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13.5 hrs on record
SOMA es la obra maestra de Frictional Games, y el producto estrella que, contra todos los pronósticos, resultó ser aún más apreciado por los fans que las otras sagas de la compañía que se dieron el lujo, al día de hoy, de convertirse en trilogías (Penumbra y Amnesia respectivamente). Es lógico generar ciertos paralelismos entre Amnesia y SOMA ya que son los productos más recientes de la empresa y si bien no es justo compararlos porque son experiencias con diversas diferencias que merecen ser observadas con enfoques distintos, es imposible no poner sobre la mesa a analizar algunos aspectos que tienen en común. Principalmente porque este juego en particular bien podría considerarse como un sucesor espiritual o al menos, como una obra que toma elementos de la jugabilidad y esencia de Amnesia para trasladarlos a un nivel superior. La primera idea que me viene a la mente es trazar este paralelismo como si de cine se tratara, mientras Amnesia fuera una película de terror, oscura, paranormal y con elementos de gore; SOMA sería un thriller de ciencia ficción, al mejor estilo Prometheus, Aliens, The Thing (entre otras), dando lugar al miedo, pero sin perder de vista que es el argumento científico el que transforma la realidad en pesadilla desde un plano lógico, natural y hasta por qué no, existencial.

La historia comienza con Simon Jarrett, un canadiense que en el año 2015 sufre un accidente automovilístico y pierde a su novia en el mismo. Un grave golpe en el cráneo le produce serias lesiones que lo llevan a terribles problemas de salud y todo indica que su cerebro no podrá soportar mucho tiempo de esta manera, y que, más temprano que tarde, morirá. Simon no duda en intentar contactar con todos los doctores que le sea posible, hasta que finalmente, encuentra a David Munshi, un médico… bueno, un estudiante de medicina próximo a graduarse… que está experimentando con una nueva tecnología para digitalizar las estructuras cerebrales y, que podría ayudar a recomponer sus daños escaneándolo por medio de computadoras para encontrar detalladamente las zonas deterioradas y luego analizar la forma de sanarlas. Simon decide someterse al tratamiento y visita al “doctor” para iniciar el procedimiento, pero algo evidentemente no resulta como se esperaba durante el mismo y el protagonista pierde la conciencia, para luego despertar en una sala distinta, lejos de David y sin ningún tipo de pista de donde se encuentra o de qué ha ocurrido. La trama comienza a avanzar precipitadamente para descubrir que estamos varados en PATHOS-II, una instalación de laboratorios submarinos que han sufrido un terrible acontecimiento en el año 2104 y cuyos habitantes, o más bien, trabajadores del área científica o de ingeniería, parecen ser los únicos supervivientes en este futuro distópico.

Con esta premisa, SOMA irá abordando distintos temas relacionados al emplazamiento submarino y a los llamativos habitantes que, para sorpresa de Simon, son robots que se comunican de forma humana y parecen no estar sorprendidos por esto, sino, todo lo contrario. Continúan con sus rutinas y hasta parecen sorprendidos de que el protagonista les pregunte si realmente son personas o si quizás estos cuerpos mecánicos suelen bromear haciéndose llamar Carl o Martin y fingir que realizan las tareas de mantenimiento dentro de las instalaciones de PATHOS-II.

El objetivo a corto plazo es encontrar una vía de escape, pero poco a poco (y con un timing perfecto) empezarán a surgir otros interrogantes como: ¿es realmente posible escapar? ¿qué es real y qué no?, hasta profundizar en lo más insondable, no sólo de los pensamientos de Simon, sino de lo que el jugador está presenciando, de la forma en que se interactúa con lo que se nos viene contando y de lo que puede llegar a ocurrir si avanzamos hasta el final. Sí, SOMA es efectivamente una experiencia mucho más narrativa que Amnesia, pero mantiene los elementos de horror intactos, aunque con un enfoque distinto. El terror se transmite a partir de la suma de complejidades que abarcan la historia de la obra, lo bizarro y extremo de las situaciones y la desesperación por comprender el significado de lo que Simon está viviendo, logrando una conexión entre personaje – jugador llevada hasta el límite. Es en todos estos aspectos donde este juego brilla, aún más que sus antecesores y plantea nuevas formas de contagiar miedo, resultando en una obra quizás menos asfixiante que Amnesia – The Dark Descent, pero que retiene parte de la opresión de esta última, combinándola con los mejores aspectos de lo que se vio en cuanto a narrativa en A Machine for Pigs, con el agregado de una temática de ciencia ficción sublime y la tridimensionalidad de sus personajes que está constantemente lindando con lo surreal.

Por otro lado, gráficamente se ve mejor que los juegos anteriormente nombrados, no es un salto técnico tan pronunciado, pero sí que se notan las mejoras en cuanto a los efectos de iluminación, agua, y algunas texturas se refiere. Artísticamente es una maravilla y todo lo que vemos a través de los ojos de Simon se siente muy orgánico y perfectamente integrado a lo que la obra transmite. A su vez, SOMA es un juego un poco más largo que el resto de sus predecesores, puede durar unas 10 horas de juego, pero debido a su propia naturaleza y a algunos escenarios abiertos, es posible que dediquemos algún tiempo extra a explorar las inmediaciones y a admirar lo siniestro del paisaje de forma más calma y pausada.

El apartado jugable es muy similar a The Dark Descent, con puzles que debemos resolver para progresar, un motor de físicas a través del cual se resuelven gran parte de los desafíos, cámara en primera persona, etc. Los enemigos que aguardan en la oscuridad esta vez son más diversos y cada variante de ellos actúa de forma distinta por lo que debemos adecuarnos a cada situación. La dinámica entre encender una fuente de luz y llamar la atención de los enemigos está de regreso según cuál de estas monstruosidades nos aceche, aunque en este caso solo será a través de la linterna que llevamos y la decisión que tomemos (si encenderla para ver mejor en las tinieblas, o apagarla para no exponernos y atraer algo indeseable). No tendremos que administrar un inventario con múltiples consumibles, sino que funciona más como un listado de los objetos que vayamos consiguiendo. Debido a su temática, en reiteradas ocasiones deberemos combinar o utilizar ciertos recursos tecnológicos para poder desbloquear puertas o restablecer la energía en algunos emplazamientos de los laboratorios, y este tipo de acciones pueden llamar la atención de los enemigos, por lo que tendremos que escondernos y esperar que pase el peligro para seguir avanzando.

En conclusión, estamos ante una obra de culto que seguramente gustará tanto como los otros productos de Frictional, y a su vez, me permite creer que atraerá también a jugadores nuevos que nunca experimentaron Amnesia o Penumbra antes. Si estás pensando en estrenarte con los juegos de esta compañía o estás dudando por cual empezar, mi consejo es que te estrenes con este sin lugar a dudas. Si no sos muy fan de las experiencias de terror y te genera ciertas dudas si vas a poder soportar SOMA, pero por otro lado te atraen los juegos narrativos y con buenas historias… también te recomiendo que le des una chance y creo que lo vas a disfrutar muchísimo. Es una obra maestra que merece ser experimentada por todo aquel que aprecie la industria de los videojuegos y que busque un viaje inolvidable que nos dejará meditando, aún luego de haber finalizado el juego.
Posted November 12, 2020. Last edited November 12, 2020.
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9.4 hrs on record
Amnesia – Rebirth es el último juego de esta saga de culto que tuvo excelentes recibimientos para su primera entrega, algunas críticas mixtas para su segunda parte y en este caso, este tercer integrante de la trilogía ha sido muy bien recibido por el público en general. En esta review voy a intentar compartir mis opiniones luego de finalizar el juego y de tomarme un cierto tiempo para apreciar lo mucho que Amnesia ha crecido 10 años después de su primera obra.

Desarrollado por Frictional Games, al igual que The Dark Descent, el nombre del producto “Rebirth” (Renacimiento) es una clara referencia a algunos hechos inquietantes que vamos a vivir en la aventura, pero me pregunto también si es una declaración de intereses por parte de la empresa, ya que esta terrorífica aventura no solo se siente como una renovación para la saga sino como un “Renacer” para la compañía que presenta una nueva edición de Amnesia desarrollada por el mismo equipo luego de 10 años. Además, se nota que han utilizado muchos recursos de lo aprendido después de SOMA (un excelente juego que vio la luz en 2015) de los cuales Rebirth toma varias ideas e intenta perfeccionarlas para transmitir nuevamente esa sensación de opresión que solo el primer Amnesia había logrado conseguir.

Esta historia toma lugar en Argelia, en el año 1937, (98 años luego de los eventos que presenciamos en el primer juego) esta vez a través de los ojos de “Tasi” Trianon, una ingeniera francesa que, junto a un equipo de investigación, sufre un accidente aéreo y queda varada en el desierto, sola, desesperada y con amnesia. Con la necesidad de localizar a sus compañeros, se pierde en lo profundo del desierto solo para descubrir que distintos acontecimientos misteriosos están sucediendo a su alrededor y que la situación es mucho más grave de lo que aparenta, que ya de por si no es muy favorable para ella.

Algunos elementos conocidos están de regreso, aunque esta vez con una vuelta de tuerca: volveremos a utilizar el farol para iluminar entornos oscuros, ya no hay yesqueros, sino fósforos (que sirven para encender velas o antorchas, pero, además, permiten llevarlos momentáneamente en la mano como una fuente de luz portátil alternativa al farol, pero de muy corta duración). Nuevamente tenemos un sistema de cordura/vitalidad… un poco distinto al original, pero que nos exige no pasar demasiado tiempo en las sombras y también un inventario donde iremos almacenando los ítems que encontremos (consumibles como fósforos, recargas para el farol, y también objetos clave para resolver puzles).

La exploración del entorno es bastante similar a lo visto en la primera entrega, aunque también hay momentos en los cuales deberemos atravesar el desierto bajo el sol para llegar al siguiente punto de interés. Es bastante novedoso para un juego de esta saga y recuerda a lo visto en SOMA cuando debíamos atravesar la superficie oceánica, con la diferencia contextual del lugar, claro está. Más allá de eso, nos tocará visitar oscuras cavernas aledañas al desierto, antiguos templos o edificaciones abandonadas, y otras locaciones aún más sombrías y misteriosas que están directamente relacionadas con el lore que Amnesia viene construyendo desde su primera entrega.

No todo es perfecto, y muchas de las novedades quizás no se sienten tan bien implementadas como ocurría en SOMA. Esto ocurre porque mientras este último buscaba transmitir terror a través de lo bizarro de las situaciones, y se permitía acaparar nuevos terrenos como la mera existencia humana y la conciencia del protagonista, hacer lo propio en Amnesia conlleva algunas dificultades que pueden desconectar al jugador del personaje y resultar un poco desconcertantes. SOMA se daba el lujo de mostrar las reacciones del protagonista constantemente y los diálogos con otros personajes daban lugar a todo tipo de resultados: momentos de gran intensidad de acción, alta carga narrativa/contextual, generar incertidumbre de lo que podía suceder y hasta pequeños trazos de comedia. En un juego de Amnesia es prácticamente imposible sumar todos esos elementos, y Tasi suele hablar en voz alta mientras la controlamos, lo que puede producir que en algunos casos nos desconecte un poco de la concentración que el juego requiere. Es difícil dejarse llevar por el miedo cuando la propia narrativa del juego se impone sobre nuestro control, y como había comentado antes, en SOMA puede haber funcionado mejor porque el miedo se nos iba contagiando a través de diversos elementos, mientras que en Amnesia esto debería ser más realista y “clásico”.

Entendiendo que estamos ante un planteo narrativo renovado, muchas mecánicas sufrieron cambios para dar lugar a estas novedades, y algunas de estas se sienten poco pulidas. Por lo pronto, la duración de las cargas para el farol es ridículamente breve, y se agota extremadamente rápido, por lo que debemos recurrir a los fósforos continuamente; pero el inventario solamente permite llevar 10 unidades, lo que nos va a terminar llevando a situaciones donde obligadamente debamos transitar ciertas ubicaciones a oscuras ya sea para ahorrar consumibles o porque nos hemos quedado sin ninguno. Es un recurso para generar más tensión, y es entendible la decisión, ya que a partir de cierto momento del juego se añade una nueva mecánica que permite “calmar” el miedo a Tasi. El problema es que el medidor de cordura se nos muestra a través de la interfaz acompañado por un sonido agudo repiqueteante que al principio puede sonar inquietante, pero luego de un par de horas de juego empieza a volverse molesto… vamos a intentar subir el medidor de cordura solo para dejar de escucharlo, y no por el motivo que deberíamos. Por otro lado, el recurso de las notas que encontramos para profundizar más en la trama está quedando un poco anticuado y me da la sensación que nunca se han visto tantas repartidas por el mapa como en este juego. Las hay a montones, a veces 4 o 5 en una misma habitación y se pierde un poco el impacto. Al igual que en los anteriores juegos de la saga, se nos muestran diálogos en forma de flashbacks y junto a las notas y a los comentarios que suelta la protagonista terminamos teniendo una sumatoria de contenido narrativo muy agobiante, que interrumpe constantemente esta conexión entre Tasi y el jugador. En las pantallas de carga también escucharemos conversaciones a modo de flashbacks, y quizás se podría haber trasladado al menos una parte de todo este contenido narrativo a esos momentos, donde hubieran “interrumpido menos” a mi criterio.

Dejando de lado estos defectos que observé, el juego hace muchas cosas muy bien, los encuentros con enemigos son variados, terroríficos y están bien llevados a cabo. Caminar en la oscuridad encendiendo fósforos para iluminar brevemente a nuestro alrededor mientras escuchamos una presencia que se acerca es realmente aterrador y los entornos son muy diversos y tenebrosos. Se ha ampliado muchísimo el lore y se le da contexto a muchas incógnitas que la saga mantenía luego de sus dos anteriores entregas. Por la forma en que comienza la aventura, este juego tiene un aire más a “Survival Horror” que los anteriores, casi instintivamente vamos a estar intentando buscar refugio, consumibles que nos sean de ayuda, o intentar contactar con nuestros compañeros perdidos en las arenas del desierto. La experiencia te lleva a actuar como Tasi haría en su situación y no se reduce tanto a una vivencia solitaria (como pasaba en los anteriores juegos).

En conclusión, Amnesia – Rebirth es el renacimiento, valga la redundancia, de esta más que interesante saga de horror que nos mantendrá tensos durante más de 9 horas de escalofriantes aventuras en el desierto de Argelia. No es perfecto, pero algunos de sus defectos pueden solucionarse con futuros parches para actualizar y mejorar algunas mecánicas, y de ser así, posiblemente este sea el mejor juego de toda la saga. Recomiendo y celebro la madurez que Frictional ha conseguido con sus últimos juegos.
Posted November 9, 2020. Last edited November 9, 2020.
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3.6 hrs on record
Amnesia – A Machine for Pigs es la secuela de Amnesia – The Dark Descent, y es en general considerado por los fans como un producto inferior al primero. Con el reciente lanzamiento de Amnesia – Rebirth, la tercera entrega de la ahora trilogía de Amnesia, se puede considerar a Machine for Pigs como la oveja negr4 de la saga por diversos motivos que voy a explicar a continuación. Lo primero que hay que tener en cuenta, es que este juego no fue desarrollado por Frictional Games, sino por The Chinese Room, un estudio que ya tenía experiencia haciendo obras envolventes y con alta carga emocional (ejemplo Dear Esther, 2012) donde juega un papel fundamental el relato que se presenta audiovisualmente al jugador. Es de suponer que Frictional habrá supervisado el proyecto para evitar que se sienta demasiado ajeno al resto de la saga y a mi criterio esto se logró, aunque a medias.

A modo de secuela indirecta, A Machine for Pigs nos sitúa en Londres, en el año 1899 y encarnamos la piel de Oswald Mandus, un hombre rico dueño de una fábrica de procesamiento de carne. Nuevamente la jugabilidad se nos presenta en primera persona y debemos guiar a Oswald, (quien por supuesto, se despierta con amnesia en su mansión) a través de múltiples locaciones que iremos explorando para avanzar con la historia. Se siente familiar ya que a poco de empezar encontraremos el mítico farol para iluminar las zonas oscuras y tendremos que resolver distintos acertijos para desbloquear puertas y hacer progresos.

En cuanto a los escenarios, se sienten más lineales comparándolos con el primer Amnesia, y la exploración e interacción con los entornos lo es aún más. No tendremos yesqueros, el farol no se irá descargando con el uso, y tampoco hay un sistema de inventario. El motor de físicas sigue ahí, aunque el abanico de ítems con los que podemos interactuar es muchísimo más limitado. Es un enfoque distinto, claramente, y mientras el jugador obtiene menos recursos jugables durante la aventura, el juego recompensa con una narrativa mucho más fina y orientada a la misma psiquis de Mandus.

Es en este apartado narrativo, donde A Machine for Pigs destaca y “juega” con nuevas formas de mostrar la trama y transmitirla al jugador, y éstas incluyen que nosotros mismos debamos ir reconstruyendo esta historia desparramada con las notas, diálogos, pero también mediante la exploración y las sensaciones que nos comunica el mismo entorno. Es algo parecido a lo que se vio en algunos juegos de la saga Souls, como Dark Souls 3 o principalmente Bloodborne, aunque acá se siente mucho más experimental y el recorrido es por momentos tan lineal, que cuesta acostumbrarse a esta nueva perspectiva. Son ideas que también se hicieron presentes en el primer Amnesia, pero la manera que encontró The Chinese Room para “mejorar” la fórmula requirió suprimir elementos jugables al mínimo y esto puede molestar a más de uno, sobre todo a quien viene de completar el primer Amnesia y quiere continuar con la secuela esperando que sea igual de buena que el original.

Como punto a favor, este nuevo enfoque narrativo se vuelve interesante en otros aspectos, ya que por momentos nos vamos a sentir confundidos, intentando dilucidar qué es lo que estamos viendo, qué conexión tiene con los diálogos y, sobre todo, qué es real y qué no. La narrativa baila constantemente entre un plano metafórico y psicológico, y abarca temas más profundos que quizás poco tienen que ver contextualmente con la saga, pero que no dejan de ser un buen agregado y amplían aún más esta relación entre la mente de Mandus y la del propio jugador.

Como había comentado anteriormente, la supresión de recursos es el problema principal con este juego y como resultado se obtiene una historia realmente muy corta, aunque interesante y profunda. Amnesia – A Machine for Pigs puede ser completado en 4 o 5 horas, lo que supone prácticamente la mitad de duración que su precursor, y también que nos vamos a encontrar con menos enemigos, puzles, locaciones; de la misma manera, también con menos mecánicas, ya que no es necesario administrar recursos para iluminar las tinieblas, tampoco contamos con la barra de cordura y la barra de vida se regenera automáticamente.

El apartado artístico es realmente bueno y las transiciones entre escenarios no sólo están bien logradas, sino que añaden algunas zonas bastante interesantes de ver, como las mismas calles de Londres por la noche, aunque de paso muy breve y nuevamente, muy lineal. Por otro lado, el entorno más destacable es la misma “máquina” y toda el aura que esta compone, con múltiples secciones de maquinarias steampunk y grandes extensiones de oscuridad vigiladas de cerca por los enemigos, que, como bien destaca el nombre del juego, son cerdos, en este caso bípedos, veloces y… lamentablemente, con una IA muy similar a lo visto en el primer Amnesia.

En comparación con éste último, se siente menos terrorífico y opresivo, de más está decir que vamos a encontrarnos en algunas situaciones muy tensas y que algunas áreas nos van a poner los pelos de punta, aunque son bastante menos numerosas. Mientras en el primer juego los enemigos, la ambientación y el sonido eran los grandes protagonistas de nuestro nerviosismo y horror; en esta secuela esos elementos están quizás en un segundo plano, detrás de la confusión que la inquietante trama nos genera paso tras paso. Gráficamente se ve muy similar al producto anterior y se siente muy cuidado en todos los aspectos.

Sin mucho más que agregar, Amnesia – A Machine for Pigs es un producto recomendable siempre y cuando se tenga en cuenta que no fue desarrollado por el mismo estudio que los demás, que representa una secuela indirecta de línea “experimental” más orientada a la narrativa, y que es un juego corto que por momentos se siente más como un episodio o DLC del primer Amnesia que como una verdadera secuela. A pesar de todo esto, logra tener su brillo propio, por momentos, y desde ya que vale la pena jugarlo, sobre todo si se consigue a un precio con descuento. Se hace disfrutar a pesar de sus defectos, y la reducida duración termina siendo una buena excusa para completarlo, ampliar un poco la información que tenemos del lore de la saga y pasar página hacia la tercera entrega para completar la trilogía.
Posted November 9, 2020. Last edited November 9, 2020.
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7.0 hrs on record
Desarrollado por Frictional Games, un pequeño estudio sueco que se especializa en crear este tipo de obras aterradoras, supuso un enfoque bastante renovador para el género y, esta primera entrega, ganó una popularidad altísima hace 10 años, principalmente por lo novedoso que resultaba ver las partidas que se retransmitían en YouTube o Twitch durante 2010 y 2011. En aquel momento suponía ser un producto muy innovador, ya que el género de juegos de horror no estaba en su mejor momento y las franquicias más famosas como Resident Evil, Silent Hill, entre otras, estaban un poco “apagadas”, ya sea por no lanzar nuevos juegos al mercado por períodos muy largos de tiempo o por presentar entregas decepcionantes, que muchas veces ni siquiera podían ser catalogadas dentro de la categoría de terror, sino más bien de acción o similares.

Con un lore profundísimo y una historia inquietante, se nos presenta este desafío que seguramente haga temblar hasta a los más osados. El personaje principal, Daniel, se despierta con amnesia en un castillo medieval de aspecto siniestro. Sin mucho contexto, con la excepción de algunas notas que iremos encontrando a través de los oscuros pasillos, podemos deducir que el lugar ha sido reconstruido a lo largo de los siglos y que estamos en el año 1839. Poco a poco encontraremos nuevas notas que nos van indicando más y más acerca de este espantoso escenario, del mismo Daniel, y de otros personajes que están ligados indirectamente al castillo y a lo que está pasando en la actualidad. Sin muchos preámbulos, seremos testigos de La Sombra, una entidad sobrenatural que está persiguiendo a Daniel y que se dispone a hacer estragos en cada rincón de esta estructura hasta finalmente capturarlo. Nuestro objetivo será avanzar entre las penumbras para encontrar una forma de vencer a este ente, desentrañar los misterios que envuelven la hórrida naturaleza de lo que se nos presenta y, por supuesto, sobrevivir.

La jugabilidad se nos exhibe a través de la cámara en primera persona, Daniel puede y debe interactuar con el escenario para ir resolviendo puzles que permitan progresar con la historia. Debemos investigar los entornos y los ítems que nos vayamos encontrando para resolver los distintos enigmas que se nos presentan. Por lo general, hay 2 tipos de objetos, los que se agregan en el inventario, y los que no. Es un inventario bastante sencillo, (no tiene las limitaciones de espacio que suele haber en otros Survival Horror, como Resident Evil) básicamente es un menú del juego donde podemos ver todos los objetos que tenemos sin la necesidad de elegir cuáles conviene cargar y cuáles guardar, siempre llevaremos con nosotros todo lo que encontremos. Por otro lado, hay múltiples ítems repartidos a lo largo y ancho de este castillo que no se guardarán en nuestro inventario, sino que debemos tomarlos y moverlos o reubicarlos utilizando el motor de físicas que el juego tiene. Es algo similar a lo visto en Half Life 2, donde es posible tirar de una caja para subirnos y llegar a un sitio más alto, bloquear alguna puerta, hacer impactar una piedra para romper otro objeto, etc. Este tipo de recursos abundan, y si bien no son de uso necesario constante, sino más bien según la situación, es importante aprender a utilizarlos, ya que suelen ser fundamentales para resolver algunos puzles o para ampliar un poco la exploración del mapa.

No vamos a contar con armas para defendernos, sino con dos instrumentos clave para la supervivencia. El primero y el más familiar, es un farol de aceite que podemos llevar en la mano para iluminar los entornos (donde predominan las tinieblas) aunque consume aceite, por lo que debemos ir recargándolo usando consumibles que suelen ser escasos. El segundo, son los yesqueros, otro tipo de consumible no tan escaso pero que sirve para encender velas o antorchas que están fijas en el escenario. Cada vez que gastemos un yesquero vamos a dejar esa zona permanentemente iluminada, por lo que no va a ser necesario utilizar el farol mientras estemos ahí. Entretanto uno es un recurso móvil que sirve para dar luz alrededor nuestro, el otro es un objeto agotable con la finalidad de alumbrar pequeñas zonas fijas, por lo que es importante acostumbrarse a generar un cierto equilibro entre el uso de ambos. Por lo general siempre va a ser más conveniente alumbrar con yesqueros las zonas por donde sabemos que vamos a ir y volver varias veces, y dejar el farol para otro tipo de momentos, sobre en todo en los cuales estamos siendo acechados y debemos movernos rápido.
A su vez, Daniel cuenta también con un medidor de cordura, este irá bajando a media que presenciemos eventos perturbadores, e irá subiendo cuando resolvamos puzles o progresemos con la historia del juego. Es recomendable no pasar demasiado tiempo en la oscuridad, porque también afecta a este medidor, y como había comentado antes, utilizar el farol o los yesqueros para iluminar los entornos, encontrando nuevamente un equilibro para no gastar todos los consumibles, sino utilizarlos en los escenarios donde son realmente necesarios.

Por supuesto, no estamos solos en el castillo y los enemigos, llamados Recolectores, se irán mostrando poco a poco para perseguirnos y asesinarnos. En este apartado es donde más críticas tengo hacia el juego, ya que la inteligencia artificial de los monstruos es bastante básica y en algunas situaciones es muy simple de aprovechar para salir ilesos. No todas las circunstancias son iguales, claro está, pero por momentos el juego se “rompe” un poco por este tema, y hubiera sido interesante que se parcheara para mejorar este aspecto, lamentablemente no fue el caso. En cuanto a los enemigos, hacen daño físico si nos detectan y la barra de vida baja considerablemente rápido por lo que debemos usar láudano para curarnos (otro ítem limitado que cargaremos en nuestro inventario a medida vayamos encontrando). Por otro lado, algunos enemigos nos pueden matar de un solo golpe, por lo que debemos aprovechar esos instantes de adrenalina apenas nos crucemos con ellos para escapar, y escondernos en la oscuridad hasta que estemos seguros nuevamente.

El úlitimo y gran enemigo de Amnesia – TDD es el apartado sonoro. Es sencillamente sublime y aunque puede ser un aliado temporal (para indicarnos en que dirección hay un monstruo cerca), la mayoría de las veces nos va a acompañar para ponernos los pelos de punta y hacernos sufrir cada paso que damos. Es un aspecto que está exquisitamente logrado en este juego, y no se trata solamente de la música, sino de todo el conjunto de sonidos que vamos a escuchar durante nuestra partida. Es extremadamente envolvente a niveles que pocas veces se ha visto en un videojuego, por lo que es recomendable jugarlo con el volumen alto o con auriculares para tener la experiencia más asfixiante que Amnesia puede brindarnos.
En cuanto al apartado gráfico, está muy bien logrado y el paso de los años no lo ha castigado tanto como a otros productos de la época, aunque sí se siente un poco desfasado comparándolo con los juegos más modernos de Frictional (sobre todo en algunos modelados o texturas que se podrían haber mejorado con algún parche). No es algo que rompa la experiencia, de ninguna manera, pero está ahí y puede molestar a los más puristas.

La suma de todos estos elementos, da como resultado un juego de unas 7 o 9 horas con diversas situaciones de muchísimo estrés, donde nos vamos a sentir completamente indefensos ante un ambiente espantoso que nos hunde más y más en este descenso a la oscuridad, que bien puesto está en el nombre del producto. Brilla en aspectos como el sonoro o el artístico, otorga grandes momentos de nerviosismo y cumple gratamente con una historia que se vuelve muy profunda e interesante a medida que progresemos en ella. Sus mayores defectos están ligados a limitaciones técnicas y el paso del tiempo hace que se noten más, aunque nunca de forma tal que consiga desconectar al jugador del ambiente tan opresivo que tiene.
Posted November 8, 2020. Last edited November 8, 2020.
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6.8 hrs on record
Metro 2033 Redux, lanzado en el año 2014, es una versión remasterizada (o versión next-gen) de Metro 2033 (videojuego desarrollado en 2010 por A4 Games), y a mi criterio una de las joyitas que podemos encontrar dentro del género de juegos FPS con alta carga narrativa que existen hoy en el mercado.

La historia está basada en la novela postapocalíptica “Metro 2033”, del escritor ruso Dmitri Glujovski y narra las aventuras del protagonista, Artyom, y un grupo de supervivientes de una guerra nuclear que ha convertido Moscú en un escenario de apocalipsis en la tierra. Sus vidas han cambiado drásticamente y la única forma de sobrevivir es refugiarse dentro de las estaciones del metro, debajo de la superficie que se encuentra infectada de todo tipo de criaturas espantosas, el viento sopla cargado de toxinas mortales y la tierra se ha contaminado con una peligrosa radiación que recuerda a los eventos de Chernóbil.

Dicho esto, tiene varias similitudes con otros juegos populares como Fallout, pero Metro 2033 guarda elementos únicos que hacen de esta obra un producto muy innovador. Por lo pronto, el metro no es solamente el refugio de los humanos, es también un reflejo de sus comunidades y su adaptación como sociedad a un nuevo estilo de vida. La conexión entre cada estación por medio de los túneles nos muestra como determinadas zonas son más receptivas al comercio entre los habitantes, otras han quedado abandonadas tras un ataque de las bestias o de otras facciones, mientras que algunos refugios sirven sólo como bunkers de defensa y custodios de caminos que llevan hacia arriba, a la ciudad. Distintas facciones enfrentadas se distribuyen debajo de la superficie, y vamos a encontrarnos con lugareños amistosos que nos reciben de brazos abiertos, pero también con ciertas zonas donde no somos bien recibidos y cualquier acción desafortunada puede desencadenar en una guerra subterránea donde solo sobrevive el más fuerte.
El personaje principal de la obra, Artyom, es miembro de la Orden, la facción protagonista del juego y enemiga de las otras dos restantes, los comunistas y los fascistas. Metro 2033 no pone reparos a la hora de mostrar las “bondades” de cada uno de estos sistemas y es muy interesante observar cómo sus ideologías políticas se han “adaptado” al apocalipsis…

En cuanto a la jugabilidad, en gran parte de la historia vamos a ir avanzando a lo largo de los túneles del metro, armados con un arsenal bastante variado de armas; tenemos momentos muy dinámicos donde iremos acompañados, pero las situaciones más espeluznantes son cuando nos encontramos solos y escuchamos los ruidos de las bestias que acechan en la oscuridad. La guerra no es únicamente contra las mutaciones horrorosas que causó la radiación, sino que el enemigo más temible, a veces, es humano y patrulla entre las vías del ferrocarril buscando recursos o simplemente imponer su bandera sobre las otras. Podemos recoger el armamento de los enemigos abatidos, y todas las armas pueden ser personalizadas con miras, acoples, silenciadores, pero sólo podemos comprar estas mejoras en los puestos de mercaderes, en algunas estaciones. La moneda corriente para comprar armamento son las municiones de calidad militar, y es nuestro deber administrar estas balas para adquirir nuevas armas u objetos, o utilizarlas en momentos clave para recargar nuestras armas con ellas, ya que hacen un daño mucho mayor que el de la munición regular (fabricada por los mismos habitantes de las estaciones).

La superficie, a la que vamos a visitar en varias ocasiones, es la imagen casi perfecta de un mundo postapocalíptico como nunca se ha visto en un videojuego. No se trata solamente de moverse con precaución intentando no alertar a las criaturas salvajes que acechan, sino también de dejarse llevar por el apartado gráfico de este paisaje tétrico y oscuro que nos puede erizar la piel de tan solo contemplarlo. Acá viene el punto más álgido de Metro 2033, y son sus detalles… Y es que cada uno se ha cuidado al máximo, cada personaje en cada estación tiene algo para contar, cada escenario, cada habitación tiene elementos únicos que refuerzan las distintas situaciones en las que se encuentran estos supervivientes. El escenario en la superficie impacta cuando se observa la forma en la que sopla el viento sobre la maleza, o las gotas de lluvia que caen sobre la máscara biológica de nuestro personaje, y no sólo por la calidad gráfica, que es muy buena, sino por el excelente uso de cada recurso que compone esta atmósfera tan opresiva y decadente. Cada apartado está superlativamente cuidado, y demuestra el respeto que tiene 4A Games en la obra a la que rinde homenaje, es difícil de explicar ya que son muchísimos pequeños detalles que, sumados, forman parte de un todo que termina siendo mayor a la suma de sus partes; más se aprecia mientras más se embarca el jugador en este viaje y es a mi gusto, la mejor parte de este juego.

Como dato interesante, Metro 2033 Redux cuenta con 2 modos de juego, aunque la historia sea exactamente la misma: Espartano, un clásico estilo FPS con grandes dosis de acción (vamos a encontrar más munición, suministros, equipamiento, etc); y un modo Supervivencia, que funciona como Survival Horror (los recursos escasean, los enemigos son más duros y la velocidad de recarga de las armas es más lenta). Puede no parecer la gran cosa, pero es una forma muy sencilla de tener dos géneros distintos en un mismo juego, y realmente se nota la diferencia entre uno y otro. Por lo demás, la historia y niveles son iguales en ambos modos de juego, por lo que sólo vale la pena si queremos re-jugar el título y tener una experiencia distinta. Es algo parecido a elegir entre modo fácil y difícil, pero agrega ese valor re-jugable o personalizable a la experiencia, que es de agradecer en la mayoría de los casos.

Como punto negativo, algunas zonas tienen un diseño jugable bastante simplón y se nota bastante que ciertos niveles fueron concebidos para el modo Supervivencia, y se sienten un poco fuera de lugar cuando jugamos en Espartano, no es nada del otro mundo, pero está ahí y puede molestar un poco. Por otro lado, aún hay algunos bugs visuales y algún que otro problemita técnico, pero se perdonan teniendo en cuenta que 4A Games es un estudio pequeño y que aún así hicieron un gran trabajo.
En cuanto a la duración, es un juego correcto de unas 7-9 horas, y como comenté antes, agrega el valor re-jugable de los distintos modos de juego y la gama de dificultades que posee.

En conclusión, Metro 2033 Redux es un gran juego y recomendado para todos los amantes de los juegos de terror o acción en primera persona, sin dudas este juego los va a cautivar y a dejar con ganas de más... Buenas noticias, porque la secuela Metro Last Light mantiene la fórmula y agrega varias mejoras y sorpresas que sin duda el jugador va a disfrutar.
Posted July 1, 2020.
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95.5 hrs on record (67.6 hrs at review time)
Este análisis de Dark Souls Remastered está basado en mi experiencia con el juego y desde ya que las opiniones son completamente personales. No es un juego para todo el mundo, pero a su vez es una travesía que cualquiera puede disfrutar y superar, aunque va a ser un verdadero reto. Depende sobre todo de tu propia motivación para intentarlo y completarlo, y del esfuerzo que estés dispuesto a hacer. Dejame advertirte de antemano que la recompensa es inmensa y una vez finalizado el juego vas a adquirir un paladar negr0 a la hora de apreciar ciertos elementos de los videojuegos.

Dark Souls es un juego ActionRPG de la compañía From Software que se hizo con la fama de hacer juegos “muy difíciles”. Te vas a encontrar con un mundo inspirado en las historias de fantasía medieval europea, donde predominan los caballeros armados con espada y escudo, antiguos castillos abandonados, bosques oscuros, parroquias y edificaciones destruidas, monstruos demoníacos, antiguos dragones y una decadencia exquisitamente lograda a lo largo de esta aventura que puede durar entre 40/60 horas.

Acerca de la dificultad legendaria que tiene este juego, vas a encontrar en la red muchísimas opiniones distintas, a mi criterio Dark Souls es un juego justo y NO tiene una dificultad artificial como mucha gente acusa, más bien todo lo contrario. Durante los años 80 y 90 el mercado estaba repleto de videojuegos con dificultad artificial, la idea era simple: ya que no podían desarrollar aventuras de gran contenido o de larga duración por las limitaciones técnicas de las consolas/cartuchos de la época… resultaba más sencillo hacer juegos cortos, pero con alta dificultad, lo que les aseguraba que la experiencia jugable fuera más larga ya que el jugador tenía que repetir y repetir hasta poder hacerse con la victoria. Dark Souls no es el caso, sí bebe mucho de los juegos retro en numerosas ocasiones, pero tiene un aura única que lo diferencia por completo de juegos como Castlevania, Ghosts and Goblins, y etc. ¿A qué me refiero con esto? La dificultad es parte del desafío, pero también de la narrativa y de la forma en que se cuenta la historia. Nos vamos a encontrar con un guion completamente desparramado a lo largo del juego y poco a poco vamos a ir entendiendo cuál es realmente nuestro objetivo y lo que debemos hacer, la situación en la que se encuentra este mundo es crítica y el camino que debemos recorrer hasta el final es una prueba de resistencia, tenacidad y fuerza, por lo que hay que resistir y no perder la esperanza. Teniendo en cuenta esto, nos encontramos con que la dificultad acompaña de manera perfecta a la narrativa, es parte de un todo, y no un elemento agregado artificialmente para prolongar la duración del juego.

En cuanto a la jugabilidad, Dark Souls nos permite elegir entre varios personajes al iniciar la partida y realmente no es tan importante porque vamos a poder personalizar y mejorarlo con las almas que obtengamos de los enemigos derrotados. Las almas cumplen la función de subir las estadísticas y también sirven como moneda para comprar objetos. Podemos elegir muchos estilos distintos para combatir y tenemos una gran variedad de espadas, lanzas, ballestas, magias, etc. A su vez, la armadura también juega un papel importante, ya que las más resistentes suelen ser las más pesadas, y cada ítem equipado le agrega peso a nuestro personaje; mientras más pesado sea, más lentos serán los movimientos y ciertas habilidades, por lo que es fundamental ir encontrando nuestro propio estilo y la combinación de armas/armaduras/escudos que nos resulte más cómoda para controlar.

Gráficamente es lo que podemos esperar de una remasterización de un producto de 2011, pero hubo un gran trabajo por parte de From Software para hacer de este juego uno visualmente atractivo y que resiste el paso del tiempo de forma espectacular. Se aprovecharon los recursos al máximo y es un de esos juegos que se siguen y seguirán viendo bien con el paso del tiempo, es un aspecto que está muy cuidado en todos los detalles.

Los escenarios de este juego no son necesariamente muy grandes pero el diseño de los “niveles” y la ubicación de cada enemigo son una maravilla desde el punto de vista jugable, y además cada zona del juego está interconectada con las otras de forma sublime. Es difícil de comparar con otros ARPG porque es un estilo un poco distinto, algo así como una mezcla de Dungeon Crawler con zonas que se conectan unas con otras como hacían los viejos Survival Horror (Resident Evil y similares). Zonas variadas con puertas cerradas o atajos que nos llevan de vuelta a “niveles” que ya completamos, y cada atajo tiene una coherencia perfecta con el escenario y los lugares que transitamos. Durante la primera mitad del juego no vamos a poder “teletransportarnos” de un punto a otro, por cuestiones que mezclan la narrativa y la jugabilidad, como ya mencioné antes; por lo que es fundamental conocer bien los entornos y memorizar los atajos. En este juego no vamos a tener un minimapa, una flecha que nos indica a donde ir, ni mucho menos una lista de misiones, sino que es nuestra tarea ir recorriendo el mapa que se extiende en múltiples direcciones e ir haciendo progresos para avanzar.

Si todavía te estás preguntando acerca de la dificultad, ¿por qué se dice que este juego es tan difícil? Bueno, al inicio vamos a encontrar diferentes caminos, los enemigos atacan y pueden matarte de 2 o 3 golpes, sí, pero también podemos matarlos nosotros con unos pocos golpes. Hay puentes o precipicios que, en caso de caernos nos llevan a una muerte segura, pero esto también aplica a los enemigos. Si vemos un puente colgante y varios enemigos en el otro extremo que seguramente van a venir hacia nosotros cuando nos acerquemos, es nuestra responsabilidad usar las herramientas que el juego nos da para interceptarlos, atraerlos, atacarlos a distancia, hacerlos caer, etc… las posibilidades son infinitas, y cada combate tiene que ser estratégicamente planeado y llevado a cabo. Ya que hay varios caminos distintos y tenemos la libertad de elegir hacia donde ir, depende de nosotros y de analizar cada entorno para saber si vale la pena recorrerlo o si es mejor retirarse e intentar avanzar en otra ubicación. Subir de nivel y mejorar nuestras estadísticas es parte de un todo, pero no va a hacer una diferencia mayor, sino que debemos mejorar como jugadores para poder superar los retos, es fundamental dominar las mecánicas de los combates y aprovechar al máximo los entornos y nuestras ventajas para salir victoriosos. Los jefes finales son un tema aparte y debemos observar sus movimientos, atacar cuando vemos un hueco en sus defensas y mantener la concentración necesaria para superarlos. En Dark Souls cada error se paga caro, y cada muerte viene acompañada de esa sensación de “podría haberlo hecho mejor” o “fue culpa mía haber bajado el escudo en ese momento”.

Otro detalle interesante, es que la campaña y el modo multijugador van de la mano, no es necesario jugarlo en cooperativo para terminarlo, pero sí puede ser un alivio pelear junto a un compañero en algunas partes del juego, aunque también nos exponemos a ser invadidos por otro jugador que quiera matarnos para robar nuestras almas. En Dark Souls no vamos a tener un menú principal para elegir jugar cooperativo o jugar solo, sino que vamos a necesitar utilizar o combinar ciertos objetos para solicitar ayuda/invadir a otros, y nuevamente refuerza lo que comenté anteriormente, la jugabilidad se mezcla con la narrativa y no hay elementos externos o ayudas que estén por afuera de lo que el mismo juego plantea con sus mecánicas.

Dark Souls es un juego atemporal, tiene una narrativa brillante, un combate muy pulido y una historia muy profunda y misteriosa. Es una forma muy interesante de combinar elementos clásicos del mundo de los videojuegos y transformarlos en una experiencia distinta y renovadora, aunque el camino sea duro y esté cerca la frustración… persevera y triunfarás. Obra maestra.
Posted June 19, 2020. Last edited October 30, 2020.
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8.3 hrs on record
Resident Evil 3 es un juego corto, pero no sólo es corto en cuanto a su duración, es corto en cuanto a contenido, es corto para ser una reimaginación del clásico e icónico Resident Evil 3 Nemesis de 1999, es corto como producto y como experiencia jugable.

Antes que nada, voy a hacer una aclaración, este análisis lo estoy publicando después de haber completado la campaña unos días después de su fecha de salida, por lo que es probable que CAPCOM añada más contenido, ya sean capítulos nuevos, algún otro modo de juego, etc; por lo que voy a analizar el producto con el que me encontré en su fecha de salida y las sensaciones que me dejó luego de terminar su campaña.

Si no sos un fan de la saga y te llaman un poco la atención los demás análisis donde se ha criticado duramente este juego, entonces te voy a contar un poco los orígenes y resultados de esta saga y sus remakes para que comprendas el porqué de tantos comentarios negativos:
Resident Evil surgió como la saga de videojuegos de Survival Horror por excelencia durante mediados y fines de los años 90. CAPCOM publicó el primer Resident Evil en 1996 y fue un éxito de ventas, de críticas y marcó un antes y un después para el género. Menos de 2 años después mejoraron la fórmula del original lanzando Resident Evil 2, considerado uno de los mejores Survival Horror de la historia y una excelente secuela del primero. Tan solo 1 año después tuvimos Resident Evil 3 Nemesis, una tercera parte que mantuvo la fórmula de los anteriores, con algunos agregados, una campaña un poco más corta y una jugabilidad más orientada a la acción sin dejar de lado las situaciones tétricas y horrorosas, más allá de eso, también fue aclamado por la crítica y por los jugadores.
Luego de varias entregas mediocres, CAPCOM sorprendió lanzando al mercado Resident Evil HD Remaster, una Remasterización de un Remake del primer Resident Evil, que no sólo fue aclamado por los fans, sino que además está considerado por muchos como uno de los mejores Remakes de la industria de los videojuegos. Hace sólo un año tuvimos el Remake de Resident Evil 2 y no sólo es una obra maestra y un auténtico juegazo, sino que además mantuvo ese status de "ésta sí es la forma de hacer un Remake" que tuvo el primero.

¿Qué pasó entonces con Resident Evil 3? Se eliminaron zonas icónicas del juego original como el parque, o la torre del reloj (está ahí pero no se puede acceder), se eliminaron enemigos como las arañas y hasta un boss, el gusano gigante. Muchas secuencias jugables clásicas están presentes pero como cinemáticas, es decir: no vas ir a explotar una estación de gasolina, simplemente vas a ver un video de como explota, y así sucesivamente. No quiero entrar en detalles para no spoilear, pero es que simplemente se reimaginó este juego sacando contenido, recortando ubicaciones y se agregó realmente muy poco. El gran protagonista de este juego es Nemesis, el arma biológica definitiva, en este apartado siento que tuvieron muy buenas ideas pero no las adaptaron bien para lo que el videojuego necesitaba. Si jugaste RE2 Remake y te acordás de Mr X y sus incontables persecuciones, y cómo aparecía cuando menos te lo esperabas... Bueno, Nemesis hace un poco lo mismo, pero solo va a aparecer de "sorpresa" en la ciudad durante la primer hora del juego, luego lo vas a ver en cinemáticas que preluden a un enfrentamiento del tipo Boss, una y otra vez. Es demasiado predecible, no da la sensación de que te está persiguiendo mientras jugás, sino que está guionado para aparecer en momentos concretos y combatir con él como si de un Boss se tratara. Personalmente me hubiera gustado que apareciera más de forma aleatoria, se sacrificaron demasiados momentos claves del juego (con Nemesis incluído varias veces) para mostrar cinemáticas de acción una y otra vez.
La ciudad se siente muy pequeña y demasiado lineal... a ver, no esperaba que hicieran una ciudad enorme, ni un juego de mundo abierto, por supuesto que no... pero teniendo en cuenta que el primer RE se desarrolla dentro de una mansión, el segundo dentro de una comisaría, y este en una ciudad, me sorprende como los entornos jugables en este juego parecen ser por momentos incluso más angostos que los del remake del 2. La primer parte del juego ocurre en la ciudad, y si bien podemos caminar por las calles y explorar el entorno, se nota demasiado cómo se achicó el mapa bloqueando caminos con barricadas, rejas, autos apilados, etc. Esto quita esa sensación de que estamos en una ciudad explorando sus calles, y se asemeja más a las situaciones de RE1 y 2, donde nos movíamos de un pasillo a otro y los enemigos nos bloqueaban el paso.
Para compensar esto, CAPCOM decidió hacer un juego orientado a la acción, mucho más que el original, y los cuartos seguros (donde guardamos la partida y movemos objetos del baúl al inventario) están por todas partes, no importa dónde estés, siempre vas a tener un cuarto seguro cerca. La munición y los objetos de curación son muchísimo más abundantes que en el 2, y también es más fácil sufrir daños. Los enemigos reviven todo el tiempo, y limpiar una zona es algo muy provisorio, ya que cuando volvamos casi todos los zombies van a estar de pie nuevamente.
Se eliminaron varios puzzles del original, y demás está decir que este juego tiene muchísimos menos que el 2. Esto produce que rara vez estemos cargando en el inventario objetos que sirven para resolver acertijos y/o abrir puertas cerradas, y por lo general vamos a estar siempre cargados de objetos de curación, armas y munición, no mucho más que eso. Por todo esto que mencioné, no vamos a estar recorriendo las localizaciones mucho tiempo, ni volviendo sobre nuestros pasos para desbloquear atajos o zonas que antes eran inaccesibles, sino que en cuanto hayamos terminado un área, vamos a ir a la siguiente (cinemáticas de por medio entre una zona y otra) y así sucesivamente hasta el final.

Como resultado, es una jugabilidad parecida a la del Remake del 2, pero más frenética, caótica y rápida, que termina derivando en una campaña que se siente demasiado corta (entre 5 y 6 horas) y a diferencia de las "4" campañas del 2, acá solo tenemos 1. Si bien la re-jugabilidad depende en parte de las ganas del jugador de volver a jugar lo mismo, poniéndose distintas metas para obtener objetos exclusivos y recompensas, en este juego deja sabor a poco y se siente muy descuidada. Ya que es una reimaginación del original, se podría haber agregado más modos de juego, algún tipo de campaña "B", o hasta podría haber incluído al juego de 1999, algo que nos vendría bien ya que hoy por hoy no se pueden adquirir en Steam los juegos clásicos.

Quiero agregar que RE3 incluye otro juego llamado Resident Evil Resistance, que es un multijugador online que no tiene conexión con la campaña. Obviamente hicieron esto para compensar la pobre duración del juego, pero creo que hubiera sido más justo si los hubieran vendido por separado a un precio razonable, la mayoría de la gente compró RE3 para jugar la campaña y muchos ni siquiera van a probar el juego multijugador, supongo.

En fin, con tantos comentarios negativos, ¿por qué recomiendo jugar este juego? El apartado artístico es excelente, los gráficos son sublimes, está muy bien optimizado y realmente disfruté de jugarlo. RE3 es un muy buen juego, no es lo que esperaba, evidentemente, pero es muy entretenido, engancha y vale la pena jugarlo. No será la obra maestra que fue el 2, pero sí sabe mantener la tensión del jugador en todo momento y es una decente adaptación a los tiempos modernos de un título emblemático que podría haber dado mucho más. Toca conformarse con lo que es, un producto imperfecto y corto, las ideas son muy buenas, quizás le hubiera faltado más tiempo de desarrollo para hacer una campaña más larga y con más localizaciones y contenido.

Definitivamente lo recomiendo cuando esté en descuento y espero muy atento los siguientes pasos de CAPCOM para nutrir este juego de más contenido y/o más modos de juego.
Posted April 5, 2020. Last edited April 5, 2020.
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2
66.8 hrs on record (65.8 hrs at review time)
Si recomiendo o no Sekiro: Shadows Die Twice...
Antes que nada, vengo de jugar la saga Souls y Bloodborne, y tenía muchas ganas de jugar este juego. Si venís de la saga Souls vas a tener que adaptarte a una jugabilidad nueva y si bien tiene muchas similitudes con otros juegos de From Software (en cuanto al uso de objetos, los puntos de control en el escenario, la exigencia que el juego le pide al jugador para dominar sus mecánicas, etc) también tiene las suficientes diferencias para ser un producto único y bastante novedoso.
No esperes un Soulsborne con Samurais y Katanas, Sekiro: Shadows Die Twice es un juego con el que evidentemente From Software intentó hacer algo distinto y creo que lo logró muy bien.

En cuanto a la dificultad, para responder la típica pregunta "es Sekiro más fácil o más difícil que Dark Souls?", bueno, Sekiro es un juego que, a mi criterio, está muy desbalanceado... Sí, tiene bosses muy complicados, el jefe final es uno de lo más difíciles de todos los juegos de FS, pero los enemigos "comunes" a lo largo de los escenarios son bastante sencillos en general.

Avanzar por los escenarios es bastante fácil cuando no hay un boss o mini boss de por medio, es decir, ir de un punto de control al siguiente (las famosas hogueras, en este caso ídolos de escultor) es bastante llevadero y se llega con facilidad. Los enemigos no presentan grandes retos (una vez que el jugador se acostumbra a las mecánicas del juego), mientras que algunos bosses, y algunos mini bosses también, nos van a hacer pasar momentos muy frustrantes, y es necesario aprender a dominar a la perfección todas las opciones de combate que tenemos, golpear, esquivar, parry, herramientas, técnicas, las barras de postura, etc. No sólo es importante atacar a nuestros enemigos para derrotarlos, sino que todos ellos, incluído el propio personaje, tienen una barra de postura que se va llenando a medida que reciben ataques. Se podría decir que viene a reemplazar la barra de stamina/aguante de los juegos anteriores de FS, funciona un poco distinto, pero no quiero contar mucho más, es tan importante como la barra de aguante de los Dark Souls (o quizás más), porque los enemigos también tienen una, y eso cambia bastante la forma de combatir. A determinados jefes ni siquiera vale la pena intentar bajarles la barra de vida, sino que la clave está en debilitar su postura para darles un golpe mortal.

Los gráficos son muy buenos, teniendo en cuenta que los juegos de FS nunca destacan tanto por ese tema, y está muy bien optimizado. Todavía hay algún que otro bug, pero nada del otro mundo. La banda sonora es excelente. Desde el punto de vista artístico Sekiro es una maravilla y realmente vale la pena jugarlo para ver los escenarios, los personajes, todo en este juego se ve muy bien.

Por lo general cuando Miyazaki dirige un juego, nos vamos a encontrar con una historia fragmentada, repartida por el juego y nos toca a nosotros descubir "qué diablos está pasando"... en Sekiro es bastante distinto, tiene un lore interesantísimo pero la historia está llevada de forma más lineal y con una narrativa que casi parece ajena a FS, no es mala, es simplemente diferente.

En algún lugar leí que Sekiro se diferenciaba de los otros juegos de FS porque "no es un RPG, es un juego de acción"... Bueno, es verdad que acá no subimos de nivel, ni asignamos puntos a nuestros "stats", también es verdad que no podemos vestir como queremos al personaje o ir usando distintas armas, pero me parece que no influye realmente en la percepción que yo tuve del juego. Sí, no subimos stats, sino que mejoramos la vitalidad y la fuerza cuando derrotamos a determinada cantidad de bosses o mini bosses. Tampoco podemos cambiar de ropa/armadura, sino que aprendemos habilidades disponibles en un árbol de habilidades que, valga la redundancia, tiene habilidades activas (nuevas técnicas con la espada) como habilidades pasivas (poder llevar más objetos de determinado tipo, hacer que la calabaza -frasco estus- cure más nuestra barra de vida, que nuestra barra de postura aguante un poco más, etc). También hay que tener en cuenta que no podemos cambiar de arma, siempre vamos a llevar nuestra Katana, pero eso se compensa consiguiendo y mejorando las herramientas de prótesis (una lanza, un hacha, una espada venenosa, shurikens, petardos, etc).
En fin, a mi criterio, si consideramos a Dark Souls o a Bloodborne juegos del género RPG, Sekiro también lo es, simplemente tiene un sistema distinto de personalización/mejoras del personaje.

En cuanto a las novedades de este juego en comparación de los otros ya mencionados, nos vamos a encontrar con mini bosses, algunos bastante más difíciles que los bosses comunes, tenemos secciones de sigilo donde es conveniente que los enemigos no nos detecten y debemos eliminarlos por la espalda, el personaje tiene un gancho para colgarse y moverse por el escenario (ya voy a hablar más adelante de eso), entre otros pequeños agregados que vamos a ir viendo a medida que avancemos. No cuenta con modo online ni lo necesita.

Los escenarios... bueno, no tiene el diseño de niveles espectacular que FS entregó en sus otros juegos, son mapas por lo general chicos, pero muy variados, los atajos son prácticamente inexistentes y poder moverse con el gancho colgándose por todos lados logra que avancemos distancias muy velozmente. (No hay mundos de lava en la punta de un molino, por suerte)

La duración del juego es lo que podemos esperar de un juego de FS, entre 40 y 60 hs aproximadamente.

En fin, si podemos considerar a Sekiro: Shadows Die Twice como una adaptación o "reinvención" de los Souls a una historia de Samurais, Shinobis y un Japón del siglo XVI con elementos fantásticos, creo que FS hizo un excelente trabajo y si te gusta la saga Souls, no podés perderte este juego, a pesar de sus puntos flojos. Sekiro no es perfecto, está desbalanceado a nivel dificultad, no tiene los mejores personajes ni el mejor sistema de combate, pero es un muy buen juego, y si ganó el GOTY 2019, a mi parecer, no es sólo por el buen trabajo de la empresa a la hora de entregar un producto realmente muy bueno, sino por su extensa trayectoria y por haber desarrollado otros títulos que creo, deberían haber sido premiados antes que este, como DS, DS3, Bloodborne.
Sekiro está un escaloncito por debajo desde mi punto de vista, y si noté algunos defectos, es porque me tuvo muy interesado todo el tiempo para permitirme observar y criticar algunas cosas. Más allá de eso, a un genio como Miyazaki se le perdona todo, y muy merecido el GOTY 2019 para él.
Posted March 28, 2020. Last edited March 29, 2020.
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