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李大炮
Wenzhou, Zhejiang, China
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228个小时,终于通关了纯粹的单人游戏巫师3。没有玩过巫师前两部作品,我还是通过原著小说补充的背景设定,阅读与游玩同时进行,小说的故事都是发生在游戏剧情前,因为是交叉进行,有些角色我是在小说中初识,而有些则是在游戏中,于是我得到了两种体验:在游戏中遇见老相识,感慨于老朋友的归宿;在小说中了解游戏角色的过去,尝试理解他/她所作所为。

得益于游戏对原著的忠实刻画,两种体验没有出现割裂感,给我构建了极为坚实的虚构世界,小说和游戏在大量的细节上相互印证,cdpr绝对是在一字一句钻研过原著的基础上开发的游戏。当然,猎魔人系列小说本身也是非常适合改成游戏的。

说回游戏,巫师3作为动作rpg,内核其实还是剧情,至少普通难度下,打斗设计比较基础,比较按部就班,rpg部分选择不少,但还是像点缀,主要作用是驱使或限制玩家的探索行为,尤其是游戏里的“?”,你刷过之后,就不会再有怪物了,所以猎魔人真的被塑造成了小说中的职业,摆平麻烦,彻底摆平,而不是几天后回来,又有一堆怪物等着让你练级。

而剧情,cdpr是真的花了心思,主线任务、支线任务、委托任务、寻宝任务四种任务类型,各司其职,主线讲述故事,而很多支线也是由主线而来的,支线与主线、支线与支线互相交织,这在威伦沼泽的系列任务上体现得很明显,男爵一家的命运、希里的命运、老巫妪三姐妹的命运、凯拉梅茨的命运纠缠在一起,由玩家来选择从哪里入手,选择站在哪边,最后无论怎么抉择,都没有完美的结局,看似最可以接受的结局也充满妥协。而委托任务完美契合猎魔人身份,它与寻宝任务一起,负责填充游戏时间、完善rpg的部分,同时丰满巫师世界设定的边边角角。你会渐渐熟悉这套任务系统,明白世事难两全,明白要遵从内心办事,也明白事情办砸了后要反思甚至读档,因为巫师世界里,角色太多,死亡来得太突然。

3的故事从追寻叶奈法开始,在环境中发现蛛丝马迹、在酒馆里捕捉风言风语,这也揭示了整个故事的推进方式:杰洛特·福尔摩斯。阴雨绵绵的威伦,伴着沉重的交响乐,杰洛特在阴暗潮湿的沼泽里搜寻养女的踪迹。充满市井气息的牛堡和诺维格瑞,杰洛特嫖娼、买醉,在永恒之火和疯子国王的强压下,完成自己的隐秘任务。狂风呼啸的史凯利格群岛上,耳边飘着的是苍茫辽阔的苏格兰民谣,时刻提醒你身处世界边缘,岛民独特的口音与彪悍的民风,更是凸显你外乡人的身份。从史凯利格群岛复杂的地形环境、巨大的高低落差、白雪覆盖的贫瘠土地上可以明白,这个以维京海盗为创作原型的民族,为何采取劫掠的方式生存。DLC石之心将任务提升到了哲学高度,关于爱情关于欲望关于意义,还有对童话故事恶趣味的模仿与嘲弄,这个DLC的开场也是最带劲的。DLC血与酒则是巫师3令人满意的终曲,在经历泰莫利亚、瑞达尼亚、史凯利格群岛恶劣的天气和紧凑的任务后,陶森特色彩饱满的晴天尤其令人陶醉,是对玩家披荆斩棘后的褒奖。这个充满法国和南欧风情的虚构国度,也与现实中的法国一样,没有浪费充足的阳光,生产出了数不尽的优质葡萄酒,人民也热情、开朗、正直,而DLC的主线任务依旧是让你充满遗憾,让你明白,错误一旦犯下,是不能圆满地挽回的。

巫师3在2015年王者降临、众望所归,有系列游戏前两部的铺垫,有已经得到认可的原著系列小说的基础,有cdpr专业、耐心的打磨,这是最好的结果。但巫师3依旧是个内敛的游戏,它严格遵循原著小说的设定,打造不可思议又充满真实感的奇幻世界,这种真实感来自威伦的多雨与沼泽、诺维格瑞的种族歧视邪教与城郊非人聚居区、陶森特的阳光与葡萄酒等等细节之间的相互印证,它细心构建每一个人物,铺陈每一个任务,不惜用数以万计的文字描绘角色的过去与将来,记录任务的展开与结束,而这些文字又是以丹德里恩——一位记录传奇故事的吟游诗人——的口吻记录的,平添了传奇与宿命感,妙不可言。越回味,你就越难分清,究竟是《猎魔人》系列小说太适合改编成游戏,还是cdpr手艺太精湛?答案当然是两者都有。

就在这几天,游戏公司cdpr成为了波兰市值第一的公司,虽然可能有疫情的影响,但这一事实还是太超乎我的想象,游戏是娱乐工业中各类高端技术、艺术思想集大成的产物,它需要技术力、社会审美水平等多方面的共同滋养,否则只能像国产游戏一样在夹缝中艰难生存,尤其是像巫师3这种没有一丝一毫联机元素的单机游戏。
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