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Posted: Nov 19, 2023 @ 11:10am

Ayant terminé le premier épisode fin d'année dernière, et l'ayant beaucoup apprécié, je ne pouvais que lancer cette suite à The Surge, bien meilleur que son prédécesseur si j'en crois les retours que j'ai pu lire ici et là.

Malheureusement, même si je comprends que la majorité des joueurs aient davantage apprécié ce second épisode, et bien qu'en prenant du recul, cette suite surpasse son aîné, je dois avouer ne pas être autant tombé sous le charme de ce The Surge 2… en tout cas, pas autant que je m'y attendais.

Le titre se déroule environ deux mois après les événements du premier épisode et nous fait incarner un autre protagoniste, mutique cette fois-ci (mais personnalisable et pouvant être un homme tout aussi bien qu'une femme). Nouveaux évènements, nouveaux personnages, mais aussi nouveaux décors puisque cette suite est l'occasion pour les Allemands de chez Deck13 Interactive de déplacer l'action dans une ville plus ouverte que l'usine du premier épisode. Ce choix est compréhensible, surtout que l'usine en question était loin d'être parfaite : les niveaux étaient segmentés, le jeu très linéaire, la découverte de nouveaux raccourcis ne procuraient pas cet effet « WAOUH ! » que l'on peut rencontrer dans un jeu FromSoftware (ce truc quand nous revenons à une zone proche du début du jeu après plusieurs heures).

Malheureusement, ce The Surge 2 ne corrige aucun de ces dits défauts. Nous avons beau nous retrouver dans une ville, croire que nous allons être plus libres (ce qui est tout de même un peu le cas), les niveaux restent segmentés et la progression linéaire, notamment parce que le jeu nous indique clairement où sont nos prochains objectifs. Reste les raccourcis qui eux, pour le coup, se révèlent parfois être de simples blagues, particulièrement un à Gideon's Rock, qui se contente de nous faire gagner une dizaine de mètres, sans exagérer. Le monde que l'on parcourt dans cette suite diffère tout de même du premier épisode : là où le premier se contentait de nous faire prendre le métro pour passer d'une zone à l'autre, nous donnant l'impression de parcourir une sorte de grande ligne droite, cette suite se rapproche de la structure d'un hub, avec Jericho City en son centre, et plusieurs zones qui gravitent autour.

Le titre se permet tout de même deux ajouts notables par rapport au premier. Premièrement, si tout comme pour le premier épisode, nous obtenons un drone à un certain moment de l'aventure, The Surge 2 se permet d'ajouter un grappin, améliorable qui plus est, ainsi que plusieurs cartes d'accès, poussant alors le joueur à explorer de nouveaux les niveaux parcourus préalablement. Pour le dire d'une autre manière, The Surge 2 est probablement l'un des souls-like se rapprochant le plus d'un metroidvania. Dernier ajout notable, ou plutôt changement, une fois arrivé à mi-parcours, une sorte de « twist » scénaristique modifie radicalement le level-design de certains niveaux du jeu : ceux de Jericho City et du centre de commandement A.I.D. notamment. Pour le coup, même si le concept aurait pu être poussé encore plus loin, force est de constater que ce changement est plutôt bienvenu, nous contraignant à parcourir les niveaux déjà traversés d'une autre manière.

En fait, en y repensant, je crois que là où The Surge 2 a le plus perdu face à son aîné, c'est quand on s'intéresse à son univers et à son scénario, et c'est justement sur ces point-là que le titre manque de charme selon moi. Le premier ne mettait pourtant pas la barre bien haute, si le fait d'incarner un personnage handicapé était intéressant sur le papier, on oubliait cela une fois l'introduction terminée. Pour le coup, cette suite arrive à régresser sur pas mal de points. Déjà, comme indiqué plus haut, exit le personnage bien identifiable : The Surge 2 nous fait incarner une coquille vide… littéralement (en tout cas c'est justifié par le scénario). On perd donc l'attachement que l'on pouvait avoir au protagoniste du premier épisode, pourtant pas non plus un modèle du genre (il vient quand même nous dire coucou à 2-3 moments). Surtout qu'à côté de ça, la personnalisation de l'avatar reste assez sommaire.

Aussi, bien que le titre nous fasse sortir d'une usine pour nous larguer dans une ville, force est de constater qu'on perd en identité, que l'ensemble se révèle davantage générique. Seuls les ennemis arrivent à avoir un style plus marqué, en apparence tout du moins, puisqu'une bonne partie d'entre eux se battent de la même façon. En fait, je serais tenté de dire que là où le premier avait une identité plus marquée, mais constante, au point d'en devenir monotone, cette suite tente tant bien que mal d'aller de droite à gauche, de puiser des trucs ici et là, sans pour autant arriver à former un ensemble cohérent marquant pour autant.

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