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40.7 hrs on record (26.1 hrs at review time)
Cosas que se podían hacer sin morir en el intento,cuando compré este juego en Early Acces:

1. Comprar una botella de aceite de oliva.
2. Encender la luz.
3. Poner una lavadora.
4. Echarle gasolina al coche.

Qué loc@s éramos ¡eh!, pero por vivir a fuego Valyrio en el pasado, hoy estamos purgado nuestros pecados con austeridad, eso sí, al menos desde hoy, puedo echarme unos vicios a la 1.0 de Secrets of Grindea (SOG). ¿Ha merecido la pena la espera?. Yo diría que sí.

SOG huele y sabe a bocadillo de nocilla, a fines de semana en casa de un@ amig@ viciando a la SNES y Mega Drive, a bajar al Kiosko a por chuches, la hobby consolas, unos tazos y unos cromos... vamos, que SOG parece gritar yo fui niñ@ en los 90 por los cuatro costados (y quitando lo mal que me quedaba la riñonera, orgullosísimo que estoy de haberlo sido).

El apartado gráfico, música y jugable, es una oda a la old school de los RPG consoleros. La magia del título, es que ha incorporado algunos elementos modernos que le quedan muy bien.

1. Árboles de habilidades extremadamente personalizables: tanto de activas como de pasivas. Me atrevería a decir que muchos ARPG que viven del nombre , podrían aprender una o dos cosas.

2. Campaña estándar (de varias decenas de horas sí quieres sacarlo todo) y un modo roguelike/lite

3. Opción de multijugador online.

4. Personalización de tu psj; sexo, apariencia, color del pelo, cosméticos, mascotas (sin tener que pasar por caja otra vez).

En definitiva, me he hecho viejo esperando la versión definitiva de SOG, pero lo cierto es que vuelvo a ser niño cada vez que lo juego.
Posted February 29. Last edited March 1.
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145.6 hrs on record (79.1 hrs at review time)
Voz de replicante ON: es toda una experiencia vivir con miedo, ¿verdad?, eso es lo que significa ser un esclavo apasionad@ de los ARPG. Yo... he visto cosas que vosotros no creeríais, franquicias ARPG legendarias arder más allá de Orion (y de Santuario también), he visto indies (no triple A), sino C, brillar en la oscuridad cerca de la puerta de Steam. Todos esos ARPG sacacuartos sin alma, que aprovechan el nombre de sus ancestros, se perderán en el tiempo, como truñacos mojados por la lluvia.. No es hora de morir... sino de jugar a Last Epoch.

Quizá haya algo de esperanza para el género, un juego con árboles de habilidades interesantes y muy personalizables, una itemización a la altura de lo mejor que ofrece el género y una jugabilidad, lo suficientemente fluida, para disfrutar con el festival de destrucción y loot en pantalla. Pero no todo es luz, una historia sin demasiada pegada, unos gráficos que cumplen pero no impresionan y un contenido endgame a día de hoy, un tanto modesto, separan este título de comer en la mesa de los más grandes del género (bajo la opinión del que escribe por supuesto).

Aunque no toda esperanza está perdida, dicen que todavía hay desarrollador@s que en vez de diseñar vestiditos y monturas a precio de una piscina de aceite de oliva, sacan contenido. El futuro dirá, pero por ahora, a viciar en el presente.
Posted February 21. Last edited February 21.
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19.6 hrs on record
Acabo de venir de la consulta con la alergóloga un tanto preocupado. No tengo alergia a los ácaros, ni al pelo de gato ni al marisco (viendo el presupuesto para comida, de esta última no creo que me diese un chungo). La doctora me ha dicho que me he sensibilizado a los tipos buenos.

Me ha recetado Legend of Keepers y lo cierto es que me fue bien, aunque la dosis se ha quedado muy justa.

Estamos ante un juego de gestión de mazmorras con toques roguelike, en dónde encarnas a los malos.

La mecánica es bien sencilla: elige tu boss entre 3 que vienen con el juego base y otros 3 si tienes los DLC , comienza la campaña, y defiende las salas de tu mazmorra con secuaces, trampas o hechizos para evitar que esos yonkis del botín y de meterse en catacumbas ajenas, a los que la gente llama héroes, te arruinen el día.

El boss que elijas va a definir básicamente tus hechizos, habilidades y puede que hasta ciertas unidades iniciales. Tu mazmorra estará dividida en varias habitaciones (siendo la última la del campeón/a que hayas elegido). El objetivo es ir debilitando a los grupos de aventureros habitación a habitación, para que lleguen muy débiles a la sala del jefe y puedas vencerlos, o idealmente, derrotarlos antes de que se metan hasta la cocina y te sacudan como un pulpo.

La gestión de mazmorras se basa en elegir qué trampas o secuaces tuyos aparecerán en cada sala. Hay cierta variedad a elegir en el roster inicial y como premio, puedes ir obteniendo como recompensa monstruos más raros y poderosos. El combate se gestiona por turnos y responde claramente a un modelo de piedra/papel tijera, dado que tanto amigos como enemigos, tendrán un sistema de resistencias y vulnerabilidades que tendrás que aprovechar en tu favor.

¿La clave del éxito?, que te toque un euromillon y nunca más tengas que currar. Ah!, del juego dices... pues elegir con sabiduría que monstruos/trampas/hechizos llevas al combate en función del grupo de "gente de bien" a la que te enfrentes.

La variedad tanto de enemigos a combatir, como de secuaces a elegir, no se llevará ningún premio por su cantidad, pero cumple correctamente.

Las sesiones de juego se suelen orientar en "campañas" no demasiado largas, en las que a menudo que vayan pasando los días, tendrás que hacer frente a invasiones y otros eventos con diverso resultado en función de lo que decidas, así como de gestionar la salud física y mental de tus monstruit@s.

En resumen, la sociedad pide a gritos más juegos de manejar a los malos (bueno, al menos yo sí). Legend of Keepers sirve para pasar el monazo de ser un@ villan@, pero se echa en falta más variedad de enemigos, monstruos e incluso profundidad/modos de juego para que nuestra conquista del mundo libre, sea plenamente satisfactoria.
Posted February 5. Last edited February 5.
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10.3 hrs on record (2.2 hrs at review time)
La primera vez que probaste la tortilla de tu restaurante favorito fue espectacular, ¿ no?. Ahora llevarás unas 100 tortillas de ese sitio y aunque te encantan, ya no te sorprenden como antes. Lo mismo pasa con Risk of Rain Returns. Ya no me meto en si la tortilla es con o sin cebolla, porque bastantes guerras hay en el mundo.
Posted February 5.
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118.9 hrs on record (74.3 hrs at review time)
Gordian Quest es como ese personaje que tiene 99 en lo que hace bien, pero que queda un poco lastrado por los puntos en los que flaquea (aunque el balance final es positivo).

Estamos ante un roguelike/lite deckbuilder por turnos, ambientado en un mundo de fantasía. Sí, otro churumbel más para esta numerosa familia, pero es que la rueda la inventa una persona y el resto se aprovechan y la perfeccionan.

El punto estrella es la variedad de los personajes sin duda. 10 a elegir, con la idea de formar un grupo de 3. En un mundo en el que el aceite de oliva va a terminar superando el valor de un Ferrari, puede que esto no te impresione, pero es que cada un@ de ell@s, viene full equip con su mazo de cartas único. Además, para cada personaje, podrás elegir una configuración inicial (a elegir entre 4), que va a cambiar bastante su rol en el equipo. Por ejemplo, Ida la Druida tiene una configuración inicial para ser una druida invocadora de osos, lobos y demás fauna que pegará por ti y otra para ser una guerrera que abra heridas con garras, tire lanzas y se convierta en mujer oso (sería el segundo oso más letal después del de Mimosín enfadado porque le destinó su camisa rosa).

El juego presenta también un sistema de rol en el que cada vez que subas un nivel, vas a poder elegir una mejora. Esas mejoras pueden ir enfocadas a desbloquear talentos pasivos, a mejorar tus cartas (incluida la eliminación de las que no quieras) o a subir stats. Estas subidas de nivel se representan a través de árboles de habilidades, sobre los que vas a ir avanzando y desbloqueando más rutas hasta que termines con redes bastante extensas por las que moverte.

El sistema es como un Kiwi, o te gusta o lo odias. Bien es cierto que a lo mejor, para desbloquear un punto que realmente quieres, vas a tener que pasar por otros que te gusten menos, pero también es cierto que suele haber varias maneras de llegar a un nodo concreto y que además, vas a poder verlos y planificar tu ruta antes de subir cada nivel. Las habilidades y cartas más raras, van a requerir que avances más en el árbol.

El combate es táctico por turnos, en mi opinión, cumple sobradamente para los estándares del género. Emulando a otros títulos, no se trata sólo de jugar tus cartas y esperar a las del rival, sino que los enemigos te van a informar sobre sus ataques previamente (como esos villanos de dibujos de los 80/90 que te contaban sus planes antes de ejecutarlos, así les iba...), para que gestiones tu turno como mejor consideres.

Si sumas la variedad de campeones y enemigos a enfrentar (incluyendo desde zombies anémicos hasta bosses que ocupan buena parte de la pantalla), el resultado es más que aceptable. El punto flojo en este sentido son las animaciones, hay mucha diferencia de calidad entre unas y otras, pero considero que quitando los primeros momentos del juego, luego vas a estar más centrad@ en jugar las cartas correctas, que en el brilli-brilli al jugarlas.

Gráficamente, el juego está a la altura. Podríamos definirlo como una mezcla entre fantasía medieval occidental pero dibujado en estilo anime. Hasta aquí, todo bien.

¿Qué es entonces el borrón que afea un tanto esta camisa de seda?. Pues en mi opinión es la campaña principal. No es que la historia y el contenido de la misma sean desastrosos, pero se termina haciendo más densa que un bocadillo de leche condensada con membrillo.

El primer acto te lo merendarás del tirón porque las mecánicas del juego enganchan, pero a medida que se avanza, empieza a costar mucho terminarse los actos y ya no digamos la campaña entera. No tanto por su dificultad (que además cuenta con muchas opciones de personalización), sino porque este tipo de género cuadra mejor con partidas más o menos rápidas, que con campañas muy extensas. Para mantener el enganche en las segundas, es necesario un nivel de profundidad de trama, de eventos y de toma de decisiones mayor de la que tiene Gordian Quest (en mi opinión).

Ojo, hay que tomarse este punto como una opinión bastante personal, hay jugador@s para los que lejos de ser un tostón, una campaña larga, aunque repetitiva, es un plus.

Lo mejor de todo es que el título cuenta precisamente con un modo roguelike más puro, que se salta la historia para meterte de lleno en una series de combates de dificultad incremental , orientado a sesiones mucho más cortas, así que me quito el sombrero que no tengo ante este juego, por intentar tener en cuenta distintas preferencias.

Hay otro punto negativo que he visto reseñado acerca de este título y es el desbalanceo de ciertos personajes/builds, respecto a otr@s. Prefiero un millón de veces un juego que me de variedad en los personajes a elegir, que un balanceo perfecto a costa de menos opciones.

En definitiva, Gordian Quest tiene puntos fuertes a la altura de lo mejor del género y sus puntos débiles no son lo suficientemente intensos como para descartarlo. En el momento actual, no parece haber planes de más contenido para el juego. Una pena porque un par de buenas expansiones podrían poner a este título entre los referentes absolutos.
Posted February 5. Last edited February 5.
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A developer has responded on Feb 13 @ 11:58pm (view response)
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118.6 hrs on record (52.8 hrs at review time)
Y el premio al pionero del año es para... para mi no, desde luego.

Analizar Hades en 2024 tiene telita, pero un buen juego es como una buena cerveza, siempre está bien. Roguelike/lite ambientado en la mitología griega, con el combate y la ambientación como puntos fuertes.

Encarnas a Zagreo, hijo de Hades,que está obsesionado con salir del reino de su padre. Al contrario que los padres en la vida real, Hades y sus esbirros harán todo lo posible porque el chaval no se vaya de casa. Afortunadamente, no estás sol@ en tu huida, Dios@s del Olimpo y personajes de leyenda, te ofrecerán sus bendiciones para que puedas escapar. Las bendiciones son activas y pasivas que modifican el comportamiento de tus armas, al inicio de cada run, podrás elegir una.

Tu arsenal lo componen arco, espada, lanza, y otras armas que harían estremecer a un titán (no, la zapatilla que te suele tirar tu madre no la incluyeron por estar muy rota). En función del arma y bendiciones divinas que vayas escogiendo, la build de Zagreo puede variar bastante.

El número total de combinaciones, es el mismo que el de calcetines huérfanos que quedan cada día en España.

La jugabilidad es excepcional, ataques espectaculares, movimientos fluidos y un sistema orientado tanto a zurrar como a esquivar, gracias a un dash que es una delicia usarlo. Debería ser obligatorio, al menos en nuestro Sistema Solar, que cualquier juego que quiera ponerse la etiqueta de acción, tenga un sistema de combate la mitad de bueno que este título.

El apartado gráfico,merecería una tesis doctoral, pero se puede resumir en que es Supergiant en estado puro. Además de todo esto, podrás ir mejorando tu relación con l@s Dios@s que elijas a base de darles regalitos que encontrarás en tus run, desbloqueando así nuevos beneficios.

La Historia, está bastante muy cuidada e implementada con maestría en un juego de este tipo. Tras cada run ( y a veces en función del resultado de la misma), se nos irán mostrando pinceladas cortas que la harán evolucionar poco a poco, para no atosigarnos en exceso y a la vez, para que nos quedemos con ganas de un poco más

En definitiva, gracias a este título, la mitología griega no son esos libros tochos que te obligaban a leer en clase, para luego hacer trabajos infumables, sino que es un juegardo en el que le puedes tirar los piños al mismísimo Hades, porque Zeus te ha regalado un bufo tochísimo.

Puede que contarle esta historia a tu profe de Literatura no te lleve a sacar un 10, pero no te disgustes, porque hasta él o ella saben que los grandes clásicos son Homero, Platón y Supergiant.
Posted January 29. Last edited February 5.
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88.4 hrs on record (79.3 hrs at review time)
En el siglo XXI, las naciones han caído (a quién le sorprende teniendo en cuenta que una de cada dos canciones son de traper@s con autotuner).

La sociedad está al borde del colapso y las únicas opciones son: unirse a una megacorporación, unirse a una banda o unirse a las fuerzas de la Ley (compradas por bandas o corporaciones). Bueno no, hay otra opción (que es la única correcta), actuar como un mercenario a sueldo y disparar primero y preguntar después.

Si la civilización se ha deteriorado tanto, hasta el punto de parecerse a una pizza de anchoas, piña y broccoli, al menos que te paguen por masacrar cabronaz...@s (que de todas formas, ibas a tener que eliminar igual,porque en el mundo de Huntdown, bajar al Super del barrio está considerado como profesión de riesgo).

En cuanto al juego, me parece uno de los mejores que he comprado durante 2023, me da vergüenza que mi radar no lo haya detectado antes. Ambientado en una sociedad distópica Cyberpunk, tanto los protas como los escenarios y la gente chunga que tendrás que eliminar, están muy bien logrados. Ya me gustaría que existiese una sola serie con el encanto que tiene este título.

El juego no engaña a nadie desde el principio, Huntdown es un un título de disparos en 2D, con un sabor clásico de las pelis de acción futuristas de los 80/90 (chascarrillos de cuñad@ cyberpunk incluidos). La jugabilidad es sencilla, pero muy fluida y satisfactoria. 3 mercenari@s a elegir, 20 fases cada una con su boss final, divididas en 4 bloques de 5 fases porque cada bloque, corresponde a una banda de inadaptad@s distinta.

A la hora de repartir galletitas saladas, los controles son sencillos pero resultones; un botón de disparo de arma principal, otro de arma secundaria (ambas distintas en cada personaje), un salto, un dash y múltiples armas que irás pillando de los cadáveres de l@s pandiller@s que te miren mal. Créeme, esto es más que suficiente para conseguir una jugabilidad fluida.

Envuelve todo esto en 3 dificultades a elegir, logros que sin ser imposibles, son exigentes y un precio en temporadas de descuento, que no llega a dos cañas y ya tenemos la fiesta montada.

En conclusión, si te gusta lo Cyberpunk, los disparos, las pelis de acción de los 80 y 90 y tienes las cualidades negociadoras de un Terminator al que le acaban de subir el alquiler por un piso de 10 metros cuadrados, este título es para ti.

Si todavía dudas sobre si merece la pena, te dejo un link con gameplay : www.youtube.com/@GZFenix-bj3xv
Posted January 28. Last edited May 19.
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10.7 hrs on record (4.6 hrs at review time)
Early Access Review
RESUMEN

Bullet hell inverso ambientado en la mitología nórdica. Su principal atractivo reside en que cada clase tiene su árbol de habilidades único, que podremos ir desbloqueando/potenciando según ganemos niveles.

ANÁLISIS

Históricamente, se le achaca a las grandes compañías una falta de originalidad pasmosa y un gusto enfermizo por intentar colarnos una formula de éxito reciclada una y otra vez. Señorías... yo digo que es condición videojueguil el aprovecharse de una fórmula de éxito, para vender copias y atraer al público. Y da igual si el juego viene con Denominación de Origen triple A, si es un pata negra Indie o si nació de un padre Kickstarter y una madre Early Acces... cada vez que un género lo peta, salen al mercado decenas de clones para aprovechar la ola. Esto no tiene por qué ser nada malo en sí mismo, pero el drama empieza cuando el mercado se satura de copias sin alma de dudosa calidad, que hace difícil poder distinguir monedas de oro entre tanta chatarra.

El juego que nos ocupa hoy, no viene a reinventar la rueda, pero tiene cierto brillo. Nordic Ashes es uno de tantos juegos inspirados en "Vampire Survivors". A pesar de que se trata de un juego relativamente joven, a ese título le han salido tantos clones, que podrían derrotar al Imperio, a los Rebeldes y hasta a Chuck Norris utilizando sólo palos.

En la humilde opinión del que escribe, creo que actualmente se está desaprovechando el camino que marcó el título inicial. La mayoría de juegos en el mercado se limita a copiar la fórmula y a ambientarlo en un mundo distinto, pero hay realmente muy pocas propuestas que puedan llegar a dejarnos huella por su innovación.

El principal atractivo de Nordic Ashes, creo que radica en sus personajes. A diferencia de otros juegos del género, en los que cada personaje suele suponer una o dos habilidades distintas y luego todos comparten un pool de activas/pasivas común, en este título, cada personaje tiene su propio árbol de habilidades que a medida que ganemos niveles, podremos ir desbloqueando. Tuya es la elección de desbloquear todo el árbol a costa de tener más opciones de menor nivel o de focalizarte en un par de habilidades y maximizarlas. Tampoco esperéis en este punto un árbol como el de un Action RPG de talla mundial, pero se agradece (al menos yo), que cada personaje se sienta algo distinto (teniendo en cuenta el importante componente pasivo del juego).

El resto de funcionalidades es el que podríamos esperar en un juego del estilo, movimiento tipo WASD por distintos mapas que pueden tener algún punto de interés, enemigos en intensidad creciente, élites, bosses y jefes de final de mapa y varias dificultades a ir desbloqueando. También podremos ir desbloqueando mejoras permanentes entre partida y partida con recursos que iremos recogiendo.

En definitiva, Nordic Ashes es una tortilla que ya he probado mil veces, pero que está lo suficientemente rica como para seguirla pidiendo. Eso sí, no sólo aplicable a este título, sino que me atrevería a decir que a todo
el género, urge para evitar un empacho mortal, que los desarrolladores empiecen a innovar en cuanto a modos de juego o implementación del concepto original se refiere. Hasta entonces, habrá que armarse de paciencia y de antiácidos para combatir el reflujo y los eructos con sabor a pasado.


Posted November 13, 2023.
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29.8 hrs on record (4.6 hrs at review time)
Early Access Review
VERSIÓN RESUMIDA
Si te gustan los Vampire Survivors, la ambientación tipo Conan/Diablo , tu presupuesto del mes se te ha ido en cervezas y tapas (como el de todo el año para qué engañarnos) y estás algo canin@ de Cash, HOT es una opción muy a tener en cuenta.

ANÁLISIS

Querida Estrella (mi profe de química en el cole), quería agracederte toda una vida explicándole a tus alumn@s, lo que es la saturación (con sus solutos, disolventes y soluciones). Es por ello,que sin cobrarte ni un duro, te voy a dar un consejo docente: saturación es lo que sufre el género Vampire Survivors like.

Pero como me pasa en las bodas, por muy petao que vaya, siempre encuentro hueco para un cubata o una loncha de jamón ibérico más.

Halls of Torment (HOT), no viene a reinventar la rueda, pero sí a tunearla. Gráficamente, el juego se define por sí sólo. Fantasía Oscura en un mundo de Espada y Brujería. Vamos, el típico juego que se pondría Conan el Bárbaro para entretenerse mientras se sienta en el trono (y no me refiero al de ningún rey).

Me parece importante en este tipo de juegos, que los gráficos sean inmersivos y llenos de muerte y destrucción, pero también que faciliten el enterarte de lo que está pasando, especialmente cuando tienes más gente en pantalla, que invitados a una boda asediando la barra libre. En este sentido, HOT cumple con nota.

Jugablemente, es lo que podrías esperar del género. Empezarás con un ataque básico y siendo un "cuerpoescombro" al que le costaría partir un palillo usado y mojado, para luego convertirte en el hijo de Chuck Norris y Steven Seagal: destrucción y dientes volando asegurados, a base de irte bufando con los orbes de exp que irás pillando de tus víctimas.

Respecto a este último punto, tu psj irá ciclándose no sólo al descubrir y elegir nuevas habilidades y hechizos, sino que también podrás ir encontrando equipo de distintas calidades que te equiparás (como si de un ARPG se tratase) y que básicamente, potenciará tu capacidad para repartir sufrimiento.

Creo que en un juego con un componente "pasivo" importante, es necesario que el haya estímulos constantes, para no cabecear como un camionero en ruta después de un cocido y HOT parece despertar ese gusanillo de "una partida más".

Las runs duran unos 30 min (bueno, hasta que no vayas desbloqueando power ups 5, pero nos entendemos) y si llegas al final de cada escenario, te enfrentarás a un boss. Además, si te has olvidado la corona de espinas y tu tanga con pinchos en casa, puedes ir aumentando tus niveles de placer/dolor, con modificadores o niveles de dificultad varios.

Actualmente, hay unos 5-6 personajes jugables a elegir/desbloquear, cada un@ con su apariencia y ataque inicial únicos (si no me equivoco, están planeados varios más a lo largo del Early Access).

Como reflexión que afecta a todo este género, diría que echo mucho de menos en un juego de este tipo, el que cada personaje tuviese su árbol de habilidades y pasivas únicos , pero si el juego está bien diseñado, como me parece el caso, creo que es perdonable.

Por último y no menos importante, me parece que el precio de salida (en Early Access eso sí), es muy competitivo, especialmente en un mundo en el que hay gente que tiene cash para comprar aguacates.
Posted September 3, 2023. Last edited March 1.
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3.0 hrs on record
Queridos Reyes Magos, sé que trabajáis una vez al año (no sé si por eso sois más Reyes o más magos pero mi más sincera envidia), pero Steam necesita la opción del pulgarcito en el medio y medio ya (lo que sería un aprobadete raspado de toda la vida).

No es casualidad que os lo pida hoy aquí, puesto que es lo que siento con Wildfrost. La gente dice que los videojuegos nacen de sus creador@s. Yo me pongo hoy el modo negacionista ON y os digo que ni de coña. Los juegos nacen por esporas. ¿Cómo se explica si no, que cuando un género o concepto triunfa, empiecen a brotar juegos y juegos del mismo estilo hasta que los consumidores quedan completamente saturados?.

El título que hoy nos ocupa es un juego más que se suma al ejercito de los roguelite/like de cartas. Precisamente en el apartado de propuestas, creo que aporta elementos suficientemente interesantes para ser tenido en cuenta, pero en la humilde opinión del que escribe esta reseña, en dónde chirria un poco es en el apartado de ejecución.

La dinámica del juego es bien conocida para aquellas personas que hayan jugado a cualquier juego del género (creo que en este planeta quedan dos monjes Tibetanos sin cobertura que todavía no lo han hecho), vamos a seleccionar un héroe/heroína y vamos a ir recorriendo un camino con distintos eventos hasta llegar a un boss.

En lo referente a los personajes, cada vez que iniciemos una run, nos aparecerá una selección de varios héroes/heroínas como si de un draft se tratase, entre los que elegiremos un@. No es una decisión irrelevante para nada, puesto que el personaje principal es a la vez, una carta del mazo, que siempre aparecerá en la mano inicial para jugarse y que además, si cae en combate, pues sayonara baby. Cada carta de personaje va a tener un valor de vida, otro de ataque y puede que alguna habilidad especial (como por ejemplo atacar a todo lo que haya en una línea, atacar varias veces, envenenar, congelar, etc.). Además, los héroes de este juego se van a dividir en "tribus o clanes" que lo que nos van a marcar es el mazo inicial (distintas cartas y mecánicas en función de cada clan)

Los mazos pueden tener cartas de diversos tipos, pero fundamentalmente vamos a tener hechizos, bufos o debufos e invocaciones. Quizá lo que más llama la atención de este título es que el clásico recurso de "maná" para jugar cartas no existe. En su lugar, las criaturas van a tener un contador que cada turno va a ir disminuyendo y en el momento que llegue a 0, es cuando van a realizar su ataque o función. Sin duda alguna, esta es la columna maestra sobre la que se apoya título, puesto que todo va a girar en torno a la correcta gestión y previsión de los contadores (tanto nuestros como los de nuestros enemigos). Por ejemplo, la mayoría de cartas que juguemos (a no ser que se especifique lo contrario), van a provocar que tanto los contadores de nuestro ejército como los del rival disminuyan, así que sigue siendo muy relevante escoger qué carta jugar en cada momento.

Los eventos se antojan un poco escasos. La inmensa mayoría se dividen en: combates, nodos para desbloquear compañeros/as, nodos para desbloquear cartas que no son de personaje (hechizos) y tiendas. El mapa es lineal como el traje de un presidiario y con menos bifurcaciones que el hilo de un funambulista, lo que en mi opinión, da sensación de cierta monotonía (aunque se genere de manera aleatoria).

A modo de HUB central entre run y run, tendremos un pueblecito que ir mejorando para esbloquear nuevas funcionalidades (generalmente cartas y artefactos), siendo una idea ya vista desde los tiempos en los que los padres de Matusalén le cambiaban el pañal. En este punto se agradece (al menos yo), que no todos los desbloqueos sean acumulando recursos. Algunos te pedirán que cumplas ciertos requisitos durante el juego (como por ejemplo matar a X enemigos en un solo turno o descartar X cartas), lo que incentiva en cierta medida el probar estrategias distintas.

Estéticamente el juego es resultón y tiene carisma propio. Si te gusta el estilo dibujos animados "cute" y la nieve, te encantará el diseño de Wildfrost.

El tema de la dificultad de este juego es probablemente, el más controvertido de todos (como podrás leer en muchas de las reseñas de este título). Honestamente, creo que un juego de este género sin dificultad, es como un chicle de aire, no lo vas a disfrutar y puede que hasta te de gases. El pero que le veo a este aspecto, es que en el tiempo que llevo jugado, no sé si la dificultad está realmente meditada y diseñada, o responde al más puro azar. El caso es que llegue más o menos lejos en cada run, no tengo esa sensación tan clara de que es por mis errores o aciertos (como me pasa con otros títulos). Me quedo literalmente "ni fu ni fa".

La mayoría de combates se basan en un par de oleadas de enemigos (con sus puntos de vida, daño, contadores y efectos especiales), coronadas por un minijefe o un boss en función de si estamos al principio o al final del mapa. Me da la sensación de que no hay un buen balance entre la cantidad de criaturas que el juego te lanza en cada combate, y las posibilidades del mazo inicial e incluso del número de criaturas que el juego te deja invocar (como mucho tres hasta casi el primer boss, independientemente de que hayas desbloqueado más, así que el propio título te obligará a elegir las que llevarás en cada combate)

En este sentido, mi consejo es que no te frustres, ni rompas el ratón de rabia (que está todo carísimo), si en el segundo nodo según sales del pueblo te funden a tu personaje principal en tres turnos, es completamente normal en Wildfrost (bueno en mi caso es la primera vez que me ha pasado guiño guiño).

Da la sensación de que hay combinaciones de enemigos que no deberían estar al inicio, puesto que apenas te han dejado diseñar tu mazo y te puedes encontrar según salgas del pueblo, ciertas situaciones para las que no tengas casi ninguna respuesta. En definitiva, creo que un juego de este estilo tiene que ser difícil sí o sí, para que no pase al cajón del olvido en un abrir y cerrar de ojos, pero como para todo en esta vida, hay que saber y no tengo claro que los desarrolladores hayan diseñado una dificultad que realmente llene (independientemente del resultado de la run).

En definitiva, Wildfrost es un título llamativo en lo estético, que aporta algunas propuestas interesantes dentro de un género saturadísimo, pero que da la sensación de que le sigue faltando un toquecito de microondas para estár hecho del todo.
Posted April 20, 2023.
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