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0.8 hrs on record
辐射1代win11系统打汉化补丁后乱码的解决办法!!!

最近因为《辐射》剧集大火,很多朋友都在重温辐射系列游戏,但相比后面几代,辐射1这种初代老游戏在win11系统环境下打汉化补丁,不少朋友都遇到了乱码的问题,典型就是一部分显示中文,更多时候都是方框、三角形的乱码。但无论是steam启动项选第二个,还是用根目录下自带的高清补丁,这种汉化原帖下给出的方法,都没有实际解决win11汉化后乱码的问题。

经过两天的折腾,终于找到了解决办法!!具体方法如下:

下载汉化补丁覆盖源文件,并在根目录下打开高清分辨补丁调整好分辨率后,打开win11设置,进入管理语言设置,更改系统区域设置,把beta版前面的勾取消,然后保存,再进游戏,你会发现乱码消失了,汉化正常了!!!

希望这能帮助到大家在win11环境下愉快的玩老游戏!!
Posted April 17.
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5.7 hrs on record
通关了游戏,我在想,如果她俩在一起走到了2023年的今天,会对现在的香港失望吗?

或许bad end才是真结局,Michelle结婚生子,一家人在1997移民海外。而Sam坚持自己的取向,和她的新女友同样幸福的移居海外。不用经历近几年香港巨大的变化和分裂,对她们俩应该都是好事情吧。。。

PS.游戏自带的成人补丁需要在确认安装了DLC后,手动复制一下才能生效。。。嗯,除了增加的几张成人CG,文字描述部分堪称“精彩”。。。

另外,想要达成全CG收集,在酒吧老板问你发生了什么的时候,一定要回答“当然!”,不然会少一张CG,我看好多全CG攻略都没写对。CG真得都挺美的,两位御姐百合,实在是难得的题材呀!必须好评!
Posted July 16, 2023.
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658.4 hrs on record (367.8 hrs at review time)
《战地2042》的核心竞争力是什么?

是包容!

不同水平的玩家都能在大战场找到自己的位置和乐趣。你胆子小、手残、不敢冲,就苟一点,蹲一局也没问题;你枪法准、爱冲锋,就顶到前面杀(或被杀)个爽;你脑子聪明,对地图有自己的理解,就绕后偷点捅屁股。和真实战场一样,你只是一个渺小的士兵,你超神如救世主或苟且如蝼蚁,都没太多人关注你和在乎你!重开一局就迅速把你遗忘(挂除外)!

所以,战地系列大战场的包容性,可以让不同水平的玩家没有压力的纯粹享受游戏的乐趣。不会像CSGO一样,队友盯着你,稍有失误就投票要踢你。也不会像COD一样,你战绩不好,聊天频道里追着骂!战地2042里一局输了,最多就是骂骂菜鸟团队,骂骂挂,然后你可能都来不及仔细看,就进结算开下一局了!不用有压力,不要自卑,大战场人多,一场战局的输赢,并不是你一个人可以决定的!

战地系列就是对新人菜鸟玩家最友好的多人射击游戏!

只要你能度过被捞的薯条期,慢慢不在乎杀与被杀,上百小时的游戏时间积累后,你就会突然发现,纵使自己手残枪法差,也没那么容易死了,有时候也能凭借经验打出不错的战绩。

对!战地2042根本就不是一款注重枪法、射击技巧的游戏,核心是对地图、玩家心态的理解。喜欢蹲着、苟着的,你可能会找到各种不同的刁钻位置,阴得对手没脾气;喜欢冲锋顶在前面的,一定是跑位灵活,各种前后穿插,混烟扔雷打完弹匣收割无数。当死得够多,经验积累到一定程度的时候,你狙击近身不开镜一枪秒了摸到你面前的敌人;你精准预判,提前发射,一发筒子带走一车人;亦或你凭借对地图点位的理解,扔下C5炸翻一窝人,屏幕上跳出一排骷髅头的时候,那种爽快难以言表!

无论你水平高低,只要不怕死,不怕被捞,时间够了,你都会找到自己最喜欢的玩法,并且会带给你成就感!毫不夸张的说,想要玩得爽,又能体验到大战场声光电的刺激和肾上腺素飙升的感觉,只有战地系列做到了。它将娱乐与拟真很好的中和平衡,降低了门槛,提升了乐趣!

这就是为什么战地2042一开始做得那么烂,还是有不少人在坚持玩的原因!因为没有竞品可以替代!也是DICE不断更新修正后,还能有年二第五赛季的原因!

但是第一年四个赛季的更新结束后,能让玩家满意吗?当然不满意啊,仅仅更新了4张新图,老图也还没有重制完,内容真少得可怜,不如战地5一个太平洋的更新量!DICE唯一做到的,是在一年后,让这个游戏达到了正常的首发水平。

所以,我不想再去吐槽诸如优化、平衡等问题,在兵种回归后,最大的改进是让战地2042回归到了按战线推进的传统游戏方式,不在是全员带复活点,混乱不分前后方,打得乱七八糟了。至于兵种绑定武器的专属技能是否合理,武器是强了弱了还是需不需要削,这真得聊不完,永远会有争议,反正一个版本一个版本的玩呗!

战地2042从首发灾难到官宣年二第五赛季这个逐渐变好的过程,恰好印证了该系列独一无二的玩法还未有竞争者可替代。无论是老朋友COD,还是趁战地之虚而入的光环,在喧嚣归于平静之后,你会发现,每个游戏都是系列最忠实的玩家在支撑着。很多时候,其实因为玩法的差异,受众根本就不一样,强行对比,引起口水骂战,到最后都是冷暖自知,不同的玩家该玩什么还是玩什么!到最后争个什么呢?

玩家找到适合自己的游戏最重要!反过来,开发者也需要清楚自己游戏的核心竞争力是什么!战地2042出的很多问题都是因为偏离了核心玩法去搞创新或去追热点,真得希望新DICE能明白这一点,战地2042如果年二不止更新第五赛季,或者正在开发中的战地新作,也都希望它们能找准自己的定位,别再瞎折腾了!!
Posted March 21, 2023. Last edited November 22, 2023.
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4
150.3 hrs on record (125.9 hrs at review time)
我还活着
我有名字吗?
我很美
我深爱着这沁人心脾的早晨
能在这迷幻的春夜里生活,实在是令人愉快
我盯着这华丽的一天
这华丽的一天让我不再痛苦
今天美得让我想唱歌
我与这梦幻的夜晚之间的联系千丝万缕
我永远也不会忘记这天鹅绒般的夜晚
在这烟雾弥漫的夜晚里,我终于感受到了完整

我曾经梦到过这夏日
这芳香的夏日午后让我忘却自我
没有言语可以描述这难忘的日子
这晴,晴的天,令我狂喜
我觉得我是个孩子
我与这晴,晴的天,毫无差别
我凝视着这被星星点亮的夜晚
我想知道这繁星满天的夜晚是怎么回事
我与被这星星点亮的夜晚毫无差别
在这夏日午后中,我终于能够与自己和解

这秋夜使我沉思冥想
我在想什么来着
我想这世上大概没有比这圆满的一天更美妙的东西了
我有时会有些徒然
好像我仅仅是树木和泥土这类东西
我只能在我的认知范围内理解这个世界,真蠢
这令人迷惑的夜晚让我全身轻飘飘
我要怎么看到我身体以外任何事物的存在
如果有一天我见到了一个和我一样的,我会说什么?
我应该停止思考我自己
我不能 我不能 我不能
我焦急的等待这无月夜的结束

今天我感到空虚
这深黑的夜晚,让我想到了我的童年
我很伤心,我希望它永远保留在夜晚
我不想从这幽幽的黑暗得到任何东西
我不知道我的眼睛在哪里
除我之外还有别的东西吗?
我的注意力全在这黑暗的形势上
这末日般的夜晚让我全身轻飘飘
我痛快的呼吸着这寒冷的冬夜
这风好疯狂啊
我刚才想说
从哪里开始,又在哪里结束?
在这令人消沉的夜晚里,我迷失了自我

日月轮回
发生了什么?
这刺眼的日子实在是让人感到宁静
你被杀手矮星杀死了
我想做得更好
好吧,我们再来一次
有人吗?
我还活着
。。。。。
Posted November 10, 2022. Last edited November 10, 2022.
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63.7 hrs on record
先说几个都比较关心的问题

1、Alt+Enter 的全屏切换是可以用的,我2K屏,第一次切换出现了黑屏、闪屏的问题,强行结束游戏后,再进游戏就是全屏状态了。这里需要特别提醒一句,玩到结局打赵高的时候,最好切成窗口玩,不然结束后播放结局CG,又会出现黑屏、闪屏的问题,多半还是因为分辨率不匹配的问题。如果你实在切换不出来,建议使用Magpie这个软件来切换全屏,对很多老游戏也非常适用。

2、关于怎么发截图。秦殇这种老游戏并不支持steam社区,需要用第三方的截图软件先截取游戏画面,然后在此路径下:盘符:\STEAM\userdata\298981182\760\remote下面新建970500的文件夹,接着在970500的文件夹下新建screenshots的文件夹,在screenshots文件夹下新建thumbnails文件夹,最后把图片大小低于900K的游戏截图扔到screenshotsw文件夹下(注意,不是thumbnails文件夹),重启steam就可以自动识别出来了,可以用于发动态等。

3、游戏的操作是分左右手的,分别对应鼠标左右键,你设置的技能快捷键不是按了键就施放技能,而只是把左右手对应的技能切换到待施放的状态(UI的左右两边分别可以看到技能图标),最终将技能施放出来,还是要点鼠标左右键。很多第一次接触老游戏的玩家不太搞得清楚,这里提醒一句。

4、记得游戏之前先在菜单里播放一下动画,了解一下游戏背景,默认进游戏是不会自动播放开场动画的。

5、接下来是正文,又长又啰嗦,老游戏应该也没什么人看,纯当为自己的情怀找一个归宿。




作为一款20年前的游戏,现在这个时间点再去玩《秦殇》,肯定有它时代的局限性以及不算少的缺点和不足。但以游戏的整体素质来说,能让我在现今非常沉浸的玩到结局,我怎么夸它都不过分。

小时候玩《秦殇》是不理解它的故事,与之相反,玩《刀剑封魔录》(也已上架steam)则是玩不转它的操作。两款游戏在当年都给我种下了情怀的种子,以至于现在玩难免不带一点情怀的加成。甚至刚进游戏,听到非常正统的古装电视剧配音,就激动的不行。哇,这味儿好正,一点都不轻浮和油腻,历史的厚重感迎面扑来。虽然2D老游戏的局限,你看不到人物的面部表情,但只要有配音的重要桥段,人物的性格、感情流露、喜怒哀乐等都通过极富感染力的配音、抑扬顿挫的语调表现出来了,尤其是赵高那阴毒的声音和语调,闻声如见人。玩家脑补能力强一点,比起现在很多所谓国产3D游戏的站桩对话、生硬捧读、口型偏移、面无表情要好的多。

在进入第一个游戏场景赵村后,首先感受到的是它偏真实感的画面和美术风格,房屋的造型、各种考究的陈设,以及后期大城市的宏伟、秦皇陵等古迹的气势磅礴、两军交锋后混乱不堪的战场,都把秦末乱世的风貌生动还原出来了。虽然画面、美术偏昏暗和压抑,尤其是下雨和晚上的时候,但却紧扣了一个“殇”字,让玩家始终沉浸在这一段沉重的复仇旅程中。

之所以小时候玩《秦殇》没觉得操作难,是因为它相对《刀剑封魔录》在操作上更朴素,没有华丽的连招。但它其实嵌入了一套有一定深度又非常接地气的五行生克系统,战斗掉落的材料都带有五行属性(这里提一句,秦殇的掉落也做得偏真实,树上肯定掉木头、动物掉皮和骨头、人类掉装备或金钱,现在有些游戏,动物掉武器这种情况我是觉得很违和的),打造武器装备的时候,需要用对应的五行属性材料打造,并以五行相生的原理激活武器的隐藏属性,同时用五行相克的原理以不同的武器属性克制对抗敌人。这一套系统,让刷装备、打造神兵也成为了一种乐趣。但唯一觉得还做得不够的地方是,无论动物还是人类敌人,五行属性相对固定和单一,就拿结局前的阿房宫和赵高地宫来说,全部都是人类敌人,且要么无属性要么就是水属性,包括秦军队长这种强一点的敌人角色,也没有属性的变化,这意味着玩家实际上不需要做太多调整,甚至每个队友一个主属性,基本就能无需变化全程应对,这在某种程度上还是让五行变化的玩法显得不够彻底和深入。

当然,五行变化也不全体现在装备和战斗上,《秦殇》在随机自由的玩法上有一定的创新,比如掉落物是随机的、有些地图刷的敌人也是随机的,还有一个好玩的地方是对话系统的顺序也是随机的,跟着攻略玩的要注意,你退出对话再进,可能对话顺序就变了,不要一时大意选错了。

这种随机与自由在支线设计上尤其做得好,支线不全是让你去一个地方,打个怪、传个话,然后领奖励,而是有多选择性,以及由此带来的奖励、后果等的不同。你贪一手可能拿不到更好的奖励,你大方一点不求回报,反而拿到了好东西。游戏虽然整体偏沉重和压抑,但任务设计上还是引导个人积极的向善,无时无刻不体现出正义和良知,虽然有时候说教的台词过长过多。支线任务还有一个细节给我印象比较深,就是当你完成任务后,再去对话涉及任务线的一些NPC,都会有后续的台词脚本告诉玩家他们的看法和感受,这细节让真实感和沉浸感大增,而现在的很多游戏,任务结束,直接不能对话的情况也还很多。

最后想说的是队友系统以及人物塑造的问题,《秦殇》可招募的队友挺多,每个队友都有自己的背景和故事(游戏可重复游玩性也较高),但遗憾的是,囿于时代的局限,玩家操纵的扶苏不能和队友之间自由的对话,只有非常少的几个场景,队友会以出配音的形式,和你简单的互动和交流。这真的非常可惜,这么多性格鲜明的队友全靠初始的招聘任务建立起印象,不能加深更进一步。好在《秦殇》做的好的地方是,通过一些队友招募任务和支线任务,将秦末这一历史时期的一些重大事件串联了起来,比如焚书坑儒、徐福东渡等,再与主线形成互补和融合,用主支线结合队友任务,共同展示出了波澜壮阔的历史大画卷。

而对扶苏这个历史人物的重新改编和塑造,从游戏的角度来说,无论是切入点还是最终剧本故事的呈现,都算是比较成功的。唯一的问题,还是和队友系统一样,对人物的塑造不够丰满,有些转折缺乏说服力。比如我打出的应该是辅佐刘邦后归隐的结局,想想扶苏作为太子,眼睁睁的看着秦帝国走向毁灭,他还是重要的推动者,他的心路历程以及其中的转变,单靠几个任务,几段对话,是立不起来的,对游戏的代入感和沉浸感也略有破坏。这一点,尤其是在游戏发售20年后的今天玩,更让玩家感觉到遗憾。

离第一次玩秦殇已经过去了10多年,随着年龄的增大,阅历的提升,对游戏的理解也和当初完全不一样了。一款老游戏,能让我沉浸其中,非常投入的玩了60多个小时,已经非常能够说明它的优秀,只要你能接受一些看起来不太现代的操作和比较古朴的画面,这游戏值得你重新尝试它,相信你也会发现它一些超越时代局限的亮点!国产游戏该继续加油了!!
Posted February 20, 2022. Last edited November 22, 2022.
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34.8 hrs on record (33.6 hrs at review time)
chinese paladin 7
煮豆燃豆萁,
豆在釜中泣。
本是同根生,
相煎何太急?




原本昨天是想玩个现挂,但马斯克的twitter中文诗梗好像get到的人不太多,失算了。正好晚上就通关了,简单补充一下个人的游玩感受。

先上个人观点,仙剑7的最大问题绝不是剧情和人物塑造,而是战斗手感和分镜拉跨。以仙剑的世界观和系列一贯的调性来说,这一作的剧情还是合格以上的,有曲折、有反转,在此基础之上对于人物的塑造比较鲜明。比如修吾从不懂人情世故的木讷到为爱献身的成长,魁予的刚烈与柔情等等,每一个角色所展示出来的性格人设都还有一定的复杂性,虽然4个主要角色在这一点上轻重不同,但还是值得肯定的,至少主要人物都很鲜活并个性十足。

至于很多朋友提到的古偶剧滥情,说实话,我真不怎么看剧,不是太懂。有朋友给我说,引起吐槽的点是感情进展过于快,没认识多久就可以到为彼此献身的地步,太假了。可能是因为我全支线吧,虽然大部分时间都是读图、跑图很无聊,但确实客观上拉长了游玩时间,对于感情线的时间过短,反而因此不太敏感,总体感觉上节奏还好,不算太急促。这里必须再说回一开始提到的,包括剧情和感情线在内,放在仙剑系列一贯的调性上,并不算是太突兀,甚至个人也没有太多的尴尬感,这一点我还算是满意的。要知道,国产游戏剧情,做到不尴尬,真的是能否及格以上的门槛。

由剧情和感情线延展开来说,就不得不提分镜的拉跨。在游戏的后半段,两对主配角的感情升温都是靠过场动画来渲染、营造的,但长段的过场动画始终有限且集中在结局前的后半段,而平时感情的累积,是通过在任务过程中的各种小对话、小互动积累起来的。但仙剑7做得不好的地方是,太多日常的站桩对话缺乏分镜的设计,比如镜头的位移,场景的远近转换等等,人物、感情、场景之间,没有形成交互,镜头语言匮乏单一,这可能也是造成很多人觉得主角感情线发展过快的原因之一。相对来说,《古剑奇谭3》单这一点就要做得好很多。

最后想说的就是战斗手感了,一言难尽。这么说吧,兵器近战的部分甚至让我想到了初次游玩《巫师1》,顿挫感太明显了,打完一套,估计站原地能发呆1秒,由此造成的不跟手是非常难受的,导致的结果就是战斗节奏的混乱,普通及高难度下,打boss就只有碰瓷一条路可走,慢慢磨且毫无成就感。只是,这一次仙剑7把技能效果搞得很炫,两个远程角色,尤其是白沫晴的技能施放效果真的是华丽,加上可以在战斗中切换角色,倒是中和了兵器近战手感差的问题。相信我,你不纠结于只控制男女主角战斗,多切换控制一下远程角色,会让游戏的战斗流畅很多。

如果非要给游戏一个直观简明的评价,那只能拉出另外两作来对比了。《古剑奇谭3》我打8分的话,《仙剑7》可以打个7分,《轩辕剑7》就只能6分了。再强调一次,这是纯个人感受,不是引战。在我看来,这次《仙剑7》仍然可以称之为中规中矩的优秀之作,之所以说是中规中矩,是它作为国产游戏来说,提升的空间还很大,优化、战斗手感、分镜设计、感情线的铺垫与展开、故事的合理性等等就算不对标国外3A,都还有很大的进步空间。但它又可以说是一部国产的优秀之作,因为它和《古剑奇谭3》一样,没有犯那些国产游戏的通病,不尴尬不矫情,将中国文化通过仙侠题材呈现出来,完整又自然,这也是很大的进步。尤其是经历了6代的失败之后,仙剑7以这样的品质重启,算是开了一个好头吧,希望下一作可以看到非常明显的进步,真正的卖到3A的价钱。

写到最后,我想我还是有国产情怀的,但玩仙剑的,谁又能没有呢?
Posted November 1, 2021. Last edited November 2, 2021.
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123.5 hrs on record (117.1 hrs at review time)
说起开放世界类型的游戏,稍微玩得多一点的朋友可能心情都会比较复杂。它曾经带给我们无限的可能性,打破了固有的边界,让我们沉迷其中,流连忘返,第一次在玩游戏的时候,找到了自由的感觉。

但现在呢?公式化、复制粘贴、机械堆积、无聊、不好玩,似乎玩得越多,诟病越多。直到《极限竞速地平线4》登陆steam,我玩了100多个小时之后,才突然开始思考起这样一个问题,同样是开放世界类型游戏,同样有着不算短的发展历史,为什么赛车竞速游戏遇上开放世界,就好像没有了我们所诟病的这些普遍问题呢?

当然,这个结论是建立在《极限竞速地平线4》鹤立鸡群、足够优秀的品质之上的,对比同时代、同类型的游戏,比如《极品飞车》系列、《飙酷车神》系列,仍然可以听到不少玩家对其内容重复、长时间玩容易无聊的评价。而《极限竞速地平线4》,除了让赛车竞速与开放世界的组合产生出1+1大于2的效果,更通过对世界环境的差异化打造、细节的打磨、娱乐拟真的平衡、合理的难度曲线、丰富的赛事娱乐内容和长线运营更新带来的粘性,成为了品质、口碑等各方面都独孤求败的存在。

为什么《极限竞速地平线4》的开放世界不无聊?以我自身的体会来说,游戏给到我心态上的变化和游玩体验,大概有3个阶段。当刚踏入游戏,拿到足够的影响力,解锁四季,进入到嘉年华,所有的内容扑面而来的时候,我是有点懵逼的,不知道从何开始。但很快,我就驾驶着不同的车,上路了。和一般的开放世界类型游戏不同,驾车去参与比赛的过程,本身也是熟悉车辆和地图的一部分,它除了可以提升、磨练你的技术,更会让你熟悉不同的车辆类型,它不会让你觉得跑路是无聊的、无意义的,是人为拖长你的游戏时间,在《极限竞速地平线4》里,跑路就是开车,开车就是游戏的核心玩法呀!

更何况,《极限竞速地平线4》的世界环境营造又做得如此的好,将英伦三岛的自然风景、人文建筑、标志景点、古典风情刻画的惟妙惟肖。更绝的是,四季轮回系统的加入,让同一张地图、同一条道路具备了四种完全不同的生态环境和布局,它带来的变化不仅仅只是让世界换了一个模样,对游戏玩法毫无影响,而是实实在在的带来了不同环境的路面和赛事,直接影响你对车辆的驾驶操控,同一项赛事、同一条赛道因为不同的季节,而有完全不同的乐趣。这一阶段,我开始在不同级别的比赛中,提升自己。参与富有深度的特色内容,比如各种故事模式和极具感官刺激的挑战卡片和表演赛,也会去打卡各个景点,为喜欢的车辆换上最美的贴花,或纯粹在这张大地图上自由的驰骋,与路人玩家愉快的PY交流。嗯,虽然游戏里跑比赛都用不上它,但我永远喜欢马自达MX5!

在这样迷人而又有变化的世界里,驾车去参与一项项赛事,永远在路上,难道不是一种享受吗?这就是《极限竞速地平线4》在第一阶段带给我的美妙体验。

而当我跑遍地图的每一条路,在公路、泥地、越野等各项季节赛事中制霸,难度越调越高,开始在线上系列赛中与真实玩家排位竞逐,这时候功利心开始逐渐显现,当买了别墅就可以全图传送的时候,我已经很难忍受比赛前那一段跑路的时光了,传送到比赛地点,立马开始比赛,变成游戏日常。这一阶段,我开始针对不同的比赛,使用不同调教的车辆。虽然没有耐心和时间去研究车辆的每一项调教,但游戏机制保证了你可以方便的抄大佬的作业,而专注于提升你的驾驶操控技术,不用担心比赛的公平机制失衡,在起跑线上,唯一的差异,是你的技术和经验。

第二阶段,开始完全的进入游戏,开始有强烈的竞争意识和胜负欲,虽然少了一些佛系的心情,但游戏完全挑动起了你的情绪。

但高潮往往意味着完结,在《极限竞速地平线4》里,高潮之后,更像是四季的轮回,意味着新一轮的回归。进入第三阶段,你可能开始和好友一起组队挑战团队赛,并一次次赢得胜利。你开始分享自己的无敌调教,制作自己心仪的贴花,在地平线生活里,所有的点赞、下载量变成不亚于赢得比赛,站上领奖台的荣誉。但无论你达到什么样的高度,终究会回归最平淡的游戏日常,在路上悠闲的开着车,欣赏着一路的风景,不再匆忙的比赛,带带新人,上线做周常提车,乐高搭搭积木,财富岛秋名山漂个移。虽然100多个小时的我,还远没到第三阶段,还有很多内容没有玩到、体验到,但从带我飞的大佬哪里,感受到了这一种无欲无求的纯粹游戏快乐。

说到这里,不得不提一句,《极限竞速地平线4》的长线运营更新,尤其是周常,真的是很多玩家上线的动力,也是游戏持续产生粘性的关键。因为游戏本身海量丰富的内容,因为不同赛事、玩法的重复体验度较高,周常将季节赛、各种挑战、游乐场、马拉松等核心玩法整合在一起,辅以不同等级的奖励和回馈,确实带来了每周常新的体验(真正的嘉年华)。周常将游戏的核心玩法,每周呈现给玩家,每周带给玩家不同的新鲜感,这是其它开放世界游戏难以做到的,也是赛车竞速类型游戏结合开放世界带来的最大不同。之前听说下一代《极限竞速地平线5》将取消周常,用各种赛事、玩法替代,虽然好像本质不变,但我觉得周常的仪式感还是很重要的,希望能在下一代得到保留。

三个阶段,游戏的难度曲线合理而舒适,不同的阶段,游戏在丰富度和难易度上,提供了与之契合的内容,玩家上手容易,精通也需要努力。
所有这些动态的平衡,完美的体现了《极限竞速地平线》系列的精髓,就是在娱乐和拟真之间找到了最佳的切入点。它没有什么夸张的氮气加速,想要开的好,你也要付出努力,学习手动档的换挡时机和技巧,学习适时减速,找到过弯的最佳切入点。它也不像模拟竞速游戏,车辆调教、力反馈、碰撞系统都那么真实,只点到为止,不带给玩家过多、过重的负担。赛车竞速游戏独有的核心玩法又在开放世界类型里得到了加强和提升,完全没有开放世界类型被诟病的那些缺点。你需要做的,就是在融入游戏后,稍稍努力,花点时间,就完全可以享受到游戏100%的内容。这大概就是《极限竞速地平线4》最成功的地方,无论是游戏品质还是销量上,都已经是独一档的存在。不然,就不会是《极限竞速》的正传新作没有动静,反而是地平线这个分支的续作先来了。

那么,《极限竞速地平线4》有没有缺点呢?当然有!除了很多玩家都提到的车辆声音重复单一,更严重的问题,是在steam版本推出后,网络的稳定性极差。加速器开着的情况下,仍然偶有卡顿,尤其是比赛期间,突然卡顿变慢又突然加快,直接会导致你车辆失控,而且很多加速器在这款游戏上效果都不理想,这也是很奇怪的事情。还有就是排游乐场时,很大几率卡在等待玩家加入的界面,少则几分钟,多的时候,接近半个小时,很让人无语和崩溃。但这些并不是游戏玩法上的问题,希望接下来的《极限竞速地平线5》,微软上上心,把网络稳定性的问题解决好。

最后,感谢带我飞的大佬们,我们接下来墨西哥嘉年华见!!
Posted June 26, 2021. Last edited June 26, 2021.
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15
2
78.8 hrs on record (75.5 hrs at review time)
一直道听途说,结尾播片长达5个小时,因为害怕剧透,没有专门去找视频印证。所以,玩到最后,我留出了足够的时间等待结局的到来。一是为了保证我游戏体验的完整,二是亲自确认一下被很多人批评的播片游戏究竟是有多难以让人忍受。

结果再一次说明,人云亦云,跟风喷步行模拟器、播片游戏的,绝大部分都是没有玩过游戏瞎扯淡的。好在steam的评价系统还是很客观,这是一个需要投入其中才能感受到它魅力的游戏,视频通关并不会有一个好的体验,反而会被人云亦云者带偏。

小岛是怎么处理结尾播片的?在冥滩,你操纵山姆漫无目的奔跑,很无聊很空虚。换位思考,如果你是艾米莉,还需要在冥滩上如此这般自我放逐,等待最终毁灭结局的到来,你会不会想把这个注定到来的结局也提前一点?这种方式让我想到了《龙之信条黑暗觉者》,不同的是小岛将剧情与这种放空的状态交错呈现,你没有目标的乱跑,累了,艾米莉给你讲一段故事,整个过程,你越来越理解艾米莉,这个矛盾体的人物越来越立得起来,从而让动机、性格、情感都达到了合情合理的状态。这看似无聊的互动比单纯播片告诉你就要好太多了。

尤其是山姆亲历昂格尔悲剧人生的一段,异曲同工,小岛打破了第四面墙,让这段充满反转、悲情的故事身临其境的呈现在玩家的面前,仿佛在玩VR。这是单纯的播片吗?我在游玩的过程中甚至没觉得这是播片,以至于真的结束了,还给我造成了不小的心理落差,传闻中几个小时的播片在哪里呢?小岛对于播片的处理,我觉得还说不上完美,但也提供了一个特别好的思路,而且与玩法、剧情的承接、人物的刻画,融合的很好。

在体验了游戏10个小时后,我在steam动态暴言了一回,吹小岛将《死亡搁浅》的游戏性和艺术深度都做到了最牛。之所以说暴言,是因为很少有游戏能将二者都置于同一高度,比如带给我最深最深震撼的《异域镇魂曲》,甚至是一个战斗系统无聊到可有可无的游戏。而游戏性,本身又是一个充满争议的话题,步行模拟器、开车模拟器就无聊吗?欧卡是我在steam上玩得时间最多的游戏,它不像竞速游戏,一点都不激烈,甚至很佛系。你问欧卡玩家这有什么好玩的,他们会告诉你,开车听音乐、听电台、看风景(风景还不是什么3A画质),就是很直接的爽啊,完全停不下来,这种气氛太好了。

对,就是气氛,这是很玄乎的一种东西。《死亡搁浅》也是一样,就像欧卡把驾驶室的拟真极致化以增加沉浸感,《死亡搁浅》也将走路做到了极致化,它不再是你推动摇杆或按W键就会开始的一个线性、机械的过程,而是结合送货这个核心玩法,将重心控制、路线选择、道具使用、修路搭桥、轻度潜行战斗整合到一起,让送货跑路始终目标明确、回馈及时、略有挑战、成就感十足,加上异步联机、点赞互动,让看似无聊的送货跑路变得乐趣无穷,而这需要你体验游戏,参与其中,才能感受到这种“单调游戏性”气氛的妙处。

你不能说这不是游戏性,对吧?当然,对游戏的评价始终有主观的成分,也有类型群分。在这种情况下,讨论《死亡搁浅》是否有游戏性绝对是一个伪命题。更何况,《死亡搁浅》有一种现今很难得的“作者游戏”的气质,打上了小岛强烈的个人风格化标签。在如今3A游戏开发流程工业化之下,能让上规模团队完全服务于制作者一个人想法的游戏会显得特别难得,也让游戏本身具有了独特的气质,我觉得这才是《死亡搁浅》之所以有魅力原因,毕竟这样一个世界观,你在其它游戏是没有体验过的吧。

最后再啰嗦几句,游戏这个媒介发展至今,技术进步基础上的画面表现、剧情世界观营造、角色刻画、思想深度等进步均是对“游戏”这个古老单纯概念的“提升”,它让游戏更具有深度与广度,就像《死亡搁浅》关于人类命运与归宿的讨论其实是很宏大又根本性的哲学命题,游戏在带给玩家单纯、无负担的快乐之外,也可以承载更多、表达更多。而它的互动性、沉浸感可以为复杂、深刻的内容提供展示呈现的平台。我觉得这是小岛这样的游戏制作人带给游戏最大的改变,而我个人,作为普通玩家,不希望游戏自我设限,在自己的圈子自娱自乐,而非常乐意看到游戏变得更多样、更有价值!
Posted September 8, 2020.
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老司机是什么?

  • 是全天下的路没有老子不认识的,但还是无比自信的把车开到死路怎么调头也出不来的尴尬;

  • 是听信接货方的话,把车随便停在外面,早上过去一看,全部油都被偷走后的一脸无奈;

  • 是80块每天的住宿补贴标准,却不但住了一晚上,还嫖了一个女人的精打细算;

  • 是白天开车打瞌睡,晚上开车精神亢奋的“逆行者”;

  • 是每天只吃一顿饭,开着卡车转悠一大圈,只为找到最便宜酒店住宿的节俭叔;

  • 是一路惊叹于群山之间高速公路修建的如此流弊,但在收费站看着高价过路费和收费员讨价还价10多分钟的复杂社会人儿;

  • 是帮着我们上货卸货,却每次都吐槽说,我只是心不安,看不下去,本来停了车就应该找个房间睡觉的好心哥;

  • 是吹流弊情人全国各地都有,却在车展上借着与模特合影趁机上手揩油的色大叔;

  • 是偷偷背着公司接私活,盘算着多赚钱买一台自己的卡车给儿子开的操心父亲;

  • 是喜欢看非诚勿扰,想回到年轻的时候,好好谈一场恋爱的深情老哥;

    ……................…...


对,我离开公司快4年了,他离开公司应该快6年了。曾经,为了线下活动,他开着卡车,拉着产品和物资,载着我全国各地跑。如今,只有手机里一个打不通的公司短号。

不知道这么多年过去了,他有没有买上自己的卡车,他儿子有没有子承父业,把他的卡车业务越做越大。

这世上的卡车司机,哪有什么男人的浪漫,只是为了生活奔忙不息罢了。

谨以此游戏,记与我共事过的一位真老司机朋友——常师傅。

希望你过得一切都好。

能让人在某些时候想起某一个人,也是一个游戏的好。
Posted February 13, 2020. Last edited November 25, 2020.
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32.3 hrs on record
(看到差评多半是烂橘子平台的问题,文末附个人平台异常时的解决方法)

一个特殊的春节假期,待疫情结束后,回忆起这段时间,大概除了各种糟心事之外,就是通关《星球大战 绝地:陨落的武士团》了。

但可惜游戏中规中矩,举个不恰当的例子,它就是一块各种佐料加足的豪华套餐版鸡肋,食之无味说不上,但它肯定不是多肉多汁大鸡腿。

作为粉丝向的游戏,我一个路人玩家谈不上特别的代入。但好在游戏选择的时间段可供发挥的空间比较大,直接的好处是故事结构完整,就算是不了解星战背景的路人玩家,也能单凭清晰的主线流程和不算复杂的人物关系很顺畅的玩下来,没有什么理解上的障碍。不过这也带来问题,必须做到游戏的结局不能与星战已经发生的故事相矛盾,如果你和我一样是一个路人玩家,相信对于结局肯定是一脸懵逼,历经千辛万苦找到的全息投影仪,怎么说毁就毁了呢?当然这对于星战粉丝就不是问题,毕竟知道重建绝地武士团的不是游戏的主角,而另有其人。只是粉丝理解这一点,并不能说明游戏的这个结局就处理的很好,它本可以从一开始就避免这样的问题。以目前的结局来看,如果还有续作的话,希望可以与星战的故事承接过度得再好一点。

但你不得不承认的一点是,Respawn这次最成功的地方,恰恰是把开头序章做到了极致。第一印象真得太重要了,跑酷、交互、场景演出极具代入感和冲击力,玩过序章就急着想给出高分的应该不止我一个人。不过序章之后,就真的分人了。喜欢开捷径、重复探索的玩家会觉得很爽,但对于我来说,就有点痛苦。尤其这看似科技感十足的投影地图,往往不是在指引方向,更像是在添乱。好吧,我承认很多时候我看不懂。在需要学习技能、重复跑图搜集,且没有设置传送点的机制下,路痴玩家极为痛苦。更致命的是,一个偌大的探索场景,设置各种谜题和拦路的敌人,最终奖励只是一瓶加血的道具,实在是给人过于单薄,为了设计而设计的感觉。如果增加一些boss或者支线任务,而不仅仅是通过原力感应来讲故事,我觉得会好一点,也会让精心设计的场景和交互更有意义。

至于本作的战斗系统,因为纯粹的光剑战斗实在太难得了,所以就算有些瑕疵,也不妨碍光剑碰撞带给玩家的爽快感。虽然不像其它魂类游戏翻滚躲避会消耗耐力值,但特殊攻击依赖的原力值却是消耗品,这样的设计就让战斗变成拼剑积累原力,同时消耗敌方的防御架势条,看准时机使出原力驱动的特殊攻击造成大量伤害的玩法。配合原力的推拉弹,也能玩出一些花样。不过,本作的敌人确实单调了一些,虽然某些关卡近战、远程兵种配合,或持不同武器的清洗兵和赏金猎人的加入,确实增加了不少难度,但套路反复使用,缺少必要的变化和新意,就让玩家的后期应对变得更自如。其实最应该加入的是更多boss,光剑战斗在boss战里尤其很爽,只是为数不多的几个boss里,除了最后的二姐难度高一些,其余难度都不算高。特别说明一点,我本人也是个手残玩家,并没有玩最高难度,而只是第二高的绝地大师难度,几个boss里,最多死亡次数也只有5次,比起之前玩的仁王或黑魂3,要简单不少。还没有入坑的朋友可以参考一下。

怎么说呢,Respawn这次做出的《星球大战 绝地:陨落的武士团》让EA翻了一个小身。少吹流弊,认认真真做出一个80分的游戏,市场自然就会买账。只是希望EA不要仅仅满足于此,手握《星球大战》的游戏改编权,更多的是责任。不仅要做出80分的作品,更应该多一些创意创新,将这个IP的最大价值发挥出来,这对于粉丝、对于玩家、对于EA自己都无比重要。希望《星球大战 绝地:陨落的武士团》不是昙花一现,而是一个好的开始!

-----------origin常见问题解决办法-------------

烂橘子平台最常见的问题是能正常登陆,但登陆进去后界面无法加载出来或者显示页面崩溃。需要说明的是,只要你成功登陆,就算界面无法加载或显示页面崩溃,游戏也是可以玩的,像星战这样用steam启动的,直接启动运行就行。必须origin平台启动的,找到游戏文件的安装位置,通过执行游戏的运行文件,也是能正常玩的。一般遇到以上问题,个人解决的方式如下:

1、通过挂载加速器解决。目前,常用的加速器品牌都可以加速几大游戏平台,一般都能解决问题。唯一是加速origin是需要收费的,不像网易UU现在加速steam平台还是免费。

2、通过羽翼城dalao的UsbEAm Hosts Editor多平台hosts修改工具解决,附上地址: https://www.dogfight360.com/blog/

3、通过删除部分文件解决,具体步骤为:先关闭origin,按win+R打开运行窗口,输入%appdata%后按回车,在弹出的文件夹里找到origin文件夹,进入origin文件夹后删除里面全部的文件。然后在地址栏点击(后退到)AppData,打开LocaI文件夹,找到里面的origin文件夹,进去后删除里面的全部文件,最后重新登陆就OK。

希望以上能帮助到大家。
Posted February 5, 2020. Last edited February 11, 2020.
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