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Ça faisait longtemps que Song of the Deep traînait dans ma bibliothèque Steam, longtemps qu'il me faisait de l'œil… mais pas trop non plus. Oui, car autant le dire de suite, si j'ai eu envie de lancer Song of the Deep, ce n'était pas pour son genre, le metroidvania, et encore moins pour sa direction artistique, qui ne m'emballait pas des masses, mais pour le développeur qui se trouve derrière : Insomniac Games.

Les appréciant, je m'attendais à retrouver leur patte derrière, ce petit truc qu'ils auraient pu apporter au genre du jeu dont il est question. De surcroit, Song of the Deep étant sorti en 2016, il s'est positionné à une époque où le développeur a lancé de nombreux projets différents, principalement des nouvelles licences (loin de leur marvelisation actuelle)… bref, j'étais intrigué, curieux de voir ce que les développeurs avaient à proposer pour un genre de jeu auquel il n'avait pas touché jusqu'à présent.

Malheureusement, je crois que j'aurai dû faire fi du développeur derrière et me cantonner à mes premières impressions, car Song of the Deep, sans être mauvais, m'a quand même plutôt déçu, mais surtout, m'a donné l'impression de jouer à un metroidvania générique, loin de représenter ce que le studio est capable de faire en termes d’originalité.

Prenons le côté metroidvania justement. Pour le coup, le titre est loin d'apporter quoi que ce soit au genre. La progression est banale, sans grande surprise, et sans aucun génie, au niveau du world design notamment. On ne retrouve pas cette surprise qu'on peut retrouver face à d'autres jeux du genre, quand on débloque une capacité qui remet complètement en question notre manière de nous mouvoir dans ce monde ou de combattre les ennemis. On comprend très vite que cet obstacle X va pouvoir être détruit avec le gadget X qu'on obtiendra plus tard, la fonction de chaque arme et gadget. Pas de surprise donc, les développeurs ayant préféré quelque chose de très balisé, un jeu plus linéaire qu'on ne pourrait le croire, et avec en prime la présence d'un marchand qui nous indique quelle amélioration fait quoi, histoire qu'aucun joueur ne soit perdu, qu'on soit le moins surpris du monde par le gameplay. Toujours dans l'optique de supprimer toute surprise, les développeurs sont allés jusqu'à indiquer l'emplacement des collectibles les plus importants sur la carte.

De surcroit, en plus de proposer quelque chose de bien trop linéaire pour le genre, d'éviter toute surprise, le titre finit très vite par perdre le peu de folie qu'il avait, n'arrivant pas à se renouveler. Cela concerne le gameplay, avec ses trois types de torpilles à débloquer (faille, magma et glace), qui s'utilisent de la même manière : ce n'est pas non plus raté, le jeu offrant quelques combinaisons sympas à ce niveau-là, mais ça reste très pauvre niveau armement quand on sait qu'il y a les gars de Ratchet & Clank derrière, et ça l'est encore plus quand on s'aperçoit qu'on peut facilement se sortir de la plupart des situations juste en bourrinant, sans exploiter le gameplay. Mais ce manque de renouvellement concerne aussi la variété des situations qui nous sont proposées, outre le fait de pouvoir clore les combats en bourrinant comme tout juste évoqué, les énigmes que le titre possèdent sont tout simplement ennuyantes en plus de ne pas être difficiles pour un sou. Je pense que l'exemple le plus représentatif en termes de non-renouvellement est le boss de fin principal : il s'agit juste d'une succession de vagues d'ennemis qu'on élimine sans difficulté et qu'on a déjà éliminé par le passé.

Ça m'a pris moins de 10 heures pour terminer le jeu à 100 % et débloquer l'intégralité des succès en mode difficile, et pourtant, j'ai eu l'impression de très vite refaire la même chose, l'ennui suivant très vite. Par chance, il n'est pas nécessaire de récupérer l'intégralité des collectibles de la carte afin d'obtenir le 100 %… très franchement, je ne sais pas si j'aurais eu le courage d'aller jusque-là.

À noter que, bien qu'il soit possible de jouer au clavier/souris, il n'est pas possible de remapper les touches de son clavier. Inutile donc de vous dire qu'il est préférable de jouer avec un pad. Par contre, le changement de munitions se faisant avec le stick droit, et le jeu gérant très mal le seuil de la zone morte du stick en question, vous risquez de vite péter un câble si votre manette a un peu d'âge.

Curieusement, c'est quand on s'éloigne du gameplay qu'on finit par trouver le plus grand nombre de qualités à ce Song of the Deep, sans être pléthorique pour autant. Déjà, autant je ne trouve pas la direction artistique très inspirée, autant ce n'est pas non plus laid, et les animations restent réussies. En fait, je trouve cette même direction artistique bien plus inspirée quand on se réfère au côté conte du jeu, les développeurs nous narrant les recherches de Merryn, en quête de retrouver son père perdu au fond de l'océan. Ce n'est pas une histoire très recherchée non plus, mais le pari du conte est réussi, avec toute une direction artistique renvoyant à ce même genre littéraire, tout en s'inspirant de la mythologie celtique irlandaise. Vous l'avez compris : on a l'impression que deux directions artistiques différentes se côtoient tout du long. Pour l'anecdote, le jeu a été inspiré par la fille de Brian Hastings, le scénariste du titre, alors âgée de 10 ans : le but étant de créer pour elle un personnage féminin courageux et ingénieux. Le pari est réussi à ce niveau-là, Insomniac ayant de toute façon toujours réussi à concevoir des personnages originaux. Au moins l'intention est là… quoique certains risquent de trouver cela bien trop « woke ».

Mis à part Brian Hastings, difficile de savoir qui d'autre a bossé sur le jeu. Jonathan Wandag s'est occupé de la BO, mais celle-ci ne se révèle pas marquante. Sur le Wikipédia anglophone, d'après une source qui est désormais inaccessible (ça nous arrange bien), on peut apprendre que 15 personnes de chez Insomniac ont bossé sur Song of the Deep. On peut aussi y lire que, selon Hastings, avec une équipe plus petite, les développeurs sont souvent forcés de sortir de leur zone de confort. Pour le coup, j'aurais aimé que sortir de sa zone de confort ne se traduise pas par une nouvelle IP sans trop de créativité.

Sans être mauvais, j'aurais quand même beaucoup de mal à conseiller un titre comme Song of the Deep tant il se révèle banal, éloigné de la patte Insomniac (finalement, je crois que seuls les piranhas font un peu Insomniac dans leur design). L'intention était là pourtant, mais l'exécution non. Et pour le coup, difficile de recommander un jeu sur la seule intention de ses développeurs.
Publicada el 27 de agosto.
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Critique du jeu dans sa version Game of the Year Edition

Développé par 11 bit studios, responsable de la saga Anomaly, mais surtout de This War of Mine, duquel Frostpunk reprend son sérieux, le fait de traiter premier degré de sujets pesants ainsi que son côté dépressif ; le jeu dont il est question ici a cependant l'avantage, face à un This War of Mine, d'être en plus de ça un très bon jeu vidéo, de ne pas seulement se reposer sur ses thématiques.

En effet, le gameplay de Frostpunk, sans être parfait, est maîtrisé. Atypique dans sa gestion des bâtiments en « arc de cercle » autour d'un générateur dont l'activation est nécessaire afin de faire profiter de sa chaleur à ces mêmes bâtiments érigés autour de lui. Le city builder exigeant, de surcroit, de gérer le mécontentement et le désespoir de notre communauté, mais surtout, de survivre au froid, fléau de ce monde alternatif dans lequel l'éruption du Krakatoa, en 1886, aurait masqué le soleil.

En tant que city builder, Frostpunk n'est certainement pas le jeu le plus complet du genre. La gestion des ressources n'est pas aussi poussée qu'un Banished, les développeurs n'ayant pas hésité à passer outre bon nombre d'étapes dans la chaîne de production d'une ressource. Aussi, il lui manque quelques fonctions d'automatisation dont l'absence se fait d'autant plus ressentir en mode infini.

Mais forcément, c'est au niveau de sa manière de nous présenter ses choix, d'amener systématiquement le joueur au pied du mur, que le titre gagne en intérêt. Pour le coup, même si certains se révèlent meilleurs que d'autres, j'ai beaucoup apprécié traverser chacun des six scénarios que contient le titre. Reste à bien rappeler que j'ai joué à Frostpunk… l'intégralité de ses extensions incluses. À l'origine, le jeu ne possédant pas de mode infini et ne comportant que trois scénarios. En plus de ça, il est à noter que les scénarios 2 et 3 (inclus dans le jeu d'origine donc), sans être mauvais, sont sans nuls doutes les plus faibles des 6. Bref, tout ça pour dire qu'il me semble obligatoire de jouer à Frostpunk avec la totalité de son contenu additionnel afin de vraiment pouvoir profiter du jeu.

En outre, et quitte à continuer à pinailler un petit peu, le titre a beau conduire le joueur face à deux choix lorsque nous sommes arrivés au second tiers de ses scénarios, l'ordre ou la foi, reste que tout cela revient sensiblement au même et que les développeurs se complaisent un peu trop dans une logique défaitiste. Certes, il est possible de terminer l'aventure sans avancer dans les branches des deux voies susmentionnées, de ne promulguer que des lois considérées comme bonne moralement par la population, ce que tout joueur finira par faire tôt ou tard, que ce soit pour le challenge ou pour vérifier si cela impact réellement la fin (spoiler : pas tant que ça). Mais malgré tout, force est de constater qu'il manque une sorte de troisième voie, vraiment plus optimiste. Finalement, une fois cette partie « pur » terminée, une fois qu'on aura terminé un scénario sans signer aucune loi compromettante, on reviendra sur les scénarios de base en se comportant comme le dernier des cadres de chez Total : en faisant les choix qui nous seront le plus profitables sur le long-terme, qu'importe ce que subit l'humain derrière.

Malgré tout ça, j'ai beaucoup apprécié Frostpunk. Encore une fois, il me semble important de rappeler que j'ai joué au titre dans sa version complète, et qu'il s'agit de la version que je critique ici (sans quoi la note finale aurait surement eu droit à un point en moins). Et encore une fois, j'ai été captivé par ma première traversée des six scénarios. En l'occurrence, ceux qui ont été ajoutés après coup, via les DLC donc, arrivent à amener le jeu à un autre niveau, tout en développant intelligemment le lore.

La Chute de Nidhiver est le plus classique des trois, mais permet d'en apprendre plus sur cette ville qui est tant mentionnée dans le premier scénario.

Le Dernier Automne est sans nul doute mon scénario préféré, mais aussi le contenu avec le gameplay le plus atypique. Cette histoire étant un préquel centré autour de la construction d'un générateur. Aussi, autant je suis rarement choqué quand je joue à un jeu vidéo, autant le coup de pouvoir créer un camp de concentration afin de terminer le générateur dans les temps, franchement, ça m'a fait quelque chose.

Enfin, Au bord du Gouffre apporte une mécanique d'entraide intéressante entre notre ville et celles voisines. Probablement le contenu le plus optimiste du lot, en tous cas celui qui est le plus porté sur l'avenir. Dommage qu'il souffre de nombreuses coquilles au niveau de la traduction (fun fact : le tout dernier scénario de This War of Mine était lui aussi mal traduit… hâte de voir si ça va être constant ?).

Enfin, reste à évoquer la direction artistique du titre, son ambiance hors du commun (la première fois qu'on assiste à la tempête !), sa tension. La BO de Piotr Musiał (le compositeur attitré du studio qu'on a aussi pu entendre en jouant à l'extension Blood & Wine de The Witcher 3), très bien exploitée. Rien à reprocher au titre à ce niveau-là donc.

Bref, une véritable réussite qu'est ce Frostpunk. Après plusieurs épisodes d'Anomaly avec un gameplay solide, mais pas grand-chose d'autre à côté, puis un This War of Mine pour lequel c'était tout l'inverse, v'là que Frostpunk arrive enfin à nous montrer qu'11 bit est capable de concilier les deux. De nous livrer un jeu tout autant addictif que déprimant.

L'étape du très bon jeu a été franchi, reste à atteindre l'excellence. Je ne me suis pas intéressé à la suite jusqu'à présent, mais j'ose espérer que Frostpunk 2 y arrivera (je joue déjà à mes jeux avec 6 ans de ♥♥♥♥♥♥, manquerait plus que je me montre assidu auprès de l'actualité). Qu'il ira plus loin que les choix binaires proposés jusqu'alors, qu'il apportera davantage de nuances (à l'instar d'un Tropico qui nous impose de devoir trouver un compromis avec les religieux, écolos, militaires, etc.), mettant plus de poids encore sur nos décisions politiques. Le coup des londoniens (des déserteurs) n'était pas une mauvaise idée, mais assez mal exploité : nous présentant une masse uniforme qui perd en poids en fonction de la répression que nous exerçons sur notre population. Il y a décidément de la matière, de quoi aller plus loin, d'insister encore plus sur la complexité de l'être humain.

En tous cas, j'ai hâte de voir ce que le studio nous livrera par la suite, avec Frostpunk 2, mais aussi avec The Alters.
Publicada el 8 de agosto.
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8.7 h registradas
Un pote a voulu lancer ce jeu « pour déconner ». J'étais persuadé que ç'allait être de la merde et je le fus encore plus quand je vis que c'était un jeu édité par Microids (bordel ! je déteste ce studio et je n'arrête pas de lancer leurs jeux, je dois être masochiste !).
De toute façon, Garfield c'est déjà assez naze de base, dur de faire quelque chose de bien à partir de cette licence. La conduite des karts n'est pas terrible, les circuits sont bourrés de sortes de faux rebonds, et en plus, ç'a le luxe d'être mal optimisé.
Au moins il y a du contenu à débloquer et des combinaisons sympathiques à faire avec les karts… bon après ça déséquilibre le tout.

Je crois que le pire, c'est que j'ai obtenu tous les succès… je suis vraiment maso !

Pour la peine, ce fameux pote me paye le restaurant demain (et c'est vrai !).
Publicada el 30 de junio.
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19.3 h registradas
Il y a des fois, je lance un jeu en sachant pertinemment que ça ne sera probablement pas bien fou. Vous vous en doutez, ç'a été le cas de ce The Hong Kong Massacre, même si je dois révéler que j'ai deux bonnes excuses pour avoir lancé ce jeu : premièrement, car une scène de John Wick 4 fait explicitement référence à ce titre ; mais surtout, car j'adore Hotline Miami, et car The Hong Kong Massacre s'en inspire clairement (ça tombe bien, tout comme pour Hotline Miami, The Hong Kong Massacre a été développé par un duo de suédois). Quoi qu'à ce côté Hotline Miami, on pourrait ajouter, en plus de ça, une forte dose de Stranglehold, que ce soit pour l'environnement dans lequel se déroule l'aventure, Hong-Kong, mais aussi pour des mécaniques comme le bullet time et la possibilité de tirer en plongeant.
Bref, je ne m'attendais pas à un excellent jeu, mais je m'attendais tout de même à être brossé dans le sens du poil, à jouer à un top-down shooter/die & retry qui, au moins, assurait le minimum… sauf que c'est ça le problème de ce Hong Kong Massacre, le minimum, il a déjà du mal à l'assurer.




Passons vite fait sur le scénario, car ce n'est clairement pas la partie qui a le plus intéressé les développeurs : c'est une histoire de vengeance à la con, le titre passe son temps à juste faire de l'exposition, à nous présenter les mêmes cinq secondes de CGI du début à la fin ; les personnages sont muets durant les cinématiques, il n'y a aucune mise en scène, et lors de celles qui se passent dans le commissariat, ils « communiquent » en ne faisant que détourner le regard… bref, aucun effort n'a été fait à ce niveau-là, les développeurs ne s'en cachent pas, et de toute façon, on peut passer les cinématiques et autres dialogues sans aucun problème. À la limite, ça justifie même que le titre soit uniquement en anglais : au moins, même si vous êtes anglophobe, vous êtes sûr de ne rien rater narrativement parlant.


Là où The Hong Kong Massacre m'a le plus frustré, vous vous en doutez, c'est au niveau de son gameplay, de ses nombreux problèmes et manque d'ajustements.
Premier truc qui fait peur, il n'y a que quatre armes : un pistolet, un fusil à pompe, un fusil d'assaut et un SMG. Rien à ramasser d'autre ! Pas d'arme utilisable à corps-à-corps, pas d'armes exotiques, de grenades ou autre, il va falloir composer avec les quatre armes sus citées. On se rassurera comme on peut en se disant que les armes sont améliorables, qu'il est possible d'avoir un SMG dans chaque main, d'avoir des munitions à l'infini pour le pistolet, ou d'augmenter la taille des chargeurs par exemple, mais c'est trop peu. Surtout que les développeurs sont arrivés à nous livrer un fusil à pompe complètement bogué, avec des balles qui passent parfois à travers l'ennemi ou qui peuvent heurter des murs invisibles. Encore plus frustrant quand on est un mode bullet time et qu'on voit les projectiles passer lentement dans le bide du type d'en face sans que cela lui fasse grand-chose. C'est con quand même, ça revient à dire qu'un quart des armes du jeu sont inutilisables sur la durée… et c'est d'autant plus con, car les développeurs ont ajouté trois types de défis pour chaque niveau, dont l'un consistant à les terminer sans rater un seul de nos tirs.
Du coup, on se doute que ce faible nombre d'armes pourraient conduire à un autre défaut : le manque de renouvellement. Ça tombe bien, The Hong Kong Massacre saute en plein dedans ! Le titre a beau se terminer en moins de trois heures en ligne droite (et encore, je suis gentil), il se passe exactement la même chose du début à la fin, on se retrouve confronté aux mêmes situations. Même les environnements finissent très vite par se répéter, ce qui fait qu'aucun des niveaux du titre n'est marquant. Encore mieux ! Il y a des boss… mais ils se battent tous exactement de la même façon… quel est l'intérêt ? Bon allez si, il y a bien une nouveauté qui fait son apparition à partir d'un moment : le fait que certains ennemis puissent porter un gilet pare-balles. Malheureusement, ça se révèle davantage être une fausse bonne idée qu'autre chose.
Bah ouai, le problème avec ça c'est qu'on tire une première fois sur un ennemi, il tombe à terre, le rendant invulnérable durant ce court passage… puis une fois relevé, il nous tire immédiatement dessus. Autant dire de suite qu'en fonction de l'arme que possède l'ennemi et qu'en fonction de quand on a utilisé le bullet time et le plongeon pour la dernière fois, on peut facilement se retrouver comme un con face à un ennemi qui va se relever pile-poil au bon moment pour nous foutre une cartouche de fusil à pompe dans la gueule à bout portant.
Cela me fait penser à un autre défaut : le comportement des ennemis. Bon déjà, ils ne rechargent pas, c'est dommage, ç'aurait pu apporter un petit côté tactique au titre. Aussi, ils ont tendance à être réactifs… un peu trop même. Au point où on peut se retrouver face à certains qui avancent nonchalamment dans les couloirs, et qui vont se la jouer Lucky Luke, en mode « je tire plus vite que mon ombre », à peine qu'on s'approchera d'eux, même si on arrive par-derrière. Enfin, ils arrivent que certains ennemis esquivent nos tirs, ça revient au même que se retrouver face à quelqu'un possédant un gilet pare-balles, sauf que contrairement à ces derniers, face auxquels on peut se préparer en amont, le coup de l'esquive arrive aléatoirement… augmentant le nombre de chances de mourir comme le dernier des débiles à cause de la faute à pas de chance.


Pour finir sur une note plus positive, les musiques sont relativement sympas. Ça ne vaut pas celles d'un Hotline Miami, certes (en même temps, difficile de faire mieux), mais elles ne sont pas dégueulasses pour autant. Aussi, bien que les décors se répètent, on n'a pas l'impression de traverser des zones vides pour autant. Certes, le jeu aurait pu aller plus loin niveau destruction des décors… m'enfin, étant donné qu'il a déjà du mal à assurer le minimum, on ne va pas lui en demander trop.
Dans l'ensemble, c'est ce que réussi le mieux le titre : son esthétique, sa mise en scène (au niveau des gunfights, pas des cinématiques, je tiens à le rappeler), son ambiance… bref, le fait de se retrouver dans l'adaptation vidéoludique d'un film hongkongais. Dommage que ça n'aille pas plus loin.


Dernière petite précision : si comme moi, vous avez envie de débloquer l'intégralité des succès, sachez juste que la plupart sont indéblocables en mode difficile, il faudra donc lancer ou relancer (ç'a été mon cas) le jeu dans un mode de difficulté inférieur afin de pouvoir tous les obtenir.
Comptez moins de 3 heures pour terminer le jeu en ligne droite, probablement plus d'une dizaine pour terminer l'intégralité des niveaux avec les 3 étoiles (terminer le niveau en dessous d'un temps précis, sans l'utilisation du bullet time et sans rater un seul tir), et moins d'une vingtaine d'heures pour récupérer le dernier achievement, celui des 10.000 frags.




En somme, The Hong Kong Massacre se révèle être un jeu très moyen, quelque chose qui fait très amateur, qui nous donne l'impression de jouer à un early access, voir à un prototype. Ça reste très en surface, ça ne se renouvelle pas, et en prime, le moteur physique arrive très souvent à s'emballer.
Pas revanchard, je reste malgré tout aux aguets quant à la prochaine production du studio, prochaine production moins Hotline-Miamiesque et plus proche d'un F.E.A.R.… reste à voir si ça va encore être de l'esbroufe.
Publicada el 30 de junio.
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20.2 h registradas
Premier titre d'un développeur externe, à savoir Easy Trigger Games, édité par Coffee Stain Publishing, Huntdown est un run and gun avec des faux airs de Contra ; le jeu ressemblant bien plus, selon moi, à un Not A Hero… mais en bien.

Ça n'échappera à personne qui tombera sur les artworks ou autres images du jeu : Huntdown est un hommage évident aux années 80. On y trouvera donc une tonne de références aux films de cette période, balancées plus ou moins gratuitement. Quoi que le studio ait fait le choix de réserver ses références les plus explicites (Blade Runner, New York 1997, etc.) pour ses zones secrètes, laissant le reste pour ses dialogues (les fameuses punchlines d'Anna Conda), ses boss (qui, à l'instar d'un Cuphead, ont une place toute aussi importante que les niveaux les précédant) et ses environnements.

Sur ce dernier point, il est à noter que le jeu possède une certaine variété, nous présentant quatre lieux contenant tous cinq niveaux, chacun de ces lieux étant contrôlés par un gang, et avec un boss final pour l'intégralité de ces mêmes niveaux. On passe des punks qui squattent la banlieue aux hooligans fans de hockey qui contrôlent le métro, on poursuit sur du motard romain et la zone industrielle qui va avec, et le tout s'achève avec des sortes de yakuzas 2.0 qui contrôlent le centre-ville (faîtes juste attention si vous avez déjà pleuré devant Assassin's Creed Shadows, car il y a des samouraïs noirs !). Bien sûr, bien qu'il y ait quelques redites, chaque gang possède ses propres pions et armes. Ce que je trouve encore plus fort, c'est en ce qui concerne l'animation et le nombre de détails visibles à l'écran : ç'a dû demander un temps de dingue ! Certains niveaux sont bourrés de détails, jusque dans leurs arrière-plans (les niveaux de la troisième zone ! Mamma mia !), et je ne me suis toujours pas remis de la transformation d'Unholy Goalie, le boss de fin de la deuxième zone, lors de sa seconde phase. La direction artistique du jeu est folle ! Je n'ai pas d'autres mots.

Niveau ambiance, il me parait important de noter que les musiques contribuent énormément au plaisir qu'on prend à traverser les niveaux. Encore une fois, on retrouve un côté années 80, avec un côté synthwave très prononcé, mais sans oublier l'hommage évident aux consoles 16 bits. Ce que je trouve impressionnant ici, c'est que la musique a été composée par Tommy Gustafsson, cofondateur du studio avec l'option multitâche (comprenez par là que le type qui s'est occupé de diriger le développement a aussi bossé sur la DA, les graphismes, l'animation, mais aussi le scénario), et que la composition qu'il a livrée pour Huntdown semble être la seule BO ou autre album qu'il n'a jamais composé… en tous cas, je n'ai trouvé aucun autre de ses projets sur internet. Bref, pour un premier travail, tout du moins « officiel », c'est très impressionnant, ça tient la dragée haute à la plupart des autres productions indés. Enfin, pour terminer niveau ambiance, il me parait important de préciser que le jeu est doublé. Chacun des trois personnages que nous pouvons contrôler possédant son lot de punchlines, et chaque introduction à un nouveau lieu nous étant briefées par la mère-loup, une vieille femme absolument digne de confiance.

Niveau gameplay, si j'ai dit en préambule de cette critique que le jeu m'a davantage fait penser à Not A Hero (mais en bien, je tiens à le rappeler) qu'à Contra, c'est, car, malgré le côté très explosif du titre, les situations demandent d'adopter une certaine stratégie, en devant se mettre à couvert régulièrement, ou en changeant d'armes très régulièrement avec ce qu'on peut trouver au sol. Le titre étant varié, on aura l'embarras du choix à ce niveau-là : rayon laser, différentes mitrailleuses et fusils à pompe, sabres et autres armes au corps-à-corps, les trucs qui font BOUM… bref, il y a forte à parier que l'on finisse le jeu sans avoir découvert l'intégralité des armes (d'autant plus si on prend compte les quelques armes secrètes). En plus de ça, il va falloir composer avec les gadgets : plusieurs types de grenades, C4, shurikens, tourelles automatiques, ainsi qu'avec le gadget lié au personnage que nous incarnons. Oui parce que si le titre nous propose d'incarner trois personnages qui se contrôlent tous de la même façon, il y a quelques variations à noter cependant : au niveau des répliques, du caractère des personnages, pour commencer, mais aussi au niveau du pistolet et surtout du gadget de base. Anna Conda possède un pistolet à rafale ainsi qu'un tomahawk plutôt difficile à maîtriser ; John Sawyer une sorte de magnum ainsi qu'un boomerang ; enfin, Mow Man (mon préféré) possède un pistolet semi-automatique à cadence rapide et a la capacité de balancer trois couteaux en face de lui. Bref, autant il n'y a pas de grandes différences au niveau du pistolet par défaut (ils font tous les mêmes dégâts en fin de compte), autant, il y a de fortes chances que ce soit le gadget qui vous fasse préférer un perso plutôt qu'un autre (au pire, il est possible de changer à chaque nouveau niveau).

À noter que le jeu est jouable en coop locale. A priori, ce sont les mêmes niveaux, mais j'ai trouvé le jeu plus difficile en coopération. Faut dire aussi que c'est toujours moi qui fais tout quand je joue avec mon pote… et en plus, je dois tout le temps le soigner, me demandant une dose d'effort supplémentaire (serait-ce donc ça la charge mentale ?).

Je pourrais tout de même reprocher deux choses à Huntdown.

Premièrement, ça me semble le plus simple à comprendre, mais pas non plus le plus gros défaut du jeu (et encore, même pas certains que ç'en soi un) : Huntdown n'est pas un jeu 16 bits. Comprenez par là qu'il fait de nombreux appels du pied aux fans des années 80, mais qu'en aucun cas le titre aurait pu tourner sur du matériel d'époque. En fait, même pas sûr que ça puisse tourner sur PS1. Déjà parce qu'il y a des voix (donc hop, on exclut la SNES et la MegaDrive), mais aussi, car niveau animations et détails, quand même, on arrive à être un cran au-dessus des jeux Neo-Geo (excusez du peu)… surtout si on prend en compte la fluidité. Même la musique qui fait très années 80, en plus de faire écho aux consoles 16 bits, n'aurait en aucun cas pu être diffusé par le système sonore de la Super Nintendo (inutile de vous expliquer pourquoi j'exclus d'office la MegaDrive).

Second défaut, plus problématique, la gestion des dégâts globalement un poil aléatoire. En fonction du mode de difficulté dans lequel on joue, on peut être amené à perdre 2, voir 3 points de vie d'un coup, sans que l'on comprenne vraiment pourquoi. Là, je pointe du doigt deux problèmes : premièrement, les frames d'invincibilité, parfois trop courtes, ce qui fait qu'on enchaîne les coups sans trop comprendre ce qui nous arrive ; secondement, dans la confusion, on peut prendre dans la gueule une attaque qui fait énormément de dégâts et non une attaque qui en fait peu, à la frame près, et inversement. Rajoutant de la confusion. C'est dommage parce que mis à part ça, le jeu gère superbement bien sa difficulté.

Bon après, franchement, je ne vais pas vous le cacher, j'aimerais avoir ce genre de défauts sur tous les jeux auxquels je joue tant ce n'est absolument pas excessif. Surtout qu'au pire, concernant la gestion des dégâts, il est toujours possible de jouer en mode « Badass », mode de difficulté dans lequel on meurt en un coup… de quoi régler le problème de la gestion de dégâts une bonne fois pour toutes.

Cette critique dépassant la limite de caractères autorisés par Steam, vous pouvez accéder à la fin de celle-ci en cliquant sur le lien suivant : https://www.senscritique.com/jeuvideo/huntdown/critique/221781561
Publicada el 24 de junio.
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24.8 h registradas
Publié en 2016, le premier Beholder avait eu droit à son petit succès, le jeu nous faisant incarner un locateur chargé d'espionner les habitants de l'immeuble dont il avait la charge. Bien que le titre avait ses défauts, faisait un peu « jeu cassé » par moment, reste qu'il avait une patte, qu'il avait développé son propre univers, que son gameplay était original… bref, c'était un très bon jeu(je ne peux que vous renvoyer vers la critique que j'ai écrite il y a plus de quatre ans).[www.senscritique.com]

Cette suite, toujours développé par les sibériens de chez Warm Lamp Games (un studio fondé en 2015 et qui n'a bossé que sur Beholder), est pourtant passée un peu inaperçue. En tous cas, j'ai l'impression qu'on est nombreux à ne pas en avoir entendu parler. Si je prends l'exemple des notes SensCritique, à l'heure où j'écris ces lignes, on passe de 356 notes pour le premier à 35 pour le deuxième, alors que cette suite n'est sortie qu'à peine deux ans après (et je ne parle pas du troisième épisode et de ses 6 notes qui se battent en duel). Plus surprenant, il suffit de voir quelques images de ce Beholder 2 pour se rendre compte que les développeurs ont pris leurs distances avec le premier épisode : on est face à un style en 2,5D ; ce n'est plus le même gameplay, plus le même rythme de jeu ; l'objectif n'est plus de surveiller des locataires, mais de grimper dans la hiérarchie en se « débarrassant » de nos collègues de bureau, le titre prenant place au sein de l'administration… on pourrait presque croire que ce Beholder 2 est un spin of tant il s'éloigne de son prédécesseur.

On retrouve néanmoins la patte des développeurs. Si le premier épisode nous permettait déjà de nous comporter comme le dernier des connards, c'est encore pire avec cette suite, c'est même un festival : on peut conduire nos collègues à se faire exécuter sur la place publique, les pousser au suicide, leur donner des drogues jusqu'à ce qu'ils atteignent l'overdose, on peut même en pousser un à commettre un attentat. Le psychopathe que je suis a pris un très grand plaisir devant ce jeu ! Mais rassurez-vous, si vous êtes quelqu'un de plus « gentillet », vous pourrez toujours vous la jouer collègue sympa et ne pas être obligé d'éliminer tout le monde.

Niveau gameplay, le titre est bourré de bonnes idées. Si la montée en grade, dans la hiérarchie, n'est pas sans rappeler l'évolution classique que l'on retrouve dans n'importe quel jeu vidéo, la manière de progresser diffère. Comme je l'ai dit plus haut, il faut se débarrasser de nos collègues, plus ou moins sournoisement. L'autre truc que je n'ai pas dit par contre, c'est qu'à chaque étage du bâtiment se trouve un administrateur, un psychopathe (il y en a un qui possède carrément une salle faisant des kilomètres carrés juste pour pouvoir torturer des gens) dont il faudra aussi se débarrasser… ou faire ami-ami avec afin de pouvoir accéder à l'étage suivant.

La montée en grade, elle, se fait grâce à des points d'autorités : 10.000 points nous étant octroyés après nous êtes débarrassés de nos collègues, 10.000 autres points pour dénonciation d'un administrateur après avoir récolté des informations sur lui. Le passage d'un étage à l'autre se faisant grâce à 15.000 points, le calcul est vite fait. Ces mêmes points d'autorités font d'ailleurs partie de l'une des nombreuses bonnes idées du jeu : officiant comme une sorte de seconde monnaie, nous permettant de marchander en faisant pression ou de nous dédouaner de certaines de nos actions. La seule différence étant que les points d'autorité sont réinitialisés à chaque montée dans la hiérarchie, contrairement à la monnaie classique que l'on conserve d'un niveau à l'autre.

Autre bonne idée : le jeu se montre très libre avec le joueur. On peut très bien jouer à notre façon, découvrir par nous-même les failles qui permettront d'avancer. Ceci dit, même s'il y a volonté de laisser le plus de marge de manœuvre pour ceux qui le souhaitent, il y a aussi une volonté de perdre le moins de monde possible : si on est perdu, on peut toujours se contenter de suivre le journal de quête.

Autre mécanique importante, nos journées étant limitées dans le temps (limiter à 9 heures plus précisément) et le jeu nous obligeant à payer des factures régulièrement, on devra régulièrement participer à une sorte de mini-jeu en rapport avec l'étage dans lequel on se trouve : envoyer les PNJ vers le bureau qui correspond à leurs besoins, marquer un dossier avec les bons tampons, optimiser la création de clones… Le premier épisode faisait déjà penser à Papers, Please, c'est encore plus le cas avec les mini-jeux présents dans cette suite.

Malheureusement, les bonnes idées ne font pas tout, et comme je le disais en introduction de cette critique, déjà que le premier épisode faisait un peu « jeu cassé »… et bien, figurez-vous que c'est encore pire avec cette suite. Le jeu est bourré de bonnes idées comme on l'a vu, mais gère tout ça un peu mal. Bon déjà, le coup de pouvoir devenir pote avec quelqu'un juste parce qu'on regarde les mêmes émissions que lui, c'est un peu con, inutile d'expliquer pourquoi. Aussi, nous ne rencontrerons à aucun moment le moindre problème avec la gestion de nos finances : encore une fois, le jeu a été conçu pour perdre le moins de monde possible… le truc c'est qu'en faisant ça, les développeurs écartent d'un revers de la main les joueurs plus haut niveau. Autre choix allant dans ce sens, l'inclusion d'une sauvegarde et d'un chargement rapide fait que l'on n'est jamais vraiment puni pour ce qu'on fait : au pire, on perd une minute ou deux. Toujours dans ce sens, le fait d'être libre dans notre manière de nous débarrasser de nos collègues fait que l'on peut très bien se contenter de bêtement planquer des objets illégaux dans leurs affaires et d'avertir les autorités, le tout en boucle, d'un étage à l'autre. Le truc sympa dans l'histoire, c'est qu'on n'est pas obligé de faire le jeu une dizaine de fois afin de pouvoir visualiser l'intégralité des embranchements (deux fois suffiront)… reste que cela fait qu'on roule sur l'intégralité du jeu (qui, bien évidemment, ne propose qu'un mode de difficulté unique).

L'autre problème, c'est que le jeu perd en intérêt au fil des heures. Chaque étage se voit rabougri face au précédent et notre intérêt aussi. Plus les heures défilent, plus les ficelles du titre deviennent grosses. Mais le pire, je crois que ce sont les mini-jeux liés à chaque étage : tous répétitifs, au point ç'en devient très vite une corvée… certes, on pourrait arguer que c'est un peu le but du truc, le jeu prenant place dans des bureaux au sein d'un univers dystopique, c'est logique que ces « mini-jeux de bureaux » soient chiants. Ceci dit, les développeurs auraient très bien pu inclure des sous-quêtes liées à ces mêmes mini-jeux, comme des citoyens tentant de nous corrompre, des dialogues spécifiques ou des personnages uniques qui reviennent régulièrement. Je faisais la comparaison avec Papers, Please plus haut, et clairement, un monde sépare Beholder 2 de son modèle à ce niveau-là.

Bref, il y a de l'idée dans le gameplay, des très bonnes idées même, mais le tout aurait pu être mieux exécuté.

Cette critique dépassant la limite de caractères autorisés par Steam, vous pouvez accéder à la fin de celle-ci en cliquant sur le lien suivant : https://www.senscritique.com/jeuvideo/beholder_2/critique/182692255
Publicada el 11 de junio.
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18.3 h registradas
Cosmic Express est un jeu de réflexion dans lequel on doit guider un train à travers un niveau… un puzzle-train ?

Plus sérieusement, Cosmic Express est un titre tournant sous Unity et développé par Draknek & Friends, une équipe de seulement cinq personnes, avec à sa tête Alan David Hazelden, aussi connu sous le pseudonyme de Draknek, ce qui explique le nom du studio (comme quoi tout a un sens). On leur doit notamment A Good Snowman is Hard to Build, A Monster's Expedition Through Puzzling Exhibitions ou encore Bonfire Peaks. Pas des titres très connus, mais qui connaissent tout de même leurs petits succès, surtout sur Steam : ces trois jeux ayant obtenu plus de 95 % d'évaluations positives sur la plate-forme.

M'enfin bref, le jeu…

Forcément, Cosmic Express étant un puzzle-game sans scénario, et qui peut très bien être parcouru avec une vidéo YouTube sur le côté (ou un podcast dans les oreilles), c'est le gameplay qui va le plus nous intéresser ici.

Première qualité à noter : c'est didactique. Les développeurs ont réussi à incorporer les mécaniques efficacement pour que nous comprenions comment jouer, non pas à travers un manuel chiant ou un long didacticiel, mais directement grâce aux premiers niveaux.

Deuxième qualité : comme vous vous en doutez, c'est original. Le concept de devoir aller récupérer des PNJ pour les conduire à leurs gares respectives, le tout dans un ordre bien précis, n'est certes pas le concept le plus original sur le papier, mais il l'est dans les faits. En tous cas, je ne connais aucun autre jeu de train qui fait comme Cosmic Express.

Enfin, le titre se renouvelle régulièrement, les premières galaxies apportant avec elles leur petite nouveauté : un trou noir, un alien « puant » qui empêche les autres aliens de prendre sa place même après son départ, des rails interconnectés, des gares qui peuvent accueillir n'importe quel type d'alien.

Seul défaut, la difficulté est plutôt inégale, certains niveaux de la première galaxie étant plus durs que d'autres du dernier niveau. Truc sympa à noter, notamment pour les plus casus, il est possible de débloquer l'intégralité des niveaux en passant par les options. Bref, une feature cool pour ceux qui auraient du mal, mais qui souhaiteraient quand même pouvoir jeter un œil sur l'ensemble des niveaux.

Mis à part le gameplay, comme je l'ai indiqué plus haut, ayant parcouru le jeu avec une vidéo YouTube sur le côté, difficile de me prononcer à ce niveau-là (le peu que j'ai écouté ne m'a pas marqué). Le scénario est quant à lui inexistant. Reste tout de même à souligner la direction artistique plutôt réussie : c'est mignon, coloré, le peu « d'univers » qu'on voit est original. Autrement dit, l'enrobage est soigné.

Malheureusement, même si j'ai beaucoup apprécié ce Cosmic Express, avec le QI stratosphériquement bas que je possède, j'avoue avoir décroché vers la fin et être passé sur des vidéos YouTube pour en voir le 100 %. Faible que je suis ! Honte à moi ! Mes parents devraient me déshériter !

Comptez moins de 15 heures pour terminer l'ensemble des niveaux. Un peu plus pour le endgame… en tous cas si vous n'êtes pas aussi faibles et mauvais que moi.
Publicada el 11 de junio.
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11.3 h registradas
J'ai beau ne pas être un grand fan des films John Wick, ni des productions de Mike Bithell, les astres se sont alignés. Tout juste avais-je relancé Thomas Was Alone que je regardais John Wick 4 pour la première fois. Signe du destin ou curieux hasard ? Quoi qu'il en soit, tout ça m'a donné envie de lancer ce John Wick Hex afin de voir ce dont il en retournait.

Présenté comme une préquelle du premier film, à l'époque où Baba Yaga était encore de service (ou de sévisse c'est au choix), première bonne surprise : les acteurs Ian McShane et Lance Reddick doublent leur personnage respectif. Si Keanu Reeves n'est pas de la partie, se contentant de partager vaguement ses traits à travers la modélisation discutable de son personnage, et de tuer tout le monde sans dire un mot (ce qui fait de cet Hex un jeu fidèle aux films), on notera la présence du fameux Troy Baker pour doubler Hex, le grand méchant de cet épisode.

Le nom d'Hex est d'ailleurs curieusement bien trouvé (c'est faux), puisqu'on retrouve une logique hex'agonale au niveau du gameplay. En effet, loin d'être un jeu vidéo d'action en temps réel, du tir à la première ou troisième personne comme on aurait pu s'y attendre ; avec John Wick Hex, Mike Bithell a opté pour de la tactique, non pas au tour par tour, non pas en temps réel, mais à une sorte d'entre deux, comme si XCOM avait croisé Superhot.

On se retrouve donc face à un titre avec une vue de dessus, chacune de nos actions prenant un certain temps, temps durant lequel nos ennemis aussi peuvent effectuer des actions. Loin des traditionnels tactical dans lesquels il faut tout planifier, John Wick Hex fait donc le pari inverse : nous ne connaissons pas le placement des ennemis à l'avance, ni même leur nombre, nous découvrons la topographie des cartes lorsque nous les traversons pour la première fois, et les possibilités de customisations lors du briefing restent relativement limitées. Le but étant alors d'arriver à s'adapter, à se focaliser sur un ennemi par exemple, parce qu'il possède moins de vie que les autres ou tient une arme plus dévastatrice, à en éliminer un autre parce que nous sommes exposé face à lui… ou fuir, parce que la fuite reste toujours une option (et ce ne sont pas les britanniques qui viendront dire le contraire).

Qu'on aime John Wick Hex ou non, force est de constater qu'on a là un jeu au gameplay unique, qui possède des bases qui fonctionnent, et que le tout s'articule très bien. De surcroit, on reste face à une œuvre qui a compris ce qui faisait la force des films, la composition d'Austin Wintory (The Banner Saga, Assassin's Creed Syndicate, Journey) aidant à se mettre dans l'ambiance.

On pourrait croire que les possibilités sont infinies, qu'il y a toujours une manière de s'adapter, pourtant, c'est loin d'être le cas. Les bases sont là, elles fonctionnent, mais le titre aurait gagné à inclure encore plus de mécaniques, plus de possibilités. Outre l'absence d'armes au corps-à-corps, il est à noter que le titre ne possède que trop peu d'interactions avec l'environnement : impossible de pousser un ennemi par-dessus une balustrade, pas de feu, pas d'explosifs, pas de décors destructibles… bref, les bases sont là, certes, mais auraient pu être encore plus peaufinées. Pour le dire autrement, le jeu est addictif, mais répétitif : on prend du plaisir à y jouer… mais à petites doses. Justement, John Wick Hex m'a pris à peine plus d'une dizaine d'heures de mon temps pour le terminer à 100 %.

Quoique cela me fasse penser que le titre manque de contenu, d'à-côté. Une seule campagne plutôt courte, pas de leaderboards, pas de multijoueur… heureusement, on peut aborder les niveaux dans deux modes différents : opérateur ou rapide. Pas de différence de difficulté entre ces deux modes de jeux non plus (même nombre d'ennemis, même barre de vie, mêmes armes et munitions), le seul truc à savoir étant que, contrairement au mode opérateur où nous pouvons prendre tout le temps que nous voulons afin d'effectuer une action, qu'en mode rapide, nous ne disposons que de cinq secondes pour cela. J'ai beau avoir commencé et terminé le titre en mode rapide, j'aurais tendance à recommander à tout le monde de débuter en opérateur, ne serait-ce que parce que le didacticiel est exclusif à ce mode, et qu'il me semble nécessaires d'assimiler l'intégralité des mécaniques du titre avant de se lancer en mode rapide. De toute façon, que ce soit dans un mode ou l'autre, l'intégralité des niveaux débloqués peuvent être de nouveau parcouru à n'importe quel moment. Dommage tout de même qu'il n'y ait pas un mode facile : les joueurs plus casuals pourront vite se retrouver bloqué lors de certains niveaux.

Des bases fonctionnelles, mais qui auraient encore pu être améliorées, un certain manque de contenu… ne manquerait plus que le jeu ait quelques coquilles. Malheureusement, ce John Wick Hex en possède bien quelques-unes justement. Outre sa localisation française perfectible, ça n'hésite pas à parler lorsque nous sommes en train de jouer : autant dire que l'on fera très vite fi des dialogues en mode rapide. Ça tombe bien, le scénario est anecdotique (ça tombe encore bien, ça rend le jeu d'autant plus fidèle aux films).

Niveau gameplay, outre l'absence de remapping des touches et l'obligation de passer son clavier en QWERTY, le fait de devoir jouer rapidement (en mode rapide s'il fallait encore le préciser) fait que l'on peut facilement faire l'erreur de cliquer sur « ramasser l'arme » lorsque nous sommes face à un ennemi au corps-à-corps… de quoi perdre de la vie ou mourir bêtement. Dans la même logique, le fait de se retrouver entouré d'ennemis peut parfois rendre l'action illisible.

Aussi, je me suis retrouvé bloqué à plusieurs reprises durant ma dizaine d'heures de jeu, John ne pouvant plus effectuer aucune action, m'obligeant à relancer le dernier checkpoint.

Enfin, la fausse bonne idée, le replay. Sympa sur le papier, nous permettant de revoir les actions que nous avons effectuées en temps réel… en l'état, entre la direction artistique cartoon du titre, la rigidité des mouvements, ainsi qu'une certaine mollesse, on passera bien vite à autre chose.

John Wick Hex n'est pas parfait. À vrai dire, je lui trouve davantage de défauts que de qualités. Cela dit, ça reste une adaptation un minimum ambitieuse et avec des bases qui fonctionnent. Pas le jeu le plus marquant de l'univers, mais loin d'être un vulgaire produit commercial surfant sur le succès d'une licence comme on en connaît des tas. J'ose espérer que je pourrais retrouver d'autres jeux avec ce même type de gameplay un jour, que ce soit avec John Wick ou non.

Face à un Thomas Was Alone ou à un Volume, je crois que je tiens là mon jeu préféré de Mike Bithell.
Publicada el 22 de abril.
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Garder ses souvenirs au chaud…

Je dois bien avouer que j'avais un peu peur avant de lancer ce Astérix & Obélix XXL Romastered. Déjà parce que les avis que j'avais pu lire dessus n'étaient pas des plus élogieux, les joueurs faisant état de nombreux bogues. Ensuite, parce que Microids, ou Hémocroids comme j'aime à les appeler afin de souligner leur absence de bonne volonté, édite le remaster en question. Enfin, et surtout, car, comme l'ont pu me le démontrer d'autres jeux récemment : qu'il faut savoir garder ses souvenirs bien au chaud.

J'avais une revanche à prendre sur ce Astérix & Obélix XXL cependant : je ne l'avais jamais terminé jusque-là. En effet, alors que j'étais âgé de seulement neuf ans, le jeu d'origine, alors qu'il attendait patiemment à ce que je prenne ma revanche dessus, s'est fait voler, lui, ainsi que ma chère PlayStation 2, suite à un cambriolage mené par un fieffé larron susnommé Régis (c'est le vrai prénom ! Ici, ça dénonce et ça ne pardonne pas !). Suite à cela, j'ai donc dû faire une croix sur ce fameux Astérix & Obélix XXL… et de toute façon, même après le rachat d'une console, je n'allais pas acquérir de nouveau le même jeu parce que je n'avais pas droit d'en avoir 36 par an non plus (contrairement à aujourd'hui et à mon backlog de 874 jeux pour un total de 2169… ce sont les vrais chiffres).

Bref, ma vie a beau être des plus passionnantes (sinon pourquoi vous raconterais-je tout ça ?), si je n'avais pas pu terminer ce Astérix & Obélix XXL à l'époque, c'était aussi à cause de son système de combo : les torts sont donc, en partie, partagés entre moi et le voleur. Le titre obligeant le joueur, tout du moins si vous ne souhaitez pas prendre deux heures de votre temps juste pour un combat, à posséder une capacité spécifique, la « Twister », ainsi que son amélioration, la « Twister Fusion », afin de pouvoir éliminer les 1000 romains présents lors de l'introduction du dernier acte du jeu. Bon le truc, c'est que, primo, acquérir ces compétences coûtait une blinde, surtout si on jouait n'importe comment comme je le faisais à l'époque (c'est-à-dire en passant à côté de la plupart des casques, la monnaie du jeu) ; secundo, que la manière d'utiliser ces mêmes compétences n'était pas très clair. Bah ouai, moi, quand on me dit d'appuyer sur les touches « A+Y+X », je comprends qu'il faut appuyer sur les trois touches en même temps. Si tu dois marquer un décalage, tu mets une virgule ou un tiret à la limite, pas un plus, ça me parait évident. Bref, de toute façon, combo ou pas, sans compétence Twister débloqué, pas de possibilité de voir la fin du jeu.

Compétence Twister qui me fait d'ailleurs penser que le jeu est quand même vachement mal branlé à ce niveau-là. Effectivement, le jeu nous permet d'en acquérir 6, dont une compétence qui est l'amélioration d'une autre (la fameuse Twister Fusion donc). Le truc c'est qu'elles s'utilisent toutes de la même façon : une fois la « jauge combo » au maximum. L'autre truc, c'est que ces compétences sont vachement inégales quand même : entre un marteau-pilon qui me permet de neutraliser un romain et possiblement d'en assommer quelques autres au passage… et la sacro-sainte Twister Fusion, que je ne cesse de mentionner dans cette critique, qui permet d'éliminer des centaines de romains à la fois, le choix est vite fait. Pour le dire autrement : à chaque fois qu'on acquiert une nouvelle compétence, les anciennes vont à la poubelle. Puis bon, les combats, c'est quand même un peu de la merde : on tape, on esquive, on tape, on esquive, on tape, etc. Pas de vrais combos, peu de compétences accessibles « de base » (à savoir sans qu'on ait renforcé notre jauge combo)… autant dire qu'on s'emmerde très vite. Dommage juste que la castagne occupe une bonne moitié des séquences de jeu.

Parce que ouai, effectivement, c'est quand même archirépétitif : tu tapes, tu avances, tu tapes… parfois, il y a une sorte « d'énigme » (si on peut appeler ça une énigme), ou une séquence de glisse sur le dos d'Obélix, et puis tu retapes. On sent que le jeu a été conçu pour que même le gamin que j'étais puisse s'y retrouver.

Un truc qui m'a plus surpris (en mal encore une fois) cependant, c'est l'écriture du jeu. Pour un jeu Astérix, je m'attendais à tomber sur quelques dialogues et blagues qui font mouche… bah non du coup. Le jeu n'est pas vraiment drôle en fait. Pourquoi avoir rendu ce duo de gaulois quasiment mutiques ? Roger Carel et Pierre Tornade, les doubleurs officiels, coutaient trop cher ? Pourquoi ne pas avoir fait en sorte que les autres personnages soient drôles, eux ? Même l'espion romain, à savoir le personnage qu'on entend le plus, se contente de nous donner nos objectifs très froidement, sans aucune trace d'humour derrière. Et puis, c'est quoi ces objectifs : « élimine tous les romains pour que je t'ouvre l'accès à la zone suivante », « si tu ramasses tant de casques, je te donnerai un laurier »… ils auraient pu être mieux emballés pour sonner moins jeu vidéo, non ? Annoncés en brisant le quatrième mur, pourquoi pas ? J'évoquais dans ma critique du médiocre XXL 3 la pauvreté des dialogues : ce XXL premier du nom s'en sort encore moins bien. Même la fin du jeu avec les cinq gaulois paumés au milieu de Rome fait un peu tiep'.

En fait, le jeu ne sonne pas « Astérix » tant que ça. La direction artistique reste respectée et on retrouve les couleurs de la BD, mais déjà, il y a un côté plus « dark » qui se dégage de l'œuvre. Par contre, au niveau des musiques, j'ai eu l'impression de vivre dans un autre monde ! Aucune ne sonne Astérix ! On a très souvent droit à de la techno un peu dégueulasse (je suis sûr que le film Les Visiteurs, sorti 10 ans plus tôt, n'y est pas pour rien dans cette assocation), confortant ce côté plus dark justement… en tous cas, on n'a pas de musiques plus enfantines ou qui rappelleraient les films d'animation. Paradoxalement, cette beau a BO (à moins que ce soit l'inverse) plutôt mal s'en sortir, je l'aime plutôt bien. Peut-être que c'est la nostalgie qui parle, je ne sais pas, en tous cas, malgré le gros côté techno-nul de certaines pistes, celles d'ambiances sont plus qualitatives, proposant quelque chose de plus calme, plus planant, ou soulignant les enjeux de la mission des deux gaulois, comme si le temps était compté.

Enfin, on retrouve les défauts traditionnels des jeux de l'époque. Le système de sauvegarde est archaïque, mais on s'y fait et la version remaster corrige partiellement ses défauts. La caméra satanique, elle, est toujours la même par contre ! Là, pour le coup, le remaster aurait gagné à corriger ce problème.


Cette critique dépassant la limite de caractères autorisés par Steam, vous pouvez accéder à la fin de celle-ci en cliquant sur le lien suivant : https://www.senscritique.com/jeuvideo/asterix_obelix_xxl_romastered/critique/303017701
Publicada el 22 de abril. Última edición: 22 de abril.
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Suite du très sympathique Defense Grid: The Awakening, publié en 2008, ce Defense Grid 2, toujours développé par Hidden Path Entertainment, ne change pas grand-chose à la formule… bien qu'il me semble important de préciser que ça fait bientôt 10 ans que j'ai touché à la formule pour la dernière fois et que, par corollaire, ma mémoire m'a peut-être joué des tours. Quoi qu'il en soit, on retrouve un tower defense très libre dans lequel le but est de créer des sortes de « labyrinthes » afin de ralentir le plus possible la progression des aliens ennemis. Pas de grosses améliorations en vue si ce n'est les tours boosts, des sortes de « supports pour tourelles » permettant d'acquérir une amélioration supplémentaire (dégâts supplémentaires, détection des ennemis invisibles, boost de score) pour la tourelle posée dessus.
Les amateurs du premier épisode seront donc en terrain conquis, mais les nouveaux venus ne se sentiront pas exclus pour autant. Déjà parce qu'un menu dédié leur est réservé, incluant entre autres une encyclopédie et des vidéos tutos. Mais aussi, car le joueur est libre de choisir la difficulté, parmi quatre (facile, normal, difficile puis élite), pour l'intégralité des niveaux du titre. La difficulté est dans l'ensemble plutôt bien gérée et aucun joueur ne sera mis sur le bord de la touche. À noter, au passage, en cas de difficulté, qu'il est toujours possible de revenir au début de la vague précédente, et ce, un nombre infini de fois.


Malheureusement, le titre intègre une nouvelle mécanique digne d'un free-to-play, qui fausse la difficulté en plus d'apporter sa dose de farming. En effet, en plus des améliorations que l'on obtient une fois la partie lancée (les trois niveaux des tourelles et leur possible amélioration supplémentaire via la tour boost), il est possible d'ajouter une amélioration supplémentaire à chacune de nos tourelles, et ce, dès les menus du jeu. Sauf que comme je viens de l'indiquer, ces améliorations se gagnent… en farmant. Ainsi, terminer un niveau n'est pas gage d'obtenir une amélioration de tourelle, et il faudra refaire les niveaux en boucle, de préférence les plus longs, dans les niveaux de difficulté les plus élevées, afin d'obtenir de nouvelles améliorations. Si on ajoute à cela le fait que chacun des cinq types d'améliorations des tourelles ont cinq niveaux d'améliorations chacun, et qu'il n'est possible de gagner qu'une amélioration par niveau, je vous laisse faire le calcul si vous avez pour objectif de tout débloquer.
C'est con parce qu'autant il me semble que j'avais terminé l'intégralité des missions du premier épisode dans leur plus haut mode de difficulté, en y prenant beaucoup de plaisir… autant là, perdre un noyau à 2 points de vie près parce que je ne possède pas l'amélioration permettant à ma tourelle de faire deux fois plus de dégâts, franchement, ça me donne tout sauf envie de continuer à jouer… et c'est d'ailleurs le cas : j'ai commencé le jeu en mode de difficulté maximale et je me suis cassé les dents… et lorsque j'ai retenté quelques heures plus tard, avec certaines améliorations en stock (et bien évidement avec une meilleure maîtrise des mécaniques du titre), tout était devenu plus facile, trop facile même. Une mécanique frustrante et sans intérêt en somme.
Surtout que là où c'est encore plus con, c'est qu'autant on pourrait croire que cette mécanique a été intégrée pour rallonger (artificiellement) la durée de vie. Sauf que le titre possède déjà un contenu assez phénoménal : chacun des 20 niveaux du titre pouvant être parcourus dans de multiples variantes (ressources fixes, ajouts de handicaps)… et même en multijoueur. Certes, le multijoueur est vide aujourd'hui (et si j'en crois le site SteamCharts les joueurs ont déserté le jeu fin 2015), mais cela confirme bel et bien le fait que les développeurs ont tout fait pour proposer le plus de contenu possible au joueur, quitte à ce que la majorité des joueurs passent à côté de 90 % du contenu.


Le premier Defense Grid ne m'avait pas du tout marqué au niveau de l'histoire. Je me souviens surtout de la voix du génialissime et regretté Marc Alfos… et c'est tout, je ne me souviens d'absolument rien d'autre, pas d'une seule bribe du scénario. En lançant ce Defense Grid 2 j'ai très vite compris pourquoi : le scénario, on s'en branle ! Autant, tout comme pour le premier, je salue la présence de (très) bons doubleurs francophones (Patrick Borg, Paul Borne, Juliette Degenne), autant le scénario n'est absolument pas intéressant à suivre et m'est vite passé complètement par-dessus la tête. Surtout qu'en plus de ça, lorsqu'on recharge le dernier checkpoint, on doit se retaper l'intégralité des dialogues : ça peut vite devenir lourd. À noter que les musiques sont quant à elles très quelconques. Bref, une autre raison pour faire comme moi : dîtes-vous qu'il y a des aliens et qu'il faut tous les buter, puis lancez une vidéo YouTube sur le côté.
Reste à évoquer la direction artistique du titre que je trouve très quelconque. C'est probablement ça qui fait que je trouve ce Defense Grid 2 plutôt moche alors qu'il a été loué pour ses graphismes lors de sa sortie : techniquement, ça passe, artistiquement non.


En somme, ce Defense Grid 2 reste plutôt sympathique, mais se révèle loin d'être phénoménal. Pour résumer grossièrement, c'est une suite qui fait moins bien que l'original : qui privilégie la quantité à la qualité. Je reviendrais probablement dessus plus tard dans l'année, histoire de débloquer une médaille d'or par-ci par là, mais on est loin d'être devant un indispensable.
Publicada el 6 de enero.
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