Portal 2

Portal 2

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PeTI plus [FR]
By Čolibri
Ce guide est une documentation aussi détaillée que possible de l'éditeur de cartes de Portal 2 : PeTI (Perpetual Testing Initiative).

L'éditeur intégré est suffisamment ergonomique pour qu'on puisse créer très rapidement une salle de test.
Mais pour aller au delà, il faut connaitre les possibilités et limitations de cet outil.
Vous trouverez dans ce guide tous les trucs et astuces que j'ai découvert, et des liens vers plein d'autres, pour vous permettre de progresser.

An english translation is available: PeTI guide
   
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Introduction

PeTI (Perpetual Testing Initiative) l'environnement de création intégré à Portal 2, est suffisamment ergonomique pour qu'on puisse faire très rapidement une salle de test. Mais pour aller au delà il faut connaitre les possibilités, plus ou moins cachées et voulues, et les limitations de cet outil, afin de faire des salles intéressantes et "bien bordées".

J'essaie de rassembler ici tous les "trucs et astuces" trouvés pour permettre aux débutants de progresser, et faire des cartes plus intéressantes et si possible sans défauts.

Ce guide fait le tour de l'éditeur de salles, Puzzle Maker en anglais, (le mode design, ou conception) mais aussi des comportements en mode test, "prévisualisation du puzzle en mode première personne" (comme en cours de test de la carte par les joueurs). Il présente différents aspect et techniques pour faire découvrir tout le potentiel de ce jeu.
Voir cette map de démonstration : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=309614372
Et celle-ci utilisant l'add-on BEEMOD2 : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=658177034
Je le complèterai au fur et à mesure de mes découvertes et réflexions, en tenant compte de vos remarques (cinq grandes mises à jour ont déjà été faites).

Quelques termes anglais utilisés pour plus de facilité :
  • Map = carte, puzzle, chambre ou salle de test, en plus court ;o)
  • Shift = touche majuscule.
  • Glitch (pépin) = anomalie, petit bug ne plantant pas le programme mais ayant plus ou moins de conséquences pour le déroulement du jeu.
  • Fizzler = Désintégrateur (voir la section Les objets à énergie).
  • Funnel = Faisceau transporteur (voir la section Les objets à énergie (2)).
Raccourcis clavier et souris
Liste des raccourcis clavier
(les menus de l'éditeur ne disent pas tout !)
  • A, D = clic droit+déplacement = Shift+clic gauche+déplacement : déplace la scène.
  • Q, E et R, F = clic gauche en dehors de la scène+déplacement = bouton molette+déplacement : rotation de la scène.
  • H = Home (Début) : réinitialise la caméra de la scène.
  • W, S = molette souris : zoom de la scène centré sur la position du pointeur souris.
  • Ctrl+molette : zoom centré sur l'écran.
  • Espace+clic+déplacement = Entrée = +, - : enfonce ou extrude la surface sélectionnée. Si c'est un bloc 3D qui est sélectionné, voir plus loin.
  • Suppr = Retour arrière : supprime les objets sélectionnés.
  • Echap : annule toute sélection, ou s'il n'y en a pas, ouvre le menu de sortie et options.
  • Flèches : déplacent la marque de sélection sur un mur.
  • Flèches + Shift ou Alt : étendent la sélection.
  • Page haut/bas : déplacent la marque de sélection en avant/arrière.
  • Double clic : sélectionne toute la surface dans le même plan que la case cliquée.
  • Alt : active les murs invisibles (obstruant la vue caméra) pour pouvoir y déposer un objet.
  • O = Alt+P : inverse l'état de portaillabilité des cases sélectionnées.
  • P : rend portaillable les cases sélectionnées si au moins une ne l'est pas déjà, sinon les rend non portaillables.
  • ) : rend portaillable toutes les cases sélectionnées.
  • ^ : rend non portaillable toutes les cases sélectionnées.
    Ces deux dernières touches sont situées en haut/à droite de P. Elles peuvent être différentes sur un clavier non AZERTY.
  • K : connecte l'objet sélectionné à celui cliqué ensuite.
    Glitch: cette touche initialise la connexion depuis n'importe quel objet, même ceux non connectables comme la plaque de foi ou les barrières (mais sans trouver de cible valable) !
  • C = Ctrl+D si objet sélectionné, = Ctrl+clic sur objet : crée une copie de l'objet.
    Glitch: ces touches permettent de copier même les portes et la grande salle d'observation ! (voir section Eléments automatiques)
  • Shift+clic sur un mur : sélectionne le rectangle (ou le bloc 3D, voir plus loin) formé par la case cliquée et la sélection déjà existante.
  • Shift+clic sur le signe de rotation d'une tourelle ou d'un cube (sans distributeur)+tourner : tourne par 1/8 de tour.
  • Tab : fait passer du mode éditeur au mode test (dit "vue contextuelle") et inversement.
  • Shift+Tab : fait passer à l'écran de workshop et inversement.
  • Ctrl+A : sélectionne tout
  • Ctrl+N : crée une nouvelle salle
  • Ctrl+O : ouvre une salle
  • Ctrl+Q : quitte
  • Ctrl+S : enregistre la salle actuelle
  • Ctrl+Shift+S : enregistre la salle sous un nouveau nom
  • Ctrl+Y : refait la dernière action
  • Ctrl+Z : annule la dernière action
  • F9 : génère la map et lance le mode test
  • Shift+F2 : gestion des démos (voir section Conseils et publication).
Il y a aussi une touche pour faire une capture d'écran et une pour entrer dans la console de commandes (voir en fin de ce guide) qui sont paramétrables.

Durant le jeu (map abonnée, marche pas en test éditeur) :
  • F6 : sauvegarde (checkpoints) en cas de mort, pour ne pas tout recommencer.
  • F7 : recommence à partir de la sauvegarde.
Cette possibilité est conservée entre les sessions de jeu, on peut donc faire une map longue en plusieurs fois.

Les ensembles de sélection de volumes
(blocs 3D)
Un bloc de sélection est un ensemble d'éléments de la map marqués, en trois dimensions. On le réalise en glissant la souris après avoir cliqué un coin de la sélection, jusqu'au coin opposé, ou en faisant un clic puis un Shift+clic sur chaque extrémité. On peut ensuite rectifier le volume via les boules jaunes marquant les coins.
Comme avec les sélections de surface, on peut ensuite utiliser certaines touches :
Suppr = - : vide le bloc.
+ : le rempli de mur.
P et d'autres...
Mais l'utilité principale de ces blocs est le déplacement d'un morceau de salle. Pour cela, faire glisser le bloc avec la souris selon un des axes 3D tout en appuyant sur Espace.
Regret: on ne peut malheureusement pas faire tourner ces blocs ni les copier.
Glitch: Un générateur de cube attaché au plafond ne se déplace pas, ou se déplace deux fois plus ! Les rails de plateforme dirigée sont réduits à une longueur d'une case. On peut toutefois ensuite replacer correctement ces éléments.
Les portails


Fonctionnement des portails

Dans l'éditeur, on ne peut rien configurer concernant ces portails ; sauf si on installe un mod (voir chapitre Mods en fin de guide), BEEMOD AutoPortal par exemple. Tout dans cette section concerne donc le mode "test" (exécution de la map).
L'outil que le joueur (représenté par Bendy, voir ci-contre) possède en entrant dans une map est un pistolet à portail, Aperture Science Handheld Portal Device (= Portal Gun). Il permet de faire deux portails qui ont chacun une couleur différente pour mieux les distinguer mais fonctionnent de la même manière ; il n'y en a pas un réservé pour entrer et l'autre pour sortir (il y a quatre couleurs en mode coopération à deux joueurs).
Voir une description détaillée du pistolet : ASHPD[sectorw.wikia.com]
Un réticule formé de deux demi-lunes avec cinq petits points à l'intérieur indique l'endroit où on tire (voir ci-contre). Après le tir, le demi-réticule et un voyant au-dessus du pistolet prennent la couleur du dernier portail créé.
Le pistolet permet aussi d'agir (à courte distance) sur les objets : appuyer sur un bouton sur socle, attraper un objet libre (cube, tourelle, posés ou en vol) même au travers d'une grille.
On peut tirer un portail au travers d'un cube, d'une grille, d'un pont de lumière ou d'un champ de laser, mais pas au travers d'une vitre, d'un désintégrateur (fizzler) ou d'un autre portail.
On ne peut faire un portail sur une surface (dite portaillable) que si elle est blanche, plane et suffisamment grande.
Un "fantôme" indique la présence du ou des portails dans la map (= rappel visuel, voir ci-contre), ce qui peut servir dans le choix de tir d'un nouveau portail.
Si on touche un désintégrateur (voir la section Les objets à énergie), les portails préexistants sont annulés.
Au sol et au plafond, le portail est orientable selon la direction dans laquelle on le tire, mais au mur ou sur un panneau incliné il est toujours dans le même sens (voir ci-dessous)
Du fait de l'orientation uniquement verticale des portails au mur, une seule barre lumineuse (voir la section Les autres objets (2)) placée horizontalement sur une case empêche la création d'un portail alors que verticalement sur les bords gauche et droit, ou deux du même coté, ça le permet encore.
Les signes de déclenchement empêchent aussi la création de portail (voir cet élément à la section Eléments automatiques).

Lorsque les deux portails sont créés, ils communiquent et servent alors à :
  • passer soi-même,
  • se propulser loin, en plongeant dans un portail pour ressortir par l'autre avec la vitesse acquise,
    (voir Untold Riches: An Analysis Of Portal’s Level Design),
  • observer d'un point de vue inaccessible, comme avec une caméra,
  • déplacer un objet mobile (cube, tourelle) en faisant un portail dessous,
    ou sur un mur dans lequel on le lance,
  • passer "l'énergie" d'un objet (rayon laser, pont de lumière, funnel).

Remarques:
-Les sons aussi (générateur de funnel notamment) passent par les portails.
-Les rayons qui sortent d'un portail peuvent entrer à nouveau dans le premier.
Voir ci-contre et : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=79511082
Les portails (2) - Curiosités et "glitches"
Toujours en mode test bien sûr.

-Il est possible de mettre deux portails cote-à-cote sur une même case de mur ou de panneau incliné, mais plus difficile au sol ou au plafond et semble impossible si le panneau est incliné à 0° ou 90° !
On peut faire des choses amusantes avec ces portails proches :
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=189376619
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=189376828 http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=648200030 Au dessus, combien de cubes ? ... Un seul dans chaque image, appuyé sur lui-même.

-Il est possible de passer par un demi-portail, de chaque côté s'il est bien centré sur l'obstacle (voir ci-dessous)

-En plaçant les deux portails côte à côte sur un mur, l'un en bas l'autre en haut de la case, et en sautant sur deux cubes les traversant, il est possible de monter plus haut.
Si les portails sont sur des cases différentes il faut alors passer au travers du portail pour se retrouver en haut.
Voir la solution de cette map : https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2007116260&tscn=1582842089 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2009659616
-Lorsqu'un panneau incliné ou basculant comportant un portail se met à bouger, il le supprime en faisant un bruit et une animation.
Et aussi, un escalier actionné ou une plateforme à piston ou dirigée frottant sur une case avec un portail ouvert, "efface" celui-ci. Ça peut servir à empêcher le joueur de repartir par où il est arrivé. Une plateforme à piston supprime aussi un portail fermé lorsqu'elle se rétracte.
Du fait d'un bloc mobile invisible accompagnant les composants de l'escalier et dépassant autour (voir la section Les objets mouvants (2)), un portail placé à une extrémité est effacé lorsque l'escalier est actionné (voir ci-contre) et il n'est pas possible de mettre un portail du coté montant de l'escalier quand il est rétracté.
Dans cette vidéo : http://youtu.be/WJk3bXflRvY on peut voir que :
  • il faut la présence de deux portails pour qu'il y ait une suppression
  • un seul portail peut être supprimé
  • le réticule indique toujours deux portails après suppression
  • il faut se baisser avant d'entrer sous l'escalier car la base est de faible hauteur.
-Tant qu'on n'a pas recréé de portail ailleurs, il reste un "fantôme". Le réticule indique toujours deux portails ouverts, et si l'objet continue à se déplacer à l'endroit où était le portail effacé, l'animation se répète.
On peut faire l'expérience en montant puis descendant d'une plateforme à piston plusieurs fois pour la faire passer devant un mur sur lequel on a fait un portail.
Voir ce bug qui m'est arrivé dans une map comportant des objets BEEMOD2 : https://youtu.be/vSkWPejAVnY Ici la plateforme à gauche avance/recule en réaction à ma position. Ce qui est inhabituel ici c'est la position de l'effet, sur un mur invisible.

-Un portail ne peut pas détruire les objets ni le joueur ; ce qui se trouve à l'intérieur (ou tout près) d'un portail qui se referme est expulsé.
Si un portail est tiré alors qu'il en existe déjà un de même couleur, l'ancien se referme (et disparaît) avant de se recréer au nouvel endroit. S'il existait un portail de l'autre couleur, il va aussi se fermer (se boucher) avant de se ré-ouvrir quand le premier se reforme.
Pour révéler ces deux points, faire l'expérience suivante : une grille est placée devant un mur portaillable, un portail est créé dessus et un autre sous le joueur (qui ne peut tomber dedans à cause de la grille). Chaque fois qu'on tire un autre portail sur la grille, on saute en l'air, à cause de celui qui se referme sous nos pieds.

-L'effet décrit précédemment peut-être exploité pour booster un saut, c'est le "reportal glitch".
Dans cette variante, on doit tirer un portail (pas sur un mur portaillable) de la même couleur que celui dont on est proche (et que l'on vient juste de traverser), pour bénéficier de la répulsion du portail qui se ferme. Voir : https://www.youtube.com/watch?v=CoBY81_XK-E https://www.youtube.com/watch?v=AWS34Seh9JA
Les portails (3) - Passe-murailles
-Lorsqu'on tire un portail, pour une raison de rapidité, quelques vérifications seulement sont faites pour savoir s'il est possible de créer ce portail.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1470868769
-Si on tire un portail à côté d'une barrière de verre verticale, puis un second portail sur le premier (ouvert ou non), ou juste entre lui et la barrière, le deuxième portail tente de se créer à côté, mais comme il n'y a pas la place à l'endroit visé, il essaie de se créer quand même plus loin, même si cette nouvelle position est normalement inaccessible directement. Ceci conduit à un glitch (appelé "Portal Bumping Bug") permettant de faire un portail de l'autre côté d'une vitre.
Ca ne fonctionne pas verticalement, avec une vitre horizontale.
Voir à droite et cet exemple : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=76328141
-Un cube peut traverser une grille placée devant un portail de sortie (seulement dans le sens entrée vers sortie) ; mais le joueur lui ne peux pas traverser ! (voir ci-contre. On peut aussi faire sortir le cube avec le pistolet depuis le portail bleu).

-On peut passer un cube au travers des parois fines, portes, salles d'observation ou panneaux inclinés, en plaçant un portail proche et dans le même plan.
Voir le début de la section Eléments automatiques et ci-dessous.
https://www.youtube.com/watch?v=Bg2n9_C7pK4

-Les extrémités du générateur de pont de lumière ne touchent pas le support, on peut donc faire un portail dessous et même réussir à le faire déborder sur la partie centrale (voir à droite).
On peut traverser l'objet par derrière (portail orange).


-Un pont de lumière qui sort incliné d'un portail et rencontre tout de suite une vitre, la traverse (voir ci dessous; le panneau doit être à 30 ou 45°).
On peut mettre un panneau incliné en entrée et/ou en sortie de portal du moment que l'angle du pont fait rencontrer la vitre rapidement.


-En sortant d'un portail, le joueur est légèrement poussé ; cet effet permet de traverser un obstacle fin (pont de lumière, grille, panneau incliné...), placé devant le portail. Le phénomène agit différemment sur le joueur et sur les objets mobiles selon le type d'obstacle.
Le joueur peut traverser le pont de lumière mais pas la grille, alors que pour un cube c'est l'inverse !
Map exploitant ce glitch : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=766067046
Si un autre obstacle, plus épais mais avec des trous (les vérins d'un panneau incliné par exemple) se trouve devant le portail, comme il n'y a pas assez de place pour le joueur, celui-ci sera décalé jusqu'à en trouver plus.
Ce qui conduit au phénomène montré ci-contre.
Un portail bleu a été placé au bord du bloc blanc lorsque le panneau incliné (case noire) était rabaissé au sol. Si on entre en biais vers le panneau par un second portail, les pistons du panneau gênant le passage, le joueur est alors poussé à gauche et ressort par la case noire ! On peut même mettre une barrière collée au panneau, on la traversera.
Cette technique permet aussi de rentrer dans l'espace contenant les salles d'observation et dans la base des pistons, des panneaux basculants et des escaliers. Comme on ne peut pas placer le panneau juste devant la fenêtre, je n'ai pas trouvé comment entrer directement dans une salle d'observation, mais seulement dans l'espace entourant celle-ci.


Ci-contre, un dispositif pour entrer au dessus d'une salle : après avoir créé les deux portails, on actionne le bouton pour rabattre le panneau incliné, il faut ensuite s'accroupir pour entrer dans le portail du bas.




Voir ci-dessous une vue d'une grande salle. Souvent on ne voit rien et il faut se déplacer pour qu'apparaisse le contenu de la salle.

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=404107073
Voir aussi la vidéo Stairs and portals (section Les portails (2)) et : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=169547230 http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=169547011 http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=169546807 On peut aussi entrer dans la "base" des objets (voir la section suivante). http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=169700268
-Lorsqu'un portail est couvert par un panneau incliné ou de verre, le joueur peux traverser par l'autre portail, mais attention à ne pas passer trop bas sinon le mécanisme du panneau vous tuera (voir ci-dessous).
Ou alors il faut que le panneau soit attaché à un mur et non au sol pour que le joueur tienne dans la largeur de la base ; ou bien il faut que se soit un panneau de verre, dont la base est deux fois plus profonde que celle d'un panneau opaque.

Les cubes passent aussi, mais si le panneau n'est pas de verre il faut insister ou il faut que le cube arrive avec de la vitesse (en tombant de haut par exemple).
En sortant du portail, un cube peut rester bloqué dans le mécanisme ou être éjecté.
Même chose si c'est une plateforme à piston ou rail qui recouvre le portail ; on les traverse. Pareil aussi si le portail est fait sur un panneau portaillable recouvert par un piston ou un autre panneau.
Pour le gel, seules les éclaboussures traversent.
Les objets
Une map est constituée d'une salle, de 25 cases de côté maximum, à la géométrie limitée à des briques cubiques d'une seule taille, agrémentés de quelques éclairages, et d'objets statiques ou mobiles. Après avoir pris un objet dans la palette à gauche de l'éditeur, et l'avoir posé sur la map, certains peuvent être orientés et/ou décalés sur la case support, grâce à des poignées blanches qui apparaissent. Ensuite un clic droit sur l'objet affiche un menu contextuel permettant de changer ses propriétés (son comportement en jeu).
Dans l'éditeur, les objets apparaissent plus gros qu'en test, pour une meilleure visibilité et manipulation. Ce qui peut générer des défauts comme montrés ci-dessous; le cube est posé par terre mais la plateforme à piston déborde dessus.



Certains objets comportent un "mécanisme" caché dans leur base, occupant un ou plusieurs blocs de mur ; c'est pourquoi on ne peut pas poser plusieurs de ces objets sur le même support (voir ci-contre, en test).
Ces objets occupent aussi une certaine place dans l'air, ne pouvant être partagée avec d'autres qui les gêneraient. En cas de conflit, l'erreur est signalée et une limite d'encombrement est affichée en rouge.
Pendant le jeu, un objet bloqué fait un bruit particulier et émet de la poussière, il peut ensuite être expulsé ou se détruire.





Glitches :
-dans l'image ci-contre, le piston entre en conflit avec le mur situé au dessus car une fois déployé, il n'y aura plus de place pour les objets posés sur la plateforme.
Mais si le mur est remplacé par un panneau basculant, il n'y a plus d'erreur, ce qui permet de coincer les objets.

Glitches en test :
-dans l'animation ci-dessous, le panneau traverse le cube sans être arrêté puis le détruit en se retirant. Alors qu'avec un piston, le cube pénètre un peu l'obstacle mais arrête le mouvement.


-les salles d'observation génèrent des ombres portées pour les murs et les objets (cubes, grilles, gel...) mais pas le distributeur de cubes !
Parfois le calcul d'éclairage rate ; ci-contre, l'ombre du cube de gauche disparaît sur le panneau inclinable.
Ombre

La plupart de ces objets participent à l'action du jeu et en font tout l'intérêt et l'originalité.
On peut classer ces objets actifs en deux catégories :
-Les objets que j'appellerai déclencheurs, qui réagissent à l'action du joueur, éventuellement par l'intermédiaire d'un cube (ce sont les boutons) ou d'un laser (relais et récepteurs laser).
-Les récepteurs qui réagissent aux événements (= signaux) émis par les déclencheurs (ce sont tous les objets mouvants comme les panneaux et plateformes, ou les distributeurs de cube et de gel, ou "à énergie" comme les lasers, désintégrateurs...)
Un récepteur ne s'active que si tous les objets reliés à lui (déclencheurs ; huit au maximum) sont activés ( = ET logique).
Un déclencheur peut être relié à plusieurs récepteurs ; huit au maximum aussi.
La connaissance de leur comportement pendant le jeu est nécessaire pour créer l'énigme (puzzle) et permettre sa résolution par le testeur.

Chaque objet de la palette est passé en revue dans les sections suivantes avec indication des avantages et inconvénients de chacun, leurs manques (regrets) et pépins (glitches) constatés dans l'éditeur ou pendant le test de la map.
Le nom "poétique" officiel est mis entre guillemets, et en italique le nom en anglais (utile pour lire la littérature anglo-saxonne).
Entre parenthèses, viens ensuite le nombre d'unités qu'il consomme. En effet, chaque objet placé dans une map "consomme" un certain nombre d'unités, et l'éditeur en autorise un maximum de 1750. Si vous mettez beaucoup d'objets dans votre map, vous risquez au lancement (F9) d'avoir le message "Le puzzle comporte trop objets et ne peut pas être construit. Veuillez enlever quelques objets et réessayer" (la faute de français est d'origine).
Voir : 'Too many items' error
On peut toutefois repousser cette limite : A Way to Break the Entities Limit
Les objets - Cubes
Objets majeurs de Portal, ils sont de plusieurs types disponibles dans la palette, mais on peut aussi passer de l'un à l'autre via le menu contextuel.
Ils servent essentiellement à appuyer sur les boutons. Les cubes standards et de voyage ainsi que les sphères ont une partie qui devient jaune lorsqu'ils activent un bouton.
On peut les placer "en l'air" en les remontant le long d'un mur ; ils tomberons à l'entrée du joueur dans la map.
Regret: on ne peut pas poser un cube sans distributeur sur un bouton ou un panneau incliné (relevé ou non) ; il faut le mettre au dessus.
Dans le jeu les cubes peuvent servir à interrompre un laser pour qu'il n'atteigne plus un récepteur (le cube réfléchissant le faisant dévier). Ils peuvent être empilés pour former un escalier et permettre alors de grimper dessus pour escalader un mur par exemple.
On peut les recouvrir de gel (voir cet objet à la section Les gels).
Ils sont détruits s'ils plongent dans la vase ou touchent un désintégrateur, mais aussi dans certaines situations, par exemple si l'un reste coincé assez longtemps contre un mur par un objet mouvant.


Cube standard
"Cube de stockage lesté" Standard cube "Weighted storage cube" (4)
Il sert à activer les boutons standards et les boutons-cubes.


Cube compagnon ou Cube de voyage lesté
Companion cube (4)
Il fonctionne exactement comme le cube standard, il comporte simplement un dessin différent (cœur) pour le rendre plus attachant.
Conventionnellement on n'en utilise qu'un seul dans une map et souvent on doit le transporter tout du long jusqu'à la sortie.


Sphère
"Cube de sécurité sans bords" Sphere "Edgeless Safety Cube" (4)
Attention: posée sur le sol, elle se balade toute seule et a tendance à aller où il ne faut pas : vers les portails, trous, désintégrateur...
Pour la bloquer, à part les murs bien sûr, on peut par exemple se servir du socle des boutons-cubes, de l'extrémité d'une barrière laser ou d'un désintégrateur (désactivé), ou un faisceau transporteur au sol et inactif (ou actif et dirigé vers la sphère).
Placée sur un bouton standard, elle l'actionne, mais il peut arriver qu'elle se mette à bouger et finisse par s'échapper !


Cube franken
Franken cube ou Frankenturret (4)
C'est un hybride de tourelles et de cube, mais la partie tourelle ne peut pas être détruite par un laser. Il peut avoir un aspect légèrement différent à chaque distribution.
Voir les exemples ci-contre (cliquer dessus pour l'agrandir).
Il semble errer sans but, mais si on en prend un et qu'on le repose dans une certaine direction, il va avancer dans cette direction. On peut alors s'en servir pour actionner un élément, ou passer par un portail.
Il peut descendre un escalier mais pas le grimper, et ne peut pas monter seul sur un bouton.
Placé sur le dos ou le côté, il ne peut plus se déplacer.
Regret: placé dans une map, son orientation est toujours la même, il ne peut pas être tourné contrairement aux cubes réfléchissants ou tourelles.
Glitches en test:
-il ne rebondit pas sur le gel bleu et n'accélère pas sur le gel orange, ni même s'il en est enduit, contrairement aux autres cubes. Par contre, couvert de bleu il repousse bien les autres cubes.
-lorsqu'on place un cube franken sur un bouton, il se met en mode repos ; mais il reste toujours dans ce mode (il ne marche plus) lorsqu'on le retire.
-quand un cube franken frappe un distributeur de cubes par dessous, il monte comme ci la gravité était inversée. Voir : http://youtu.be/mUHQM9kfaDw

Le cube réfléchissant est traité avec les lasers (section Les objets à énergie).



Générateur de cubes
(Distributeur de cubes) Cube dropper (33)
Le générateur est optionnel, et il ne délivre qu'un type de cube.
Avec un distributeur de cubes sélectionné, la touche [color=#b4a970]Suppr[/b] ne supprime pas le cube, mais [color=#b4a970]Suppr[/b] sur le cube supprime les deux.
Un cube détruit peut provoquer la distribution d'un nouveau (option dans l'éditeur).
Si on demande un cube, par l'intermédiaire d'un objet connecté au distributeur, le cube généré précédemment se détruit.
D’ailleurs, une map peut nécessiter la destruction d'un cube pour qu'un autre soit généré sous le distributeur, et ainsi créer une sorte de transfert d'un cube (dit "respawn").
Le cube réfléchissant, encore dans son distributeur fonctionne (il dévie un laser) ! Mais son orientation ne peut pas être modifiée. Voir : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=75349381
Un laser placé sous un générateur envoie son rayon à l'intérieur par le petit trou au centre du diaphragme (voir ci-contre).

[color=#a04040]Glitch:[/b]
-il est possible de placer le cube à différentes hauteurs sous son distributeur sans utilité apparente, mais peut produire le problème visuel montré ci-contre. Sans le distributeur, un message signale une mauvaise position.
[color=#a04040]Glitches en test:[/b]
-la base portaillable d'un distributeur de cubes est noire au lieu de blanche (Voir ci-contre).
-si le cube est bloqué dans le distributeur dès le début par un pont de lumière dirigé vers le haut par exemple, le distributeur ne fonctionnera plus du tout, même si on coupe le pont.
La sortie peut-être bloquée par d'autres objets placés dessous : un panneau incliné, un funnel, un laser, une vitre...
-si on attrape un cube avant qu'il ne soit complètement sorti de son distributeur, et qu'on le remonte dedans, le diaphragme se referme sur lui et il se trouve prisonnier avec le cube suivant.
Ensuite si on déclenche la demande d'un cube, celui qui a été réintroduit se détruit mais à le temps de bloquer la descente du suivant, ce qui fait qu'on ne peut plus obtenir de cube (Voir ci-contre). Il peut arriver aussi que deux cubes sortent en même temps ! Voir cette vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=pPCKvEdjAGE
Une astuce permet de forcer la sortie d'un cube bloqué ; voir : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=393881288
Les objets - Boutons

Bouton sur socle
(interrupteur) Pedestal button (switch) (6)

Il a comme particularité de déclencher deux types d'événements : soit permanent, soit d'une durée de 3 à 30 secondes, après quoi il revient à son état initial et peut donc resservir.
On peut accessoirement sauter sur cet objet pour grimper sur un mur, notamment lorsque le bouton est à l'horizontal.
Regret: pas moins de 3 secondes pour le décompte, c'est un peu long parfois.

Autres boutons
Trois autres types de boutons sont proposés dans la palette mais on peut passer de l'un à l'autre par le menu contextuel.
Ces boutons peuvent être placés sur les murs ou au plafond ; pour les activer il faut alors les enfoncer en utilisant un cube (action ponctuelle) ou utiliser un faisceau transporteur qui maintient un cube contre le bouton (effet tant que le faisceau est actif).
Glitch en test: il peut arriver, en titillant le bouton avec un cube, que le bouton reste déclenché alors que le cube n'est plus posé sur lui !


Giga-bouton
"Gigabouton d'extracollision" Weighted button "1500 Megawatt Aperture Science Heavy Duty Super-Colliding Super Button" (3)
Bouton standard ou ordinaire, il peut être activé en y posant n’importe quel cube ou en marchant dessus.


Bouton-cube
"Réceptacle de cube de stockage" Cube button (3)
Il ne peut être activé que par les cubes (avec bords ;o), et même pas par le joueur.


Bouton-sphère
"Réceptacle de cube de sécurité sans bord" Sphere button "Edgeless Safety Cube Receptacle" (3)
A l'opposé du bouton-cube, seule la sphère peut l'activer.
Les objets mouvants - Panneaux, plateformes

Panneau incliné
Angled panel (13)
Panneau pouvant prendre un angle pré-déterminé à réception d'un signal.
Regret: on ne choisit qu'un angle de basculement, l'autre étant fixé à 0 degrés (valable aussi pour le panneau de verre).
Glitch: parfois un panneau portaillable est affiché en noir dans l'éditeur, mais est bien blanc en cours de jeu.
Glitch en test: comme le panneau de verre, il peut vous emprisonner en bougeant, mais moins systématiquement.


Panneau de verre
Glass angled panel (12)
Sa seule différence avec un panneau incliné ordinaire, à part son look (on le repère bien, contrairement au panneau plein), c'est qu'il ne peut être portaillable.
On remarque aussi qu'il laisse passer les indicateurs lumineux (voir ce terme section Eléments automatiques), et le logement pour les bras est plus profond.
De plus ce panneau est légèrement plus étroit et on peut tirer un portail par la bordure (voir ci-dessous, cliquer l'image pour l'agrandir).
Bizarrement aussi, il coute une unité de moins que les autres panneaux !
Regret: on peut voir (un peu) au travers mais le laser ne le traverse pas.
Glitches en test:
-il est possible d'extraire un cube par derrière via des portails, comme sur l'image de gauche si dessous, si on place le cube sur un portail orange. Si le cube tombe sur ce portail avec assez de vitesse, il traverse le panneau sans avoir besoin de le tirer.
-un cube qui le cogne a de fortes chances d'être détruit !
-s'il est actionné alors que vous êtes sur sa trajectoire, il vous emprisonne ! (voir ci-dessous, cliquer l'image pour l'agrandir).




Un panneau (de verre ou non) placé au mur et incliné à 90° vers le sol (à droite sur l'image ci-contre), peut servir d'escalier, alors que s'il est au sol et tourné vers le mur, on glisse sur les pistons.









Panneau basculant
Flip panel (8)
Il permet, sur action d'un déclencheur, de changer la portaillabilité d'une case.
L'axe de rotation d'un panneau sur un mur est toujours vertical. Pour orienter différemment l'axe d'un panneau au sol (le tourner de 90°), il faut le déplacer sur un murs avant de revenir à la case de départ, comme montré ci-contre.
On peut mettre une tache de gel dessus et donc faire apparaître ou disparaître cette tache.





Plateforme à piston
"Ascenseur d'encouragement" Piston platform (44)
On choisit la longueur d'extension (maxi 4 cases) et la position initiale de la plateforme (rétractée ou déployée).
On peut le faire tourner sur son axe, mais cela ne change que le dessin de la plateforme.
Si une plateforme posée au sol n'est pas relié à un déclencheur, elle s'activera lorsque le joueur arrivera dessus. Elle se rétractera s'il la quitte, même avant la fin de sa course, ou s'il se place tout au bord.
Si elle est reliée, elle rejoindra l'autre position extrême lorsqu'un signal sera reçu.
Un piston à l'horizontal ou au plafond ne réagit pas au contact du joueur ; il peut quand même servir à fermer un passage ou à pousser des cubes ou le joueur.
La plateforme et le piston stoppent le laser, le pont de lumière et le funnel (s'il est centré).
Une plateforme à piston peut être placées face à un panneau (inclinable, barrière ou autre plateforme) et venir le toucher, mais pas face à un mur (voir Glitches dans la section Les objets).
Glitches en test:
-un piston non reliée réagit à la présence du joueur même si la plateforme est recouverte d'une barrière ou d'un pont de lumière. Une plateforme descendante se mettra alors à vibrer à mi-course tant que le joueur est au dessus.
-si un piston est connecté à un émetteur, et qu'on le copie, la connexion est absente de la copie, c'est normal ; pourtant le nouveau piston ne sera plus déclenché quand le joueur se met dessus, comme s'il avait gardé une trace de la connexion de l'original.
-si la plateforme est gênée dans son extension, le piston se déploie quand même (voir ci-dessous et ci-contre).



http://www.youtube.com/watch?v=S-WoKfo_HRs

Plateforme dirigée
Track ou Rail platform (13 + (1 ou 2 ?)*longueur)
Fait un va-et-vient le long d'un rail lorsqu'elle est activée. L'orientation et la position initiale de la plateforme sur le rail peuvent être modifiées dans l'éditeur, mais pas le sens de départ.
S'emploie souvent pour interrompre un rayon laser, et donc générer un signal de manière cyclique (voir la section Les systèmes).
Une option peut désactiver le va-et-vient ; dans ce cas la position de départ ne peut être qu'une des extrémités du rail et l'activation de l'objet par un déclencheur envoie la plateforme à l'autre extrémité.

Les plateformes à piston et dirigées ainsi que les escaliers en mouvement montant permettent de donner de l'élan au joueur pour sauter plus haut.
Les objets mouvants (2) - Escalier, plaque de foi

Escalier(s)
Stairs (13)
Il se déploie ou se rétracte à réception d'un signal.
Regret: cet objet est bien encombrant, et consommateur en "entités" pour simplement faire monter le joueur d'une case. On peut faire à peu près la même chose (en moins design certes) avec un panneau incliné à 45°.

Glitches en test:

- Ci-contre une vue de l'instance Stairs (objet préfabriqué utilisé dans la construction des maps PeTI).
Lorsque l'escalier est actionné, le bloc rouge va monter ou descendre en même temps que les marches (appelons-le "bloc mobile").

Ce qui explique que les cubes posés sur l'escalier déployé ne touchent pas exactement les marches (voir ci-contre).
On voit aussi qu'il dépasse beaucoup dans la partie basse et un peu coté haut (je pense pour permettre au joueur et aux cubes de glisser dessus sans saccades et de créer un bloc solide autour des jambes).
A cause de ça il peut être bloqué au déploiement ou à la rétractation si un autre objet le gène.
Voir aussi l’interaction avec les portails dans la section Les portails (2).
On peut aussi se tenir sur un rebord, et bouger avec lui si l'escalier est actionné par un dispositif. C'est ce qui est exploité dans la map suivante : https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1368004183
Le grand rebord est assez large pour traverser une barrière (voir ci-dessous)
- Autre conséquence, si on place une barrière (vitre ou grille) du côté de l'escalier qui monte, elle gène le bloc mobile et après déploiement des marches, on peut traverser les jambes (voir ci-dessous).














- A l'opposé, si l'escalier est déployé par défaut dans l'éditeur, lorsqu'on le rétracte le bloc mobile reste en place et on a donc un escalier invisible (utilisé au début de la map MicroP2) ;
et voir ci-contre : après avoir placé le cube sur le bouton, on peut toujours monter les escaliers.


- Une barrière au même niveau que la base de l'escalier mais du côté bas, verticale ou à plat, stoppe le bloc mobile avant qu'il n'arrive complètement en haut ; voir ci-contre : les cubes touchent les marches mais les jambes ne sont pas traversées par le pont de lumière.


- Le glitch "remonte-pente" (ski lift).
Pour créer ce glitch il faut la même configuration que précédemment mais l'escalier doit être déployé initialement ; si un cube (pas la sphère) est lâché au dessus des marches, il glisse puis rebrousse chemin et remonte doucement. Il continue même après l'escalier, jusqu'à rencontrer un obstacle et tomber.
Les conditions pour que ça fonctionne ne sont pas très claires. Parfois une modification quelconque de la map annule le glitch, et parfois ça ne marche plus sans avoir modifié et ça revient en relançant la map. Pour le restaurer, souvent il suffit de supprimer l'escalier et en remettre un.
Dans cette vidéo : https://youtu.be/c28cbXmZpbw on y voit que :
  • Les cubes flottent au dessus des marches.
  • Si le joueur s'approche des cubes ou si un autre cube est placé plus bas sur la rampe, les autres cubes montants ralentissent, semblent "hésiter", et peuvent abandonner leur ascension si ils sont au delà de l'escalier.
  • On peut poser n'importe quel cube, n'importe où sur l'escalier, il monte (sauf le premier qui descend d'abord).
  • Les cubes refusent de rentrer dans un portail.
Pour tester vous-même : https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=645398084
Analyse
- Sans la barrière
Le cube tombant frappe le bloc mobile incliné au dessus des marches, puis glisse dessus. Plus la vitesse de départ est élevée, plus le cube ira loin ; il peut s'arrêter sur l'escalier, ou sur le sol plus bas.
A cela s'ajoute une part d'aléatoire pour faire plus réaliste, moins prévisible ; le cube roule sur lui-même, et la trajectoire peut dévier sur le coté de l'escalier.
- Avec barrière
Si le cube est arrêté par une barrière fine (ou ralenti assez pour ne pas dépasser la barrière quand elle est horizontale) c'est comme si il rebondissait et la glissade continue dans l'autre sens.

La configuration nécessaire est la même que celle du glitch précédent mais le comportement est différent ; le bloc mobile est complètement déployé alors que la barrière aurai dû le bloquer.
J'ai essayé avec deux dispositifs identiques (escalier, distributeur de cube et une vitre), il n'y avait toujours qu'un escalier à glitch à la fois ; et à chaque lancement de la map, ce n'est pas toujours le même.
Si on rabaisse l'escalier puis on le relève via un bouton, le glitch disparaît. Le cube touche l'escalier et glisse très peu : le bloc mobile est resté coincé en dessous.
- Hypothèse
On remarque dans l'instance Stairs que l'escalier est rétracté alors que le bloc mobile est en position haute. A l'initialisation de la map, l'escalier doit être positionné comme paramétré. Je suppose donc que quelque chose se passe mal dans le positionnement et le conflit entre le bloc mobile et la barrière pour le premier escalier rencontré.
- Mystère
Lorsqu'un cube est posé derrière les autres (ou le joueur monte sur l'escalier), ceux-ci sont influencés, et ceux plus loin tombent. Si un cube est posé devant ceux qui commencent à monter, il est pris en charge comme les autres.
Et pourquoi ce glitch ne fonctionne pas toujours ? Peut être est-ce l'ordre des éléments dans le source et le timing à l'initialisation, ou le paramètre aléatoire (réalisme) qui joue...


Plaque de foi aérienne
Aerial faith plate (9)
Permet de propulser le joueur, mais aussi les objets qui entrent en contact, vers une cible que l'on place sur une case. La plaque ne peut pas être placée au plafond, mais la cible peut être mise un peu partout, même si elle n'est pas dans l'alignement de la plaque ; on peut la mettre aussi dans un endroit inaccessible, le projectile sera alors arrêté avant de l'atteindre.
On peut faire un saut absolument vertical en mettant la cible au plafond juste au dessus (si on met la cible sur la plaque elle-même, elle est renvoyée au plafond).
La hauteur du saut est ajustable ; mais attention à ne pas cogner le joueur contre un mur !
Regrets:
-on ne peut pas mettre la cible sur une barrière (mais la trajectoire peut y aller).
-elle ne peut pas être reliée à un déclencheur pour en suspendre l'action.
Glitches en test:
-la cible placée sur un panneau incliné ou basculant sera invisible en mode test.
-une fois en l'air il est possible de dévier de sa trajectoire en utilisant les touches droite, gauche et arrière pour ne pas atterrir exactement sur la cible. Cette possibilité est même trop efficace car on peut ainsi arriver à revenir en arrière de la plaque !
-la plaque de foi est intangible face aux gels et tirs de portail. En aspergeant du gel de conversion dessus, il traverse la plaque et recouvre l'intérieur de la boite qui la contient; on peut alors faire un portail et passer dedans (voir ci-dessous)
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1492967902 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1502636917
Les objets à énergie - Laser, désintégrateur

Emetteur laser
"Rayon thermodécouragent" Laser emitter "Thermal Discouragement Beam" (6)
Attention: si vous le touchez, il vous fait mal et vous écarte, mais si vous insistez, il finit par vous tuer...
On peut l'orienter grâce au cube réfléchissant, et il peut servir à détruire les tourelles.


Récepteur laser
Laser Catcher (4)
Se déclenche en recevant un rayon laser.
Attention, comme il peut avoir plusieurs positions sur son support, il doit être aligné avec le laser devant l'atteindre, sinon il faudra utiliser les portails pour faire correspondre la hauteur.
Si on se sert d'un portail ou d'un cube réfléchissant pour amener un rayon, il y a une certaine tolérance sur l'angle d'arrivée, pas la peine qu'il soit bien perpendiculaire et au centre.
Glitch en test: il peut s'activer si le laser le frôle simplement ; voir ci-contre et : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=918278815

Relai laser
Laser relay (3)
Il s'allume et tourne lorsqu'un rayon laser le traverse.
Il peut recevoir des rayons depuis toutes les directions, dans le même plan que sa base, et verticalement ; mais il y a très peu de tolérance sur l'angle vertical du rayon.
Glitches en test: il peut arriver qu'un relai touché par un laser tourne mais ne s'allume pas (voir ci-contre).
Un relai placé au mur ne peut être activé (que le laser soit placé au sol, au plafond ou sur un mur perpendiculaire), sauf indirectement via un portail. Exemple : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=79511082

Cube de réflexion ou réfléchissant
"Cube Anti-Découragement" Reflection cube (ou Weighted Pivot Cube) "Discouragement Redirection Cube" (4)
En plus des fonctions d'un cube ordinaire (voir les sections Cubes et Boutons), il sert à dévier un rayon laser.
Plusieurs lasers peuvent l'atteindre en même temps, mais un seul faisceau en ressort. Dans le jeu, lorsqu'on prend ce cube, il s'oriente avec la petite lentille de sortie en face. Il est possible d'orienter le rayon vers le haut ou le bas en s'aidant d'un autre élément de la map pour faire basculer le cube. Ensuite il ne faut plus le soulever, sinon il se réoriente ; pour le déplacer il faut donc le pousser ou le maintenir contre un obstacle.
Empiler un cube réfléchissant sur d'autres cubes ou objets, permet de capter un rayon laser en hauteur.
Glitches en test:

-dans un empilement de cubes, si celui du dessus est réfléchissant et traversé par un laser, on peut arriver à retirer un cube du dessous sans le faire tomber ! Voir ci-contre.
-un cube dans son distribiteur et traversé par un laser (voir Générateur de cubes dans la section Cubes) est bloqué. En coupant le rayon, il peut de nouveau tomber.



-dans un funnel, on peut s'en approcher jusqu'à regarder à l'intérieur (c'est valable avec les autres cubes, mais moins spectaculaire).
Voir ci-contre, et ci-dessous sans doute le même glitch. Il a peut-être été corrigé car je n'arrive plus à le reproduire.


http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=231079294
-si on utilise beaucoup de cubes réfléchissants, le laser qui les traverse buggue à la fin. Voir : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=72078309

Champ de lasers
Laser field "Discouragement field" (14 + ?*longueur)
Cette barrière laisse tout passer (elle ne détruit même pas les tourelles) mais vous tue si vous la touchez !


Désintégrateur
"Grille d'Emancipation Matérielle" Fizzler "Material Emancipation Grid ou Grill" (5 + 9*longueur)
Cette barrière détruit les objets qui la touchent mais pas vous. Elle empêche aussi le tir de portail, et si vous la touchez, les portails préexistants sont annulés.
Attention :
-il est possible de marcher sur les extrémités d'une barrière (désintégrateur et champ de laser) placée horizontalement, sans l'activer.
-il est possible de passer un cube par dessus un désintégrateur (s'il n'y a rien au dessus) en le tenant "à bout de bras".
-si le désintégrateur est placé d'une certaine manière par rapport aux murs, on peut laisser un interstice portaillable de chaque côté (voir ci-dessous).
-de même, un désintégrateur parallèle à un mur autorise un portail derrière, alors que perpendiculaire, il l'interdit car il touche le mur (voir ci-dessous à droite).

-on peut tirer un portail au bord d'un panneau inclinable perpendiculaire à une barrière ; le portail se centre alors sur lui, ce qui peut permettre de passer de l'autre côté de la barrière (voir ci-dessous).



Remarques sur les Hazard barriers :
-on peut étendre ces barrières "hazard" (désintégrateur ou champ de laser) à condition que leurs générateurs soient en contact avec un mur nu. Tout autre objet, sauf la grille, crée un conflit.
Les objets mouvants (piston, escalier, plateformes) ne peuvent être placés si en extension ils traversent le champ.

Attention :
-il est possible de marcher sur les extrémités d'une barrière hasard placée horizontalement, sans l'activer.
-ces barrières ont une partie émettrice et une réceptrice (générateurs). La seule différence est que la ligne lumineuse de connexion (voir la section Eléments automatiques) arrive au récepteur ; donc on peut choisir le placement pour avoir une meilleure lisibilité. D'autre part ces objets peuvent être mis sur une case en deux positions médianes, quasi identiques (retourné à 180°) et seul le dessin des extrémités et la position de la ligne lumineuse de connexion changent un peu (voir ci-dessous).
-on peut passer sans les toucher, par une demi case (voir ci-dessous à droite).
Les objets à énergie (2) - Funnel, pont de lumière

Faisceau transporteur (Funnel)
"Halo d'Excursion" Tractor beam "Excursion Funnel" (8)
Cet objet est particulier car il accepte la connexion à deux déclencheurs à la fois ; un pour allumer/éteindre le faisceau, l'autre pour changer sa "polarité" (son sens de transport, indiqué par la couleur du faisceau: bleu poussant, orange tractant).
On peut lui faire transporter des cubes et si un bouton est placé au bout du faisceau poussant (bleu), ils appuieront dessus... mais le joueur lui, ne peut pas appuyer, même si ce bouton est au sol ! Il y avait une différence de comportement plus grande autrefois entre les cubes et le joueur, mais elle a été corrigée. Voir : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=90192571
Les gels et tourelles peuvent aussi être transportés dedans. Un pont de lumière peut stopper les objets et le joueur.
Glitches en test:
-avec un faisceau inversé (orange) les "étincelles" aussi changent de sens et traversent le support (voir ci-contre).
-"Crouch Flying Glitch" : en arrivant en haut d'un funnel vertical (ou au bout d'un horizontal), attendre un peu sans bouger, s'accroupir et attendre encore, appuyer sur la touche pour sauter tout en gardant celle pour s'accroupir enfoncée, le joueur peut alors flotter le long du plafond en utilisant les touches de déplacement. Voir : http://www.youtube.com/watch?v=in_Qs0zCg18&hd=1 Vidéo avec aussi d'autres glitches : http://www.youtube.com/watch?NR=1&v=T2qcoQC9cTc
Un autre glitch/propriété utilisé dans une map : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=848757551


Pont de lumière tangible
Hard Light Bridge (4)
Objet très riche en possibilités, car on peut le placer sur les murs de toute orientation, on peut le positionner de plusieurs manières sur sa case, et on peut le faire ressortir par un portail sur un panneau incliné. Si le panneau est incliné de plus de 45°, on ne peut toutefois pas le remonter en marchant dessus.
Il n'arrête pas le tir de portail ni les rayons lasers et funnels, mais stoppe le tir des tourelles et les objets en mouvement. Suivant son orientation, il peut alors servir pour le joueur de pont, de rampe, de bouclier contre les tourelles ou autres dangers.
Si un pont de lumière rencontre des éléments mobiles (cubes ou joueur, mais pas tourelles !) il les pousse, et s'il est horizontal, les monte sur lui. Dans ce dernier cas, des portails créés successivement vers le haut font monter ces objets avec lui.
Glitches en test:
-les éléments, y compris le joueur, peuvent ainsi traverser une grille ! (voir ci-dessous)


-le générateur du pont de lumière est intangible pour les cubes, mais pas pour le joueur :
Les objets - Gels

Les gels
Mobility Gels
On place une fontaine (le distributeur) et la cible (une tache) dans la map, les deux devant être alignés (une marque indique les cases possibles pour la tache selon la position courante du distributeur).
Avec une fontaine sélectionnée, la touche Suppr la supprime et laisse une tache, mais Suppr sur une tache sélectionnée supprime les deux.
Les gels traversent les grilles, et n'adhèrent pas sur le verre (vitre, plateformes, panneau de verre, salles d'observation), ils y disparaissent !
On peut envoyer du gel sur un pont de lumière, même par en dessous (grâce à un portail ou un funnel) ; les deux faces seront recouvertes, et les gels bleu et orange fonctionneront.
On peut colorer les portes d'entrée et de sortie en bleu ou orange avec une tache ; les deux faces se colorent.
Les gels sont des éléments délicats d'emploi (surtout le conversif) car il est difficile de prévoir ce que le joueur va en faire. Il faut être très attentif aux cases portaillables et aux funnels qui peuvent servir à envoyer le gel un peu partout sur les murs et donc étendre énormément les possibilités de déplacement du joueur.
Remarques:
-on peut verser autant de gel qu'on veut, l'épaisseur de la couche n'augmentera pas.
-une surface enduite de gel rebondissant ou accélérant garde sa portaillabilité.
-une bombe de gel éclate en rencontrant un rayon laser.
Glitches:
-on ne peut pas mettre une tache de gel sur un panneau incliné par défaut. En test le gel peindra la face inférieure du panneau.
-si on enlève le mur support d'une tache par le côté (sélection et touche -), la tache reste en suspension (voir ci-contre). En test, elle rejoindra le mur opposé. Cette astuce permet de mettre une tache initiale sur un pont de lumière ou de peindre les objets présents sur la trajectoire.
Glitches en test:
-les gels étalés sur les ponts de lumière disparaissent si le pont est coupé. Et ils ne sont pas sauvegardés avec la touche F6 !
-si une tache de gel est placée sur un émetteur, récepteur ou relai laser centré sur la case, l'effet (rebondissant ou accélérant) et la couleur ne s'appliquent qu'à l'objet et pas au support. Sur des sources lumineuses, la tache n'est pas visible dessus, mais l'effet est bien là. (Voir ci-contre).
-du gel placé sur un escalier déployé ne fonctionne pas.
-en débit "bombe" le gel ne peut pas tomber d'un distributeur placé au mur si l'angle de chute est trop vertical.
-un autre glitch avec une bombe de gel, en vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=kD3YXEQ_3fc
-une bombe de gel tombant sur une plaque de foi est renvoyée, mais elle peut aussi s'écraser : ça dépend de la hauteur de chute ! Voir cette map démo : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=117604573
-dans l'éditeur, on ne peut pas mettre une tache de gel sur une vitre ; elle la traverse et vient se placer sur le mur derrière. En test, du gel versé disparait en touchant la vitre, sauf si celle-ci est contre un mur, le gel se colle alors sur lui, semblant être derrière la vitre !
Dans cette vidéo : http://youtu.be/Z-MZyOr4lqw on peut voir que :
  • le gel orange ne fonctionne pas mais fait encore du bruit
  • le gel nettoyant fonctionne
  • le gel bleu ne fonctionne pas pour les cubes mais pour le joueur il garde ses propriétés à un détail près : il faut sauter depuis plus haut que le sol pour que ça marche (la hauteur du socle d'un bouton suffit)
  • le gel conversif fonctionne et on peut passer un cube au travers de la vitre !
Si le sol est remplacé par un panneau incliné, les gels ne fonctionneront jamais.

-si un funnel sortant d'un panneau incliné (au mur ou au sol) passe au dessus d'une fontaine de gel, alors le gel ne sortira plus du distributeur mais partira de l'intérieur du funnel.



Gel rebondissant
Repulsion gel (8)
Le joueur rebondit s'il saute sur une tache de ce gel ; il peut éviter cela en s'accroupîssant.
Les objets enduits rebondissent indéfiniment (le cube franken n'est pas affecté), et éjectent les objets libres qu'on touche avec (le cube franken aussi le fait).


Gel accélérant
Propulsion gel (8)
Il rend les surfaces et objets glissants (sauf le cube franken). Marcher dessus multiplie la vitesse du joueur, sauf s'il avance prudemment ou s'il s'accroupit.


Gel conversif (de conversion)
Conversion gel (9)
Il rend portaillable les surfaces noires. Une tache sur une case déjà portaillable se voit (elle est plus grise) mais n'a pas d'effet supplémentaire.
Appliqué sur un cube il a le même effet que du gel nettoyant.
Ce gel est difficile à employer dans une map car en rendant tous les murs portaillables (à condition de les atteindre) il facilite trop les actions...


Gel nettoyant
Cleansing gel (8)
Il sert à retirer les autres gels, et une surface arrosée ne peut recevoir aucun autre gel pendant ce temps.
Une tache de ce gel n'a semble-t'il aucun effet.



Fontaine de gel (distributeur de gel)
Paint Droppers (15)
On peut faire un jet horizontal en mettant la fontaine sur un mur, mais on ne peut pas la mettre au sol.
Remarque: elle est appelée "lanceur de gel" dans le menu des connexions d'un déclencheur.
Glitch: lorsqu'on copie un distributeur avec la touche C et qu'on le déplace, la tache ne suit pas. En test elle sera bien à la verticale du distributeur.
Glitch en éditeur et en test: le distributeur est "invisible" pour les portails, les rayons laser, funnels et ponts de lumière ! (voir ci-contre en mode test ; cliquer pour agrandir).
Les autres objets - Barrières, tourelle

Barrières de verre (vitre) / Grille
Glass / Grating panels (1 / 2 *taille)
La palette ne propose que la barrière de verre (vitre blindée !) mais on passe d'un type à l'autre via le menu contextuel. On ne peut pas superposer les barrières en verre et en grille. Des barrières d'un même type et contigües fusionnent visuellement, et l'effet est le même qu'avec une seule barrière (du point de vue unités consommées aussi).
Dans l'image ci-contre, on ne voit qu'un panneau en L mais il a fallu placer deux objets l'un sur l'autre pour arriver à faire cette forme.
On peut marcher sur la tranche d'une barrière verticale.
Seul le laser peut traverser la vitre alors que les ponts de lumière, les flux de funnels et les tirs de tourelles et de portail ne traversent que les grilles. Quelques glitches permettent de passer au travers d'une grille (voir la section Les portails (3)).
Il est possible de manipuler un objet (cube, tourelle, bouton sur socle) au travers de la grille s'il n'est pas trop éloigné.
Attention: deux vitres à angle droit sur des cases opposées ne sont pas tout à fait jointive et on peut tirer un portail entre elles; ainsi qu'entre une vitre et un mur décalé (voir ci-contre). De même une tourelle peut aussi tirer par l'interstice mais sans causer de dommages.
Regrets:
- il n'est pas possible d'utiliser les vitres pour contenir la vase !
- il n'est pas possible d'attacher une barrière sur une autre barrière.
- la trame de la grille est trop serrée, il est pénible de regarder au travers, surtout s'il y en a plusieurs superposées.
Glitch: il peut arriver, rarement, en tournant une barrière dans un endroit étroit, qu'une partie de celle-ci ne tourne que de 45 degrés au lieu de 90. Voir : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=85099727


Tourelle
Sentry Turret (3)
On peut choisir la direction dans laquelle la tourelle "regarde" et peut vous tirer dessus.
Regret: on ne choisit pas la largeur de l'angle de vision.
Un cube peut servir à renverser une tourelle en le laissant tomber dessus, ou servir de bouclier contre les tirs.
On peut brûler une tourelle avec un rayon laser, mais bizarrement, elle n'est pas affectée par une barrière laser.
Les tourelles peuvent tirer au travers du mécanisme des escaliers. Elles tirent aussi dans l'interstice qui peut être laissé entre les barrières de verre mais les balles ne passent pas.
Elles ne tirent pas au travers des portails ni si elles sont dans un funnel.

Les projectiles laissent des traces sur les murs et les boutons sur socle
(voir l'image ci-contre ; cliquer dessus pour l'agrandir).


Remarque: les tourelles sont utilisées dans la plupart des maps du workshop comme des pièges mortels qui surprennent le joueur et l'obligent à recommencer la partie. Il est préférable à mon avis de les employer plus intelligemment, en laissant le temps d'observer la situation et de les contourner ou les éliminer. Il y a d'ailleurs de multiples façons de se débarrasser des tourelles, en les faisant tomber ou en les détruisant à distance (laser, portail...). Voir : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=73887612 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1345758051
Glitch en test: les tourelles peuvent être temporairement désactivées suite au passage dans un funnel. Voir cette démo : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=132141209
Les autres objets (2) - Vase, salle d'observation, source lumineuse

Vase mortelle
Deadly goo (1)
Elle détruit ce qui tombe dedans, y compris le joueur.
On peut placer le symbole bonhomme sur n'importe quelle case du bassin.
Le niveau n'arrive pas tout en haut et la partie émergente est automatiquement non portaillable. Mais on peut y placer un pont de lumière ou un panneau incliné pour faire une petite plateforme. Les plateformes mouvantes peuvent entrer dans la vase.
On peut placer certains objets au fond de la mare, et à une profondeur d'une case seulement. Quant aux cubes immergés, ils seront détruits dès que le jeu commencera.
La vase empêche les indicateurs lumineux et signes de liaison (section Eléments automatiques) avec les objets placés au fond (pistons, panneaux inclinés).


Regret: la barrière de verre ne peut pas servir de paroi pour contenir la vase.
Remarques: on peut mettre plusieurs objets vase dans le même bassin mais je n'en voie pas l'intérêt. Et faire un bassin de profondeur supérieure à une case non plus (sauf pour le connecter à un autre bassin et économiser ainsi une unité).
En réalité on peut plonger un cube dans la vase sans qu'il soit détruit, ou marcher dedans, sur un panneau incliné (un bruit de clapot se fait entendre) ; voir ci-contre. La destruction ne se produit que lorsque l'objet atteint le fond.
Glitch en test: un problème de texture peut apparaître si plusieurs bassins sont placés à des hauteurs différentes.
Voir ce guide :
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=126121406

Salle d'observation
Observation room (2)
Cet objet ne sert qu'à décorer et éclairer la scène.
Attention: il est possible de marcher sur les rebords qui sont en relief.
Glitch: une astuce permet de placer une salle d'observation au sol ; voir : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=397387268

Source lumineuse
Light strip (3)
Si elle a pour fonction initiale d'éclairer (un peu) la scène, elle peut servir aussi à empêcher ou réduire la portaillabilité d'une surface blanche. Jusqu'à quatre barres peuvent être placées sur une même case.
Elle influence aussi le tracé des indicateurs lumineux (voir la section Eléments automatiques).
On peut l'utiliser aussi pour attirer le regard sur quelque chose, marquer un chemin à suivre...
Les objets - Eléments automatiques
J'entends par automatiques les éléments ne se trouvant pas dans la palette d'objets car ils sont gérés par le programme.
Il s'agit notamment des portes et de la grande salle d'observation qui sont présentes d'office dans toute nouvelle map, et qui ne peuvent être ni supprimés ni dupliqués...
sauf qu'un bug fait qu'on peut les multiplier quand même avec la touche C ou Ctrl+D, mais on ne peut pas supprimer ces copies (sauf en annulant l'opération par Ctrl+Z).
Autre Glitch: lorsqu'un portail se trouve sur un mur à coté, on peux passer un cube au travers des portes fermées et des salles d'observation (voir ci-dessous; cliquer pour agrandir).
Le cube sera détruit par le désintégrateur qui se trouve derrière la porte de sortie. Un cube enduit de gel bleu rebondira dans la salle d'observation.



Portes d'entrée et de sortie
Entry door, exit door (254 ?)
Elles sont uniques (en principe) et obligatoires, puisque le but d'une salle de test est de rejoindre la sortie à partir de l'entrée.
La porte d'entrée se referme définitivement dès qu'on la franchit, puis la grande salle d'observation s'allume et les cubes tombent des distributeurs, ainsi que les cubes placés "en l'air".
La porte de sortie est un récepteur et donc réagit aux objets déclencheurs connectés.
Glitches en test:
-un pont de lumière dirigé vers la porte d'entrée la traverse avant même qu'elle ne s'ouvre, et bloque le joueur s'il est en contact avec.
-portes de sortie copiées :
Elles sont toutes dans le même état (ouvertes ou fermées) et réagissent ensemble, quelles que soient les connexions et déclenchements.
Dans les maps publiées, certaines fonctionnent normalement et conduisent à un ascenseur, les autres donnent sur un "bug" :



Grande salle d'observation
Large observation room window
Elle sert à éclairer fortement la map, et provoque des ombres.
Elle est obligatoire et unique dans une map, mais on peut la cacher dans un endroit invisible, fermé, si nécessaire.
Comme pour la petite salle, on peut marcher sur les rebords horizontaux.
Regret: on ne peut pas faire varier sa taille ; et elle bloque beaucoup d'espace derrière elle.


Indicateurs lumineux (trace lumineuse)
Indicator lights (ant path) (1 pour chaque segment et virage)
C'est une ligne pointillée qui relie un déclencheur et un récepteur. Elle est bleue au départ, et en test se change en jaune orangé lorsque le déclencheur a activé le récepteur.
Le tracé est automatique ; si le programme ne trouve pas de chemin possible, il remplace cette ligne par un signe de liaison à chaque extrémité.
Elle ne traverse pas l'objet barre lumineuse, qui peut donc servir à contraindre le tracé.
Comme elle se connecte toujours du même côté de l'objet, elle peut prendre un chemin étrange (voir ci-contre).
Lorsqu'il y en a plusieurs, et dans un espace confiné, les liens peuvent être brouillés. D'autre part cette ligne consomme des unités !
C'est pourquoi l'option "type de visibilité de la connexion" (qui n'était pas dans la version d'origine de l'éditeur) accessible au menu contextuel des objets actifs, permet de choisir de mettre des signes de liaison à la place, ou de ne rien mettre du tout.
Glitch: une astuce permet de supprimer l'objet de départ en laissant la ligne; voir : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=395550329


Signes de liaison (tags)
Ils remplacent l'indicateur lumineux lorsque celui-ci ne peut être dessiné ou lorsque le concepteur a choisi cette option. Le dessin est identique sur chaque paire d'objets reliés ensemble.
Il existe en tout 10 signes différents ; si plus de liaisons sont faites, un même signe sera réutilisé.
Dans certain cas (espace trop restreint), même le signe de liaison n'a pas la place pour se dessiner. Voir ci-contre un cas en mode design.
Remarque: si un système (voir section suivante) est intercalé entre un émetteur et un récepteur, la liaison n'est plus claire pour le joueur.

Voir ce guide : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=292356592

Signes de déclenchement (coches)
Checkmark box
Si un objet récepteur est connecté à plus d'un autre objet, une croix bleue est dessinée à coté pour chaque connexion. Ce signe permet de savoir combien d'étapes sont à réaliser pour actionner le dispositif, et devient une coche orange quand la connexion est établie.
Si plusieurs déclencheurs sont reliés au récepteur, il faut que tous soient activés (ET logique) pour que la croix se transforme en coche et que le récepteur réagisse.
Pour un bouton sur socle avec compte à rebours, le signe est une roue qui montrera le décompte de temps pendant le jeu.
Remarque: il n'est pas possible de faire un portail sur ces marques.
Les systèmes : combinaisons d'objets
Voici quelques exemples d'assemblages d'objets actifs formant des systèmes ou dispositifs utiles.

Sas
Un sas est ici un passage qui ne peut être franchi que dans un sens.
Un bouton sur socle avec compteur "infini" est relié à deux "portes" (barrières laser dans l'exemple ci-contre, mais on peut mettre autre chose) dont l'une est ouverte et l'autre fermée par défaut.
Si le joueur décide de franchir le sas, il doit appuyer sur le bouton, et alors la porte d'entrée se referme tandis que la suivante s'ouvre.

Persistance (ou permanence)
Ce système permet de convertir un événement de ponctuel en permanent.
L'appui sur un bouton socle avec compteur de temps, ou le choc d'un cube sur un bouton, déclenchent un événement pendant un temps limité.
Le système présenté ici rend permanent cet événement, même après l'arrêt du déclencheur.
Sur l'image ci-contre, l'appui sur le bouton de gauche allume un laser pendant trois secondes et ouvre le panneau de verre par l'intermédiaire du relai. Pourtant la porte reste indéfiniment ouverte !
C'est parce que le relai est aussi relié à un laser (à droite) qui s'active lorsque le relai reçoit le premier rayon ; et comme le second laser pointe sur ce même relai, une boucle est formée qui "piège" l'événement.
Et pour annuler cet effet ?
Ca n'est pas si simple, car si on coupe le laser de droite via un système à bouton, le relai ne reçoit plus le rayon, donc son état change, alors il envoie un signal au laser, qui se rallume et traverse le relai qui...etc.
Il ne faut donc pas couper la source du laser mais obstruer le faisceau pour arrêter l'alimentation du récepteur (le relai), qui va couper le laser resté allumé, et ainsi casser la boucle d'événements.
Pour cela on utilise tous panneau mouvant ou basculant. Lorsqu'il est actionné, il coupe le laser et désamorce le système. C'est la fonction du bouton de droite sur l'image.
Exemple où quatre systèmes de ce genre sont utilisés pour s'activer en boucle chaînée : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=78776811 Exemple d'utilisation de ce système cyclique : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=182952465
Les systèmes logiques

La combinaison d'objets déclencheurs (boutons) et d'objets récepteurs peut se traduire par des opérations "logiques" ou "booléennes", c'est à dire des relations ET, OU, OU exclusif, NON (AND, OR, XOR, NOT).
Par exemple deux boutons reliés au même panneau forment un ET logique car il faut que le bouton 1 ET le bouton 2 soient activés au même moment pour que le panneau s'actionne.
Maintenant si l'on veut activer le panneau lorsque soit l'un soit l'autre bouton est pressé, il faut construire un OU logique.

OU logique
Chacun des deux boutons (ou plus) est relié à un laser au lieu du panneau directement. Chaque laser pointe sur le même relai, lui même relié au panneau final. On peut utiliser d'autres objets pour faire un OU mais cette méthode est la plus économique, et elle permet jusqu'à quatre liens (même cinq avec un laser au dessus du relai).
Si on active un des boutons, le laser correspondant touchera le relai qui ensuite déclenchera le panneau. Actionner plusieurs boutons a le même effet qu'un seul : c'est un OU inclusif. Pour faire un OU exclusif, XOR (l'appui d'un seul des boutons actionne le panneau) c'est plus compliqué -> voir les liens plus bas.


NON logique
Pour que l'appui d'un bouton désactive un système au lieu de l'activer, il suffit d'inverser l'état initial de l'objet récepteur (clic droit, désactivé par défaut).
Mais si ce récepteur est déjà relié à d'autres systèmes, il n'est pas envisageable de le modifier.
Il faut donc passer par un intermédiaire qui lui, sera activé par défaut.
Le bouton est relié à un laser activé par défaut et pointant sur un récepteur lui même connecté à l'objet final. Ainsi l'action du bouton inverse l'état du laser, qui inverse l'état de la cible.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=76833448 et aussi: Portal 2 Puzzle Maker/Logic Gates

Autres systèmes
-Mécanisme automatique : système caché ou non, où le joueur n'intervient pas directement, faisant appel à des objets mobiles (souvent à base de plateformes dirigées coupant des rayons laser) pour générer des "effets" dans une map.

-Retardateur : système intercalant un délai entre une action sur un déclencheur et l'activation du récepteur. Ces systèmes utilisent généralement un bouton atteint par un cube en chute ou amené par un funnel, actions qui prennent du temps.

-Compte à rebours : simule le déclenchement d'un bouton sur socle avec décompteur (durée limitée). Pour par exemple asperger du gel "un certain temps" ou allumer un système "persistance".
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1256850028
-Générateur aléatoire : système agissant de manière imprévisible sur des récepteurs différents. Là c'est par exemple la position d'un cube mouvant caché qui sera prise en compte au moment où le joueur déclenche le système.

-etc...

Liens concernant les systèmes en général
Exemples de maps avec beaucoup de mécanismes :
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=95354929 http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=77595382
Une collection rassemblant de nombreuses map à systèmes :
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=76666950 D'autres maps :
workshop de N_Sunderland
workshop de cyron43
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=109237920
Vidéo d'essai d'un système : https://www.youtube.com/watch?v=yJGwzykEoCE
Curiosités et "glitches"

Dans les sections précédentes, des glitches ont été signalés à propos des portails ou divers objets. D'autres concernant l'interaction entre divers éléments sont présentés ici.

Attention: si vous exploitez les glitches et bugs, ils peuvent être corrigés par une mise à jour de Valve via Steam sans que vous en soyez averti... C'est déjà arrivé que des maps deviennent infaisables à cause de ça !
Exemple : le comportement des cubes dans les funnels était différent de celui du joueur.
Une correction partielle a d'abord été faite : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=90192571 Voir : https://developer.valvesoftware.com/wiki/Portal_Glitch_Prevention

Glitches or features ?

En mode test:
-Les lasers ne font pas mal au joueur lorsque celui-ci se déplace rapidement sur le gel orange.
-Pendant un saut depuis une plaque de foie ou voyageant dans un funnel, les lasers ne font pas mal, sauf ceux verticaux.
-Dans l'éditeur on peut placer des cubes au dessus de panneaux inclinés verticaux. En mode test ils restent en place sur les panneaux inclinés à 60 ou 90° (même les sphères qui habituellement se promènent toutes seules), et tombent depuis les autres. Avec du doigté on peut replacer les sphères des autres panneaux (les deux de droite, ci dessous) sans qu'elles bougent (facile avec des cubes).
Si les panneaux, connectés à un bouton, sont rabattus, les cubes se détruisent.
-Des cubes posés sur une vitre ou une grille ne le touchent pas ! Pour simplifier, l'objet est considéré comme plat et faisant l'épaisseur du cadre (voir ci-dessous).


-Lorsqu'un panneau basculant horizontal est activé, un cube qui était posé dessus est soit éjecté soit coincé selon sur quelle partie il a été mis.
-Un cube posé près de la charnière d'un panneau incliné perpendiculaire est "bousculé" lorsque celui-ci bascule, comme s'il était posé dessus ! (Voir ci-dessous).
-Une sphère, un cube franken ou une tourelle sont détruits s'ils sont mis en contact avec une barrière de verre ou une grille derrière laquelle se trouve un désintégrateur perpendiculaire (voir ci-dessous). Un tir de portail sur la ligne de contact fait réagir le désintégrateur comme-ci son énergie traversait la barrière. Il est toutefois possible de poser un cube franken ou une tourelle sur leurs pattes sur le panneau horizontal sans dommage !
.

-Si un bouton sur socle est placé dans une certaine position par rapport à un objet récepteur qui lui est connecté, le signe rond du chronomètre n'apparait pas, et lorsqu'on clique sur le bouton, le son de décompte ne se produit pas (voir ci-dessous).
-Si on met un pont de lumière sur le bord d'un funnel, une sphère placée dessus va monter (ou descendre) alors qu'un cube restera à la hauteur où on l'a mis (voir ci-dessous).
.

-Il y a un rebord invisible à la base des objets de type plateforme, panneau basculant ou incliné. Voir ci-dessous (cliquer dessus pour agrandir).
On peut sauter sur la base de l'objet (depuis l'escalier par exemple) et se déplacer horizontalement et même passer sur les objets voisins.
Mais arrivé au panneau de verre incliné, comme il est légèrement enfoncé par rapport au mur, on ne peut plus en repartir.
Si on arrive sur un objet (avec les plaques de fois par exemple) et qu'on reste plaqué contre le mur, on est arrêté en arrivant à la base.
Si les panneaux inclinés sont à 60°, on glisse et le rebord ne nous arrête pas (voir ci-dessous).


-Si des cubes sont posés sur un panneau incliné sur lequel se trouve un portail ouvert, lorsqu'on rétracte le panneau, le portail disparaît (normal) mais les cubes restent en l'air ! Le réticule indique toujours deux portails. Les objets tombent si on recrée un deuxième portail.


-Le panneau basculant peut être placé dans la vase (au fond ou au bord) et montre alors un indicateur d'erreur (position invalide, voir ci-contre). Mais il ne se colore pas en rouge comme feraient d'autres objets dans ce cas.
On peut alors exécuter la map, et actionner le panneau. On remarque lors du basculement que le trou du socle est bouché par une texture de mur.





-Glitch sonore !: dans l'image à droite, lorsqu'on passe par le portail situé sur le panneau incliné horizontal placé au dessus de la vase, un clapotis se fait entendre comme si on marchait dans l'eau.







Des collections, maps et vidéos montrant des glitches :
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=358056841 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1404746664 http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=238042497 http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=215559366 http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=114035661 http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=81098354 http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=75325781 http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=903090644 http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=153627807 (Edge Glitch Testbed semble ne plus fonctionner)
Conseils et publication

Conseils pour faire une bonne map
Une map doit être si possible sans failles, et bien connaitre les techniques et problèmes indiqués dans ce guide est utile pour cela.
Elle doit aussi être plaisante à tester et donc ne pas bloquer le joueur par exemple.
Discussions : http://steamcommunity.com/workshop/discussions/?appid=620
et conseils : How to make great maps
et ces guides : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=115008833 http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=155812535


Avant publication
Une fois votre œuvre terminée, il faut en faire profiter le monde entier, et donc la publier sur le workshop. Pour cela le menu de l'éditeur offre le choix "Publier".

La vue utilisée pour représenter la map dans le workshop est la même en réduction que celle dans l'éditeur au moment où on publie. Il faut donc bien orienter et zoomer cette vue avant, pour que ce soit joli, et lisible. Pour un zoom précis, utilisez la barre apparaissant en mettant la souris au bord droit de l'écran.
Attention: si vous faites des modifications ensuite, republiez, mais ne supprimez pas avant, sinon vous perdrez tout l'historique (commentaires, votes et liens vers cette map).
Si vous avez modifié la description au niveau du workshop, il faut recopier le texte avant de republier. Et le texte saisissable au niveau de l'éditeur est plus limité en taille et n'accepte pas les accents contrairement à celui du workshop !
Publier sa map (en mode privé éventuellement) avant qu'elle ne soit complètement terminée a deux avantages :
-utilisation des touches F6 et F7 pour pouvoir sauvegarder et restaurer pendant le test.
-pouvoir créer et jouer un enregistrement de "démo" (voir plus loin).
Glitches: parfois une map à laquelle on est abonnée disparaît de notre liste ; personne en fait ne peut plus s'y abonner. Il faut alors que l'auteur la republie.
Il peut arriver aussi que la republication crée une nouvelle entrée dans le workshop au lieu de mettre à jour l'ancienne ; voir ce guide : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=142353952


Décoration du workshop
Pour agrémenter votre workshop, vous pouvez ajouter des captures d'écran ou des vidéos faites pendant le jeu, sans (trop) dévoiler la solution, ou toute autre image.

Captures d'écran
La touche qui prend des captures d'écran est paramétrable dans les options clavier.
Les images peuvent être ensuite envoyées directement dans le workshop. Mais il est préférable de les récupérer pour les retoucher. Pour cela, en sortie de Portal, une fenêtre apparaît pour proposer entre-autre d'ouvrir le dossier où elles sont stockées.

La console de commandes
La console de commande est une fenêtre permettant de taper des commandes systèmes reconnues par le moteur de jeu pendant une partie.
On l'affiche en tapant une touche spéciale (paramétrable dans les options clavier avancées). La touche Escape permet de retourner au jeu.
Une commande bien utile pour tester une map en développement car elle permet de "voler" partout : sv_cheats 1, noclip [Entrée]
List of Developer Console Commands
La commande "bind" permet d'assigner une commande à une touche pour plus de facilité d'activation.
Documentation pour bind.

Enregistrement de démos
Une démo est un fichier qui contient un enregistrement d'une séquence de jeu sous forme de commandes et pas en images.
On peut dérouler cette démo dans le jeu pour revoir cette séquence, un peu comme une vidéo mais avec la configuration courante du jeu sur lequel elle est jouée.
De plus un fichier démo est beaucoup plus petit qu'une vidéo, mais il faut être abonné à la map (publiée sur le workshop) pour pouvoir jouer la démo.
D'autre part si la map est modifiée, la démo risque de ne plus être valide (écran blanc).
Shift F2 : ouvre une fenêtre "Demo Playback" pour gérer les démos, mais chez moi un Load de fichier plante Portal ! (voir Demo Recording Tools)
Commandes console pour enregistrer une séquence de jeu :
record <nom> : démarre l'enregistrement d'un fichier nom.dem dès qu'on sortira de la console (touche Echap),
stop : stoppe l'enregistrement du fichier qui est alors sauvegardé dans Steam\steamapps\common\portal 2\portal2\,
playdemo <nom> : joue la démo nom.dem (le fichier .dem doit se trouver dans le dossier de sauvegarde),
stopdemo : stoppe la démo (avant la fin).
Tutorial Demo Tools - Recording and playing

Enregistrement de vidéos
Commandes console pour enregistrer une vidéo :
startmovie <nom> avi : démarre l'enregistrement du fichier nom.avi
endmovie : stoppe l'enregistrement du fichier qui est dans \Steam\SteamApps\common\portal 2
Cette méthode ne marche pas toujours bien (problème de son, fichier vide,...)
L'autre méthode est d'utiliser un logiciel de capture vidéo.
Il peut être aussi plus simple d'enregistrer d'abord une démo, et lorsqu'elle est satisfaisante, de la jouer tout en l'enregistrant en vidéo (après avoir adapté la définition de l'écran).
Demo Video Creation
Voir aussi ce guide : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=154183949

Votre map est maintenant ajoutée en tête du Steam Workshop de Portal ! ... et est vite refoulée quelques pages plus loin par les nouvelles maps publiées sans cesse par les autres développeurs du monde entier !

Le problème de cet entrepôt c'est son succès. Alors comment faire pour que votre map soit testée par les autres ?
Solution 1, l'auto-promotion : mettre un commentaire (ou pas) sur la map d'un autre et en profiter pour ajouter un lien vers sa propre map -> ce n'est pas bien vu.
Solution 2 : mettre dans la description un tag #F4F, abréviation de follow for follow (ou Feedback for feedback), qui signifie en gros, si tu teste cette map, je teste une des tiennes.
Solution 3 : faire partie d'un groupe pour tester les maps au sein d'une petite communauté.
Voir les groupes Portal 2
Il y a aussi les forums comme :
Thinking with portals[www.thinking.withportals.com]
Steam Users Forum

Guide à propos de l'évaluation: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=425731057
Attention aux "Map breakers"
Certains joueurs ont des aptitudes de "ninja" et peuvent "casser" une map (éviter son déroulement normal et arriver très vite à la fin) en utilisant des techniques avancées telles que le "bunny hopping" ou le lancé de cubes.
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1245255994 https://www.youtube.com/watch?v=JX3_KxTXkr4 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2078413062 https://www.youtube.com/watch?v=Hx3FwVZU2jw
Pour aller encore plus loin
Les "mods"
Des dizaines de millier de maps ont été créées depuis la mise à disposition de PeTI ; les possibilités semblent infinies, et on découvre encore de nouvelles idées de design ou de systèmes...
Pourtant on en veut toujours plus, et notamment les éléments rencontrés dans les jeux Portal 1 et 2, mais pas disponibles dans PeTI editor.
Alors certains ont réalisé des extensions : les mods (Modification/Module).
PeTI n'a pas prévu d'ouverture vers des "plug-in", aussi les extensions ont quelques contraintes ; par exemple elles remplacent des choix d'objets de la palette, ou nécessitent de modifier des fichiers du jeu. Elles peuvent aussi ne plus fonctionner après une mise à jour officielle de PeTI, ou du mod !

-BEE2 version 4 beta (Better Extended Editor 2)
Permet de remplacer/ajouter des objets et systèmes logiques à la palette de PeTI.
Il y a aussi des paramètres pour configurer la map (styles, salles de départ et fin, musique...).
Voir https://github.com/BEEmod/BEE2.4 (deux zip à télécharger : Application et Item Packages)
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=879065525
-Ben and August’s Extended Editor (BEEMOD, Ben and Carl's Extended Editor 2) version 2 2.5 alpha
C'est l'ancètre du mod précédent : http://portal2backstock.com/bee2/
Des éléments additionnels sont disponibles comme TeamSpen210 : https://github.com/TeamSpen210/tspenAddons
Discussions : http://steamcommunity.com/workshop/discussions/-1/882957083795805701/?appid=620
Téléchargement: https://github.com/BEEmod/BEE2.2/releases/tag/2.2.5

-Felix Griffin's Editor Mod (FGEMOD)
Comme BEEMOD.
Obsolète.

-HMW
Un peu comme les précédents.
Obsolète.

-Style changer
Permet de donner un look rétro aux map, comme rencontré dans le jeu Portal 2.
Discussion : http://steamcommunity.com/workshop/discussions/-1/882953189045851829/?appid=620
Obsolète.

Guide en anglais sur les mods : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=125711076
Hammer
L'éditeur "Hammer" est un outil externe permettant de faire des maps avec toutes les possibilités de décor, d'éléments et de comportements rencontrés dans le jeu Portal 2.
Tutoriel officiel : https://developer.valvesoftware.com/wiki/Category:Portal_2_Level_Design
Il est possible de transférer une map faite avec PeTI pour la continuer dans Hammer mais pas l'inverse.
Trois guides en anglais traitant des maps faites avec PeTI :
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=122711831 http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=131864864 http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=166218120

Nombreux tutoriels vidéos : http://www.tophattwaffle.com/tutorials/

Une vidéo pour faire des objets à utiliser avec l'éditeur PeTI + BEEMOD : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=635174646
Un guide en anglais pour débuter avec Hammer :
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=251265571
Une série de guides : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=668125032
Pour aller plus loin avec Hammer : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=608136553
68 Comments
Čolibri  [author] Sep 4, 2021 @ 12:44pm 
Merci pour l'info CnicK The Crocodile.
Comme je me suis limité à Portal 2, je n'ai pas traité les éléments spécifiques du premier Portal.
CnicK The Crocodile Sep 1, 2021 @ 5:09am 
Pour le glitch du récepteur laser c'est comme le récepteur de sphères ultra-énergétiques de Portal 1, c'est lorsqu'on place un portails face du récepteur mais à côté là où la pellet est en mouvement donc la même direction que le laser .
Čolibri  [author] May 14, 2021 @ 11:35am 
Merci Agent.STe
Agent.STe May 13, 2021 @ 11:35am 
bravo
Čolibri  [author] Jan 9, 2021 @ 11:31am 
La découverte d'une map utilisant des glitches de l'escalier ( https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1368004183 ) m'a fait investiguer à nouveau cet élément de puzzle pour comprendre ce qui se passe. J'ai donc réécrit le chapitre Escalier (Section Les objets mouvants (2) ) avec plus de détails et d'images ; et j'ai aussi découvert un nouveau cas : les bras télescopiques peuvent être traversés. J'ai aussi mis à jour la section Les portails (2) .
Čolibri  [author] Dec 31, 2020 @ 6:04am 
Merci JB, y'a plus qu'à mapper maintenant :p2cube:
JB Gamercool Dec 30, 2020 @ 9:25am 
Bravo pour ce guide très constructif et merci a toi :steamthumbsup:.
Čolibri  [author] Jul 26, 2020 @ 7:46am 
Mise à jour du guide :
Nouveau glitch trouvé, entre gels et funnels, voir section Les objets - Gels .
Nouvelle astuce exploitée pour grimper un mur, section Les portails (2) - Curiosités et "glitches" .
Liens ajoutés dans la section Conseils et Publication .
Čolibri  [author] Jan 19, 2019 @ 3:36am 
J'ai découvert un nouveau glitch : le pont de lumière peut traverser une vitre ! Voir la section Les portails (3) - Passe-murailles .
J'ai aussi mis à jour la section sur les mods ( Pour aller encore plus loin ).
Čolibri  [author] Jan 11, 2019 @ 12:42pm 
Merci EterSky et ArthurL.
J'ai bien mérité mes 60$ :steamhappy: