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14.3 hrs on record (4.8 hrs at review time)
Early Access Review
se for jogar, jogue até o final do jogo e as quests de temporadas apenas pela experiência, e não pelo jogo como um serviço que existe dentro dele: é ganancioso demais
um pack com os cosméticos de Journey (124,99) custa mais de 10 vezes o jogo que está sendo homenageado, que sai hoje por 6,59. é o simulador de vestir boneco mais caro que existe
Posted April 10.
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18.7 hrs on record
um jogo indie inspirado em vaporwave, parece muito um produto feito depois dessa época mas provavelmente é o ponto do jogo, tendo sido feito em 2018. se arrasta demais numa parte final difícil e me deixou me sentindo meio vazio depois de um final bizarro
Posted March 14.
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20.9 hrs on record
o primeiro jogo da Atlus e do universo de SMT que eu joguei, um jogo de puzzle muito satisfatório e uma história que apesar de ser contradita pelas escolhas morais, é muito boa. por favor atlus me de a versão full body no pc pra eu ficar com meu twink
Posted March 14.
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116.2 hrs on record
eu joguei junto com um amigo que me ensinou a jogar em 2020 e a única coisa que me recordo é que ao redor das 100 horas eu tinha concluído o "tutorial" e eu percebi que daqui pra frente o jogo se resumiria a: abrir um buraco numa dungeon pra chegar na sala do chefe, matar ele, repetir ad nauseum até você conseguir ter equipamento decente, ou assistir alguém que tem mil horas a mais que você fazer esse processo por ti. jogue warframe ao invés disso
Posted January 16.
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3.4 hrs on record
Suzy Cube é um platformer 3D baseado em Super Mario 3D Land/World, e por mais inacessíveis que esses jogos sejam para mim no momento, eu quis dar uma chance dado a óbvia influência desses projetos em Suzy Cube (e dado ao quanto eu quero jogar esses jogos mencionados), mas honestamente, eu saí desapontado.
A premissa é bem vaga, dado a falta de diálogo no jogo, mas o que eu interpretei é que você é Suzy, uma heroína de um reino(?) que acabou de ser roubado, e então lá vai você resgatar o todo o ouro. E, bom, consistência é algo que falta nesse jogo em geral: Depois de cada chefe derrotado, você desbloqueia uma foto com Suzy fazendo algo relacionado com o mundo que você acabou de terminar, e é isso. Eu não esperava história de um jogo desse e acho que muito menos você deveria.
E por falar em consistência, os visuais são bonitinhos a princípio, dado a influência do já mencionado título de 3DS, Super Mario 3D Land, mas os temas de fases são reusados sem nenhum contexto. De repente, você tá numa pirâmide, e na próxima fase, você está num mundo cheio de lava, e no outro você está em uma floresta? Isso acontece desde o começo até o final da curta duração do jogo, e a falta de visuais novos acabam exaustando depois de um tempo. A mesma coisa acontece com a trilha sonora, que é chiptune, coisa que eu menos esperaria num jogo desse, mas ok, né.
Mas não são apenas os visuais que são exaustantes, mas também o gameplay em si: Não existe um botão de correr. É isso. Fizeram um platformer 3D que não tem botão de correr. Ok, tirando esta grande falha de lado, você precisa andar por um grande bocado antes de poder correr, o que é bem raro já que na maioria das vezes, falta espaço para isso, mas não é um problema porque o foco do jogo é em pulos precisos, e nisso é OK, mas quando o único movimento do seu personagem em um platformer 3D é literalmente andar e pular, acaba sendo bem desapontante. O que não ajuda nisso, é que pisar em um inimigo é muito 'eh'. Falta um certo impacto, e nem mesmo os dois powerups, que são uma cabeçada no chão e um pulo duplo não são bons de se executar. Tudo quanto se diz respeito nessa categoria é funcional, mas falta um 'oomph', um game feel [pt.wikipedia.org], e isso acaba desapontando em geral também.

Suzy Cube se inspira em jogos como Super Mario 3D Land/World, que provaram que menos é mais, mas Suzy Cube falta uma fundação sólida para se apoiar. Zero dividido por dois ainda é zero, afinal de contas.
Posted August 16, 2020. Last edited August 16, 2020.
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17.5 hrs on record (17.5 hrs at review time)
O Swords & Souls original era e é um dos meus jogos favoritos em Flash, por oferecer uma experiência refrescante e original para pessoas que não gostam de RPGs baseados em turno, como é o meu caso. E naturalmente, quando eu vi que sua desenvolvedora SoulGame estava fazendo uma sequência, eu fiquei bem animado, o que eu costumo evitar por causa de várias promessas falsas que a indústria e até mesmo jogos indie fazem. Mas depois de esperar por 4 anos, e finalmente jogar apenas agora, eu posso dizer que valeu muito a pena.

Tendo terminado o Swords & Souls original a pouco tempo na escrita dessa análise, eu devo dizer que a animação melhorou e MUITO. Existem mais ambientes e mais detalhados, todas as animações são mais fluídas, e existem até efeitos como poeira subindo no cenário desértico, o vento assoprando na floresta. Não é exatamente novo, mas comparando os dois jogos lado a lado, o jogo original parece até mesmo um protótipo.
E por falar em melhorias, Swords & Souls: Neverseen aperfeiçoa todos os aspectos do original. O treinamento, por exemplo, é uma série de minigames que melhoram as estatíscas do seu personagem, mas ao contrário do jogo original, esses minigames vão ficando cada vez mais difícil conforme sua habilidade neles sobe. Isso faz com que os minigames nunca sejam algo repetitivo ou irritante de jogar, já que você tem diversos objetivos até mesmo no seu treinamento: Melhorar o seu combo, melhorar o seu combo crítico, ou completar as missões. Você pode trabalhar nesses objetivos um de cada vez, e caso você seja ruim em um dos minigames, a cada nível que você sobe, você é dado alguns pontos para poder subir ainda mais a stat de um personagem, então até nisso pode ser compensado, o que permite que jogadores com menos afinidade possam jogar sem problemas.
E quanto as batalhas do jogo, por mais que ocupem 40% do tempo, ainda são muito boas, até para mim que não sou fã de RPGs: O combate é realizado em tempo real, com os ataques normais sendo automáticos, mas você tem a escolha de atacar, usar suas flechas, esquivar ou bloquear um ataque, então isso torna o combate bem envolvente na minha opinião. Você sempre vai estar usando cada ferramenta ao seu dispor, já que seus inimigos são bem frequentemente mais fortes em questão de nível do que você, mas em Neverseen, vence quem for o mais inteligente, não o mais bruto.
A história senta no banco de passageiro nesse jogo, o que para mim não é exatamente um problema, mas o pouco que tem aqui é até bem escrito e até humoroso as vezes. Os livros são uma forma inteligente de ligar lore a gameplay, e conforme você vai progredindo no jogo, mais e mais coisas vão sendo reveladas.
Fora isso, o que tem de "extra" no jogo é legal também: Você libera mercenários conforme o passar do jogo que te ajudam em troca de dinheiro, e conforme você vai contratando eles, mais próximos eles ficam de você, também existe um museu com todas suas conquistas, que você pode gradualmente investir para receber dinheiro dele, você também pode construir uma casa para receber mais experiência, pode converter animais para serem seus pets e te ajudar em batalha, e muito mais.

Swords & Souls: Neverseen é uma sequência necessária que seu predecessor pedia, porém com muito mais charme e elementos de jogatina mais forte. Goste ou não de RPGs, eu recomendo bastante.
Posted July 20, 2020.
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14.1 hrs on record (10.2 hrs at review time)
Apesar das minhas horas parecerem poucas nesse jogo, é por pura experiência. Eu recebi o jogo gratuitamente na Epic Store faz alguns meses e eu terminei o jogo por lá três vezes, e eu joguei uma quarta para receber as conquistas aqui na Steam, então eu acho que conheço o jogo por dentro e fora, apesar de não ter feito 100%. Então, o que eu acho de The Messenger?

Honestamente, eu acho um jogo excelente. Tudo é muito fluído, desde o movimento do seu ninja, até aos movimentos variados que ele tem. No começo, você tem apenas o Passoleve, o que já é uma grande mecânica que une o combate a movimentação, e conforme você progride no jogo você vai acessando itens que melhoram a movimentação do seu ninja. É um ciclo que é muito satisfatório de se jogar, não importa a fase, pois você não para de correr para enfrentar inimigos, você ativamente usa eles de catapulta pra se movimentar e continuar indo. Apesar de eu saber como o jogo funciona e como ele vai decorrer, eu fico maravilhado sempre que eu consigo manter o ritmo em matar diversos inimigos e continuar andando sem nenhum dano.
E por falar nas fases, muitos jogos de plataforma acabam indo por clichês para criar suas fases, mas The Messenger consegue ir com algumas ideias originais aqui. A primeira fase, onde você tem a montanha, o destino do personagem principal a distância, a música animada e encorajante realmente ajuda a criar o tom do jogo aqui. Mesmo que seja um mundo pós-apocalíptico e abandonado, a natureza cria ambientes inimagináveis.
E tudo isso se deve ao grande feature do jogo, viagem no tempo. Após algumas reviravoltas na trama, o Mensageiro se vê fora da sua aventura linear no começo do jogo, e deve viajar de volta ás fases para encontrar pequenos MacGuffins, coisas para avançar a história. Não é bem um Metroidvania, por falta de itens relevantes ao seu personagem para interagir com as fases, mas você vai se deparar com algum backtracking , que é aliviado dado ao ciclo ótimo do gameplay e alguns atalhos em fases caso você for esperto o suficiente.
A história é bem genérica no começo do jogo, mesmo com os chefões carismáticos e o Lojista, que é um ótimo personagem e a fonte de histórias do jogo, mas é tudo para servir o gameplay, o que é algo que eu gosto. Após sua segunda metade, no entanto, a história acaba sendo bem mais relevante, envolvendo profecias, mais viagem no tempo e algo a se dizer sobre o poder das histórias. Mesmo após o final, o jogo ainda deixa algumas questões a serem resolvidas, ainda mais com sua DLC gratuita, que deixa ainda mais questões na mente.
Por último mas não menos importante, a música é bem agradável aos ouvidos. Eu tenho diversas músicas desse jogo na minha playlist, e o compositor Rainbowdragoneyes realmente fez um trabalho ótimo aqui, seja com as músicas 8-bit ou 16-bit.

The Messenger pra mim acabou sendo um jogo que não era mais do que só um jogo de plataforma genérico tentando ser o próximo Shovel Knight, mas acabou sendo tão revigorante ao gênero quanto nosso cavaleiro com uma pá. Misture um ótimo gameplay com dificuldade balanceada, uma trama interessante com algo a se aprender dela, coloque também um ótimo acabamento gráfico que respeita as limitações da época junto com uma trilha sonora incrível, e finalize com uma pitada de amor: Isso é The Messenger para mim. Recomendo bastante.
Posted April 30, 2020.
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33.2 hrs on record
Ah, Kingdoms of Amalur: Reckoning. Seu nome indica que é um desses jogos que queria ser uma franquia, o que, falando como um espécime do futuro em relação a quando esse jogo foi lançado, é bem irônico. Na realidade, esse jogo era pra ser a prequel de um MMO que esteve em desenvolvimento desde 2006, e que foi cancelado porque ninguém deu a mínima pra esse jogo porque só sabiam dizer "mAs Eh mElHoR qUe SkYrIm?"
E, honestamente, tudo que me chamou atenção a esse jogo foi porque eu joguei em algum ponto no passado, mas não consigo me lembrar bem porque eu era uma criança estúpida, então eu vim atrás desse jogo pra ver se esse jogo ainda é algo decente. Você consegue imaginar minha resposta em relação ao grande polegar pra baixo aí em cima do texto.
Eu não poderia dar menos que uma f*da sobre a história e universo do jogo, mas por que, você pergunta? É porque é o mesmo de sempre de jogos de fantasia: Elfos, anões, você é o escolhido, yada yada. Mas o twist aqui é sobre como seu personagem é capaz de mudar seu próprio destino, então uau, quer dizer que eu posso interpretar um personagem a vontade, poder mudar o rumo da história e mudar meus objetivos, comandar um exército, ser um lobo solitário? Ok, eu fui um pouco longe aqui, é meio injusto reclamar sobre o que o jogo não é, mas é nisso que eu penso quando se diz mudar seu destino. O que isso significa no jogo? Você pode mudar de classes quando quiser. É isso.
E honestamente, eu não reclamaria do gameplay. O combate é bem ok, se você jogou qualquer hack n' slash mediano você sabe muito bem do que se trata, independente da sua classe. Sim, até como um ladino, o máximo que você vai conseguir de um arco é alguns tiros que mal vão causar algum dano a um inimigo competente, e até mesmo um mago vai lutar praticamente na mesma distância que um guerreiro vai (O que muda é que eles tem um tipo de arma que é a coisa mais criativa nesse jogo, que são círculos que você pode jogar nas outras pessoas e voltam pra sua mão, mas isso eu relevo, não vai carregar o jogo nas costas). O diferencial desse jogo é que você pode jogar como outras classes, mas o que isso significa é que você pode usar as armas de outra classe.
A outra parte da gameplay, é claro, é sobre as sidequests em si, e bom, é meio estranho como toda sidequest é tão preguiçosa quanto as quests principais; Mate tantos monstros, vá até o fim de uma caverna, faça tal coisa pra mim, yada yada. As quests principais são, apesar do orçamento maior, bem mais lineares e chatas, o que é um tanto estranho pra um jogo de mundo aberto, mas já que todo jogo de mundo aberto era assim, é um caso de seguir o líder, não é?
Então porque eu comprei esse jogo? Eu lembro de ter jogado quando eu era um pivete, e bom, crianças ainda não desenvolveram um senso de bom gosto, então eu me guiei plenamente pela nostalgia, e honestamente, eu ainda consegui me divertir com o jogo! Tinha algo que clicava comigo, talvez seja esse rush de endorfina toda vez que você consegue algo novo pra te ajudar, mais uma habilidade pra usar, mas é tudo tão raso, e ao ponto que eu cheguei na segunda parte do mapa, eu já não consegui continuar adiante. Eu não gosto de escrever análises antes de terminar um jogo, mas sinceramente, não deu, e eu não vou me sujeitar a mais 20 horas dessa bagunça só pra poder falar o que eu penso.
E está aí, um jogo bem genérico ao todo. As mecânicas do jogo, narrativa, mundo, tudo dá um grande deja vu e eu não consigo sentir que um pingo de paixão foi colocado no projeto, mesmo sendo um jogo bem trabalhado, mas isso não determina o valor de um jogo. É só OK, eu acho.
Posted April 5, 2020.
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16.9 hrs on record
Reventure é um jogo bem criativo e cativante que recompensa dedicação e exploração. Se você não é fã de jogos assim, você vai provavelmente desistir depois dos 25 finais, mas se você estiver aqui pelo longo caminho, será imensamente recompensado. Cada possibilidade cria um novo final, e mesmo não sendo um jogo exatamente satisfatório de se jogar por conta de seus gráficos e sons limitados, o maior prazer vem de experimentar e ver como o jogo trata suas ações. Mesmo se for por poucos finais que você jogar, eu recomendo bastante Reventure, é um jogo lindo e cheiroso que necessita de maior atenção.
Posted April 4, 2020.
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13.4 hrs on record (13.2 hrs at review time)
Pra começar, eu não odeio Fallout 3. Eu acho que é um jogo okay nas suas melhores horas, mas que destruiu qualquer senso de coerência que a série tinha, focando nos aspectos errados. Vou poupar comparações a outros jogos da série, porque a questão aqui é sobre esse singular jogo.

Primeiramente, o gameplay é passável. O gunplay é bem medíocre, e o que supostamente importa é explorar, mas aqui vem o problema: Todos os inimigos tem HP definidos no seu nível, ou seja, não importa onde você vai, tem sempre o mesmo loot de nível baixo, não importa se você tá perto de Rivet City ou a Republic of Dave. Eu não posso tirar o mérito de que a Capital Wasteland é do c*ralho de ser explorada, mas qual é o objetivo de explorar sendo que não existe nenhum incentivo para isso? Qualquer sentido de balanceamento é jogado pela janela, já que eu já tinha uma Power Armor e Minigun já pelo nível 10.
Se matar alguns Raiders pra se armar e literalmente passar pelo jogo como uma brisa não te satisfaz, existe esse negócio chamado Rock-It Launcher, e esse é o prego no caixão, porque é armado com lixo, mas aqui é onde f*de tudo: Qualquer munição tem o mesmo dano. Ou seja, um urso de pelúcia vai dar o mesmo dano que a mão de uma Deathclaw. E lhe é ensinado como construir essa arma no começo do jogo. É.
Perks são distribuídos a cada nível, mas isso sequer é um problema, já que perks são bem inúteis a esse ponto. Sério, tem tanto uso para um perk, mas o melhor que eles puderam pensar é “Ah, esse perk aqui te dá 5 pontos de Barter e Speech”? Ainda bem que retiraram isso por completo.
E por falar nisso, os elementos de RPG são extremamente simplificados e não servem pra muita coisa. Colocar pontos em Speech simplesmente aumenta sua chance do diálogo dar certo, ou seja, você só precisa de paciência pra ficar recarregando o save se quiser convencer alguém. Eu ainda não me conformo como eu tirei a sorte de convencer o grande vilão do jogo a destruir sua própria base com 56 de Speech.
O mundo em geral não faz sentido. Eu consigo tolerar a ideia de uma cidade sendo construída ao redor de uma bomba não detonada (Megaton), mas eu não consigo entender porque ninguém além de mercantes e o mecânico nesse lugar tem uma função. Cadê as caravanas que a Moira, uma das habitantes, costuma dizer que conserta? Como esse lugar arruma água, comida, dinheiro? Isso não é a mesma pergunta do que “Onde eles conseguem óleo para as armas?” ou “Por que os computadores não pararam de funcionar devido a degradação magnética?”, por mais que essas perguntas sejam realistas, alguma abstração é precisa para um videogame, mas vamos lá, criar uma fazenda não é a coisa mais complicada que existe. Eu consigo aceitar que uma cerca com cinco vacas é o suficiente para alimentar uma vila.
O jogo trata a “falta de água” como se fosse um grande problema, sendo que os únicos que sofrem com isso são quatro NPCs cuja função é implorar o jogador por água. Sim, a única função deles é você desperdiçar sua água pra ganhar bom karma, e eles ficam o dia todo parado no mesmo lugar, sempre implorando, quando em termos de gameplay, beber água suja diretamente do rio já seria o suficiente para matar sua sede, sem qualquer envenenamento radioativo muito severo. As pessoas aqui já sobreviveram faz 200 anos sem chuva ou sem o purificador de água estúpido do pai do seu personagem, então é meio óbvio que eles estão tirando água de algum lugar, e talvez seja do robô que vive na sua casa em Megaton, que a cada 24 horas te dá uma garrafa de água purificada. Um robô que praticamente quebra a promissa do jogo, e fizeram ele parte da casa do jogador. Deixe essa informação pairar com você por um momento.
E por falar em 200 anos, sim, se passaram duzentos anos e a cidade parece ter sido bombardeada ontem. Monstros pra todo lugar, poças de água radioativa, ladrões que pipocam a cada quilômetro quadrado, e o mais agravante de tudo, sequer UMA infraestrutura. Se você vive na Capital Wasteland, é bem provável que você tenha uma arma consigo, então é bem provável que Super Mutants e Raiders, que a Brotherhood, a facção boa do jogo, diz tanto ser um problema, é na realidade nenhum problema.
E por falar na Brotherhood, eu gostei da ideia de eles abandonarem seus morais para ajudar as pessoas. 200 anos é realmente muito tempo pra um grupo aderir aos seus ideais, e uma hora ou outra, ia se tornar algo diferente, mas como você ajuda as pessoas que não tem nenhum problema? Os cidadãos de Megaton não trabalham, mas ainda assim milagrosamente a cidade tem um purificador de água e aparentemente um conversor que transforma ar em carne, então porque eles precisariam ajuda de um grupo cujo única coisa que fazem é matar Super Mutants a torto e direito e ajudar um DJ babaca.
E os vilões, a Enclave? Pretendo deixar essa análise livre de spoilers, mas o Presidente é um idiota que pode ser enganado facilmente com um argumento muito bom. Seria um grande passo ele ser insano e achar que estava ajudando a Enclave esse tempo todo. E porque diabos ele ia querer o purificador de água do pai do personagem? Se fosse pra envenenar, ele só ia ter uma Wasteland cheia de corpos irradiados. A Enclave não quer, e não precisa do que o povo da Wasteland tem a oferecer, então porque matar eles?
O setting é quebrado, mas ainda assim, boas histórias podem ser construídas em settings assim. Mas Fallout 3 ao meu ver, só tem a oferecer personagens superficiais cuja única função é te dar uma quest ou fazer nada no jogo.
Ou seja: Papai do personagem fez um purificador de água que não funcionava, para as pessoas que não o precisavam, e o fez lançar radiação que não devia ter sido lançada, pra prevenir cair nas mãos erradas. O vault do seu personagem, que não tinha motivo para tentar te matar, acaba morrendo nas suas mãos por conta de um jogo que não sabe o que significa RPG. A Brotherhood não tinha meios de ajudar pessoas que não precisavam de sua ajuda, então ela matou Super Mutants que não precisavam ser mortos. Raiders matam pessoas por nenhum motivo sendo que existe comida dentro de lojas intactas por 200 anos. A Enclave é um bando de estúpidos por tentar tomar controle de um purificador que eles não precisavam, e que não funcionava. E como um último negativo, eu não deveria estar discutindo com esse jogo em primeiro lugar.
Você jogou Fallout 3 faz algum tempo e não notou esses problemas? Tudo bem, amigo, sua capacidade mental não está comprometida em nível algum. Acho que todos nós ignoramos a história do jogo por ter sido tão vápida e sem sabor, só se lembrando de matar mutantes e acompanhar um robô gigante na missão final. Isso é tranquilo. Talvez você goste de explorar uma cidade destruída ao invés do deserto amarelo de New Vegas, mas não caia na percepção que Fallout 3 pode ser desculpado porque era divertido atirar em pessoas. Não. Precisava. Ser. Estúpido. Eles poderiam ter feito desse jogo um Call of Duty pós-apocalíptico (O que foi o que aconteceu mais ou menos com Fallout 4) e eu não tiraria o mérito desse jogo, mas você não pode me apresentar uma história e demandar que eu não pense sobre ela. Você não precisa aceitar a história de Fallout 3 porque você achou matar Super Mutants satisfatório; Eu só me cansei rápido daquilo, mas o ponto é que critica de jogos não é um tudo ou nada, e é normal amar uma parte de um jogo e odiar outra. Quando todo esse tempo e dinheiro foi investido nesse jogo, não tem desculpa para a história ter sido ruim assim. Poderia ter sido melhor. A franquia merecia mais. Você merecia mais.
Posted October 18, 2019.
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