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215.8 hrs on record (213.1 hrs at review time)
Eu amo New Vegas. Por mais que eu tenha torcido o nariz quando joguei pela primeira vez, eu me apaixonei quando decidi jogar novamente a quase um ano atrás, e somente agora acho que posso fazer uma análise. Infelizmente, a minha análise cujo passei semanas de procrastinação escrevendo excedeu o limite de caracteres da Steam, então aqui vai um resumo do que escrevi, junto com a análise completa caso queira conferir:
PROS
+Liberdade é o grande pró desse jogo; Você pode explorar o mundo a sua maneira e como preferi, pode interferir na narrativa como quiser, e pode jogar usando os atributos que quiser. O jogo tem muitas oportunidades para você se manter útil e usar suas habilidades;
+Escolhas realmente importam, e talvez a melhor escolha não dê no melhor final. Finais divergentes em quests e no fim do jogo encorajam a rejogabilidade, ou eu não teria +200 horas nesse jogo.
+A narrativa do jogo é bem engajante de se ver, desde as "side" quests até o conflito principal do jogo, existe uma mensagem sobre gânancia e guerra esperando para ser descoberta aqui. Facções e personagens são moralmente neutros e existem escolhas difíceis a serem tomadas;
+O mundo é incrível de se explorar. Mesmo que alguns lugares sejam um pouco distantes um do outro, até mesmo o deserto da Mojave é uma ótima vista, onde pode-se ver a cidade titular no horizonte a (quase) todos os momentos. Lugares reais são miniaturizados aqui, como Goodsprings, Primm, Red Rock Canyon, etc. E isso ajuda a manter a coerência do jogo.
+Quests são bem escritas, com muitas delas contendo múltiplos caminhos a serem tomados. Algumas quests te levarão a lugares onde outras quests podem ser tomadas, criando uma tênue trilha invisível sobre o mundo de pessoas necessitadas.
CONTRAS
-/+O sistema de atributos, o SPECIAL, é muito mais perdoável, mesmo para um RPG comum. Nos jogos originais, o sistema foi criado para que um personagem tenha qualidades e defeitos, mas aqui, só parece que seu personagem é capaz em determinada coisa, e *menos* capaz em outra. Trajes te dão bônus ridículos de habilidades, o que torna algumas atividades serem "Tome certas drogas e vista tal roupa que magicamente você será capaz de fazer isso".
-/+Criar um personagem perfeito é quase inevitável quando o jogo é combinado com suas DLCs, o que aumenta o nível máximo em 50, mais do que pontos suficientes para maximizar cada habilidade do jogo.
-/+A tecnologia desse jogo é tão antiga quanto o jogo em si, o que deixava esse jogo vergonhoso comparado a outros jogos de tiro do mesmo ano.
-O jogo pode ou não pode ser extremamente bugado para você, o que depende da sua máquina em geral. Caso esse for o caso, se prepare para ler guias extensos em como instalar o Mod Manager e mods para consertar bugs em geral.
Análise completa: https://justpaste.it/4o6zj

Posted October 18, 2019.
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30.1 hrs on record (28.3 hrs at review time)
É difícil falar o que eu acho de Celeste, sabe? Quando eu escrevo uma análise pra Steam, eu sempre penso no que o jogo me atraiu nos departamentos de história, jogabilidade, som e design, mas eu acho que Celeste acertou pra c*ralho nesses pontos, e eu fico meio que sem pontos para apontar e dizer o porquê eu gosto disso. Como um jogador, esse jogo foi bom pra c*ralho, mas como um crítico amador, esse jogo me quebrou, e talvez não seja por pouco motivo. É bem claro que é o tipo de jogo que deveria ter mais atenção e deveria ser mais apreciado pelo o que é, mas ao contrário de jogos que foram criados para muitos gostarem, Celeste foi criado para poucos amarem, e eu venho por meio dessa análise lhe dizer o porquê, então fica bem confortável, porque oh boy, como eu vou tagarelar sobre esse jogo.

Primeiro de tudo, eu não gosto de jogos de plataforma difíceis. Eu aprecio muito e admiro jogos como Super Meat Boy e The End Is Nigh, mas eu simplesmente não tenho a coragem para aproximar nenhum deles porque eu só consigo me ver morrendo várias vezes, então eu prefiro não tomar o risco, e não, Celeste não é diferente, ainda é bem parecido com esses jogos, mas ao mesmo tempo, é bem justo. O que eu quero dizer com isso?
Vamos por partes: Os controles são impecáveis. Os desenvolvedores se recusaram a usar uma engine de física normal de um kit de desenvolvimento, e passaram bastante tempo refinando os controles do jogo, tanto que existem diversos pequenos truques e manhas como dar um dash e pular logo depois para ganhar impulso, e mesmo com só 3 comandos, o jogo é muito mais do que isso. O pulo da personagem principal, Madeline, é bem pequeno (Ela só pula 3 vezes o próprio tamanho, o que é minúsculo comparado ao Mario do New Super Mario que pula 6 vezes o próprio tamanho com um sprite maior), mas o dash é essa ideia, esse twist, que faz o jogo funcionar em níveis que você não imagina.
O próprio cenário do jogo, a titular montanha Celeste, é quem mais reflete isso. Cada capítulo adiciona elementos novos, sejam para te ajudar, sejam para te atrapalhar, o que dá a cada capítulo seu próprio sabor e identidade, e o jogo consegue juntar essas peças tão bem, você sente que precisa continuar jogando para ver o que o jogo tem a seguida.
E com isso, é daí que vem o meu ponto que o jogo é difícil, porém justo: Cada morte sua é um passo mais a frente do objetivo, um passo a mais de conseguir terminar. Cada vez que você retorna, você entende um pouco melhor, e graças aos controles incríveis, você não sente que sequer uma morte foi culpa do jogo, mas sim de que foi sua própria culpa, seja porque você pulou muito cedo, ou porque não deveria ter usado o dash antes, você entende o seu próprio nível de habilidade, e o que o jogo tem a oferecer, e isso faz com o que o jogo te deixe nesse estado de flow: Nem tão entediante, nem tão difícil, e esse balanceamento é perfeito.
Mas escalar a montanha é só o começo, porque existem níveis secretos, os chamados B-sides, e é aqui onde o real desafio começa: O jogo normal tem uma curva de aprendizado muito boa, mas o B-side tá pouco se f*dendo pra você, te coloca em um negócio que a primeira vista parece impossível e te diz “Faz”. Depois que você termina, ainda existem os C-sides e outros colecionáveis e caramba, eu não consigo fazer isso porque eu tô tendo flashbacks do B-side do penúltimo capítulo, então eu vou parar por aqui.
Mas tudo o que a gameplay faz é pra refletir a história, e acho que faz isso muito bem. Celeste é um jogo sobre uma garota chamada Madeline, que tenta escalar a Montanha Celeste em algum lugar do Canadá pelo simples motivo de querer se provar, mas enquanto ela escala, as suas inseguranças começam a falar alto e tomar forma.
Eu não lido com depressão ou ansiedade, mas conheço várias pessoas que sofrem diariamente com isso, e eu consigo ver como esse jogo conseguiria falar com elas, mas ao mesmo tempo mostrando a alguém que não lida com esses problemas como é um pouco disso. O jogo consegue ser relatável e educar as pessoas sobre isso, o que eu acho um p*ta feito dentro dessa mídia de jogos que tentam fazer a mesma coisa. Por mais que o jogo não seja tão metafórico com seus temas, ele é mais baseado na exposição entre diálogo de personagens, o que faz muitos momentos parecerem reais e serem até familiares para muita gente.
Mas vale notar que o jogo não seria o mesmo sem a sua trilha sonora. Eu sei que adoro falar disso e quase sempre eu menciono a trilha sonora quando falo de um jogo, mas essa aqui é algo totalmente diferente, porque ao contrário de acentuar um momento, o jogo praticamente diz sua história com a trilha sonora. A faixa mais popular, “Resurrections”, é onde eu acho que isso é mais significante: A música tem uma duração de 9 minutos e é praticamente varias músicas dentro de uma, que vão contando o mini arco que acontece dentro do capítulo 2. Quase sempre a música reage ao jogo, seja ficando agitada quando o vento sopra em “Golden”, ou adicionando instrumentos o quanto mais você progride em “Scattered and Lost”, e eu tenho um ponto fraco pra esse tipo de música.. Mas enfim, o jogo reflete seus temas centrais por meio da sua trilha sonora que são feitos de um modo totalmente único, que somente uma visonária como a compositora Lena Raine poderia ter feito. Pode não ser a trilha sonora de cem músicas de Undertale, mas é um projeto muito mais pessoal que diz volumes mais do que uma centena de músicas.

Não deixe Celeste passar batido: Só o fato de um joguinho indie estar ali, junto com os grandes nomes como Mario e Sonic no quesito de melhores jogos de plataforma já diz muito. Seu gameplay é difícil, rápido e incrível, sua história é emocional e tocante, e sua trilha sonora é.. Legal, ok? Eu fiquei sem ideias aqui, mas é um jogo que eu recomendo pra praticamente qualquer pessoa. Dog bless.


Posted September 2, 2019.
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10.9 hrs on record
É difícil falar de Undertale por extenso sem spoilar alguma coisa. A primeira experiência, livre de spoilers, é uma das melhores experiências que se pode ter jogando um videogame. Então, se não posso falar do jogo, eu posso no mínimo dizer para quem esse jogo foi feito:

Você gosta de jogos que subvertem sua expectativa? Você gosta de jogos pelo seu potencial de crueldade? Você gosta de jogos pela seu potencial de bondade? Você gosta de jogos com uma trilha sonora espetacular? Você gosta de jogos onde a história realmente importa? Você gosta de jogos com o potencial para ensinar algo a você, e consequentemente enriquecer sua vida em geral?

Se você se identificar com qualquer um dos acima, então o que você tá esperando? Undertale é para você.
Posted July 25, 2019.
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33.9 hrs on record (32.1 hrs at review time)
Durante 20 anos, Sonic deixou uma impressão para trás. Por mais que os fãs sejam divididos, por mais que os jogos sejam criticados, dentro e por fora dos fãs, é inegável dizer que as pessoas não gostam de Sonic, ou como os jornalistas de videogames adoram dizer, *nunca foi bom*. E reparando nisso, a SEGA decidiu dar um presente aos fãs, um jogo que esperançosamente uniria os fãs para dizer “Agora, isso é bom.” Deu certo? Claro que não, são os fãs de Sonic, você acha que eles se satisfazem?

Vamos começar pelo óbvio: A história é simplesmente medíocre. É a mesma coisa que a série vem regurgitando desde Sonic Adventure: Eggman encontra um monstro poderoso, o monstro absorve as Esmeraldas do Caos, fica mais poderoso e trai o Eggman, e Sonic vira Super para salvar o dia. A mesma fórmula é cuspida aqui, e a execução é pior ainda. As cutscenes são todas a mesma coisa: Personagens parados, mexendo os braços e conversando, e nada é realizado. Os personagens extras estão aqui simplesmente por estar, e isso é tão frustante, principalmente porque o problema de muitos personagens já havia sido resolvido no jogo anterior, Sonic Colors. Moral da história: Não se importe, as cutscenes são puláveis de qualquer forma.
E quanto a jogabilidade? Uh, complicado. Você vê, existem dois tipos de jogabilidade agora: Sonic Clássico e Sonic Moderno. A cada zona, você joga uma fase deles, até enfrentar o boss e prosseguir para a próxima era, e consequentemente, as próximas 3 zonas. Existem alguns desafios, totalizando 95 ao todo, e é por causa deles que eu tenho ao momento de escrita, 29 horas nesse jogo.
Primeiro, eu vou falar do Sonic Clássico: As fases são feitas de um modo 2D, pagando homenagem a trilogia clássica (Cujo você ver minhas análises sobre clicando aqui). É bem satisfatório de se jogar, mas esse tipo de jogabilidade toma algumas coisas que eu considero defeitos da jogabilidade moderna, que eu vou falar sobre um pouco mais adiante. Fora isso, são bem divertidas as fases, e as fases fazem muito bem uso de mecânicas de jogos posteriores para melhorar a experiência.
E agora, sobre o Sonic Moderno: As fases deles usam uma fórmula introduzida em Sonic Unleashed (2008) que enfatizam velocidade e rápidas reações. O Boost e certas mecânicas recebem um necessário refinamento, mas em particular o maior avanço na minha opinião são as rotas alternativas. Não parece muito, mas não se tem isso em um jogo de Sonic faz tempo, e assim como as fases do Sonic Clássico, enfatizem rejogabilidade e competência do jogador.
O maior problema que afeta o jogo, em ambos os estilos de jogabilidade, é automatização: O jogo faz questão de retornar os Boost Pads, que redirecionam o seu personagem enquanto ele segue automaticamente no nível. Em termos de leigo: O jogo se joga sozinho. Na jogabilidade do Sonic Clássico, o Spin Dash é MUITO mais rápido do que deveria ser, e as vezes o conhecimento prévio das fases faz com que essa mecânica quebre os níveis. Na jogabilidade do Sonic Moderno, há momentos em que existe uma cena scriptada, e você só tem que sentar ali por alguns segundos, esperando que o jogo te retorne o controle. O Boost te rende praticamente invencível, e isso não ajuda muito a percepção que jogos de Sonic se tratam apenas sobre velocidade.
Um dos problemas que também pairam o jogo é a curta duração dele, algo que é muito triste. O jogo tem uma quantidade ridícula de apenas 9 zonas, cada uma representando um jogo principal, e uma jogatina normal dura em torno de 6 horas. Caso você queira estender o seu tempo, existem 95 desafios acima das fases, no hub, são desafios bem legais e muito satisfatório completar todas as conquistas desse jogo.

Sonic Generations é uma celebração do que fez essa franquia boa: Por mais que tenha seus altos e baixos, assim como a série que é inspirada, é simplesmente incrível, e eu não consigo o recomendar o suficiente.
Posted June 29, 2019.
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11.5 hrs on record (5.4 hrs at review time)
Já que a Valve decidiu jogar totalmente o Episode 3 no lixo porque eu não sei, a cor da lata de mostarda de algum nível estava errada, nada melhor do que jogar o Episode 2 e terminar chorando porque você sabe uma sequência nunca vai sair, certo? Certo?

Para ser franco, esse episódio começou bem fraco. Uma pequena continuação do que aconteceu depois do Episode One, algumas vistas cinemáticas e oba, já estamos em um nível subterrâneo. Acontece que esse começo mais devagar, vendo em retrospectiva agora, é para acomodar batalhas mais climáticas, com o mais novo inimigo, o Combine Hunter, que é um total demônio de se enfrentar.
Depois dos capítulos iniciais, o jogo começa a ganhar força com mais um nível com um carro e bom, eu preciso parar de falar em como o jogo é. Você enfrenta os mesmos headcrabs. Você tira a granada dos mesmos Zombines. Você descarrega as mesmas balas de uma escopeta na cara dos zumbis rápidos. Mas o foco do Episode Two é melhorar, e muito, algo que foi botado no banco de trás no jogo principal: História. A mesma tensão e ansiedade para ver o próximo obstáculo, presente na minha opinião nos capítulos finais de Half-Life 2, estão presentes aqui desde a metade, até o seu final. A Valve passou tantos anos, adicionando mais e mais detalhes desse mundo que em sua primeira vista, pareciam vagos, mas que agora se encaixam perfeitamente. Pareço um pouco tendencioso ao jogo, e admito um pouco que sou, mas a progressão da história é simplesmente fantástica aqui e você realmente não se importa do mesmo gameplay de novo; Afinal das contas, não segue um ritmo simples e variado, como sempre? É de tirar o fôlego, de te deixar ansioso, de te prender, mesmo que o gameplay seja o mesmo. É curioso, pois Half-Life sempre foi uma amalgamação desses dois elementos, mas a interatividade é botada no banco de trás para contar uma história melhor, e foi um passo ótimo na minha humilde opinião. É um jogo simplesmente fantástico, não só por carregar
Bom, caso você tenha se convencido a comprar o jogo a esse ponto, pode parar por aqui, eu agradeço a leitura, porque agora eu vou chorar.
Depois de um climático final, estamos sem uma resposta faz muito tempo. Nada de um jogo novo, de confirmações vagas fomos a “não temos nada a comentar sobre o terceiro episódio”. A Valve, desde então, moveu para outros projetos, como o jogo no mesmo universo de Half-Life, Portal, e Left 4 Dead. Por um momento, a Valve ficou por um momento só testando com alguma droga sobre PC’s de sala e o óculos VR, o HTC. Mas, ainda assim, nada de notícias.
Em 25 de Agosto, 2017, Marc Laidlaw, ex-empregado da Valve e responsável pela escrita da série, postou Epistle 3, o que é nada mais, nada menos que o próprio roteiro do episódio final da saga, disfarçado sabiamente de uma fanfic. Half-Life, um dos shooters mais apreciados de todos os tempos e uma franquia revolucionária, acabou num post de blog; Deixe isso aprofundar em você por um minuto. Graças a falta de transparência da empresa e o jeito caótico cuja a mesma é organizada, as chances de vermos o nosso terceiro episódio são remotas, e se for lançado algum dia, não vai ser o mesmo. O que resta para o futuro da franquia? Posts em sites de notícia gaming dizendo “7/10” sobre os jogos, talvez. Não vejo nenhum futuro possível para a série, mas, ei, não chore porque acabou, sorria porque aconteceu.
“ Espero que você saiba melhor do que eu o curso de ação apropriado, e eu o deixo para interpretação. Não espere mais nenhuma correspondência com relação a esses assuntos; Este é o meu último episódio.
Seu em infinita finalidade,
Gordon Freeman, Ph.D.”
Posted October 20, 2018. Last edited October 20, 2018.
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2.8 hrs on record
Ah, jogos episódicos, foram tão bons que saíram de moda tão rápido quanto entraram. Mas o jogo dessa análise não é gargarejar o quão ruim isso foi para a indústria e blabla, mas sim sobre o quanto inútil esse episódio é.
Então, vou citar alguns pontos bons: A moralidade cinza retratada pelo cenário é bem impactante, e mostra que embora a Rebelião idolatre o Gordon, ele não é tanto de um herói assim e suas ações terão consequências imprevisíveis. A Alyx é retratada bem melhor aqui, vemos o seu relacionamento crescer com Gordon e ver que ela não é tanto a garota-feliz-mesmo-tendo-crescido-com-uma-ditadura-e-presenciado-toda-a-sua-família-e-humanidade-mortas.
Fora esses dois pontos, é isso. Não existe nada mais, a história dificilmente avança o enredo aqui e só como uma preparação para o muito melhor episódio seguinte. Então, se faça um favor e leia uma
recapitulação, ou assista uma gameplay, e não perca o seu precioso tempo e dinheiro.
Posted October 20, 2018.
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2.4 hrs on record (1.6 hrs at review time)
Half-Life 2 é longe de ser o melhor jogo da história, ponto. Com isso dito, esse jogo não deixa o que sempre alvejou ser: Uma experiência inesquecível e que te prende, começo até o fim.

O mundo de Half-Life 2 é algo que quase nunca ser mencionado, mas acho ser essencial. A City 17 e seus arredores não são tão bonitos quanto eram em 2004, mas acho que isso revela mais do estilo artístico. Mas é simplesmente fantástico observar a densidade de Ravenholm, a vastidão da Highway 17, entre outros capítulos.
Mas o que seria de um mundo sem personagens? Embora eu não tenha achado de início que os personagens são tão desenvolvidos, você com certeza se apega a eles. O jogo não explicitamente te conta, mas te mostra a relação de Alyx, uma personagem principal do jogo, com seu pai, e a tensão entre ela e Mossman, te mostra a amizade entre Gordon e Barney. E por falar no nosso cientista mudo, eu simplesmente acho estranho ele ainda continuar um homem de poucas palavras. Imagino que a Valve tenha se coçado para dar a ele uma vez, mas no fim das contas, ele ainda é uma página em branco para poder imersar o jogador no mundo, mas com certeza, o personagem mais bem feito na minha opinião é o vilão do jogo, Dr. Breen; Ele fala para o jogador diretamente, questiona seus morais e as suas próprias escolhas. “Você destruiu tanto. O que exatamente você criou?”
E por falar no nosso protagonista, isso me leva ao meu próximo ponto, gameplay. E por incrível que pareça, não é tão bom assim. O gunplay é bem médio, as armas não parecem armas de verdade e matar um soldado e ver ele voando pela sala pela 40° vez não é tão divertido, mas a Gravity Gun, único destaque das armas é simplesmente incrível, assumindo que você sabe como e quando usar. Não é a toa que o desafio mais popular desse jogo é uma playthrough apenas com a Gravity Gun, por causa da profundidade que a física propõe.
Mesmo com os seus pontos baixos, onde o jogo realmente brilha (além do que eu digo no próximo parágrafo) é os seus dois capítulos finais, Anticitizen One e Our Benefactors. Sem entrar no território de spoiler, são os capítulos mais interessantes e com certeza mais divertidos de todo o jogo. A arquitetura do último capítulo é simplesmente distante de tudo apresentado no jogo e vai provavelmente ser uma das minhas memórias favoritas em gaming.
No entretanto, o cerne de Half-Life 2 é ser um faz-tudo, mestre nada. Enquanto outros desenvolvedores um elemento para se basear, por exemplo, survival horror, ação, exploração opcional, defesa de base, elementos de jogos de corrida, mas esse jogo aqui prefere focar em bom, todos listados acima. Cada capítulo, como seu predecessor, muda totalmente o foco de gameplay e cria uma experiência que embora cansativa em algumas partes (Eu estou olhando para você, Black Mesa East), é totalmente única e divertida, te prendendo de um jeito inimaginável. Totalmente recomendado.
Posted October 20, 2018. Last edited October 20, 2018.
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2.9 hrs on record (1.9 hrs at review time)
Eu sinceramente estava querendo fazer uma análise comum desse jogo, mas eu percebi que eu mal tenho o que falar, então: Blue Shift é só uma demo que veio com o HD Pack. Demora cerca de uma hora, não tem armas ou inimigos novos e você ainda enfrenta menos inimigos e tem menos armas. Se você quer uma expansão de verdade, vá jogar o excelente Opposing Force, porque essa expansão aqui é como uma rapidinha, mas imagino que rapidinhas não sejam tão medíocres.
Posted October 20, 2018.
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5.6 hrs on record (4.6 hrs at review time)
Expansões, como eram chamadas na época onde DLCs ou episódios não existiam para extorquir seu dinheiro múltiplas vezes, serviam para dar continuidade para a história do jogo base, mas muitas expansões sofreram o problema de ser, bom, irrelevantes. Mas mesmo sendo esquecido, Opposing Force tem uma proposta interessante: Ver pelo lado de um dos seus inimigos.


Recapitulação rápida: Você é Adrian Shepard, cabo da HECU, responsável da invasão no jogo base. Você começa o jogo em um avião, a caminho da Black Mesa, mas você sabe como helicópteros funcionam em jogos. Enfim, depois da queda, Adrian se vê sem ordens claras, e tenta escapar da Black Mesa a todos os custos.
O conteúdo novo aqui é bem meh, para falar a verdade. As armas novas são armas já presentes no jogo base, mas com um reskin, como a Desert Eagle sendo basicamente uma Magnum mais rápida, e a faca de combate rapidamente botando a chave inglesa para ser obsoleta. Os únicos destaques que posso citar são o Barnacle Grapple, que funciona como um gancho e é criminalmente pouco usado, e o Displacer Cannon, que é a típica arma de último recurso contra inimigos gigantes.
E para os inimigos novos, a maioria também são um reskin de inimigos presentes no jogo original. Outros, como o Pit Drone, parecem curiosamente com um jogo que conheço, e o Voltigore, cujo você deve rezar para não encontrar.
Uma das oportunidades perdidas foram os soldados. O jogo apresenta vários tipos de soldados diferentes, como o engenheiro, que consegue derrubar portas e abrir caminhos alternativos, e o MEEEEDIC, que obviamente te cura. O problema com os soldados é que enquanto fora do combate, a inteligência deles é horrível e você precisa literalmente guiar eles para eles poderem te seguir direito. Ou seja, quando funciona é incrível, mas quando não funciona...
Mas não se preocupe, porque esses não são problemas maiores. A variedade apresentada em Half-Life ainda persiste aqui, com um level design que cof cof, ouso dizer melhor que o jogo original, por ser mais consistente e sem capítulos mais maçantes.
E, para ser honesto, a Gearbox melhor fez seu trabalho enquanto esteve na sombra da obra que a Valve originalmente criou. Sem as adições, seria basicamente um mission pack (como o seu sucessor), mas na realidade *é* um mission pack, coisa que eu creio que a Gearbox foi perceber nos momentos finais do jogo.

Esquecido por não ser memorável, Opposing Force faz um bom extra para Half-Life, sendo meh em alguns pontos e ótimo em outros. Distinto, criativo, e divertido: Tudo o que uma expansão era e deve ser.
Posted October 20, 2018. Last edited October 20, 2018.
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36.7 hrs on record (18.9 hrs at review time)
Half-Life não é um jogo qualquer, sem sombra das dúvidas. Foi um jogo que revolucionou o seu gênero para a época e abriu as portas para milhares de clones. Seu brilho foi com certeza ofuscado pelo tempo pelas diversas inovações de jogos sucessores, mas ainda é um pedaço histórico da indústria dos jogos que ainda deve estar no vocabulário de um jogador.


Primeiro de tudo, shooters podem ser uma experiência bem cansativa, mais do que outros gêneros. Sim, é divertido acertar um foguete na cara de um demônio de três andares, mas pela vigésima vez você provavelmente deve estar cansado, e sem diversidade você acaba eventualmente desistindo. Half-Life foi um dos primeiros jogos a ensinar que shooters não são sobre atirar, curiosamente, mas sim sobre manter um gameplay fluído.
O level design é bem misto, mas não que seja mais ou menos, mas num sentido que ou existe capítulos muito bons, ou *muito ruins*. We Got Hostiles, Surface Tension, Blast Pit são exemplos ótimos de capítulos cheios de ação, enquanto Apprehension, Unforeseen Consequences, são capítulos mais tranquilos e focados em outras partes do game, capítulos como Office Complex, Lambda Core e os últimos capítulos são simplesmente exagerados. Felizmente, pelo menos na minha humilde opinião, existem mais capítulos bons do que ruins como mostrei, então sua experiência deve fluir naturalmente.
O arsenal do jogo é no mínimo, interessante. Você tem armas que seriam genéricas e que poderiam vir de qualquer outro jogo da época: Pistola, escopeta, metralhadora, arma de energia, fim. Mas aqui, você tem tiros alternativos, como um lançador de granadas para sua metralhadora, um tiro duplo da sua escopeta (Cujo segundo barril não existe), tiros rápidos da sua pistola em caso de desespero, e por diante. Você também tem as armas menos convencionais, como o revólver que funciona como uma sniper de bolso, uma crossbow que é uma verdadeira sniper, e algumas outras que já são território de spoiler. E mesmo com tantas armas, você nunca sente que alguma arma não é utilizada o suficiente; A pistola é boa para tiros certeiros contra inimigos menores, a metralhadora é boa para distâncias médias, escopeta obviamente contra distâncias menores, e por assim vai. Não é sobre ter armas o suficiente, mas sim armas úteis o suficiente para cada encontro.
E por falar em encontros, não são poucos inimigos que você encontra pelo caminho: Headcrabs, Vortigaunts, zombies, por diante. Esses tipos de inimigos requerem mais concentração para serem derrotados, e fazem melhor para as partes mais tranquilas do jogo. E então, você tem os soldados.
Os soldados são, para falar a verdade, algo que eu não sei o que sentir sobre. Você vê, eles tem uma AI muito avançada, que ainda bate de frente com muitos jogos de hoje em dia, e eles fazem decisões taticamente, como te flanquear, jogar uma granada se você se esconder muito atrás de cobertura, etc. Por outro lado, são um saco de enfrentar pois eles resistem para c*ralho a dano, você tem que literalmente descarregar o tiro duplo da escopeta de perto em um para matar, então o combate é menos realista e mais “pule feito um idiota tentando acertar granadas”.
Uma das características notáveis do jogo é algumas cenas scriptadas. Embora para ser honesto, eu seja bem preconceituoso com a forma que cenas scriptadas são usadas, aqui elas foram usadas bem até; Elas nunca te tiram do controle, e servem mais para dar vida ao mundo ao seu redor, como um Alien Grunt quebrando uma parede na sua frente, ou algum monstro aleatório vindo atrás de você: Momentos como esse te deixam tenso e fazem você querer você pensar além do tempo, e para mim uma pressão sempre é boa.
E por falar em pressão, esse jogo é bem difícil, se não lhe caiu a ficha ainda. A maioria dos tiros vão pegar em você, dano ambiental é uma coisa (Radioatividade, calor ou frio extremo, etc.) existe também um plataforming que é horrível, então você esteja preparado. Dica, F6 e F7 dão quicksave e quickload, use bem os seus poderes.
Uma das coisas que passam despercebidas são os pequenos detalhes que o jogo contém, como o fato do sistema de anúncio poder dizer literalmente qualquer coisa, como os soldados tem um sistema de fala que pode ajudar você a previr o que eles farão em seguida, como Bullsquids tem um [/b]senso de cheiro [/b]. Existe uma série no YouTube chamada Half-Life Fact Series que mostra esses e mais detalhes que mostram o amor que a Valve teve por esse jogo.


Se você conseguir passar pelos elementos mais datados, como os gráficos e a dificuldade, Half-Life vai ser uma ótima experiência. Dê uma olhada em alguma gameplay, e esse jogo vai parecer nada especial, mas confie em mim: Você precisa jogar para entender como esse foi um passo revolucionário para o gênero e como o jogo faz para ser uma quasi-experiência engajante e refrescante a cada momento. Realmente, muito melhor do que a soma de suas partes.
Posted October 20, 2018. Last edited October 20, 2018.
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