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11.3 hrs on record
J'ai beau ne pas être un grand fan des films John Wick, ni des productions de Mike Bithell, les astres se sont alignés. Tout juste avais-je relancé Thomas Was Alone que je regardais John Wick 4 pour la première fois. Signe du destin ou curieux hasard ? Quoi qu'il en soit, tout ça m'a donné envie de lancer ce John Wick Hex afin de voir ce dont il en retournait.

Présenté comme une préquelle du premier film, à l'époque où Baba Yaga était encore de service (ou de sévisse c'est au choix), première bonne surprise : les acteurs Ian McShane et Lance Reddick doublent leur personnage respectif. Si Keanu Reeves n'est pas de la partie, se contentant de partager vaguement ses traits à travers la modélisation discutable de son personnage, et de tuer tout le monde sans dire un mot (ce qui fait de cet Hex un jeu fidèle aux films), on notera la présence du fameux Troy Baker pour doubler Hex, le grand méchant de cet épisode.

Le nom d'Hex est d'ailleurs curieusement bien trouvé (c'est faux), puisqu'on retrouve une logique hex'agonale au niveau du gameplay. En effet, loin d'être un jeu vidéo d'action en temps réel, du tir à la première ou troisième personne comme on aurait pu s'y attendre ; avec John Wick Hex, Mike Bithell a opté pour de la tactique, non pas au tour par tour, non pas en temps réel, mais à une sorte d'entre deux, comme si XCOM avait croisé Superhot.

On se retrouve donc face à un titre avec une vue de dessus, chacune de nos actions prenant un certain temps, temps durant lequel nos ennemis aussi peuvent effectuer des actions. Loin des traditionnels tactical dans lesquels il faut tout planifier, John Wick Hex fait donc le pari inverse : nous ne connaissons pas le placement des ennemis à l'avance, ni même leur nombre, nous découvrons la topographie des cartes lorsque nous les traversons pour la première fois, et les possibilités de customisations lors du briefing restent relativement limitées. Le but étant alors d'arriver à s'adapter, à se focaliser sur un ennemi par exemple, parce qu'il possède moins de vie que les autres ou tient une arme plus dévastatrice, à en éliminer un autre parce que nous sommes exposé face à lui… ou fuir, parce que la fuite reste toujours une option (et ce ne sont pas les britanniques qui viendront dire le contraire).

Qu'on aime John Wick Hex ou non, force est de constater qu'on a là un jeu au gameplay unique, qui possède des bases qui fonctionnent, et que le tout s'articule très bien. De surcroit, on reste face à une œuvre qui a compris ce qui faisait la force des films, la composition d'Austin Wintory (The Banner Saga, Assassin's Creed Syndicate, Journey) aidant à se mettre dans l'ambiance.

On pourrait croire que les possibilités sont infinies, qu'il y a toujours une manière de s'adapter, pourtant, c'est loin d'être le cas. Les bases sont là, elles fonctionnent, mais le titre aurait gagné à inclure encore plus de mécaniques, plus de possibilités. Outre l'absence d'armes au corps-à-corps, il est à noter que le titre ne possède que trop peu d'interactions avec l'environnement : impossible de pousser un ennemi par-dessus une balustrade, pas de feu, pas d'explosifs, pas de décors destructibles… bref, les bases sont là, certes, mais auraient pu être encore plus peaufinées. Pour le dire autrement, le jeu est addictif, mais répétitif : on prend du plaisir à y jouer… mais à petites doses. Justement, John Wick Hex m'a pris à peine plus d'une dizaine d'heures de mon temps pour le terminer à 100 %.

Quoique cela me fasse penser que le titre manque de contenu, d'à-côté. Une seule campagne plutôt courte, pas de leaderboards, pas de multijoueur… heureusement, on peut aborder les niveaux dans deux modes différents : opérateur ou rapide. Pas de différence de difficulté entre ces deux modes de jeux non plus (même nombre d'ennemis, même barre de vie, mêmes armes et munitions), le seul truc à savoir étant que, contrairement au mode opérateur où nous pouvons prendre tout le temps que nous voulons afin d'effectuer une action, qu'en mode rapide, nous ne disposons que de cinq secondes pour cela. J'ai beau avoir commencé et terminé le titre en mode rapide, j'aurais tendance à recommander à tout le monde de débuter en opérateur, ne serait-ce que parce que le didacticiel est exclusif à ce mode, et qu'il me semble nécessaires d'assimiler l'intégralité des mécaniques du titre avant de se lancer en mode rapide. De toute façon, que ce soit dans un mode ou l'autre, l'intégralité des niveaux débloqués peuvent être de nouveau parcouru à n'importe quel moment. Dommage tout de même qu'il n'y ait pas un mode facile : les joueurs plus casuals pourront vite se retrouver bloqué lors de certains niveaux.

Des bases fonctionnelles, mais qui auraient encore pu être améliorées, un certain manque de contenu… ne manquerait plus que le jeu ait quelques coquilles. Malheureusement, ce John Wick Hex en possède bien quelques-unes justement. Outre sa localisation française perfectible, ça n'hésite pas à parler lorsque nous sommes en train de jouer : autant dire que l'on fera très vite fi des dialogues en mode rapide. Ça tombe bien, le scénario est anecdotique (ça tombe encore bien, ça rend le jeu d'autant plus fidèle aux films).

Niveau gameplay, outre l'absence de remapping des touches et l'obligation de passer son clavier en QWERTY, le fait de devoir jouer rapidement (en mode rapide s'il fallait encore le préciser) fait que l'on peut facilement faire l'erreur de cliquer sur « ramasser l'arme » lorsque nous sommes face à un ennemi au corps-à-corps… de quoi perdre de la vie ou mourir bêtement. Dans la même logique, le fait de se retrouver entouré d'ennemis peut parfois rendre l'action illisible.

Aussi, je me suis retrouvé bloqué à plusieurs reprises durant ma dizaine d'heures de jeu, John ne pouvant plus effectuer aucune action, m'obligeant à relancer le dernier checkpoint.

Enfin, la fausse bonne idée, le replay. Sympa sur le papier, nous permettant de revoir les actions que nous avons effectuées en temps réel… en l'état, entre la direction artistique cartoon du titre, la rigidité des mouvements, ainsi qu'une certaine mollesse, on passera bien vite à autre chose.

John Wick Hex n'est pas parfait. À vrai dire, je lui trouve davantage de défauts que de qualités. Cela dit, ça reste une adaptation un minimum ambitieuse et avec des bases qui fonctionnent. Pas le jeu le plus marquant de l'univers, mais loin d'être un vulgaire produit commercial surfant sur le succès d'une licence comme on en connaît des tas. J'ose espérer que je pourrais retrouver d'autres jeux avec ce même type de gameplay un jour, que ce soit avec John Wick ou non.

Face à un Thomas Was Alone ou à un Volume, je crois que je tiens là mon jeu préféré de Mike Bithell.
Posted April 22.
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21.2 hrs on record
Garder ses souvenirs au chaud…

Je dois bien avouer que j'avais un peu peur avant de lancer ce Astérix & Obélix XXL Romastered. Déjà parce que les avis que j'avais pu lire dessus n'étaient pas des plus élogieux, les joueurs faisant état de nombreux bogues. Ensuite, parce que Microids, ou Hémocroids comme j'aime à les appeler afin de souligner leur absence de bonne volonté, édite le remaster en question. Enfin, et surtout, car, comme l'ont pu me le démontrer d'autres jeux récemment : qu'il faut savoir garder ses souvenirs bien au chaud.

J'avais une revanche à prendre sur ce Astérix & Obélix XXL cependant : je ne l'avais jamais terminé jusque-là. En effet, alors que j'étais âgé de seulement neuf ans, le jeu d'origine, alors qu'il attendait patiemment à ce que je prenne ma revanche dessus, s'est fait voler, lui, ainsi que ma chère PlayStation 2, suite à un cambriolage mené par un fieffé larron susnommé Régis (c'est le vrai prénom ! Ici, ça dénonce et ça ne pardonne pas !). Suite à cela, j'ai donc dû faire une croix sur ce fameux Astérix & Obélix XXL… et de toute façon, même après le rachat d'une console, je n'allais pas acquérir de nouveau le même jeu parce que je n'avais pas droit d'en avoir 36 par an non plus (contrairement à aujourd'hui et à mon backlog de 874 jeux pour un total de 2169… ce sont les vrais chiffres).

Bref, ma vie a beau être des plus passionnantes (sinon pourquoi vous raconterais-je tout ça ?), si je n'avais pas pu terminer ce Astérix & Obélix XXL à l'époque, c'était aussi à cause de son système de combo : les torts sont donc, en partie, partagés entre moi et le voleur. Le titre obligeant le joueur, tout du moins si vous ne souhaitez pas prendre deux heures de votre temps juste pour un combat, à posséder une capacité spécifique, la « Twister », ainsi que son amélioration, la « Twister Fusion », afin de pouvoir éliminer les 1000 romains présents lors de l'introduction du dernier acte du jeu. Bon le truc, c'est que, primo, acquérir ces compétences coûtait une blinde, surtout si on jouait n'importe comment comme je le faisais à l'époque (c'est-à-dire en passant à côté de la plupart des casques, la monnaie du jeu) ; secundo, que la manière d'utiliser ces mêmes compétences n'était pas très clair. Bah ouai, moi, quand on me dit d'appuyer sur les touches « A+Y+X », je comprends qu'il faut appuyer sur les trois touches en même temps. Si tu dois marquer un décalage, tu mets une virgule ou un tiret à la limite, pas un plus, ça me parait évident. Bref, de toute façon, combo ou pas, sans compétence Twister débloqué, pas de possibilité de voir la fin du jeu.

Compétence Twister qui me fait d'ailleurs penser que le jeu est quand même vachement mal branlé à ce niveau-là. Effectivement, le jeu nous permet d'en acquérir 6, dont une compétence qui est l'amélioration d'une autre (la fameuse Twister Fusion donc). Le truc c'est qu'elles s'utilisent toutes de la même façon : une fois la « jauge combo » au maximum. L'autre truc, c'est que ces compétences sont vachement inégales quand même : entre un marteau-pilon qui me permet de neutraliser un romain et possiblement d'en assommer quelques autres au passage… et la sacro-sainte Twister Fusion, que je ne cesse de mentionner dans cette critique, qui permet d'éliminer des centaines de romains à la fois, le choix est vite fait. Pour le dire autrement : à chaque fois qu'on acquiert une nouvelle compétence, les anciennes vont à la poubelle. Puis bon, les combats, c'est quand même un peu de la merde : on tape, on esquive, on tape, on esquive, on tape, etc. Pas de vrais combos, peu de compétences accessibles « de base » (à savoir sans qu'on ait renforcé notre jauge combo)… autant dire qu'on s'emmerde très vite. Dommage juste que la castagne occupe une bonne moitié des séquences de jeu.

Parce que ouai, effectivement, c'est quand même archirépétitif : tu tapes, tu avances, tu tapes… parfois, il y a une sorte « d'énigme » (si on peut appeler ça une énigme), ou une séquence de glisse sur le dos d'Obélix, et puis tu retapes. On sent que le jeu a été conçu pour que même le gamin que j'étais puisse s'y retrouver.

Un truc qui m'a plus surpris (en mal encore une fois) cependant, c'est l'écriture du jeu. Pour un jeu Astérix, je m'attendais à tomber sur quelques dialogues et blagues qui font mouche… bah non du coup. Le jeu n'est pas vraiment drôle en fait. Pourquoi avoir rendu ce duo de gaulois quasiment mutiques ? Roger Carel et Pierre Tornade, les doubleurs officiels, coutaient trop cher ? Pourquoi ne pas avoir fait en sorte que les autres personnages soient drôles, eux ? Même l'espion romain, à savoir le personnage qu'on entend le plus, se contente de nous donner nos objectifs très froidement, sans aucune trace d'humour derrière. Et puis, c'est quoi ces objectifs : « élimine tous les romains pour que je t'ouvre l'accès à la zone suivante », « si tu ramasses tant de casques, je te donnerai un laurier »… ils auraient pu être mieux emballés pour sonner moins jeu vidéo, non ? Annoncés en brisant le quatrième mur, pourquoi pas ? J'évoquais dans ma critique du médiocre XXL 3 la pauvreté des dialogues : ce XXL premier du nom s'en sort encore moins bien. Même la fin du jeu avec les cinq gaulois paumés au milieu de Rome fait un peu tiep'.

En fait, le jeu ne sonne pas « Astérix » tant que ça. La direction artistique reste respectée et on retrouve les couleurs de la BD, mais déjà, il y a un côté plus « dark » qui se dégage de l'œuvre. Par contre, au niveau des musiques, j'ai eu l'impression de vivre dans un autre monde ! Aucune ne sonne Astérix ! On a très souvent droit à de la techno un peu dégueulasse (je suis sûr que le film Les Visiteurs, sorti 10 ans plus tôt, n'y est pas pour rien dans cette assocation), confortant ce côté plus dark justement… en tous cas, on n'a pas de musiques plus enfantines ou qui rappelleraient les films d'animation. Paradoxalement, cette beau a BO (à moins que ce soit l'inverse) plutôt mal s'en sortir, je l'aime plutôt bien. Peut-être que c'est la nostalgie qui parle, je ne sais pas, en tous cas, malgré le gros côté techno-nul de certaines pistes, celles d'ambiances sont plus qualitatives, proposant quelque chose de plus calme, plus planant, ou soulignant les enjeux de la mission des deux gaulois, comme si le temps était compté.

Enfin, on retrouve les défauts traditionnels des jeux de l'époque. Le système de sauvegarde est archaïque, mais on s'y fait et la version remaster corrige partiellement ses défauts. La caméra satanique, elle, est toujours la même par contre ! Là, pour le coup, le remaster aurait gagné à corriger ce problème.


Cette critique dépassant la limite de caractères autorisés par Steam, vous pouvez accéder à la fin de celle-ci en cliquant sur le lien suivant : https://www.senscritique.com/jeuvideo/asterix_obelix_xxl_romastered/critique/303017701
Posted April 22. Last edited April 22.
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40.5 hrs on record (17.8 hrs at review time)
Suite du très sympathique Defense Grid: The Awakening, publié en 2008, ce Defense Grid 2, toujours développé par Hidden Path Entertainment, ne change pas grand-chose à la formule… bien qu'il me semble important de préciser que ça fait bientôt 10 ans que j'ai touché à la formule pour la dernière fois et que, par corollaire, ma mémoire m'a peut-être joué des tours. Quoi qu'il en soit, on retrouve un tower defense très libre dans lequel le but est de créer des sortes de « labyrinthes » afin de ralentir le plus possible la progression des aliens ennemis. Pas de grosses améliorations en vue si ce n'est les tours boosts, des sortes de « supports pour tourelles » permettant d'acquérir une amélioration supplémentaire (dégâts supplémentaires, détection des ennemis invisibles, boost de score) pour la tourelle posée dessus.
Les amateurs du premier épisode seront donc en terrain conquis, mais les nouveaux venus ne se sentiront pas exclus pour autant. Déjà parce qu'un menu dédié leur est réservé, incluant entre autres une encyclopédie et des vidéos tutos. Mais aussi, car le joueur est libre de choisir la difficulté, parmi quatre (facile, normal, difficile puis élite), pour l'intégralité des niveaux du titre. La difficulté est dans l'ensemble plutôt bien gérée et aucun joueur ne sera mis sur le bord de la touche. À noter, au passage, en cas de difficulté, qu'il est toujours possible de revenir au début de la vague précédente, et ce, un nombre infini de fois.


Malheureusement, le titre intègre une nouvelle mécanique digne d'un free-to-play, qui fausse la difficulté en plus d'apporter sa dose de farming. En effet, en plus des améliorations que l'on obtient une fois la partie lancée (les trois niveaux des tourelles et leur possible amélioration supplémentaire via la tour boost), il est possible d'ajouter une amélioration supplémentaire à chacune de nos tourelles, et ce, dès les menus du jeu. Sauf que comme je viens de l'indiquer, ces améliorations se gagnent… en farmant. Ainsi, terminer un niveau n'est pas gage d'obtenir une amélioration de tourelle, et il faudra refaire les niveaux en boucle, de préférence les plus longs, dans les niveaux de difficulté les plus élevées, afin d'obtenir de nouvelles améliorations. Si on ajoute à cela le fait que chacun des cinq types d'améliorations des tourelles ont cinq niveaux d'améliorations chacun, et qu'il n'est possible de gagner qu'une amélioration par niveau, je vous laisse faire le calcul si vous avez pour objectif de tout débloquer.
C'est con parce qu'autant il me semble que j'avais terminé l'intégralité des missions du premier épisode dans leur plus haut mode de difficulté, en y prenant beaucoup de plaisir… autant là, perdre un noyau à 2 points de vie près parce que je ne possède pas l'amélioration permettant à ma tourelle de faire deux fois plus de dégâts, franchement, ça me donne tout sauf envie de continuer à jouer… et c'est d'ailleurs le cas : j'ai commencé le jeu en mode de difficulté maximale et je me suis cassé les dents… et lorsque j'ai retenté quelques heures plus tard, avec certaines améliorations en stock (et bien évidement avec une meilleure maîtrise des mécaniques du titre), tout était devenu plus facile, trop facile même. Une mécanique frustrante et sans intérêt en somme.
Surtout que là où c'est encore plus con, c'est qu'autant on pourrait croire que cette mécanique a été intégrée pour rallonger (artificiellement) la durée de vie. Sauf que le titre possède déjà un contenu assez phénoménal : chacun des 20 niveaux du titre pouvant être parcourus dans de multiples variantes (ressources fixes, ajouts de handicaps)… et même en multijoueur. Certes, le multijoueur est vide aujourd'hui (et si j'en crois le site SteamCharts les joueurs ont déserté le jeu fin 2015), mais cela confirme bel et bien le fait que les développeurs ont tout fait pour proposer le plus de contenu possible au joueur, quitte à ce que la majorité des joueurs passent à côté de 90 % du contenu.


Le premier Defense Grid ne m'avait pas du tout marqué au niveau de l'histoire. Je me souviens surtout de la voix du génialissime et regretté Marc Alfos… et c'est tout, je ne me souviens d'absolument rien d'autre, pas d'une seule bribe du scénario. En lançant ce Defense Grid 2 j'ai très vite compris pourquoi : le scénario, on s'en branle ! Autant, tout comme pour le premier, je salue la présence de (très) bons doubleurs francophones (Patrick Borg, Paul Borne, Juliette Degenne), autant le scénario n'est absolument pas intéressant à suivre et m'est vite passé complètement par-dessus la tête. Surtout qu'en plus de ça, lorsqu'on recharge le dernier checkpoint, on doit se retaper l'intégralité des dialogues : ça peut vite devenir lourd. À noter que les musiques sont quant à elles très quelconques. Bref, une autre raison pour faire comme moi : dîtes-vous qu'il y a des aliens et qu'il faut tous les buter, puis lancez une vidéo YouTube sur le côté.
Reste à évoquer la direction artistique du titre que je trouve très quelconque. C'est probablement ça qui fait que je trouve ce Defense Grid 2 plutôt moche alors qu'il a été loué pour ses graphismes lors de sa sortie : techniquement, ça passe, artistiquement non.


En somme, ce Defense Grid 2 reste plutôt sympathique, mais se révèle loin d'être phénoménal. Pour résumer grossièrement, c'est une suite qui fait moins bien que l'original : qui privilégie la quantité à la qualité. Je reviendrais probablement dessus plus tard dans l'année, histoire de débloquer une médaille d'or par-ci par là, mais on est loin d'être devant un indispensable.
Posted January 6.
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0.2 hrs on record
100 Hidden Frogs est une sorte de “Où est Charlie ?”, mais avec des grenouilles. J'avoue que, ne m'étant pas trop intéressé au jeu avant de le lancer, que je m'attendais à tomber sur un truc sympathique, pas trop prise de tête, et sur lequel je passerais une heure ou deux.
Résultat : c'est un jeu qui a été conçu pour les neuneus fans de succès. J'ai mis 11 minutes pour trouver les 100 grenouilles, l'écrasante majorité n'étant même pas cachées dans le décor.
Seule qualité du titre : l'unique tableau n'est pas si moche que ça, bien que ça reste très sobre. M'enfin, heureusement que c'est gratuit.

Je me réconforte en me disant que ça fera un jeu en moins dans mon backlog. Voilà… je crois que j'ai dû prendre presque autant de temps à noter le jeu et à écrire cette critique que le terminer.
Posted December 3, 2023.
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0.0 hrs on record
Un quatrième épisode plus sur rail que les deux précédents, plus proche du visual novel (comme le premier épisode quoi), mais tout aussi beau et touchant que les précédents. On découvre enfin pourquoi on nous présentait des personnages a priori random lors de chaque intro d'épisode et comme tout le monde s'en doutait, de nombreux liens supplémentaires peuvent être faits entre les personnages.
Si on a joué aux épisodes précédents, je ne vois pas pourquoi on ne jouerait pas à celui-ci, donc bon, inutile d'aller plus loin ou de vous spoiler quoi que ce soit vu que je recommande le jeu complet de toute façon.
Posted December 3, 2023.
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0.0 hrs on record
Un épisode très beau et touchant qui se concentre sur la difficulté pour une mathématicienne de haut niveau de s'insérer dans un milieu rempli d'homme. Cet épisode arrivant très bien à nous faire comprendre (ou à nous rappeler) que les mathématiques peuvent aussi être considérées comme une forme d'art.
On reste encore une fois sur rail niveau gameplay, mais la possibilité de se déguiser en homme apporte un vent de fraîcheur tout de même.
On fait davantage de lien avec les autres épisodes, même si j'ai bien l'impression que ça va s'accentuer avec quatrième et dernier.
Posted December 3, 2023.
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10.1 hrs on record (9.7 hrs at review time)
The Lion's Song est un jeu d'aventure, vendu comme un point-and-click, mais que j'aurais davantage tendance à considérer comme un visual novel vu la faible difficulté du titre et son faible nombre d'interactions.

Les trois premiers épisodes ont une structure similaire. L'introduction nous présente un personnage inconnu, attendant son train dans une gare, et le reste de l'épisode nous en fait contrôler un autre, confronté à un problème lié à son activité professionnelle : Wilma, une compositrice en manque d'inspiration ; Franz, un peintre insatisfait ; et Emma, une mathématicienne rejetée par ses pairs masculins. Tous étant liés à la Vienne du début du XXᵉ siècle.
Première qualité du titre : la majorité des joueurs seront touchés par au moins l'une des trois histoires contées, et peut-être même arriveront-ils à s'identifier à un ou plusieurs des protagonistes du titre. Dans mon cas, mis à part pour le héros du second épisode, j'ai été saisi par les problèmes rencontrés par les autres personnages, notamment par Emma.
De surcroit, l'œuvre arrive à nous présenter les dons de ses trois protagonistes principaux, leurs superpouvoirs en quelque sorte, intelligemment. Les sons ordinaires résonnent comme des mélodies pour Wilma, Franz perçoit les différentes personnalités des personnages qu'il rencontre, et Emma fait corps avec son environnement afin de résoudre des problèmes mathématiques.
Forcément, outre la connexion spatio-temporelle, on comprend très vite que ces trois personnages sont plus ou moins liés, et il faut justement attendre le quatrième et dernier épisode pour que le jeu nous donne enfin une réponse, mais aussi nous indique aussi quels sont les liens entre les personnages présentés en début d'épisode.
Ce dernier épisode nous faisant incarner un nouveau protagoniste, moins signifiant que les autres et n'ayant aucun lien avec les autres personnages de l'aventure, rejoignant les trois hommes présentés en introduction d'épisodes. Les trois personnages en question ayant un lien, plus ou moins éloigné, avec le personnage principal de leur épisode respectif : le premier, Otto, étant le frère de Wilma ; le second, Weber, un faussaire copiant les tableaux de Franz ; et Theodor, un étudiant suivant les cours d'Emma. La raison de leur présence dans ce train étant le départ pour le front lors des premiers jours de la Première Guerre Mondiale.
Ce « twist », la mention de la guerre, sonnant comme un retour à la réalité, une manière de briser le quatrième mur, je trouve regrettable que les développeurs aient indiqués ce qu'il advenait des différents personnages du titre après la fin de guerre. Le titre aurait gagné à laisser une part de mystère au lieu de répondre à l'intégralité des « questions » (si tenté qu'on se les pose) laissées en suspens, de réanimer maladroitement son récit pour l'achever de nouveau quelques secondes plus tard.


The Lion's Song a beau être présenté comme un jeu d'aventure avec des choix à effectuer, force est de constater que leurs impacts sont minimes, si ce n'est inexistants. Je m'attendais, dans mon entreprise de débloquer le plus d'achievements possible, à découvrir au moins une nouvelle facette de l'œuvre, à l'appréhender sous d'autres angles… je dois bien avouer que j'en ressors déçu. L'écrasante majorité des choix modifient uniquement les dialogues et seule une poignée (et encore, une petite poignée) modifient ou apportent de nouvelles séquences. En l'occurrence, je pense surtout au choix du modèle dans l'épisode 2 ou à notre relation avec Leos dans l'épisode 1… le tout restant, quoi qu'il arrive, anecdotique si on prend l'histoire dans son ensemble.
Le truc, c'est qu'en fin d'épisode, le jeu nous présente le traditionnel récapitulatif de choix effectués par le joueur et la communauté, à la manière d'un jeu Telltale quoi (à noter la présence d'une fonction rewind, nous permettant de revenir à un passage particulier de l'épisode, que j'aimerais revoir dans d'autres jeux de ce genre). On pourrait donc naïvement croire que ce qu'on a fait jusque-là a du poids… en fait non.
Justement, la plupart des choix que nous faisons vont essentiellement se répercuter sur des détails, que ce soit la présence d'un personnage en arrière-plan, une petite modification dans le décor, ou des lignes de dialogues qui varient en fonction de nos décisions prisent dans l'épisode d'avant. Le titre brille donc sur ce point-là : les développeurs étant arrivés à incorporer le plus de détails possible à leur œuvre, à modifier de nombreuses lignes de dialogues en fonction des choix effectués dans les épisodes précédents (et même les suivants concernant certains choix bien précis), mais aussi à intégrer quelques runnings gags sur plusieurs épisodes. Les épisodes 2, 3 et 4 nous amenant à traverser certains lieux bien précis de Vienne (un café, un marché, une galerie d'art…), retraverser tel ou tel décor sera l'occasion de (re)rencontrer des personnages apparaissant dans d'autres épisodes et de découvrir quelques changements plus ou moins évidents.
Bref, un ensemble paradoxal à bien des égards. Contrairement aux jeux d'aventure traditionnels, qui arrivent à nous mettre en face de choix impactant, mais qui peuvent se révéler incohérents ou trop téléphonés, The Lion's Song fait tout l'inverse et propose une trame sur rail, tout en prenant en compte nos choix en arrière-plan.

À partir de là, force est de constater que The Lion's Song possède un certain charme, quelque chose de singulier. L'adoption du sépia, que l'on trouve ça joli ou non, est assez rare dans le milieu du jeu vidéo, et cette même adoption a l'avantage de plonger plus facilement le joueur dans cette ambiance d'époque, cette Vienne du début du XXᵉ siècle, sans pour autant passer par des graphismes dernier cri. À noter que les développeurs sont passés par le Molecule Engine pour développer leur jeu, un moteur inconnu au bataillon… et pour cause, il n'est pas exclusivement lié au monde du jeu vidéo.
En fait, même les crédits qui apparaissent à la fin des épisodes ont aussi quelque chose d'unique puisque tous intégrés directement dans un décor du jeu, que ce soit un restaurant, un wagon ou encore une salle de classe.
Forcément, l'une des spécificités que l'on retiendra le plus de ce The Lion's Song est sa musique, composée par Dynamedion (Anno 1404 et 1800)… pas pour rien que le jeu s'intitule The Lion's Song non ? L'ensemble des compositions a beau ne durer qu'à peine plus de 20 minutes (je précise que le jeu se termine en un peu plus de trois heures), certaines d'entre elles sont magnifiques en plus d'être judicieusement placée au sein du récit. Je regrette tout de même le fait que ce fameux Chant du Lion soit de plus en plus relégué au second plan au fil des épisodes.

En somme, sans pour autant révolutionner le genre, The Lion's Song se révèle être un titre magnifique à bien des égards, envoutant par moment, sans pour autant se montrer d'une complexité folle, même pour les joueurs les plus casuals. Si le titre déplaira aux « gamers faisant partie de l'école du gameplay », nul doute qu'il saura ravir les autres, prêts à accueillir une expérience bien plus légère, sur rails, mais toute aussi marquante.
Posted December 3, 2023.
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88.3 hrs on record (83.2 hrs at review time)
Les avantages du métro sans ses innombrables inconvénients (gens, prix, odeur…)… et régulièrement mis à jour qui plus est.
Posted November 21, 2023.
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39.4 hrs on record
Ayant terminé le premier épisode fin d'année dernière, et l'ayant beaucoup apprécié, je ne pouvais que lancer cette suite à The Surge, bien meilleur que son prédécesseur si j'en crois les retours que j'ai pu lire ici et là.

Malheureusement, même si je comprends que la majorité des joueurs aient davantage apprécié ce second épisode, et bien qu'en prenant du recul, cette suite surpasse son aîné, je dois avouer ne pas être autant tombé sous le charme de ce The Surge 2… en tout cas, pas autant que je m'y attendais.

Le titre se déroule environ deux mois après les événements du premier épisode et nous fait incarner un autre protagoniste, mutique cette fois-ci (mais personnalisable et pouvant être un homme tout aussi bien qu'une femme). Nouveaux évènements, nouveaux personnages, mais aussi nouveaux décors puisque cette suite est l'occasion pour les Allemands de chez Deck13 Interactive de déplacer l'action dans une ville plus ouverte que l'usine du premier épisode. Ce choix est compréhensible, surtout que l'usine en question était loin d'être parfaite : les niveaux étaient segmentés, le jeu très linéaire, la découverte de nouveaux raccourcis ne procuraient pas cet effet « WAOUH ! » que l'on peut rencontrer dans un jeu FromSoftware (ce truc quand nous revenons à une zone proche du début du jeu après plusieurs heures).

Malheureusement, ce The Surge 2 ne corrige aucun de ces dits défauts. Nous avons beau nous retrouver dans une ville, croire que nous allons être plus libres (ce qui est tout de même un peu le cas), les niveaux restent segmentés et la progression linéaire, notamment parce que le jeu nous indique clairement où sont nos prochains objectifs. Reste les raccourcis qui eux, pour le coup, se révèlent parfois être de simples blagues, particulièrement un à Gideon's Rock, qui se contente de nous faire gagner une dizaine de mètres, sans exagérer. Le monde que l'on parcourt dans cette suite diffère tout de même du premier épisode : là où le premier se contentait de nous faire prendre le métro pour passer d'une zone à l'autre, nous donnant l'impression de parcourir une sorte de grande ligne droite, cette suite se rapproche de la structure d'un hub, avec Jericho City en son centre, et plusieurs zones qui gravitent autour.

Le titre se permet tout de même deux ajouts notables par rapport au premier. Premièrement, si tout comme pour le premier épisode, nous obtenons un drone à un certain moment de l'aventure, The Surge 2 se permet d'ajouter un grappin, améliorable qui plus est, ainsi que plusieurs cartes d'accès, poussant alors le joueur à explorer de nouveaux les niveaux parcourus préalablement. Pour le dire d'une autre manière, The Surge 2 est probablement l'un des souls-like se rapprochant le plus d'un metroidvania. Dernier ajout notable, ou plutôt changement, une fois arrivé à mi-parcours, une sorte de « twist » scénaristique modifie radicalement le level-design de certains niveaux du jeu : ceux de Jericho City et du centre de commandement A.I.D. notamment. Pour le coup, même si le concept aurait pu être poussé encore plus loin, force est de constater que ce changement est plutôt bienvenu, nous contraignant à parcourir les niveaux déjà traversés d'une autre manière.

En fait, en y repensant, je crois que là où The Surge 2 a le plus perdu face à son aîné, c'est quand on s'intéresse à son univers et à son scénario, et c'est justement sur ces point-là que le titre manque de charme selon moi. Le premier ne mettait pourtant pas la barre bien haute, si le fait d'incarner un personnage handicapé était intéressant sur le papier, on oubliait cela une fois l'introduction terminée. Pour le coup, cette suite arrive à régresser sur pas mal de points. Déjà, comme indiqué plus haut, exit le personnage bien identifiable : The Surge 2 nous fait incarner une coquille vide… littéralement (en tout cas c'est justifié par le scénario). On perd donc l'attachement que l'on pouvait avoir au protagoniste du premier épisode, pourtant pas non plus un modèle du genre (il vient quand même nous dire coucou à 2-3 moments). Surtout qu'à côté de ça, la personnalisation de l'avatar reste assez sommaire.

Aussi, bien que le titre nous fasse sortir d'une usine pour nous larguer dans une ville, force est de constater qu'on perd en identité, que l'ensemble se révèle davantage générique. Seuls les ennemis arrivent à avoir un style plus marqué, en apparence tout du moins, puisqu'une bonne partie d'entre eux se battent de la même façon. En fait, je serais tenté de dire que là où le premier avait une identité plus marquée, mais constante, au point d'en devenir monotone, cette suite tente tant bien que mal d'aller de droite à gauche, de puiser des trucs ici et là, sans pour autant arriver à former un ensemble cohérent marquant pour autant.

Cette critique dépassant la limite de caractères autorisés par Steam, vous pouvez accéder à la fin de celle-ci en cliquant sur le lien suivant : https://www.senscritique.com/jeuvideo/the_surge_2/critique/278069954
Posted November 19, 2023.
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Après avoir terminé The Bunker il y a un peu moins de deux mois, j'ai eu envie de laisser une nouvelle chance à une autre production en Full Motion Video, elle aussi éditée par Wales Interactive. Ça tombe bien : Late Shift a eu des retours plus positifs que l'autre jeu suscité, et je l'avais déjà dans ma bibliothèque Steam.

Un premier défaut sautera cependant aux yeux des joueurs qui lanceront le jeu-film, et ce, dès les menus… « Jeu de sortie »… WTF ?! Vous vouliez dire « Quitter le jeu » non ?… Effectivement, la traduction n'est pas des plus abouties. Même si ce genre d'aberration n'est pas tant présente que ça, force est de constater que l'écriture, la tournure, de certains choix proposés sonnent bizarrement. En fait, on se rend vite compte que les sous-titres n'ont pas dû être traduits par la même personne qui a traduit tout ce qui a trait de l'interface… en fait, tout laisse à penser que les développeurs ne se sont pas foulés et se sont contentés d'un banal Google Traduction des familles.

Heureusement, une fois le jeu en lui-même lancé, on est très vite réconforté par ce que l'on voit. Déjà, les acteurs ont beau ne pas être des têtes d'affiches, ils s'en sortent très bien dans l'ensemble, on est à mille lieues des FMV des années 90. Aussi, le fait d'avoir tourné directement dans Londres, dans des décors réels, contribue à rendre l'ensemble crédible.

Mais forcément, jeu vidéo oblige, c'est au niveau de l'interactivité que l'on se montrera le plus attentif.

Premièrement, il est à noter que le titre se contente de simples « choix ». Par là, il faut comprendre qu'à aucun moment il sera demandé au joueur de cliquer sur un élément du décor pour interagir ou se déplacer. « Choix 1 » ou « Choix 2 » (et parfois un « Choix 3 »), c'est tout ce que le titre aura à nous proposer… avec parfois un choix secret qui fera son apparition si on ne répond pas dans les temps : le titre sélectionnant un choix à notre place dans l'écrasante majorité des cas. Ce qui fait qu'on peut très bien se contenter de « regarder » Late Shift, le titre ne nous forçant pas à interagir, de son introduction à ses crédits.

Forcément, on se doute que parmi les 180 choix proposés, le titre ne change pas du tout au tout à chaque fois : l'ensemble des séquences mises bout à bout durant déjà plus de quatre heures, on finirait bien vite par atteindre un nombre d'heures absurdes le cas échéant. Cependant, j'ai été agréablement surpris de constater qu'à aucun moment les développeurs se sont contentés de « l'illusion du choix » la plus crasse possible, celle consistant à laisser le choix au joueur pour, quoi qu'il sélectionne, lui répondre exactement la même chose juste après (coucou Telltale). Dans le pire des cas, Late Shift se contentera de nous proposer des dialogues différents, dans d'autres, ce sont des séquences entières qui peuvent être amenées à disparaître ou à faire leur apparition. De mon côté, j'ai débloqué 12 des 14 chapitres du jeu lors de mon premier run, sachant qu'il peut déjà y avoir des changements intéressants au sein même des chapitres en fonction de nos choix.

Par contre, comme pour beaucoup d'autres jeux du genre, il faudra attendre la fin pour que nos choix comptent enfin : l'écrasante majorité (pour ne pas dire l'intégralité) de ceux que nous effectuons en première partie se révélant caduc pour la seconde. Le pire, c'est ce défaut amène un autre défaut, un choix que je ne comprends vraiment pas pour le coup : il est impossible de revenir en arrière ! Par là, il faut comprendre que, soit vous quittez et relancez le chapitre dans lequel vous vous trouvez, soit vous recommencez le jeu (à noter qu'une seule sauvegarde est disponible). Impossible donc de reprendre l'aventure à partir de l'avant-dernier chapitre du jeu. On pourrait croire que la présence de nombreux petits choix empêchent cela, mais un titre comme Papers, Please avait pourtant bien compris cela en 2013, avec ses trois slots de sauvegarde, et sa possibilité de revenir en arrière à tout moment.

C'est vraiment le choix qui m'a tué pour le coup. Le gros des choix se faisant vers la fin, vous devrez soit tout vous retaper, soit allez sur YouTube, soit quitter au dernier moment avant que le générique n'apparaisse (sinon, impossible de recommencer le chapitre dans lequel nous nous trouvons), si vous souhaitez découvrir la plupart des autres fins et choix.

Au niveau de l'écriture, on pourrait arguer que Late Shift se rapproche davantage d'un téléfilm qu'autre chose… et c'est le cas. L'œuvre a beau avoir été écrite par Michael Robert Johnson, coscénariste sur le Sherlock Holmes de 2009 (celui de Guy Ritchie donc), et ne pas avoir été écrite avec les pieds non plus, force est de constater qu'on se retrouve face à un scénario assez basique et cliché, à base de complot en lien avec la mafia et de meuf à pécho une fois arrivé à la moitié du film (nonobstant le fait que les deux protagonistes ne baisent pas). Le jeu-film possède toutefois quelques passages et dialogues bien trouvés, le comportement de Matt et May-Ling lors des enchères pouvant par exemple être perçu comme une métaphore de la statistique fréquentiste face à l'inférence bayésienne… dommage que cela ne soit pas assez poussé et que l'ensemble se révèle être, encore une fois, très classique.

De toute façon, des scénarios mal écrits, j'en ai vu un paquet dans le domaine du jeu vidéo, et autant Late Shift n'a rien de mémorable en tant que film sur cet aspect-là, autant il surpasse sans aucun problème bon nombre de productions du même genre, de films interactifs, pourtant réputés. Ça je le sais, car j'ai joué aux jeux de David Cage.

Mais une question subsiste : est-ce que cette simplicité ne serait pas due à autre chose ? À une autre volonté des développeurs ?

Cette réponse, je l'ai obtenu lors en consultant une interview de Caroline Feder pour le site eunivers.net (c'est une critique informative et sourcée que vous avez là !) que je vais m'empresser de citer ici :

Combien de temps a duré le tournage du film ? Combien de personnes ont travaillé à sa réalisation ?

C’était un grosse production avec au moins 50 personnes. Il a fallu au total 3 ans de production pour sortir le film. Il y a eu 8 semaines de tournage (ce qui est le double de la normale) et 9 mois de post-production. Le scénario était à la base un flowchart (organigramme) dans lequel nous développions l’histoire en parallèle de la technologie. Dès qu’une nouvelle idée apparaissait, on voyait avec les développeurs comment l’intégrer. C’est en fait un prototype pour montrer au public ce qu’il est possible de faire avec les nouvelles technologies.

En effet, outre le jeu en lui-même, c'est toute une technologie que le studio CtrlMovie a conçue en amont. Au niveau de l'interactivité dans un premier temps, avec la possibilité d'interagir avec l'environnement ou de contrôler la caméra (on est sur un FMV je le rappelle, pas aussi simple à mettre en place que dans un jeu traditionnel). Et au niveau communautaire dans un second temps : un système de vote en temps réel pouvant être intégré alors que le jeu-film étant diffusé dans une salle de cinéma ou en streaming par exemple.

Le titre est donc plus une expérience pour le studio, un prototype, afin de reprendre directement le mot employé par la coproductrice, avant tout. À partir de là, on peut excuser sans aucun problème la simplicité du scénario : à vouloir trop en faire, les développeurs auraient pu facilement se casser la gueule et il était de ce fait nécessaire de se recentrer sur quelque chose de moins ambitieux.

Cette critique dépassant la limite de caractères autorisés par Steam, vous pouvez accéder à la fin de celle-ci en cliquant sur le lien suivant : https://www.senscritique.com/jeuvideo/late_shift/critique/294144384
Posted November 1, 2023.
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