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37.0 hrs on record
旅人幾乎不會跟彼此互動,就算遊戲做得再好,這種對於劇情和世界觀的忽視完全毀了這款身為RPG遊戲該有的賣點。
Posted February 24.
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4.5 hrs on record
劇情會讓人覺得失望,但我覺得這種現實的故事正是這個遊戲想表達的重點。
也許你覺得玩Firewatch能讓你愛上一個新角色,領悟到什麼哲理,或沉溺在令人成癮的遊戲性中,但從頭到尾你真的就是個Firewatch,還只是個局外人,這遊戲的特點是它很善於給予玩家焦慮感,從前面劇情到最後衝刺,幾乎每一刻你都在擔心並想像著下一刻會發生什麼,甚至你大腦風暴出的劇情很可能比遊戲內多出一倍,這種焦慮感是個非常獨特的體驗。

主角依舊是暑期前的主角,他的老婆依然沒有淡出他人生。
你完成了你的遊戲,該回去面對現實了。

推薦開啟Hide Interface 跟 關閉Show Location On Map
也就是把準星關掉+不在地圖上顯示自己位置
Posted August 24, 2022. Last edited August 24, 2022.
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7.8 hrs on record
這是款遊戲性滿分、風格討喜又發人深省的作品
從簡單的操作中創造出各式各樣的玩法
可能是我看過最有創意的遊戲了
缺點也挑不太出來 十分建議購買

如果你已經耳聞這款遊戲 或這座山 可能會帶給你什麼了
不用猶豫 因為它是真的很有影響力

下面微劇透
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在一款看似簡單的遊戲背後
卻有著的困擾著無數人的哲學問題
"該怎麼跟自己交朋友?" 雖然我還沒辦法回答
但這遊戲告訴了我
跟自己作對是行不通的

我高一時就像Badeline一樣
自我質疑又膽小 日子能過一天就過一天
一段時間後
我像Madeline嘗試跨出舒適圈 看著高遠的目標用力踏下腳步
但結果就像遊戲裡的劇情一樣
我不斷被那邪惡的自己推下山坡
我想盡辦法只為擺脫那懶散、傲慢的自己
但只要這兩個我沒辦法互相理解 抗爭不就只會永遠循環下去嗎
但現實的我沒辦法去爬一座魔法山 然後跟邪惡分身講話
所以現在我也只能收下這個概念
期待未來的自己能找到答案
Posted August 2, 2022. Last edited August 2, 2022.
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3.3 hrs on record
簡陋的彈幕遊戲 齁勝 除了最後一關 其他+無盡難度都偏低
CG還好
Posted August 2, 2022. Last edited August 2, 2022.
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14.2 hrs on record
我一直很想來場公路旅行,雖然我不是為了這個原因購入這款,但我會深深記得我在遊戲裡經歷的各種事情。

玩家扮演的是面對極權政府而拋下家人打算越境的青少年們,在途中伴隨著每個角色慢慢了解前一次大選悲劇的全貌,跟每個角色的故事、關係、政治立場,憑場景中的海報也能猜到當地的政治立場。

因為我是個不關心政治的人,所以我第一輪的過程中只遵循內心,一心只為離開這個地方。

但我倒是看到了好像沒什麼人在講的事情,我不知道,可能沒人在乎。但對我來說,這遊戲講的比較不是政治,而是從不同角度看事情的重要性,一開始以為的壞人,後來才知道他並不是我們想的那樣,好人也是,在沒有資訊的情況下根本無法做出正確的解讀,讓你也開始懷疑"我是真的在做對的事嗎?"。

客觀來說的話這款遊戲可能沒那麼好,但氛圍、美術跟音樂有對到我的電波,甚至讓我玩了好幾輪,但有很多缺點像是選擇沒用、NPC雞同鴨講、政治正確,這就要試看看有多困擾到自己了。
Posted August 1, 2022.
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6.0 hrs on record
因為某些忘記了的原因這是我最愛的一款Half-Life
還有新手教學很讓我印象深刻
Posted August 1, 2022.
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771.6 hrs on record
改變了我人生的遊戲
Posted July 31, 2022.
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1.4 hrs on record
這款遊戲是由不同的哲學一層一層疊出來的
很難評論的作品 你想怎麼看它都可以
以下劇透


對我來說 它讓我發現了我的無知
我在一開始就跟Davey一樣
玩一個作品 自己在腦中思考 這個藝術家在想什麼

隨著遊戲後面場景的變化 我覺得環境越變越大
代表Coda內心的抑鬱跟無助感越變越大
跟Davey一樣 我會想告訴別人 然後感到自己很聰明
但跟Davey一樣 我無視了那些狹窄的地圖
像他無視了Coda遊戲裡的迷宮、監獄、甚至小彩蛋

Coda可能只是想在監獄裡思考 或享受無限打掃的樂趣
而Davey就像我們的國文老師
擅自對藝術家做出解釋 又無視我們不理解的事物

Coda最後在牆上寫的
他覺得他有時是在為了Davey做遊戲
還有叫Davey不要再幫他的遊戲加上燈柱
就是我們用作品分析藝術家的結果

為這遊戲寫評論 就像在重演Davey一樣
這循環的罪惡感 讓評論這遊戲感到噁心

評論者不是解釋藝術的人
藝術本身才能夠解釋藝術

然後 這跟評論無關
但我看到充滿點子的房間時哭了
我也會寫這些奇怪的主意
然後希望未來能在我的畫中實現
像有人懂我一樣
感覺那個樓梯是辛苦學習的過程
而最後終於能實現這些沒有人會理解的點子
也許我們心中都有一點Coda吧
Posted May 29, 2022. Last edited May 29, 2022.
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1,369.8 hrs on record (1,362.1 hrs at review time)
最棒的競技射擊 豐富了我的國中生活 讓我交到了各種朋友
我在競技遊戲裡最好的回憶 十有八九都是在這遊戲實現
我永遠不會忘記Blitz衝鋒一刀五、Jager衝出去偷人的快感
還有跟朋友搭配技能 看著敵人不知所措的反應
通過善用地圖跟裝備 技巧或賤招
我槍法再好也會被壓在地上打 不如說 被炸飛到天上
遇上對應地圖 某些迷彩還能發揮奇效

但經過各種改動 R6已經不是以前的R6了
開鏡變慢、側身變慢、移動變慢... 什麼都變慢
因為Ubisoft覺得R6應該是款慢節奏的遊戲
但很明顯它不是 移動變慢讓轉換位置變得不可靠
幹員玩起來沒有以前靈活
但這還不是最慘的
最慘的是地圖改動
為了平衡 把窗戶、牆甚至門都封起來
為了新內容把以前地圖改成毫無特色又四不像的一團糟
以前的R6是玩家去適應地圖 現在是R6手把手告訴玩家這遊戲該怎麼玩
R6最吸引我的地方之一 就是反恐小組攻堅恐怖份子的氣氛
現在Ubisoft把整個遊戲改成明亮公平 充滿電競風格
角色也開始越來越科幻 幹員連制服都不用穿了
建築物一堆鐵窗 還有一堆重複素材 設計也完全不合邏輯
就像Ubisoft在逼玩家照他們的方式玩 因為這樣對我們最好 這樣才"平衡"

我退的時候是盾牌被改慢那時
Blitz閃光被削我還能忍
但盾牌集體被削到玩起來像殘廢
我是來當特勤幹員 還是來迎合新手社群的意見?
身為Blitz main 我對上盾牌從來沒有覺得他們有任何一點OP
每種情況都有應對手法 也沒有情況是盾牌能完全壓制的
如果你是那種整天怪遊戲而不思進取的人 這遊戲只會被你們越搞越爛
我們是出任務的幹員 我們的任務就是根據問題 改良 適應 克服
今天問題越來越少 只有手段越來越多 這遊戲還有什麼好玩的?
Posted May 28, 2022. Last edited May 28, 2022.
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11.5 hrs on record (9.8 hrs at review time)
在浪費了我人生兩個小時卡在同一關後 我決定來寫這篇負評
這款遊戲很棒 我很想給好評 遊戲畫質很神、美術細節跟承諾的一樣好、音效可能是數一數二最棒的...但就這樣
其他都比初代還爛

我玩的是Ranger Hardcore
這遊戲的潛行玩起來像Payday嘗試擬真體驗
但同時有比Gmod更多的Bug
這系統已經過時了

我一開始在通過邪教徒時 雖然已經感覺有點奇怪
敵人從各種奇怪的角度發現我 躲暗處也看似沒有作用
但我看了些討論 說多玩習慣後就好 於是我接受現實
嘗試各種路徑終於通過了

後來一切都蠻順利
(除了被怪丟磚頭會讓我們的硬漢Artyom半死 這我真的不懂)

直到我到了Tug boat那關
我在一個船頭 卡了兩個多小時
我在不斷死亡的途中思考了所有我玩這遊戲的感受
讓我能完全在腦中建構出我該怎麼寫這個負評
跟為什麼難度問題是開發者的問題、
為什麼火拼不可行

我試了所有我能想到的方法
>丟罐頭吸引港口上的警衛
沒用 因為他們在黃色警戒
>嘗試把船頂的警衛殺掉
不可能 因為我上去不是先被看到 就是被港口警衛看到
我也先熄火了很多次 但很明顯 明暗系統在這遊戲就是個笑話
就算我蹲下躲在掩體後 港口的警衛依然能看到我
>熄火
去滅船中房間的火會被船頂警衛穿牆看到
船頭的火滅了沒用
船頭前木橋的火最誇張 就算我在下面 被船頭的牆擋住
只要我不小心被那個火照亮 港口的警衛就能穿牆看到我

成功到最前面的船 依然一堆問題
>走左邊
殺警衛會連鎖 等著被發現
>走右邊
躲箱子後面基本上沒用 因為這些箱子的hitbox根本做壞了
警衛走過來還是能穿牆看到我

就算沒遇到這些 黃色警戒中的警衛還是常常能發現暗處的你
或聽到一些聲音就跟所有人揭發你的位置
最後你能想想在每個任務都要遇到這些情況有多沮喪

你可能會說 喔為什麼你不火拚就好
首先火拼很難 沒護甲被打一兩下就會死
第二殺人會給你bad karma 我想玩Good End的話 殺人就不是個選項
第三這遊戲在很多地方會譴責你用武力 你可能覺得沒差 但我聽到就不爽

那為什麼我不降低難度
因為這遊戲沒有正常難度Ranger 沒有Ranger就沒有no hud
所以你想有沉浸感 就必須在最高難度玩這破爛的遊戲系統

然後我想抱怨失敗的懲罰
潛行失敗>被秒殺>等加載十幾秒(有SSD)>按住E開始>從上個自動存檔點繼續
運氣好你有好存檔點 運氣不好你要重複做一樣的事 然後保佑你不要失誤 或遇到bug
所以Ranger hardcore的防快速存檔就是在浪費你的時間

有人會說高難度是增加沉浸感 你要小心的決定每一步 而且更有緊張感
我會說這些根本都是鬼扯
在一直死的過程中緊張感早就消逝殆盡
地圖設計也是奇怪 為甚麼不讓目標指針能給玩家控制
一定要鎖主線 讓想探索的玩家只能一直開小地圖?
最高難度也讓你不敢去探索更多地圖
為了節省彈藥跟不被發現你只會找最短路徑
加上你不能快速儲存 完全沒理由浪費時間跟資源

有人會說高難度是擬真 每個人類互射都是幾發內解決
我會說被磚塊砸到三次也是擬真?
我們的Ranger撐過戰爭 打過怪物 拯救地鐵
但被磚頭打幾次就死? 這不就是個沒心思的難度設計?

我還沒談到這遊戲的Bug有多少
但其他評論已經說得很清楚了

我偶爾還是能享受這遊戲
老實說這代是我覺得最沉浸的一代
但這些東西真的強烈影響我的體驗
我也說了 非最高難度就沒有no hud是個錯誤
這遊戲雖然細緻 卻也充滿了這些無腦的設計
而且如果你想想的話 這個開放世界就只是前作去掉加載畫面而已
我只感到很遺憾 也許我某天回來玩會改觀 但現在? 這遊戲的一些機制真的需要個大更新

我剛剛又想到好幾個缺點 但我不知道要塞在文章的哪裡
所以我直接隨便塞在這
>光影跟初代問題一樣 太暗 而指引相較下太亮太鮮豔
>自由度比初代還爛 一堆cutscene 一堆跟著人走 至少前面是這樣
>這代遭遇Anomaly站著沒用了 以前的演練 現在終於能實戰 結果吃書
>奇怪的敵人語音 讓你分不清楚現在是鬆懈、黃色警戒或已暴露 搭上奇怪的音樂觸發更煩人
Posted May 26, 2022. Last edited May 26, 2022.
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