Zainstaluj Steam
zaloguj się
|
język
简体中文 (chiński uproszczony)
繁體中文 (chiński tradycyjny)
日本語 (japoński)
한국어 (koreański)
ไทย (tajski)
български (bułgarski)
Čeština (czeski)
Dansk (duński)
Deutsch (niemiecki)
English (angielski)
Español – España (hiszpański)
Español – Latinoamérica (hiszpański latynoamerykański)
Ελληνικά (grecki)
Français (francuski)
Italiano (włoski)
Bahasa Indonesia (indonezyjski)
Magyar (węgierski)
Nederlands (niderlandzki)
Norsk (norweski)
Português (portugalski – Portugalia)
Português – Brasil (portugalski brazylijski)
Română (rumuński)
Русский (rosyjski)
Suomi (fiński)
Svenska (szwedzki)
Türkçe (turecki)
Tiếng Việt (wietnamski)
Українська (ukraiński)
Zgłoś problem z tłumaczeniem
@rhys118, I couldn't reproduce your issue.
@WarexCrawler and @Super_Nova_4590, I've added support for Quarry (1.6 Temp).
@GuyDing22, It's because crafting doesn't have certain workTags I'm assuming. The bots craft medicine and other drugs just fine with Complex Jobs, and all it does is change around how work types are split up mostly and their tags. It's not super clear why normal colonist craft drugs fine when crafting doesn't have the Intellectual tag and bots can't in base game, but that's how it is. If I had to guess, it's related to this kind of issue. My suggested solution is to use Complex Jobs and see how that affects things.
I just tested locally by editing the file, and it works. Thanks.