星霜DistantSora
星霜
 
 
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梦中的机甲
凭借极高质量的剧情设定与顶尖的游戏玩法设计,在过去的十年间,FromSoftware几乎凭借一己之力就将魂系游戏的浪潮推向全世界,大放异彩,在玩家口碑与商业成绩上皆硕果累累,堪称游戏业界的神坛。与此同时,在十年的沉淀后,一款看似早已被FS雪藏的初心之作又悄然涅槃重生。而这一次,我们会惊喜地发现,它不仅是“魂”的轮回与传承,更是一段全新旅程的启航,是旧梦成真。

在FS与万代两家大佬的通力合作下,装甲核心(Armored Core)这一远离主流玩法,沉寂已久的机战动作IP终于迎来了系列正式新作:《机战佣兵VI 境界天火》。仔细想想,该系列的上一部作品已经可以追溯到PS3世代了,但对于不熟悉系列作品的小伙伴来说,此次的系列完全新作也不会给新玩家带来剧情或人物设定(毕竟游戏从头到尾都没见着一个活人)理解上的困难,上手即可爽完。对我来说,仅凭驾驶AC出击这一环节,本作就已经满足了我对真实机甲战斗的所有幻想,让我终于开上了期盼已久的“梦中情机”。

机甲的浪漫


在剧情架构方面,本作还是一如既往地沿用了以往的世界观设定:主角作为代号“渡鸦”的独立佣兵,在大战后变得支离破碎的世界中接受来自各类组织与企业的委托,一边打着多份工、吃着百家饭,一边也经历着刀尖添血的生涯。由于游戏中的各方势力与角色都是以标识或留言的抽象的形式出现,主角也一直沉默不语,因此,想要了解游戏的主线故事,玩家就必须从任务简报、剧情对话与收集品中逐渐构建出世界的模样。

似乎,除了不断地赌上性命出击,我们的主角——强化人代号621,自从在手术仓中苏醒以后,就似乎找不到其他生存的理由了,每次战斗后侥幸存活归来,迎接自己的也只有机械式的人工智能语音“AllMind”的系统播报,除此之外,周围的一切事物都显得冰冷且无情……怎么样,是不是怎么样,是不是有一种强烈的魂系主角的既视感了?

事实上,从AC初代作品开始,这种FromSoftware标志性的叙事风格就早已显现,但话说回来,本作中的玩家倒也没有那么孤独,在剧情的发展过程中,我们还会遇到为主角派发任务的神秘科学家“指导手”沃尔特以及天然气成精的赛博老婆艾儿等角色,他们将为主角的命运带来重要的变化。(有一说一,艾儿的声音和游戏中其它通过无线电交流的角色声有着明显的不同,就像是直接从意识中浮现出那样,扣人心弦,直击灵魂~温柔贤惠的艾儿老婆实在是太棒了!!!)除此之外,玩家的某些行为和选择也会直接影响故事结局的导向,更加凸显了“我”本身的意志所抵达的高度和自身的影响力,进一步提升了游戏的沉浸感。

简单来说,本作故事背景的一系列冲突都围绕着第一次艾比斯天火后,残存的人类势力对于星球“卢比孔”之上无尽能源“珂若尔”的争夺而展开。在剧情线上,玩家一共需要三周目的关卡轮回才能达成所有可能的结局,分别对应着二度天火的毁灭史诗,命运未卜的共存抉择,以及珂若尔拥抱宇宙的飞升结局。关于本作AI自我解放,生命与意识的共生利用关系,还有人类之间无休止斗争等核心概念的解读和思考,玩家自然会随着时间的推移找到自己的答案。在这个过程中,游戏所展现的宏大世界设定就已经给我带来了不小的震撼。

从开局的雪山、军事据点,到荒漠与地下岩洞,再到最终的水没遗迹和太空决战,每一个玩家经历过的场景都给人留下极为深刻的视觉冲击,完美表现出了废土星球的死亡气息。本作一体化的美术风格极大地强化了游戏的末世氛围感,玩家可以在无机质的钢铁城墙中来回穿梭,仰望珂若尔爆发后的血红色天空,跨越最顶端的深邃星空和发掘地壳之下的技研都市。

在出色的地图设计下,本作在地形纵深的刻画和大场面的表现都比较优秀,无论是在狭窄的地下管道中近距离肉搏,还是在建筑丛林间与敌方AC勾心斗角,又或是在完全开阔的环境中与巨型兵器展开决战,玩家都可以收获极度刺激的游戏乐趣与快速变化的节奏感。搭配上本作不同主题的关卡玩法,如歼灭作战、秘密潜入、据点守卫、追逐逃脱等,游戏的每一场战斗都充满了挑战与变数,为玩家带来了无限的惊喜。

在不少特殊关卡以及章节末尾的BOSS战中,本作也贡献出了不少动人心魄的高水准演出。驾驶数十米高的机甲怪物倾斜火力本就浪漫不已,与遮天蔽日的机械巨构战斗时的情景更是让人热血沸腾。相信每个观看过本作剧情过场的玩家都不会忘记武装饰带那令人瞳孔地震的暴力弹幕、拉斯提“我不会失手”那撕裂空气的坚定一击,还有和昔日旧友对决时那熊熊燃烧的大气……仅仅是击破敌人的那一瞬,欣赏那冲击性的全屏烟花,就足以构成你入手体验本作的理由了。

虽说超一线画面并不是FS的追求,在物理模拟和破坏演算的逼真度上尚不能做到对这些庞然大物的完全拟真与还原,但本作在综合画面表现上无疑达到了系列的巅峰,甚至在最高画质设置下,某些实机场景与CG已几近相同。在本作粗犷的机械外观和绚烂的战斗效果之下,依然隐藏着无数让人叹为观止的机械设计细节。《装甲核心6》有着堪称业界一流的综合音画表现,在同类题材下,本作主打真实向的AC设定绝对是“萝卜”爱好者们目前所能寻求到的最高规格的待遇。

对我而言,若要形容本作的光影特效与画面细节给人的观感——那便是极致的享受。AC在地面推进机动时摩擦产生的闪电火花、姿态稳定时全身各处喷口的过载效果、蓄力瞄准时的预备与缓冲动作……你仿佛能直接感受到机甲的每一块零件疾速运转时的高温。伴随着巨大且嘈杂的金属撞击声,你不得不对这种极端的工业结晶产物肃然起敬,然后彻底地去感知与释放最为原始的暴力美学。一言以蔽之,这就是机甲的浪漫。

最后,在自定义度方面,本作也实打实地可以被称作痛机爱好者的福音。玩家对机甲配置的自由度甚至可以像一些竞速类游戏一样,对机身与武器的每个部分都能进行颜色与材质的单独定制,甚至还能自制各类贴纸,在玩家社区间互相分享流通,一键就可以下载安装粉白色二次元主题的战车机甲,猛男狂喜)。此外,玩家也可以利用AC模拟功能,在训练场地图中即时替换机甲的配置与涂装,通过直观的实战来了解AC的真实性能,是一个十分直观且实用的选项。

高速与硬核并存的战斗:机战也是魂!


接下来聊聊游戏的上手与实操。考虑到真实向机战这个极其细分而小众的游戏领域,《装甲核心6》在FromSoftware丰富的技术积累下做出了许多适应现代化游戏的系统精简,例如基于EN值重新平衡设计的性能参数和相比隔壁高达不知道要简单多少倍的机体操控方式,不过,这并不意味着本作的上手门槛的整体难度就会降低。“在死亡中学习成长”、“越玩越上头”便是本作魂系内核的直接体现,更是本作能扩充其受众群体的重要原因。

具体来说,以本作序章开头的大型旋翼机为例,已经熟悉游戏老玩家自然会觉得它只能算炮灰级的单位,可它实际上为游戏标定了一个非常合适的操作基准:为了通过序章BOSS,玩家需要从一开始就适应本作侧重于机动射击式的游戏风格——在高速移动的同时锁定目标,同时兼顾闪避对方的招式与寻找合适的输出机会。

只有在熟悉这些基本操作后,玩家才会有通关游戏的可能性。序章过后,游戏的第一个大型Boss移动炮台“巨擘”才算是对玩家真正的入学考验,玩家的行为由简单的过招变成了多线程的战术思考,而后的“大型清扫机”的破坏力则进一步强化,开始给玩家的失误空间提出苛刻的限制要求,游戏的BOSS战风格也由此开始向魂系倾斜。

本作新引入的“重击预警”是其作为“魂系”游戏的一个鲜明特点。在本作中,玩家的集体被镭射炮、导弹等远程火力锁定时会有明显的警告标识和音效,基本和玩家需要闪避时的时机对应,可以说是机甲版的“危”了。另外,Boss出现特殊攻击动作时也会产生显眼的光效,成功回避就可以获得立回反击的机会。但别忘了,本作的QB突进、AB推进等机动可都是没有无敌帧的,即使拥有极强的意识和精准的操作,这也不意味着黑魂、只狼里的经验就可以直接适用于本作。

本作第一个特殊BOSS“武装饰带”可以说是许多萌新玩家的梦魇了,本作的黑暗面也从这里开始放飞自我,而后出现的各类怪兽,像是和你一样被打残了就会嗑药回血的LC/HC新式装甲、比你自己大上好几圈,绝对机体性能完全不对等的无人机械执法者、还有艾比斯这种用珂若尔能源驱动,无限制空,派生攻击堪比魔法,血条见底还能原地复活的C兵器的整体难度更是一个比一个逆天,令人叫苦不迭。在数十小时的反复攻略受难后,我才发现,针对性的克制配装才是本作BOSS战的正确姿势。

本作机甲属性中的ACS(姿态控制)槽,也就是魂游中的“架势条”是应对BOSS的关键。给对手造成足够的ACS积蓄使其陷入“踉跄”(破防)状态后便可以对其造成直击伤害,这也是对BOSS造成有效伤害的唯一手段。为了在BOSS铺天盖地的枪林弹雨中存活下来,玩家首先要考虑自身的出击配置,针对不同BOSS的机动或防御特性来选择不同的配置,例如舍弃防御性,用极轻的高速机来躲避第一波爆发伤害,尽快接近敌人来打出踉跄,或者采用重型配置,用火力覆盖和高续航的推进机动来应对那些武器追踪性能一般的敌人。

具体来说,玩家的足部与核心部件以及发电机、推进器配件会影响AC的承载上限、射击与近战补正、EN效率(体力值)和移动速度等性能参数。对于后期某些高难BOSS,只有达到足够的机动性才有躲避其常规攻击的可能性,否则就难维持生存空间,若想携带重型武器,机动性又会大打折扣,这就要求玩家几乎0失误地执行战术。一方面,你很难找到适用所有敌人的硬通解,一旦配装方向不对就会陷入漫长的卡关,带来一定的挫败感;但另一方面,在玩家的不断探索下,每个敌人实质上都有不止一种解决思路,在打败它的那一刻的成就感自然又是不言而喻的。

除了配装选择之外,拆解BOSS招式也是本作“魂系”的一大战斗乐趣,具有不低的策略性和挑战性。当你熟悉了BOSS的每一个攻击动作后,你便拥有了更多的操作空间和花式通关的套路。在多周目游玩解锁了强力武器后,预判BOSS的行为,一套榴弹+踢击+光刃的丝滑小连招甚至可以秒杀一些先前极其难缠的BOSS。总的来说,本作在给玩家付出的回报所获得的成长上是肉眼可见的,并且在配装上增加了另一维度的博弈,为游戏带来了更高的操作上限与观赏性。

这么一看,游戏的整体难度似乎相较于本社魂系游戏只会有过之无不及,但正如前文所述,在现代化游戏操控体验的改进方面,本作则融合了许多细节方面的微调,例如目标辅助与自动锁敌的开放以及虚血的取消,雷达和扫描的性能也十分友好,在战斗中尤为适用。此外,本作还提供完整的基础→进阶教程以及一系列的竞技场挑战赛来帮助玩家逐级提升自己的实力,完成它们还可以领取装备奖励和解锁机体预设,这也算是官方所提供的某种配装指南了。总体而言,即使像我这样的机战新手,在经过一段时间的适应和摸索后,也能够适应游戏的高速节奏,畅快体验这种“魂系机战”所带来的独一无二的乐趣。

多人对战:技术与轮椅的激烈对决


如果说单人战役是在一遍又一遍的失败中自我磨砺和突破,那本作的多人对战环节就是纯粹的秀技耍帅与混战爽游了,从某种角度看,本作的单人剧情也可以被称作是多人联机的大型教程。在推进到游戏一周目主线的中后半流程时,玩家就能解锁多人对战的入口“鸟巢”,只不过这时候就进去跃跃欲试大概率会被一顿暴打。在多周目游玩解锁完整的重型武装与多种近战武器后,多人对战的乐趣与激烈度便会直线上升。游戏的多人模式沿用了战役中出现的数十个地图区域,并包含单挑与团战两种玩法。

本作多人联机的游戏节奏和单人战役有着很大的区别,最重要的一点便是不同流派间的克制关系变得十分突出。在游戏的单人战役关卡中,大部分BOSS的血量与火力要远胜于玩家,且行动较为规律易于预测,所以中距离缠斗的方式会比较吃亏,预读BOSS的动作再出手才更加稳妥,这还没考虑弹药量这一不存在与传统魂游中的限制因素,想要用持久战的方式刮死BOSS,弹药往往会先行告罄。

到了多人游戏这里,高威力,低载弹量的武器便变得十分受欢迎,干扰装置、无人机等在PVE中较为鸡肋的装置也在PVP中一举翻身成为大佬们的新玩具,反倒是作为单人终章奖励的全套珂若尔系列重装在多人联机中因为超长的冷却与蓄力时间而变得平平无奇。另外,在玩家的控制下,敌机的性能与行动模式都变得不可预测,各流派机甲的优缺点都被双向放大,一旦放松警惕丢失目标,就免不了被一套带走。

因此,对于1V1的单挑玩法而言,玩家们逐渐摸索出了一套综合性能最保险的六边形配装,也就是肩射电针+双持重型霰弹+履带底盘的赖皮组合,不仅有着极高的地面机动性和防御以及耐久度,进攻和反击两种战斗风格也可以灵活切换,爆发更是相当恐怖,人人都可以当上“轮椅战神”(根据游戏内装备描述,该底盘设计理念真的来源于竞技用轮椅)经典名言:羽翼可能是我借来的。但轮椅真的是我赚钱买的。不过,本作的对战局势仍然主要是以玩家自身的技术为导向,对于轮椅人 ,早有手动瞄准的高阶玩家摸索出远距离狙击反制的措施,此外,4导弹仓或悬浮底盘+双加特林机枪等早期便能解锁的通用配置也有着不弱的搅局能力,在3V3混战中总能屡试不爽。


对于追寻极致高速狗斗与纯近战疯狗流的玩家来说,无法选择左右双持近战武器确实稍显遗憾。想要携带两种近战装备,就必须切换使用同一侧的配装,在手感的连续性上的确会差一点。但是,极致的轻装带来的是超远距离的突进距离,配上连续的Z字机动绕晕敌人,最后掏出激光双刃将其终结,其帅气程度是矮笨的坦克绝对无法比拟的。如果偶然匹配遇到一位同你一样,破釜沉舟地采用突击装甲的剑圣,那则必然是一款酣畅淋漓的战斗。

后记


通关本作的点滴回忆,不经意间引起了我某段将被遗忘的尘封回忆。在那个还在到处玩网页小游戏的年纪,我偶然间发现了一款名为《失落的星球》的神秘游戏,果不其然,因为电脑配置太烂而打不开它,但仅仅是对着盗版网站上的游戏截图发呆,我就不禁想象,怎么可能会出现比屏幕还大的敌人?它真的能被消灭吗?地图上的机甲能不能开……不知多少年后,当我带着模糊的记忆滤镜真正登入这款古董作后,只觉得画质烂,玩法枯燥,未曾燃起过一丝旧时的情怀。

为什么我会在《装甲核心6》中寻回这些记忆呢?它与《失落的星球》并无半分联系,我也没有游玩过系列前作,但这一回,我却真切感受到了某种力量的苏醒。如果要对其解释的话,我想它作为系列IP十年后的重启之作,恐怕在无形中也辐射出了一段类似于 “珂若尔”的特殊波长,通过意识传递着某种致所有玩家的真挚情感。这便是一部献给所有机甲爱好者的浪漫史诗——你梦寐以求的那台机甲。

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此夜为炬,凝梦为光


引言
作为异美工作室的首部作品,2021年《海沙风云》一经推出,就以其优秀的美术与剧情、独特的朋克风港口冒险、以及难得一见的原生粤语配音收获了无数好评,成为了国产中文AVG中的话题作。在沉淀2年后,制作组则继续以更高水平的自我要求和野心为玩家带来了意外之喜,推出了这部原创新作——《梦灯花》。

本作不仅继承了带感的粤语配音、拥有35小时左右的多结局超长流程和30位剧情交织的登场角色,游戏的玩法也从单纯的文字冒险升级到了AVG+ARPG的综合养成类,并加入了多个3D战斗探索场景和丰富的技能动作模组。在完整体验本作所有内容后,我相信,无论是对于游玩过前作的老玩家,还是想要尝试新作的新朋友,《梦灯花》都一定会为你留下特别的回忆与感动。前排:本评测包含剧透。

无夜原:童话世界的最后一页


先来聊聊本作的整体剧情。也许仅从本作的标题来看,我们迎来的或许是一个乌托邦式的梦幻世界,但往往,美好的事物又是无比脆弱的。《梦灯花》的故事发生在一个太阳早已不复存在,被无尽的黑暗笼罩着的神秘大陆——无夜原。名为“光使”的种族(全部都是美少女)在这片被称作无夜原的未知世界中生存扎根,对于她们而言,除了建设自己的家园,最艰难的任务便是与“暗兽”的斗争。

在本作中,“光”与“暗”的相生相克是贯穿全篇剧情的矛盾点。光是一种特殊的能量,它能够凭借同调的能力催生出世间万物,使生命之间产生联系,但强大的光也必定会投影出浓重的暗,而暗则会永无止境地侵蚀一切,甚至产生暗兽,并吞噬更多的光。能够产生光的光使肩负着驱赶暗的责任,也因此背负着与暗兽进行永无止境抗争的诅咒……似乎从一开始,这就注定是一个永恒轮回的故事。

不过,也正是在黑暗中对希望的渴求,才成为了让文明脆弱的星火在风雨中不会熄灭的动力。整个《梦灯花》的剧情走向,是相当具有梦幻与史诗感的,并体现在很多细节方面。从序章主角二人无忧无虑的游园之旅,到中篇梦醒反转的高潮迭起,再到结尾绝境中的生存抉择,本作的故事氛围始终都把握地恰到好处。

在叙事节奏方面,游戏前中期的每一小章节几乎都有新角色登场,除了与角色直接关联的档案设定,我们还能从中窥见整个光使社会的完整生态。从植物的祈愿中诞生的光使,与光形成了紧密的牵绊。由于对光秉承着不同的信念,光使们会分裂出不同的“政治”派别,却也拥有着相同的文化爱好,追求偶像团体,折射出许多现实社会的缩影。对于光使个体生活而言,她们也有着独一无二的个性,她们会做梦、会生病(表现为色温偏高)、当然也会产生恋情,与其他光使相爱……

需要先说明的是,虽然出现了相关的暗示,但百合元素在本作是表现的是比较晦涩与扭曲的(比如某个病娇结局),并且主要体现在某些个人支线而不是主线中。实际上,光使的“繁育”方式十分简单粗暴——只能由自甘冒险的游园者直接去树林里捡自然生成的新生光使,而光使的命名方式也均为灯+夜的组合,也就是说,从出生起,作为光之源泉的光使们就背负着在无尽的夜晚中寻求未来的使命,将自己的生命化为星灯火炬,照亮他人前进的道路。

结合种种伏笔与关键点,我们便能早早发现本作的剧情基调:即使被裹挟在命运的浪潮中,也不忘向绝望发起反抗,在这个过程中认清现实的本质,并继续生活下去。游戏的副标题“Noctuary”(nocturnal夜晚的+sanctuary庇护所)中,它所表示的“夜之港湾”指代的正是那些为文明存续而自我奉献的守护者们。在本作“古光使文明”的相关设定中,我们便能寻找到更多这方面的答案。

作为古光使文明的神明,拥有强大力量的晴灯无夜曾经用自己的光芒成为过这个世界的太阳并造就了“无夜原”,可待到她燃烧殆尽的那一日,就是世界的毁灭之时。在游戏中篇伏笔揭露之时,玩家才会发现看似美好的表象实则为贤者的灵魂所产生的梦境,而现实中正上演着混乱的内战和对古代技术的争夺,重复着与古文明相同的悲剧。毫无疑问,回归现实的反转才是本作叙事发力的开端,而现实与梦境的二重身份更是给所有角色带来了更多的谜团与魅力。最终,当一切的始作俑者浮出水面,终篇的战斗打响之时,抉择的权力便来到了玩家手中。

即便是达成了理想中的全部结局,那些其它的可能性也始终难以让人忘怀。在残酷的现实面前,逃避与轮回是否还会显得自私自利?循规蹈矩地接受现实与不顾一切地追求理想究极孰优孰劣?也许在结局所给出的众多选择中,每个人都能得到不同的反思与感悟,但与我而言,在无夜原所打造出的这篇童话故事里,哪怕是镜花水月般脆弱不堪的梦境,也补足生命中未曾体验过的许多美好,而究竟哪个结局才是最美好的世界线,自然也就见仁见智了。

总的来说,本作的剧情走向在内容量和深度上都有不错的表现,通过丰富的设定在全期都能吸引玩家的注意力,并通过二周目的多次反转为观众带来了情感上的连续爆发。虽然不少桥段和结局套路早已屡见不鲜,甚至让我在剧情中期产生了某种《Muv-luv Alternative》的错觉),不过其优秀的故事表达仍能呈现出催人泪下的深情体验。唯一美中不足的,便是碎片剧情中的一些坑直到结局也没有完全填上,例如万年前的“远古文明”、被流放的古代光使、园外的未知事物,以及大量在对话与支线中被提及、传颂的光使故事。也许,只有在角色的个人线中才能寻找到这些隐藏线索的答案了。

角色创作:灯与夜的导航标


暂时抛开沉重的剧情不谈,想必本作最吸引人的点就是角色美术了。《梦灯花》也无疑兑现了制作组当初的诺言,不断进步,为玩家带来了高质量的原创角色。本作的原画设计之一,便是圈内拥有不少人气的同人画师c7肘(“泡水灵梦”就是代表作之一),而本作的出场角色,从娇小毒舌的哥特萝莉,到成熟贤惠的温柔姐姐,还有华丽端庄贤者大人以及精灵搞怪的朋克少女等等,各种口味应有尽有,角色立绘上的花饰和服装细节也极其丰富,还有海量的CG与背景可以收集,令人眼花缭乱。

事实上,哪怕是在一些中大型的经典JRPG作品中,你也很难找到这样拥有近30位完整个人线剧情量的其他作品。光是敢于挑战这种规模的角色创作,就令我由衷地产生对制作组的钦佩了,不过考虑到不同角色间的互动联系,本作还尚不足以被称作是群像剧,游戏中的大部分剧情,仍然围绕着红蓝二人组——梦灯此夜与彩灯绚夜两位主角展开,玩家也不断跟随者二人的第一视角,共同沉浸在梦境与现实的双重世界之中。

在游园者组织的说明手册中,游园者光使们往往两人一组,互为搭档,同时行动。相较于被同时发现,相依为命,互为亲人的光使,通过游园者测试任务而形成默契组合的搭档不仅要组合出击,在日常生活中更是会同吃同住,相互照顾,体现出的更多是友情甚至是百合贴贴。探讨不同的人性特点,也是《梦灯花》所追求的主题之一。

随着游戏流程的推进,我们也不难发现这些角色所不为人知的一面。或许是为了实现旧友的遗愿,或许是为了维持世界的存续,又或者仅仅是为了某个挚友而不计代价,在二周目从梦中惊醒后,我们就会发现她们都或多或少隐藏着一些隐情。即使智慧如贤者的月灯辉夜,也免不了私心,一次次地轮回梦境只为复活自己的喜爱之人,而站在天平另一端的影灯蚀夜,在目睹文明衰亡重生却再次堕落为无可救药后,她选择让自己成为救世之主,创造一个绝对理想的梦境未来,为所有人带来永恒的幸福,同时剥夺所有人的灵魂与存在。

由此,对于这个绝境与希望的故事,我们产生了更多的思考。他人记忆对我们有何意义?在我们面对生活的苦难而退却时,是否不小心忽略了那些曾经经历过的美好回忆?或者着,让时间去冲淡一切也能够成为一种选择?在本作繁多的角色支线中,你能够探索每个角色对此的不同理解与看法,并了解她们的秘密故事。在这个过程中,我们感触着此夜与绚夜二人所走过的一切——背叛、重逢、离别、流泪、对立,直到携手走向明天。完整体验本作后,你便能清晰地感知到二人的成长,以及足以肩负起这个世界未来所对应的能力。

除了和主线直接关联的角色故事线外,倒也有不少其他支线故事的内容也深得我心。例如星灯愿夜的偶像之路以及霓灯染夜的音乐对决也同样精彩有趣,不过亡灯诱夜和幻灯醉夜的故事还是给我留下了最深的印象(对于机器人少女的题材咱向来没有任何抵抗力),在二者的故事中,我们能遇到对于“光使与暗兽”共存的可能性的探讨,以及对“人工光使”存在意义的质问:诱夜用生命将她的理念践行到了终点、而被“家人”认可的醉夜也在最后时刻短暂地闪耀出了人性的美丽笑容,感人至深,使我含泪吞下了这把刀子。


在最后一名角色萤灯恋夜的个人剧情中,我们了解到体弱多病的她早已逝去,但她的灵魂碎片却被无夜原的萤火虫所承载,用点点星光为迷途的新生光使指路,在无形中继续守护着大家的愿望。也许死亡宣告了她的身形终会消散,但“光的记忆”却改写了境界的法则,让她从未被人忘却,从未离开过我们的身边。除了前文介绍过的画师外,莲子(Domotolain)也是《梦灯花》的主美之一,遗憾的是,她已经在游戏开发过程中因病离世,化为了点点星光。但随着作品的传承,只要人们不断地阅读这个故事,陪伴就会永远持续下去。

最后,本作的角色花语部分也有着十分细致的设定(同时也藏了很多刀子)。例如姐姐大人梦灯彼夜所代表的永龄花,就代表着即便凋零之后守护也不曾断绝的坚强意志,小灯流夜人偶所对应的蓝花小菊虽然普通,但又可以成为一个人无可替代的宝物。而绚夜所对应的“无名花”,实为古代的“梦灯花”,二人的前世又究极经历过哪些苦情的轮回转折、灵魂交织的故事,恐怕就要等有生之年的官方解读或续作来说明了……不过,我还是挺喜欢去仔细回味这些“祝福之花”的花语的。在游戏的战斗关卡方面,“祝福之花”则可以玩家提供更多的作用。

动作养成:全力以赴的新尝试


众所周知,续作改玩法是不少中文游戏制作组所习惯的“坏文明”,不过对于异美工作室打磨出的最终成品,我认为他们在追求进步的道路上还是交出了一份不错的答卷。先说重点,在本作的俯视角战斗关卡中,无论是华丽的战斗特效和流畅的角色动画,还是丰富的场景细节都相当令人满意,关卡类型的丰富度和天气特效也继续拔高了本作的画面表现。在数次补丁修正之后,之前被诟病的关卡重开演出跳过功能和角色连招后摇优化等更新也在现版本悉数加上,现在的《梦灯花》不论是在剧情体验还是动作战斗上,都达到了较高的水平。

实际上,本作的战斗内容仅占全流程时长的20%~30%,核心内容仍以文字冒险为主,但这并不影响本作动作关卡的整体表现。在完成序章的教学内容后,游戏第三章姐姐大人的最终试炼Boss战就展现了本作的第一个战斗小高潮。不仅战斗场景华丽唯美 ,在过场配音和流程编排也有不少精妙的设计。例如在进入二阶段后,姐姐梦灯彼夜的技能会变化为妹妹梦灯此夜自机技能的强化版本,这不仅象征着姐妹二人的牵绊,还意味着姐姐燃尽自己的一切,在梦境的尽头为二人带来最后的指导,献上一曲悲壮的谢幕舞,曲终人散,令人回味久久。

另外,像是光污染二人组的连携战斗、影灯蚀夜的近距离格斗战、终幕主角二人的一对一对决以及最终决战都有着惊艳的关卡设计。除了战斗外,玩家还能在其他支线任务中体验不少解谜、躲避、耐久、防守据点类的定制玩法,可以说,在玩法内容后上,本作的3D探索战斗部分始终都有着新鲜感。在Boss战的设计风格方面,由于主创团队的大部分核心成员此前都有过东方Project二次同人的创作经验,所以“弹幕战”肯定是必不可少的了。想要得心应手地面对这些铺天盖地的攻击,祝福之花的力量便必不可少。

在战斗中,主角二人的基础能力是使用名为“光杵”的武器,制造出3种不同流派的组合攻击,此夜和绚夜则分别专精远程和近战攻击,但若想最大程度发挥连招的威力,还得需要频繁切换,配合萃光技打出爆发伤害。其中,从主线支线中获得祝福之花能够强化角色的各类属性和技能强度,光粒则提供基本的属性成长,从而构成本作的养成系统。祝福之花的本质来源于主角与其他角色灵魂间的共鸣,其加成自然也来源于不同角色的特质。虽然不同祝福间可形成的bulid组合较少,无非就是回血减伤或者无限萃光之类的搭配,但对于本作的玩法而言已经绰绰有余了。

总的来说,本作的动作玩法还是相当有挑战性的,虽说已有高玩摸索出了全关无伤的门路,但是对于休闲向玩家来说,自行研究技能组合和Boss招式再进行拆解闪避才是最大的乐趣所在。当然,如果对其苦手的话使用官方的自动复活设置也不会影响到你的成就获取。话说回来,在技能的成长、战斗难度的过渡以及地图可探索区域方面,考虑到成本因素,本作倒是没留下多少富裕的空间,所以本作重复游玩的价值也会受到限制,但一次沉浸其中的全关体验,就足以值回票价。

结局:碎碎念
在剧情和探索操控之外,本作还有很多内容可谈,虽然还是以亲身体验为佳,但这里还是忍不住多说几句。在配乐方面,本作与多名乐手合作的,以弦乐为主,编写出了一套典雅,鲜活又略带伤感的高质量组曲,其中更不乏Fengari这样神中神的名曲,自信的官方还直接放出了免费的OST原声集,只要去简单地试听一下,就能从中脑补出千百个萦回不断地感人故事。对于本作的音画水平,我想所有玩家都会给出一致的高评价。

此外,正如前文所述,本作对于细节的打磨和处理是十分到位的。结合配音来看,即便是由于工期限制,本作只有部分主线和个别支线覆盖了全语音,但也照顾到了所有角色重要事件桥段的完整配音,并且在其他部分,角色立绘也有与之对应的眨眼特效与气声作为补足,显得十分自然。

在特色的粤语配音水平方面,借用《東方文化學刊》“海沙风云编剧访谈”中的内容,本作同样实现了二次元创作中粤语动画腔配音的本地化表达,也就是给普通话的中文台本再添加一道粤语话的转化工序,最终效果不仅不会显得别扭,还意外给角色添加了一丝 “潮味”,像是“雷做咩啊、港呆瓦、吼犀利哇,光使语係乜野语言???”等熟悉的口音都会被可爱的美少女重新演绎,想必对于两广土著来说,实际语音当中某些更雷人的表达也更能让你会心一笑。对于不习惯粤配的玩家来说,若是觉得语音和字幕对不上而有些困扰,也可以选择本作的普通话配音来体验作品,质量同样不输流畅的粤配。

最后,对于中文国产独立游戏的行业现状,制作组也不忘玩前作的梗,展现着自己的“求生意志”。但玩笑归玩笑,对于游戏行业的现状,我想他们更清楚其中的艰难。也许劳动者的价值得不到资本的认可,也许《梦灯花》不是大多数人所期待的作品,就此成为绝唱,也许还有许多被付诸心血的作品,可我们根本不会有与之见面的那一天……但也许我们能做的,就是以不断地进步来为自己提出新的要求,实践自己的价值,然后,去享受游戏为我们带来的无限魅力吧,若是本作为你留下了特别的回忆与感动,我想这就是最好的回报了。

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jerry Mar 20 @ 12:16pm 
你好呀
疾风之翼 Feb 9 @ 3:44am 
新年好! Happy New Year !
祝新的一年里,熬夜不秃头,瞎吃不长肉! (・ω<)☆
程蓝 Feb 6 @ 5:39am 
晚上好呀:r_heart:
叶雨潇 Jan 11 @ 6:16am 
晚上好
matiask_26294 Jan 1 @ 9:42am 
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所以是数一数二的烧鸡 Dec 31, 2023 @ 8:04pm 
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