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J'ai vraiment du mal à comprendre tout l'engouement qu’il y a eu autour de XCOM 2. Parce que, sans aller jusqu'à dire que le jeu est mauvais, j'ai trouvé la structure bien branlante dans l'ensemble.
Ma première expérience avec la série remonte en 2015 via le reboot par Firaxis. De mémoire, j'avais trouvé l'expérience sympathique mais l'aléatoire bien trop présent pour en faire un très bon jeu.

Sans surprise, XCOM 2 ne corrige pas ce point-là et se montre encore très aléatoire… trop même, puisqu'il est par exemple possible de recharger une sauvegarde provenant du dernier tour, de faire exactement les mêmes actions… et de s'en tirer avec un résultat complètement différent. Quel est l'intérêt ? Quel est le but ? Je comprends la logique d'avoir une part de chance, mais ici c'est un poil exagéré vu que n'importe quelle difficulté peut aisément être contournée en usant (et abusant) de cette solution.
Même les armes ont une logique totalement hasardeuse. Pourquoi le fusil à pompe, les armes automatiques et le fusil de sniper fonctionnent globalement de la même façon ? Autant c'est logique qu'un sniper touche ou non sa cible en suivant une certaine probabilité. Autant, j'ai du mal à comprendre pourquoi les développeurs ont suivi la même logique avec les armes automatiques vu que dans la grande majorité des cas toutes les balles ne vont pas toucher l'ennemi. Du coup, on se retrouve dans des situations totalement ridicules où l'on tire sur un ennemi, où la moitié des balles tirées le touchent… et où on obtient un beau « raté » comme résultat. Pour le coup ça aurait bien plus logique de faire en sorte que les dégâts liés aux armes automatiques (et voir même aux fusils à pompe) soient directement indexées sur les chances de toucher. Mais non ! Ici c'est soit tout noir soit tout blanc.
En fait, le jeu à une certaine logique qui marche sur le papier… mais pas graphiquement quand on voit l'action se dérouler devant nos yeux. C'est le cas des armes automatiques, mais c'est aussi le cas du placement des unités. En effet, comme tout bon jeu tactique, le placement de nos unités est primordial et placer une unité dans une mauvaise position peut la conduire à une mort certaine. Le problème, vous vous en doutez, c'est que là aussi ça ne marche pas. On peut par exemple avoir 75 % de chances de toucher une unité ennemie paraissant intouchable, et à l'inverse, n'avoir qu'une chance sur deux de toucher une unité à deux mètres et pris à revers, car le jeu la considère comme encore à couvert.

Mais le truc que je pige le moins c'est la logique derrière l'infiltration. Pour faire simple, on commence la plupart de nos missions en étant infiltré, ce qui nous permet d’occasionner un maximum de dégâts à un ennemi ou plusieurs ennemis en leur tendant une embuscade. Le problème ici c'est qu'une fois qu'on est repéré, le jeu perd toute cohérence. Ainsi, au lieu de nous tendre une embuscade ou de venir prêter mains fortes à leurs alliés dès l'alerte sonnée, les autres ennemis présents sur la carte attendent sagement à leurs places sans rien faire, à la différence qu'ils nous repèrent de très loin et se mettent à couvert immédiatement (sans attendre que ce soit leur tour). Le vrai problème dans l'histoire c'est qu'en fonction du moment où l'on repère les unités ennemies, on obtient un résultat très aléatoire. Prenons deux exemples, tous deux concernant une équipe de 4 unités qui n'ont pas d'affrontements en cours : dans le cas A, c'est l'unité jouée en premier qui repère l'ennemi ; et dans le cas B, c'est l'unité jouée en dernier qui repère l'ennemi. Le problème ici c'est que dans le cas A, nous allons avoir l'avantage puisque nous aurons droit d'agir avec nos trois autres unités avant que notre tour se termine ; alors que dans le cas B, l'ennemi va pouvoir se mouvoir à deux reprises (une première fois car ils nous ont repérés et une seconde car c'est à leur tour de jouer) et enfin nous attaquer… autant dire que pour ce qui semble être la même action à l'origine (le placement d'une unité alors qu'il n'y a pas d'ennemis en vue), on assiste à deux résultats diamétralement différents.
Ce qui m'interpelle encore plus c'est que le game-design nous pousse à aller de l'avant, à prendre des risques, notamment via ses nombreuses missions à terminer dans un temps imparti. Du coup, ce genre de situations, concernant ce qu'on pourrait appeler des « dalles piégées », survient très régulièrement. Le titre aurait gagné à avoir une fonction « observer » (ce qui, il me semble étant le cas du premier) afin de ne pas subir ce type de situation trop souvent.

En somme, concernant le gameplay, je n'ai pas du tout accroché à XCOM 2. Ça va peut-être faire rire les deux personnes qui liront cette critique mais le terme « tactical-gambling » m'est venu à l'esprit à plusieurs reprises quand je jouais tant toute la difficulté du titre m'a toujours semblé venir de mécaniques purement aléatoires. En fait, les seuls réels challenges que j'ai subit provenaient des DLC (qui s'intègrent directement à l'aventure), et plus particulièrement de Alien Hunters, qui met en avant trois boss attaquants, non pas à chaque tour, mais après la moindre action d'un membre de notre escouade.
Après, tout n'est pas tout noir. J'apprécie quand même la destruction des décors même si le résultat est encore une fois aléatoire et finalement pas assez poussé (c'est possible de faire des réactions en chaines, mais c'est tout de même assez rare). Le fait que les ennemis puissent influer sur le mental de nos soldats n'est pas non plus une mauvaise idée… mais là encore, c'est pas assez (bien) exploité.

Outre les phases purement tactiques, il y a une partie gestion à bord du talion. Notre vaisseau nous permettant entre autres d'acheter de l'équipement, étudier de nouvelles technologies au labo ou encore de construire des salles nous apportant des bonus bien spécifiques (pharmacie, centre de communications, atelier…). Ça permet de souffler entre les affrontements mais la gestion reste tout de même plutôt limité… le pire c'est qu'une fois arrivé au dernier tiers du jeu, cette même partie gestion devient redondante et inintéressante, la faute à un manque de renouvellement, notamment dans les technologies à étudier et objets à fabriquer.
Cette partie sur le talion permet aussi de briefer nos soldats avant chaque nouvelle mission Bon par contre pour leur équipement on repassera puisqu'il m'est arrivé à plusieurs reprises de perdre de l'équipement sans aucune raison. Seule solution, recharger sa dernière sauvegarde sinon la perte de l'équipement est définitive. Si on ajoute qu'en plus de ça que l'UI est raté, on peut passer pas mal de temps à galérer rien que pour correctement équiper nos soldats avant le lancement d'une mission.

Graphiquement, ce n'est pas resplendissant, mais à la limite ça je m'en fiche. Les vrais problèmes ce sont surtout le manque d'optimisation d'une part (des chutes de FPS se faisant sentir régulièrement) mais surtout, la direction artistique toujours aussi fade. On dirait parfois qu'on est devant un AA sans aucune ambition.
Sinon, il y a aussi d'autres « plus petits » détails. Un truc que je trouve complètement con par exemple c'est la mise en scène des cinématiques. On est censé contrôler le commandant, et très souvent les personnages du vaisseau nous parle à la 1ʳᵉ personne… sauf que parfois le jeu abandonne ce principe en plein milieu d'une cinématique et nous (le commandant donc) « n'existons plus » d'un instant à l'autre et la cinématique reprend donc sa route comme si nous n'existions plus. Bon ok, je veux bien admettre que ce soit un problème mineur (et effectivement, il faut creuser un peu), mais je suis du genre à aimer les jeux où les développeurs ont eu le souci du détail.

Cette critique dépassant la limite de caractères autorisées par Steam, vous pouvez accéder à la fin de celle-ci en cliquant sur le lien suivant : https://www.senscritique.com/jeuvideo/XCOM_2/critique/83124813
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Darksun1980 Apr 7 @ 6:26am 
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MacCAM Mar 16 @ 2:19am 
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