moment keinen Spaß macht und einem "Semi-Progress" Spieler zu viele Steine in den Weg gelegt werden.

Für Casual Spieler ist dieses Game sicherlich das Paradies auf Erden. Von jedem ein bisschen was und nur nicht zuviel - für alle anderen dann doch eher die Büchse der Pandora.
Ich hoffe für mich persönlich, dass sich dieses Game in eine Richtung bewegt, in der man sich die Option freihalten will auch mitzugehen.

Daten:

- 45er Guardian
- 45er Ranger
- Collector Edition
- Aktuelle Spielzeit zum Review-Zeitpunkt: 633 Spielstunden.

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Posted July 5, 2018. Last edited August 7, 2021.
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21 people found this review funny
15.5 hrs on record
Errungenschaften und Auszeichnungen zeigen Gamern normalerweise an, wenn sie in einem Spiel etwas außergewöhnliches erreicht haben. Meilensteine und besondere Errungenschaften lassen sich so nach außen hin als Prestige-Objekt vorzeigen.

85 Achievements später ...

... wir haben die gängigsten und dem genre typischen Muster Errungenschaften abhilfe verschafft und in unsere Bibliothek verfrachtet: Klicke hier, ändere die Lautstärke oder schau dir die Credits an etc.
Bis zu diesem Zeitpunkt war alles wie man es als gewohnter Achievement-Hunter kennt - doch dann kommt der Cut. Wie geht es weiter ? Wir klicken uns weiter durch die Aufforderung der lieblich gestalteten Buttons und versuchen weitere Errungenschaften herauszukitzeln, doch ohne Erfolg. Was muss man tun ?!

"You will never get this Achievement" wird es dir nicht so leicht machen wie andere Genre Kollegen. Es wird dich fordern dein Hirnbrei weiter anzustrengen um dein letztes Achievement offen zu legen - bleib dran.

Wertung

Pro:
  • lieblich gestaltet
  • hübscher Soundtrack

Contra:
  • 99 Achievement sind schnell erreicht, da hätte man noch mehr rausholen können

Fazit

Ich kann dieses Game für all diejenigen empfehlen, welche sich einfach nur auf Erfolge konzentrieren möchten und dabei kein Achievement-Spam-Spiel ergattern wollen, was für fast jeden Mausklick eine Errungenschaft erzeugt und das in hundertfacher Ausführung. Bei dem Preis kann man auf jeden Fall nichts falsch machen.

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Posted January 10, 2018. Last edited August 7, 2021.
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356.9 hrs on record (340.3 hrs at review time)
Ich bin jetzt als selbsternannter MMORPG-Profi mal ganz offen... Black Desert hat mich Anfangs maßlos überfordert und das halbe Forum tat es mir gleich. Wie, wo, wer und was - noch nie habe ich in so kurzer Zeit so viele nach Hilfe suchende Spieler vernommen. Und das könnt ihr mir glauben, Black Desert ist ein gnadenloses Monster. Es frisst deine Zeit! Verführt deine Augen! Lässt deine Finger bluten und Zersäbelt dein Hirn! An dieser Stelle vermerkt: ich werde vieles Anreißen, gebe einen allgemeinen Einblick und werde euch das Monster versuchen näher zu bringen, aber Detailiert geht es nicht... es würde förmlich die Datenbank sprengen. Dabei fing doch alles so unscheinbar an…

Es war einmal ...

2015 war das Jahr. Auf der Suche nach einem neuen "mmorpg" stieß ich durch diverse Trailer und Seiten auf einen Titel: "Black Desert". Ich war von dem gezeigten Videomaterial und den Bildern, welche die grafische Pracht einfingen, einfach nur verzaubert und verliebt. Prompt suchte ich mir alle möglichen Informationen ran und entdeckte eine Fan-Forum Seite für jenes Game. Eine Gruppe von gleichgesinnter sprang mir ins Auge und schloss mich ihnen an. Gemeinsam luden wir uns die Beta für den Russischen Clienten runter und loggten uns via VPN mit unseren ersten Fußstapfen ein - Black Desert war unser! ... wenn auch in russisch. Wir machten unsere Erfahrungen und profitierten durch unser Wissen in den darauf folgendem Jahr, dem Erscheinungsjahr von BDO. Vorbestellungen waren raus, die Europäische Beta wurde mitgenommen und der Tag der veröffentlichung rückte immer näher. Wir gründeten eine Gilde, setzten unseren Vorteil durch Russland ein und waren in nur ein paar Tagen am Softcap... Wenn ich mich heute daran zurückerinnere, war es eine enorm geile und prägende Zeit, die mir dieses Spiel geschenkt hat.

Zum Spiel...

Nach Abschluss der Charaktererschaffung wirft uns BDO ohne jede Erklärung ins sprichwörtlich "kalte Wasser".
Man startet als Fremder Bauer ohne Erinnerung in einem nach Wallachei schreiendem Dorf. Die Strahlen der Sonne brechen zwischen den Bäumen und taucht das Land in ein warmes amtosphärisches Licht. Wundervoll! Wäre da nicht dieser kleine nervige Schwarzgeist, der einem immer begleitet. Dieser seltsame Typ versorgt einen mit ersten Missionen. Black Desert Online zeigt hier seine asiatischen Wurzeln ... Grinden, grinden und nochmals grinden. Damit muss man mit sich selbst sehr im reinen und ehrlich sein - ist dies wirklich etwas für mich ? Kann ich monoton stundenlang eine Horde an Monstern verkloppen ohne mir danach mit der Schere die Augäpfel ausstechen zu wollen ?

Fakt ist: Wir befinden uns direkt nach dem Charakter-Editor quasi im Endgame. Du suchst einen roten Faden? Lege ihn selber aus! Was macht Dir Spaß? Mach es. Erschaffe deinen eigenen Content und gehe darin auf ... !

Wertung

Pro:
  • Gigantischer Sandboxtitel
  • Dynamisches einzigartiges Kampfsystem
  • Komplexes Wirtschaft- sowie Craftingsystem
  • Nahezu keine Casualisierung
  • Fortlaufende fesselnde Grafikverbesserungen
  • Charakter Editior ist schon ein Standalone Game wert

Contra:
  • Klassen besitzen einen Gender-Lock
  • Für Einsteiger schwer
  • Hohe monotone Grindkost
  • Cashshop zwar überwiegend auf Komsetika aber in relation sehr teuer

Fazit

BDO ist ein Hauch von Eve-Online im Mittelalter Gewand. Es ermöglicht dir kaum Grenzen, was am Anfang verschreckt und überfordert. Vieles muss selbst erfahren und probiert werden – was Zeit, durchhaltevermögen und nerven kostet. Man kann Stundenlang Handel betreiben, gar Tagelang oder sich im Handwerk verlieren oder vielleicht doch eine Range aufbauen und Arbeiter anstellen? Willst du Pferde züchten oder Wilde Pferde zähmen? Motivation erbauen durch als Entdecker Gebiete zu erkunden und Wissen anzuhäufen ?. Werde ein Gauner und überfalle Händler oder befreie das Land von Hochaushohen Bossen ? Es gibt eine schier unendliche Zahl an Möglichkeiten, erwarte nur keinen roten Faden, keine Dungeons, keine Raids, kein "World of Warcraft"! Erwarte eine Gigantische und komplexe Welt in der du versinken kannst, optisch wie inhaltlich. Verliebe Dich in das süchtig machende und flüssige Kampfsystem das seines gleichen sucht. Umarme die komplexität und erfreue dich das ein mmorpg in der heutigen Zeit so etwas noch bieten kann!

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Posted December 26, 2017. Last edited August 7, 2021.
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