93
Products
reviewed
1374
Products
in account

Recent reviews by Dark_half-Elf

< 1  2  3 ... 10 >
Showing 1-10 of 93 entries
26 people found this review helpful
1 person found this review funny
15.8 hrs on record
"Тот самый Сэм"

+ Отличная стрельба
+ Отличная динамика
+ Хороший гейм-дизайн (в основном)
+ Хороший левел-дизайн
+ Интересные секреты (частично)
+ Адекватная выдача оружия и патронов, очков прокачки
+ Новые враги, оружия и гаджеты
+ НГ+

- Некоторые странные и несбалансированные моменты, особенно небольшие арены
- Долбаный танк
- Все старые проблемы игры. Хреновая прокачка, проблемы с движком, неудобная реализация стрельбы из 2 оружий, система выбора расходника и время на его активацию. Некоторые секреты по-прежнему требуют прыжков и логика их получения - говно. Производительность, кстати, намного лучше, чем в 4 части, да и явных проблем с визуалом практически нет.
- Финальный босс
- Минные поля

Итог
Это лучший Сэм со времён Второго Пришествия. 8.2/10
Игра пройдена на сложности Мастер, на Крутом проблемы на мелких аренах будут ещё более явными.



Обзор

Это то, каким бы хотелось видеть Serious Sam 3/4  - отличная игра с отличной динамикой, грамотным геймд и левел-дизайном, но не лишённая проблем.
Например почти в начале игры нас запирают на арене с клирами и это самый сложный момент в игре, потому что достаточного арсенала у нас нет, клиры прут со всех сторон и как их нормально уничтожать решительно неясно.

Сразу следом ещё один странный участок, где на нас несутся клиры, быки, ребята с молотами, отступать некуда, а ракетницы или иного пробивающего оружия у нас нет, кроме подствольных гранат.
Подобная ситуация есть а середине Сибириады и самом крупном финальном бою - только там уже именно щитовики, которых спереди не берёт ничто. И вот как побеждать таких врагов без гаджетов и в условиях постоянного прессинга от различных типов врагов - решительно неясно.
В обычном файте ты их кайтишь, ждёшь их удара, заходишь за спину - убиваешь.
Тоже момент из финала с башней - сначала при подходе к ней спавнится куча врагов, постепенно теснящих игрока к началу уровня. Потом мы возвращаемся к башне и она спавнит врагов как раз с той, стороны, откуда мы пришли. В целом это уже финал и мы можем тупо сбежать с уровня, тем более там будут лежать фулл хилка и броня, но момент всё равно довольно странный.

Некоторые бои на аренах сделаны хорошо (те же псы-лягушки в канализации, во-первых это почти повторение с лягушками из второго пришествия, во-вторых, в отличие от клиров, здесь можно нормально избегать большого урона и контролировать положение) или бой на 3-х или 4-уровневой арене, но я совершенно не понимаю что требуется от игрока в бою на элеваторе (доп миссия после танка), где его всё так же заваливают мясом, будто это арена раз в 10 больше или в бою на маленькой арене в начале игры, где большой биомеханоид телепортируется большой биомеханоид.
Что в случае лифта, что в случае этой арены Сэм не может нормально задействовать свою скорость/
Или же в этих сегментах нужен иной геймдизайн и логика появления врагов, а также, возможно, дополнительные элементы арены как это сделано на многоуровневой арене или арене с поездом.

Эпизод с танком - это какой-то цирк. Прикольно что они сделали его проходимым без танка (там даже спавнятся патроны, хотя я не уверен что на высокой сложности их будет достаточно), но в целом это просто ужас - танк управляется отвратительно, из него хочется выйти сразу же после того как попробуешь из него не только стрелять, но и передвигаться. Робот в этоп плане намного лучше (во-первых под Калинку-Малинку, во-вторых управляется лучше, в-третьих устраивает кровавое крошилово, в-четвёртых эпизод с ним намного короче). И - да, там тоже можно допройти эпизод без меха.

Но это лишь частности, потому что в целом игра предлагает сбалансированные наборы врагов, не заставляет стрелять из какого-то опредёлёного оружия, выдавая патроны только к нему (привет SS4), фанаты смогли сделать намного более интересную игру, чем Кротим, к тому же с любовью к прошлым частям серии (секреты,оформленные под классику бесценны)

Финальный босс - нечто очень странное, бьёт он больно, особенно во второй фазе, но аптечек и брони на арене почти нет. А у героя нет нормальных стрейфов, чтоб иметь полноценную механику избегания урона. Это был бы хороший босс для какой-то другой игры с другими геймплейными элементами.
Опциональные боссы (Избушка и 2 ледяных гнаара) сделаны намного лучше именно как боссы для Крутого Сэма.

По поводу минных полей - это неплохое ограничение, вот только эти таблички маленькие и ты их не видишь и есть проблема - если ты ступил на минное поле и пошёл звук активации мины - даже если ты уже успел это заметить и вернулся в обычную игровую зону - ты умрёшь. Ведь можно было бы чтобы звук был именно звуком предупреждения. даже убогое Каловдутие имеет предупреждение у игрока есть возможность исправить свою ошибку, здесь - нет.

Сразу после окончания игры вам предложат начать игру в режиме НГ+ - со всеми улучшениями, оружием и т.д., сразу вываливая на игрока и более сильных врагов. Сэм становится быстрее, а вместо прокачки умений появляется прокачка оружия (например +10% урона ракетам или 5% урона ядрам). Выдают лазерную пушку и патроны к ней, максимальный боезапас увеличивается в 2 раза, появляются новые патроны на уровнях, врагов становится сильно больше.
Posted September 12, 2023. Last edited September 12, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
1 person found this review funny
1.6 hrs on record
Неплохой рогалик лутер-шутер с кучей контента

Я бы поставил нейтральный отзыв.

+ Куча оружия на любой вкус, его усилений, врагов и контента (вроде бы в игре 70 часов контента)
+ Бодрая музыка
+ Некоторые оружия прям очень понравились, та же бензопила с крюком, притягивающимся к врагам - one love
+ Есть различные моды, которые ещё больше увеличат реиграбельность


- Уровни (вернее арены)  сгенерированные случайным образом, при этом на аренах есть взрывающиеся бочки, не лучшее сочетание
- Нет коопа
- На следующий уровень можно забрать лишь 1 оружие (одновременно таскать можно 2, расширяется прокачкой)
- Прокачка навыков происходит через убогий платформер (отключается, но прокрутка колёсиком багует - используйте стрелочки) с прыжком на W
- Урон от падения
- Странные настройки графики
- Сюжет

Итог - 5.4/10, для меня это правильный Project Warlock, в коопе было бы намного веселей.


Обзор
Это не бумер-шутер. Да, частично здесь есть импакт, частично это неплохо играется... но не стоит себя обманывать. Поначалу нравится идея с сюжетом и психбольницей, но когда понимаешь что игра не про сюжет, а просто про забеги по аренам, то эта часть ощущается абсолютно лишней и ненужной, к тому же сюжет, судя по видео и отзывам, потом никак не развивается и даже финальным роликом вас не наградят. Да, даже Фаляут 4 и по импакту оружия и по сюжету лучше, а это не лучший пример.

По поводу графики - динамические тени довольно серьёзно нагружают систему, толку от них - примерно 0 с такой графикой, притом если выкрутить тени на Эпик, то Туман на Эпической настройке не будет отличаться от его отсутсвия. Впрочем, я в душе не знаю кто и зачем будет его ставить, портя себе обзор в рандомизированных аренах с пиксельными врагами и взрывающимися бочками.

В целом - неплохая времяубивалка, но лично мне очень не хватило коопа, с которым смело можно было бы накинуть 1-1.5 балла       

Опять же - даже если мне, как человеку не понимающему в рогаликах, игра в целом больше понравилась, чем нет, то, возможно, она и заслуживает своих оценок.
Но если вы искали олдускульный или же какой--бы-то ни было шутер, то это не он, лучше посмотреть в сторону Turbo Overkill, Amid Evil, POSTAL: Brain Damaged, Dusk.
Posted January 28, 2023. Last edited February 3, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
0.8 hrs on record (0.3 hrs at review time)
– Видишь шутер?
– Нет.
– Вот и я не вижу. А он есть.

Возможно, если рассматривать игру с точки зрения рогалика, она будет лучше, но она заявлена как шутер.

+ Хорошая музыка
+ Визуальный стиль (на любителя)

- Ощущения от стрельбы никакие
- После Дума делать шутеры без вертикального геймплея - моветон
- Взаимодействие на ПРОБЕЛЕ
- Убогое оружие ближнего боя с каким-то странным лагом применения, зато, блин, есть звук взаимодействия того же меча со стеной и он на ней оставляет следы
- Переключение оружия колёсиком меняет не на следующий слот оружия, а на следующее оружие в этом же слоте
- Уровни и комнаты сразу встречают в лицо монстрами и иногда урона попросту не избежать или это будет зависеть от рандома, а не от вас
- Визуальный стиль- всё сливается, некоторых врагов не видно за другими спрайтами
- Секреты здесь в основном в стенах, которые выглядят примерно одинаково
- КАКАя-то прокачка навыков и оружия, притом с 2-мя ветками, правда одна из которых roвнo
- Уровни, могло быть хуже, но в целом такое впечатление что они сделаны рандомайзером
- Хреновые настройки графики и странная нагрузка на видеочип
Итог - мусор


Обзор
Понятия не имею почему этот рогалик называют шутером, но для шутера здесь плохо буквально всё.
Это играется примерно как Вульфенштайн 3д, то есть как морально устаревшая игра, притом это касается не только уровней, лишённых вертикальности, но и секретов - помните как в Вульфе вы "трахали" одинаковые стены, ища секреты? вот, здесь вас ждёт тоже самое. Да, В Думе это чатсино тоже сохранилось, но всё же зачастую (но не всегда). такие стены там выделялись и благодаря нормальному визуальному стилю, выделялись нормально, то есть это либо была стена с каким-то символом, либо она немного отличалась тоном и это было видно.
А здесь - "трахайте" стены, если хотите секреты.

Импакта у пистолета и автомата нет, меч ощущается неплохо, магический посох - ну, норм. Реакция на попадания у врагов околонулевая. Опять же, так как у нас "Вульф", то и вертикальное прицеливание не требуется, хэдшотов нет.

Быстрое переключение оружие на колёсике придумано для того, чтоб быстро сменить оружие, особенно ближнего боя на что-то дальнобойное (и не калечное, в случае Project Warlcok), но только не здесь, здесь у нас 3 оружия ближнего боя и если вы хотели быстро переключиться на посох или пистолет - жмите 2, колёсико не поможет), ах, на пистолете кончились патроны, а посох на втором месте - ну, нажмите "2" раза - это же "ретро", о каком вы удобстве игрока говорите?
3, cyкa, калечных roвнa - кинжал, меч, топор, зато завезли звук взаимодействия со стенами и следы на них от меча - очень важная для шутера вещь (нет), все 3 оружия ближнего боя работают с какой-то задержкой. А на высокой сложности, во всяком случае в начале, вам нужно пользоваться, этим говном, потому что патронов не хватает.
Вот вы подошли к вашей первой кнопке и хотите её нажать, но взаимодействие с ней на пробеле. Да, как в Дум или Вульф, но, блин, игра 2018 года, где давно выработана стандартная для этого клавиша - Е.

Итак, а чего это у нас так шумит видюха (6700xt) при такой графике? Притом в настройках драйвера же стоит ограничение в 120 кадров. Все настройки в одной куче, разные соотношения сторон и разрешения с герцовкой - ВСЁ в одном. Притом оно почему-то игнорирует кап в фпс в драйвере и без галочки у себя на "framerate cap" шапарит на максимум. а кап будет зависеть от настройки герцовки, притом у себя я вижу иъ только 2 - 144 гц и 60. Притом стандартного fullhd 60 Гц нет, а от 144 нет никакого импакта. В целом можно поставить ниже разрешение при 144 ГЦ, потому что графика не изменится, но это всё какое-то roвнo.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2924229937
Зато здесь есть прокачка параметров, КРАЙНЕ нужная вещь для любого шутера (нет).
Спавн врагов - это вообще ппц, вас может встретить несколько прямо в начале уровня и нанести урон, которого вы не можете избежать своими навыками, лишь благодаря рандому - это же касается и только что открытых комнат.
Уровни сливаются в единообразную кишку. Каким-то левел-дизайном здесь даже не пахнет.
Я не понимаю для кого делался этот продукт.

Возможно, как рогалик для мобилок, игра бы имело место быть, притом как посредственный проект на какие-нибудь 4/10 даже там (как какое-нить roвнo типа Inside

Вторая часть, кстати, выглядит намного лучше, там даже обещают несколько героев с разными абилками.
Posted January 27, 2023. Last edited January 27, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
5 people found this review helpful
30.8 hrs on record
Хороший старомодный шутер

Если вы фанат старых шутеров, то просто попробуйте Ion Fury. Ощущения, что вы получите от игры сразу - будут правильные.

+ Большие проработанные уровни
+ Куча секретов, тайных ходов и прочего
+ Разнообразие врагов
+ Неплохой, хоть и стандартный арсенал оружия
+ Неплохие бои с боссами
+ Аптечки, которые можно использовать в бою

+/- Финальный уровень и босс

- Игра попросту становится скучной к определённому моменту
- ОЧЕНЬ высокий урон от взрывов
- Перезарядка оружия
- Игре не хватает "изюминки"

Итог 7.2/10

Обзор
Прежде всего - я очень рад моде на старомодные шутеры и что некоторые разработчики действительно понимают чем именно они были хороши.
Ion Fury сделана на движке Duke Nukem, но, в отличие от Дюка, в игре нет многих фишек - враги не притворяются мёртвыми, не ложатся на пол, нет оружия типа замораживающего или увеличивающего/уменьшающего луча, нет врагов под водой, ну и аналога проституток, которым суёшь деньги, чтоб те показали cиcьки - тоже нет. Зато в остальном - это "прилежный ученик" - летающие враги, вертикальность уровней/секретов, само построение уровней, частичная разрушаемость уровней - короче, всё хорошо.

По поводу главного минуса - игра действительно становится скучной - после того как вы уйдёте из городских локаций - практически всё будет выглядеть одинаково - туннели, лаборатории, редкие выходы на природу. Да и арсенал получается почти в самом начале игры + не появляется новых врагов. Так что -да, легко можно было бы сократить игру на треть.

Урон от взрывов - это вообще нечто, в том числе от самонаводящихся ракет долбаных роботов, особенно в помещении, на высокой сложности - это просто какой-то ад.

Арсенал оружия слишком стандартен
1 Электрическая дубинка - сильная и обычная атаки
2 Револьвер - обычная атака и "автолок" на цели с последующим убийством (если хватает урона),
3 Дробовик, который будет основным оружием в игре, ПКМ - меняет патроны на гранаты (7)
4 ПП с воспламенительными снарядами (вплотную можно и самоубиться о врага), можно взять в каждую руку - очень быстро заканчиваются патроны
5 Пулемёт, требует немного времени на раскрутку
6 Бомбочки с 2 режимами - либо взрыв при встрече с врагом, либо взрыв по таймеру
7 Гранатомёт
8 Арбалет с 3 режимами огня - одиночный выстрел, веер и череда мощных выстрелов, будет вторым основным оружием
9 Мины взрываются после броска, 2 режима - обычный взрыв или кластерный

2,3,4,7,8 используют перезарядку
В обойме 2,3,7  - 6 патронов
4 - 40
8 - 15

Итого - грубо говоря 3 вида гранат и ничего выдающегося, но и всё, что нужно - на месте. Перезарядка в нужный момент может доставить неприятности, также долгое переключение между 3 и 7 - используется одна и та же ушка, но с разными боеприпасами и анимация их смены дольше обычного переключения оружия.

Финальный бой больше всего напоминает финальный бой из Дум 2 - не лучший пример для подражания в этом плане - вам надо тупо закидать бомбами (у меня получалось только гранатомётом) отверстие в куполе, вокруг купола 3 кольца
1 - собственно главная боевая арена
2 - большое кольцо с углублениями, где застревают зомби, где валяются аптечки, оружие, но где постоянно носятся 4 лазера (не причиняют никакого вреда врагам). Так вот - поначалу я носился по арене, потом, убив волну (противники прибывают волнами) - закидывал сколько-то гранат в "босса" - повторить. Но потом вместо первого круга появляется ров с кислотой, наносящей урон ГГ, перепрыгнуть который можно только с усилением прыжка, которое есть как раз на внешнем кольце. И вот тут начинаются большие проблемы - лазеры двигаются быстрей ГГ, к тому же она застревает в ямах + надо же уничтожать врагов, то есть биться во 2 круге - не вариант. Остаётся небольшой ободочек от первого круга, где можно попытаться лавировать, но учитывая "горилл" - затея очень так себе.
Итого остаётся, вроде бы, самый логичный путь - 3 кольцо. Но большинство врагов туда тупо не достают и битва становится сломанной.
Закидывание уроном неподвижной цели, которая ничего не делает - это уныло.
Хотя, как и в случае Дум 2, финал не испортил хорошую игру и впечатления от неё.
Posted January 27, 2023. Last edited September 21, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
4 people found this review helpful
3.1 hrs on record (1.6 hrs at review time)
Чистый концентрированный экшн
Posted November 25, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
31.2 hrs on record
Новомодная поделка со старой механикой

+ Отличная стрельба
+ Отличная динамика
+ Иногда, когда игра работает как надо, от неё получаешь удовольствие
+ Сыворотка ярости и замедление времени
+ Новые враги
+ Некоторые забавные секреты
+ В целом грамотные автосейвы - в нужных местах и в нужное время, хотя не хватает между волнами на сложных аренах

+/- Предфинальное ущелье
+/- Битвы в роботе - робот абсолютно не манёвренный, но в целом, как доп активность работает

- Геймдизайн в целом
- Нож. Серьёзно?
- Большинство секретов спрятано хер-пойми как, добираться для них нужно прыжками и реализовано это максимально убого
- Большая убогая ненужная Франция с убогим транспортом и растягиванием игры пустыми пространствами
- Левел-дизайн - не то чтоб прошлые части были в нём хороши, но SS4 пытается нащупать дно
- Спавны врагов и в целом логика их расстановки
- 2 раза за игру у вас заберут всё оружие, а 1 раз - также все расходники (перед финалом)
- Логика выдачи оружия и патронов к нему "жри что дают"
- Плохая производительность при не впечатляющей картинке
- Постоянно колбасящееся освещение, особенно на последнем уровне
- Трава даже на максимальных настройках прогружается в 10 метрах перед вами
- В миссии про Французское Сопротивление (годная шутка от хорватов) в игре несколько раз не срабатывали триггеры - просто не появлялись монстры и дальше пройти было нельзя
- Мерцающие текстуры, эффекты появления врагов в виде зелёных квадратов, заслоняющих обзор
- Финальный босс - кусок говна, это даже хуже финального босса BFE
- Много сцен с персонажами с убогой анимацией, в целом игра зачем-то делает упор на повествование
- Расходники требуют несколько секунд для активации, из-за чего их тупо неудобно использовать в бою, не рассчитав это заранее
- Прокачка
- Неудобно реализованная стрельба с 2х разных пушек (хотя сам навык полезен)
- Побочки

Serious Sam 4 - это ужасная игра, если отбросить собственно кор-механику, это дно уровня Gears 5 с убогим гейм и левел-дизайном, ужасным финальным боссом и модным ненужным открытым миром.

Итог
Здесь по-прежнему весело убивать врагов, но SS4 не работает как цельный продукт.

Вступление
SS4 на настоящий момент (патч 1.05) не является законченным продуктом - ни в техническом плане, ни как игра в целом. Игре можно было бы простить некоторые оплошности, если бы её делали какие-то новички, но её делали Croteam и игра заметно так деградировала - нет ни особых условий арен, мало биомов, мало разнообразия, если сравнивать с SE, игра как законченный продукт ощущается хуже BFE (хотя по сражениям она лучше) и это даже не касаясь технической части.

Игра пройдена мной 2 раза - один на Нормале в коопе, один на Сэме в соло.

Г - Геймдизайн
Итак, чтобы было понятней про гейм-дизайн - вы всю игру собирали расходники, берегли их - несколько чёрных дыр, ядерный заряд и прочая и вот - у вас их отбирают перед самым финалом, при этом максимум что у вас будет на финальном уровне - несколько хилок, несколько сывороток ярости и 1-2 возрождения. А ведь именно там и будет самое месиво.

Ах, да про месиво и побочки - несколько сывороток ярости добываются, собственно в побочке и это одна из побочек, к которым у меня вопрос - "а авторы сами это пробовали нормально пройти на высокой сложности?" Небольшой пятачок в ущелье, там ящик с ракетами, впереди спуск, с которого мы пришили и оттуда несутся враги, позади подъём на другую сторону, опоясывающий ущелье с 2 сторон.
Сначала появляются несколько больших биомеханоидов, потом несутся камикадзе, за ними бегут Зилоты с молотами, которые пробиваются спереди взрывными снарядами, у тебя есть ящик с ракетами, но от него приходится быстро отступить, на Сэме мне пришлось, каким-то невообразимым образом, лавируя меж Зилотами, пробежать потом к этому ящику 2 или 3 раза для того, чтоб всех убить (вы же помните что оружие у нас отобрали?). А ещё там полно деревьев (коллизии с игроком у них нет, а вот с ракетами - есть) и самоубиться ракетами о них - раз плюнуть.

Подобная побочка есть в миссии с Французским Сопротивлением (каждый раз смешно) - только там отступать некуда и я понятия не имею как её предлагают проходить "нормально" - потратив пару замедлений в обмен на награду в Сыворотку ярости или дрона? Ну такоэ. Лично я убежал с арены на улицы, откуда ранее пришел, и там уже встречал врагов. Конечно, после того, как несколько раз перезагрузился для срабатывания триггера, чтоб враги в принципе начали появляться.

Или вот ещё чудеса говноко... Гениального геймдизайна - финальная арена перед боссом с коконом, на арене валяется куча ядер для пушки, некоторое количество плазменных зарядов. Враги - поначалу всякая мелочёвка, потом появляются Хнумы, большие биомеханоиды, рептилоиды и... опять же всякая мелочёвка. И видите ли в чём проблема - если у вас нет перка на 2 разных оружия в руках, если вы подслили боезапас того же пулемёта, то с мелочёвкой вы быстро не разберётесь, если у вас нет патронов Опустошителя/Снайперки (а как раз до этого был эпизод на прошлой арене, где они были нужны), то придётся тяжело с рептилоидами.
Конечно, есть чёрная дыра, ядерный заряд и др. (тем более после босса всё отберут, но вы-то этого не знаете), но почему было нельзя добавить больше патронов на арену, исходя из того, кем вы её наполняете?
С боезапасом в целом проблемы - разработчики обычно наваливают на одном уровне много патронов к какому-то одному оружию, а потом несколько уровней этих патронов может не быть вообще.


Финальный уровень, начиная с каньона - вам возвращают наконец пушку с ядрами, играет ремикс Кафедрального Собора, на вас несётся куча врагов, практически вжимая в стену. Потом чуть зачистив каньон это повторяется - просто волна за волной вас практически вдавливают в то место, откуда вы начали. И в целом - это действительно напоминает финальный уровень SE, но потом ты убиваешь змеев, продолжаешь идти по каньону ещё примерно такое же расстояние, с которого ты начал отступать и... там никого больше не появляется, хотя патроны раскиданы. То есть либо пара волн врагов появляется преждевременно, то ли их "не доложили".

А потом начинается сплошная халтура - финальный бой 2х армий тупых болванчиков (ака система Легион), несущихся друг на друга, где реальных врагов - хорошо пару десятков, убиваем их, затем появляется босс - нам дают бондаж а-ля Атака Титанов, парашют и С4, надо взбираться на босса, кидать в определённые точки динамит и после этого расстрелять его. Какое же это убогое дepьмищe... Босс стреляет в вас шарами с частичным автонаведением (следуют за вами, но можно увернуться, вокруг летают дроны, которые тоже стреляют), просто умереть за долю секунды с фул-хп и бронёй - плёвое дело, как находясь на теле босса, так и в воздухе. После этого весьма увлекательного занятия нам предполагают ЛЕЗТЬ В ЧЁРТОВА РОБОТА!!! и убить босса. Я решил что я не Синдзи и, всосав баночку ярости, просто расстрелял босса (в коопе убивал в роботе и это ещё более уныло). Далее очередной сюжетный ролик (как генерал обратно стал собой? а, знаете - плевать, как и Кротим на свою игру), обмен ванлайнерами и дружеские посиделки у костра. Это так, по-вашему должен заканчиваться старомодный аркадный шутер??! Лично я буквально ощутил как меня облили говном.

В игре много пустых закоулков, где в другой игре были бы секреты/враги/патроны и т.д., зато сами секреты расположены в настолько нелогичных местах, что не зная что он там - ты туда в жизни не сунешься, тем более что 90+% требуют прыжков, которые здесь не вызывают эмоций, кроме раздражения. На что уж я в целом не люблю прыжки от первого лица, но SS4 в этом плане просто новый уровень дна.

Лично я испытал фан от стрельбы, но рекомендовать столь проблемный продукт я бы никому не стал, да и фан этот испытываешь от механики, а не от исполнения.

Обзор для Wrong Gamers
Posted September 24, 2020. Last edited August 15, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
12 people found this review helpful
1 person found this review funny
295.6 hrs on record (208.5 hrs at review time)
Мрачная жестокая онлайн-мoчильня
+ Отличный геймплей
+ Великолепная работа художников и хорошая графика
+ Разнообразие классов, оружия и миссий
+ Левел-дизайн
+ Секреты
+ Лут падает на того персонажа, которым ты открываешь сундук
+ Наличие ботов, при этом довольно неплохих (особенно с модом)
+ Голосовой чат

Особенности:
P2P соединение
Боты - это твои/хоста прокачанные герои, поэтому их сила и абилки зависят от того прокачаны ли они у тебя/хоста

- Cпавны по несколько Спешиалов разом
- Неудачные стечения обстоятельств
- Уже не самый большой онлайн
- Медленная прогрессия
-/+ Звуковой дизайн
- Отсутствие нормальной тренировочной площадки
- Корейский рандом качества лута
- Отсутствие отображения важных сведений без модов (заряд ультов в группе, кол-во боеприпасов тиммейтов, их абилки и предметы)
- Отсутствие бестиария и описания оружия (без модов)
- Некоторые навыки реально мусор
- Невозможность скрафтить пыль более высокого качества
- Местоположение некоторых гримов и томов
- Платформинг от первого лица
- Одинаковое кол-во опыта на разных уровнях сложности

Итог:
Кор-механика великолепная - убивать врагов в ней доставляет удовольствие, как оружием ближнего боя, так и дальнего - каждый вид вооружения ощущается хорошо и приятно, то есть над главным аспектом игры поработали очень хорошо, так что даже несмотря на некоторые недостатки при игре в кампании - 9/10. Но, принимая во внимание малый онлайн, п2п, а также необходимость прокачки хотя бы двух персонажей (а для игры с ботами - четырёх), это скорей 8/10.


Обзор
Если совсем коротко, то на двух первых сложностях это L4D в сеттинге Вархаммера, с глобальной прокачкой и без Схватки.

Суть та же, что и в L4D - команда из 4х персонажей бежит из точки А в точку Б по единственному маршруту - есть как большие площади, так и узкие коридоры, есть обрывы (о них чуть позже), по пути убивая врагов. Есть особые враги (Спешиалы) - у них уникальные особенности/атаки, их появлению предшествует уникальный звук. Но также есть Элитные враги - у них нет уникальных атак, они просто больно бьют, внушительно выглядят и более живучи, есть несколько типов боссов (Монстров). По пути находятся аптечки (2 вида), зелья усиления, гранаты, боеприпасы - то, что помогает в раунде, а также Тома (3 шт) и Гримуары (2 шт), которые занимают слоты хилок и зелий соответственно. Они никак не помогают в прохождении самой карты, но увеличивают получаемый опыт и главное - увеличивают шанс получения лучшего сундука. После миссии мы получаем сундук с наградой (вещи для персонажа), ценность награды зависит от типа сундука, который зависит от сложности сложности (Рекрут - плохой, Ветеран/Чемпион - средний, Легенда/Катаклизм - лучший) и от его качества (от Крестьянского до Императорского), так вот Гримуары и Тома и нужны для получения Императорских сундуков. Также на это влияет включена ли быстрая игра, найденные на уровне кубики (могут быть случайно найдены в ящике, выпадают из боссов и зачастую из скавенов с мешком (Sack Rat), ну и банально от удачи.
По сравнению с первой частью графика стала значительно лучше, лут из сундуков перестал выпадать на рандомного героя (очень бесило), у героев появились классы - по 3 штуки (без DLC) на каждого (прокачивается герой, а не класс, то есть качать каждый отдельный класс не надо), также стало больше оружия. Видов монстров стало больше, появились новые рядовые враги (теперь это не только крысы), новая Элита и Спешиалы.

Но, на деле сравнение с L4D с V2 стало ещё менее актуальным на высоких сложностях. Игра ориентирована на ближний бой, то есть на Рекруте-Ветеране вы ещё можете нормально играть чисто стрелковыми классами - всё будет ок, но начиная с Чемпиона от френдли фаера снарядов становится больно, появляется понимание в необходимости танках, что нужно правильно подбирать не только конкретный билд, но и классы персонажей в группе, действовать слаженно и т.д. Оружие дальнего используется только для устранения специальных/элитных противников и боссов
Итак, чисто танковых класса в игре два - второй класс Бардина и 3й класс Крубера. Есть персонажи, которые не танки, а скорее брузеры - 3я Сиенна, 1й и 4й (ДЛЦ) Крубер (который может частично танковать), 3й Виктор - это очень живучие персонажи, некоторые могут помогать команде своими баффами/абилками. Именно поэтому у меня сразу же негативное отношение к Круберу-стрелку, т.е. он заменяет в любом случае полезного для команды Крубера (во всех 3 прочих ипостасях), 1й Крубер даёт (при правильной раскачке) союзникам скорость атаки на волнах, хп от ульты, защита от урона от ульты, 3й- перманентная защита от урона, в целом щит, постоянные опрокидывания врагов, 4й - бонусы (восстановление хп, уменьшение получаемого урона, увеличение скорости атаки) на всю команду после выполнения квеста (найди гримуар, убей 25 Спешиалов и т.д.).
Стоит учитывать есть ли у вас персонаж с щитом, будет ли он его использовать для толчков, правильный ли у него для этого стоит талант 15-го лвл.

Довольно быстро переходишь на сложность Чемпион (особенно на 1 персонаже), но вот переход на Легенду (особенно с ботами, т.е. с необходимостью прокачки 4-х персонажей до 25-30 лвл) займёт времени в несколько раз дольше. Скажем так - спокойно проходить Чемпиона с ботами (т.е. с прокачкой 4й героев) на максимальную награду вы будете уже спустя часов 30-60, а вот Легенда дастся нормально спустя часов 120-150. Кстати, по поводу гринда и рандома - первая красная шмотка мне выпала после 170 часов игры, притом что я не раз до этого открывал максимальные сундуки (Emperors Vault).

О наболевшем и не только
Чем был хорош L4D - там ты чётко слышал откуда идёт Курильщик, где Охотник и т.д., здесь же понять по звуку местоположение Спешиала невозможно, а с учётом того, что они после одного из патчей стали спавниться фактически пачками по несколько штук (5 Спешиалов за 10-15 секунд - легко), то это ***дец. При этом в целом аудиоряд в игре отличный - качество аудиоряда, количество, совмещение и т.д.
Также не очень приятно когда один cpaный маг (Blightstormer) заспавнившись в нужное время в нужном месте может уничтожить партию, которая шла в это время над пропастью и не могла убить его из-за того что отбивалась от волны. А если там будет ещё и босс (Огр или Отродье Хаоса), то это вообще - RIP.
Это гoвнo раздражает. Как и хосты, внезапно ливающие посреди игры или после поражения (а если хост ливнул - никакого опыта ты не получишь), и ок - после 30-35 лвл на это пофиг, но до этого - это критично.
Или то, что ты можешь открывать лучшие сундуки в игре и получать какое-то гoвнo. Или то, что разработчики так и не добавили функционал некоторых модов в игру - например в ванильной игре при нажатии на ТАВ нет никакой полезной информации - при этом она вызывает довольно большую табличку под каждым персонажем. Мод заполняет эту табличку реально надетой на персонаже экипировкой и выбранными талантами - это полезно и удобно. Или то, что в игре нет никакого  описания оружия - тайминги атак, эффекты от ударов, угол блока, кол-во доджей. Да что говорить - в игре нет нормальной тренировочной площадки - с врагами, наносящими удары и которые могут умереть, да даже показываемый урон на манекенах требуется делить на 100.

Если не учитывать частые вылеты из игры без опыта после лива хоста, то в целом, прогрессия нормальная. Кстати, один из модов позволяет запускать игру сразу на своём хосте (при этом если это запуск не квика, а конкретной карты, то и вовсе без возможности подключения рандомов). Особенно актуально для игроков на Кериллиан (пожалуй, самый распространённый персонаж) или вот как с выходом ДЛЦ с 4-м классом Крубера - вы хотите поиграть на конкретном персонаже. Без мода вас будет кидать в пати, где ваш персонаж скорее всего занят и только раза с 5го, не найдя подходящего хоста, игра назначит вас самих хостом. Мод это упрощает и даёт запустить игру в качестве хоста сразу - это прям must have.

Конкурсная работа для проекта Wrong Gamers
Posted July 28, 2020. Last edited January 22, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
6 people found this review helpful
2,096.4 hrs on record (21.0 hrs at review time)
Игра на выживание

+ Единственная живая игра подобного формата
+ Хорошая механика
+ Быстрые матчи (полный матч, в среднем, 10-17 минут, без учёта очереди и загрузки)
+ Разнообразие - карты, абилки, уникальные механики убийц
+ Хороший сетевой код в игре (было p2p, вроде осенью 2019 ввели также выделенные сервера)

- Наглухо отбитая система прогресса и монетизации (проггресс - fixed)
- Нет тренировочного режима и обучения
- Долгий поиск матча за убийцу
- у выживших нет понимания кто что делает без перков (fixed)
- Анимация

Итог
Как сетевому развлечению подобного формата - фактически безальтернативно. Как игре без учёта прогрессии/гринда - 7.8. С учётом - 5.6

Костяк
4 выживших против 1 убийцы - формула лично мне знакомая и зашедшая ещё во времена кастомок в вар3. И в плане кор-механики у игры всё в порядке - выжившие чинят генераторы, чтобы открылись выходы, прячутся, лечат друг друга при ранении (полностью здоровому персонажу, чтоб он упал нужно 2 удара убийцы, раненому - 1), убийца ранит их, заставляет упасть - развешивает на крюки, с которых их могут снять (1 раз - никакого штрафа выжившему, второй - начинается ссаное QTE "быстро долби по 1 кнопке", 3 раз - смерть). Есть шкафчики, где можно спрятаться, но если убийца вас оттуда выдернет, то может сразу понести на крюк, без необходимости нанесения ударов. Выдать же местоположение могут следы при беге, либо звук быстрого закрытия в шкафчике (есть медленное беззвучное). Есть палеты, которыми выжившие могут преграждать путь убийце и станить его (если уронить прямо на него), выжившие могут быстро перескочить палету, убийца должен либо её сломать, либо искать другой путь. Это кор-механика, то есть сердцевина игры. Но разнообразие вносят модификаторы - абилки, предметы и их модификаторы + дополнительные модификаторы. Это помимо разных карт с разной местностью и различных убийц с их уникальными механиками.

Абилки и прокачка
Абилки не являются сердцем игры, но это довольно важные надстройки, значительно упрощающие и помогающие в игре. Абилки имеют редкость, напрямую влияющую на из силу :
Необычные - желтый
Редкий - зеленый
Очень редкий - фиолетовый
Есть общие абилки (отдельно - для выживших и отдельно для убийц), есть по 3 уникальных абилки у каждого из персонажей, которые можно будет потом разблокировать на других персонажей по достижении 30/35/40 уровней. Каждый уровень вам рандомно на персонажа дают 1 (на малых лвл) или несколько абилок на выбор, даются они рандомно. За 21 час с бонусными поинтами годовщины у меня прокачано 2 персонажа до 20-22 лвл и один до 6 и это только выжившие, убийц я пока даже не качал. То есть - прогресс здесь медленный и с высоким влиянием рандома. И - да, очень важный момент - сначала вам надо качать не того персонажа, которым вы хотите играть, а того, чью абилку вы хотите получить.
Например у Нэнси Уиллер (платное DLC по Stranger Things) есть навык Better Together, который будет полезен Дуайтус его набором абилок. Вам нужно прокачать Нэнси до 30, а затем надеяться что этаабилка попадётся Дуайту. И это самый простой пример. Сложнее когда вам нужны абилки 2-3 разных персонажей. Или, например, вы хотите играть за ту же Нэнси (ну банально - вам так приятней), но с абилками Дуайта, сложность такого финта возрастает в разы, вернее не сложность - а долбанный гринд и время, которое для него понадобится.
И вот в этом и есть главный минус игры - сама по себе игра простая и довольно фановая, и ты довольно быстро понимаешь какие абилки тебе нужнее (или вообще сразу играя с друзьями в команде выживших распределяете роли - и да, это самый правильный вариант), но дальше наступает пора гринда, сдобренного рандомом. То есть - сама игра это такое - весёлое развлечение на пару каток, но для получения удовольствия нужна серьёзная прокачка.
Помимо абилок есть предметы:Аптечка - быстрее хилит и позволяет лечить себяНабор инструментов - быстрее чинишь генераторы, можешь ломать крюки (восстанавливаются спустя время)Фонарик - позволяет светить в лицо убийцеКлюч - открывает закрытый люк, который появляется, если коротко - когда остался последний выживший. Очень ситуативный предмет.
Предметы, как и навыки есть разной редкости. Их можно найти в ящиках на карте

Если у вас нет собаки, её не отравит сосед
И с другом не будет драки
Если у вас, если у вас
Если у вас друга нет
Друга нет.


Когда вы играете в 4 с друзьями вы держите коммуникацию через тот же Дискорд - ваше положение намного более выигрышное, чем рандомов без связи, к тому же вы распределяете роли - кто-то занимается починкой, кто-то отвлекает на себя убийцу, кто-то хилит и т.д. 
Играть одному выгоднее за убийцу, но дело в том что даже при высоком онлайне на лоу-рангах на бесплатных выходных за убийцу можно искать матч по 10+ минут.
Игра КРАЙНЕ рекомендована как игра для 4-х друзей/знакомых (за выживших)
Время ожидания игры за маньяка соло - неадекватно.
Игра в соло за выжившего приносит намного меньше веселья и попросту хуже, чем игра в компании.


Монетизация
У игры куча платных DLC, чья цена (полный комплект) превышает стоимость игры более чем 4 раза. Это выжившие с их уникальными абилками и убийцы также с уникальными абилками и уникальной же механикой, напоминаю - никакого учебного режима в игре нет и опробовать зайдёт ли вам конкретный убийца или будут ли полезны абилки выжившего - возможности попросту нет. Ротации бесплатных убийц/выживших на манер LoL/HotS здесь тоже нет. "Покупай или умри"
Монетизация также включает в себя немного косметики, которая продаётся отдельно за внутриигровую премиальную (приобретаемую за реальные деньги валюту), есть также внутриигровая валюта, за которую можно приобрести часть (не все) косметических предметов, либо же разблокировать для всех 1 из 4 случайных навыков в магазине без необходимости прокачивать персонажа до нужного уровня. За 21 час игры я практически накопил на разблокировку 1 такого навыка. Но опять же - навыки случайные и скорее всего будет проще прокачать персонажа (и вероятно купить его) до нужного лвл, чем ждать пока в этом рандоме появится нужный.
Опять же - учитывая специфику проекта - возможность и вариативность кастомизации ограничена попросту здравым смыслом, особенно для выживших - банально труднее заметить серую фигурку, чем цветастую. Маньяки и так имеют терра-радиус и красный свет впереди себя, хотя и для них это частично актуально.
У меня нет ответа как правильно монетизировать такую игру, учитывая выделенные сервера - 100-500 вариантов платной косметики всех оттенков серо-буро-пошкарябанного? Возможно. Яркие цветастые скины "Здрасьте, я хочу сдохнуть первым"? Ну, такое. В любом случае я против продажи игровых механик/возможностей, тем более в таких количествах и с таким уровнем гринда - это попросту неуважение к пользователям. Я прекрасно понимаю что сервера надо оплачивать, что игра развивается, выходит новый контент, но - нет, это не оправдание. С другой стороны, как и сказано в начале обзора - альтернатив, считай, нет. Friday the 13th: The Game имеет значительно меньший онлайн и меньше контента, но может рассматриваться. Ещё L4D2 в режиме Сражения - в корне другая игра, но тоже может рассматриваться как некая альтернатива. И... всё. То есть, повторюсь, что главное достоинство DbD - то, что у неё, по сути, нет альтернатив.

Конкурсная работа для проекта Wrong Gamers
Posted June 30, 2020. Last edited September 5, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
17 people found this review helpful
41.3 hrs on record
За 10-ю зайцами погонишься - уйдёшь не солоно хлебавши

Уже 5я часть была боевиком, а не сувайвл-хоррором, хоть и с костыльным управлением (ходить во время стрельбы нельзя), здесь же наконец эту возможность добавили и игра стала лучше, как экшн, да и в целом управление персонажем стало более отзывчивым.
Но всё равно именно 6я часть стала этаким блокбастером в серии РЕ - куча постановочных сцен, масштаб действий, взрывы на зависть Майклу Бею, погони на разных типах техники, полёты, стелс, огромные монстры - игра масштабная, в ней всего много, но проработка всего разнообразия - так себе. Итак.

- Пролог
- Обилие QTE
- Вездесущие скрипты
- Скачущие зомби (кампания Леона)
- Игра не приспособлена для стелса (кампании Шерри и Ады)
- Баги (особенно при взаимодействиях в коопе)
- Некоторые миссии полностью повторяются в других кампаниях или проходят на тех же картах по тому же сценарию (хотя среди них есть хорошие, но по сути, это искусственно растягивает прохождение)


+ 4 разных по духу сюжетных кампании (3 из них - кооперативные)
+ Хорошая реализация коопа
+ Уникальные персонажи - вооружение, приёмы ближнего боя, особенности
+ Разнообразие (погони, прятки, боссы, смена локаций, миссии с разделением игроков и т.д.)
+ Много интересных разнообразных локаций
+ Присутствует немало разных загадок (пусть и простеньких)


Итог
На каждый плюс и хорошо реализованный отдельный элемент или участок игры или кампании находится примерно столько же минусов, но РЕ6 всё же неллохая игра - главное не дропнуть после пролога и первой главы кампании Леона - 6,5/10.

Пролог - это просто череда cpаных QTE, немножко ходьбы, капельку инвентаря, немного отстрела зомби, побег и снова QTE-QTE-QTE. Того, кто решил выпускать его в таком виде и сделал его обязательным для дальнейшего прохождения, нужно пристрелить просто из человеколюбия.

Скрипты это не только QTE - это не встающие до срабатывания триггера зомби, вы можете стрелять в него сколько угодно - до срабатывания триггера он - неразрушаемый объект. Или непробиваемая сетка (Ада 2-3) притом через точно такую же сетку вы простреливаете и более того - вам НУЖНО через неё выстрелить. Но вот через эту конкретную стрелять нельзя, потому что её снесёт жирный зомби. И так - везде.

В РЕ6 хорошо подошли к реализации кооператива - часто героев разделяют и один помогает другому на расстоянии - прикрывает огнём, открывает проходы и т.д., либо один ведёт машину, а второй стреляет. РЕ6 с точки зрения именно реализации коопа - очень хорошая игра. Могла бы быть.

По сравнению с РЕ5, помимо возможности ходить во время стрельбы и в целом более отзывчивого управления, а также цветовой схемы (с серо-бурого модного тогда фильтра на нормальную цветность), изменилась прогрессия и сердцевина геймплея - нет никакого магазина, инвентарь не нужно загружать/выгружать перед миссиями, не нужно прокачивать каждое отдельное оружие и бесконечные патроны под него, также не нужно носить 2 вида защиты.
Теперь за прогрессию отвечают навыки - 3 штуки на героя - увеличение урона от огнестрела, уменьшение входящего урона, меньшее дрожание прицела и т.д.
Момент спорный и я не буду судить лучше это или хуже того, что было в 5й части, но как минимум - возни в инвентаре стало сильно меньше, а возня между миссиями практически сошла на нет и для боевика (коим РЕ5 тоже являлся) - это плюс.
Также убрано взаимодействия через инвентарь - вы не можете дать вашему партнёру патроны/предмет- только похилить спреем или поднять/поднять и дать таблетку. У каждого свой инвентарь и свой лут, видимый только им, то есть у вас может выпасть с монстра патроны на дробовик, а у партнёра - очки умений.

Лично для меня РЕ6 оказалась не так плоха, как о ней говорили, но не так хороша, как могла бы быть (и очень жаль)

Кампания Леона
Пожалуй, худшая кампания Resident Evil 6. Несмотря на то, что в ней есть простенькие загадки, исследование древних строений и тайных лабораторий, на то что здесь преимущественно зомби, а не всякая фигня, я считаю эту кампанию худшей.
Во-первых сначала вас довольно долго заставляют просто ходить, не давая даже переключиться на бег. Типа "знакомят с игрой", зачем тогда был непропускаемый пролог - неясно.
Первая глава проходит в довольно маленьких локациях - везде на полу валяются зомби или всякая фигня, а герои спотыкаются обо всё, как инвалиды. Собственно зомби - тоже важная проблема, потому как прыгнувший на вас зомби (как ползучий, так и обычный) здесь более опасен, чем сильный зомби или чем элитный противник - ведь одним прыжком на ветеране без прокачки защиты или же на профи с полностью прокачанной - они сносят вам 3/6 хп, если вы не прошли QTE и 2/6, если прошли. При этом выстрел в прыгнувшего в вас зомби его не останавливает и не сбивает (если вы не убили его, хотя, похоже, у них врубается бессмертие, ибо даже Магнум не убивает их). Для сравнения сильный зомби при прыжке сносит у вас 1/6 хп и без всяких qte. От прыжка можно увернуться, но уворот недоступен в режиме стрельбы и времени на его отмену и уворот обычно нет, так как зомби редко прут по 1 и вы отвлечены также другими. То есть - потенциально любой обычный зомби может быть опасней, чем более "сильный" враг.
Ещё здесь есть кривой эпизод с самолётом и ящиком - надеюсь что его разрабы получают дома еду только когда у них получается пройти его в коопе по сети.
Но здесь неплохие боссы - местная Сара Керриган отличная. Акула, несмотря на то что считай это QTE, но сделана интересно. Босс в церкви - тоже хорош. Терминатор, который гоняется за Шерри - отлично. Финальный босс - не все формы удачны, но в целом хорошо.

Кампания Криса
Многие пишут типа это "Call of Duty" от мира RE - частично так и есть - бравые американские вояки, босс-вертолёт, погоня на джипе с отстрелом врагов из пулемёта. Но - это можно сказать и про всю RE6 в целом, так как она больше ушла в боевик.
Ах, да - именно в этой кампании может встретится баг при игре за Пирса - Ада Вонг ВСЕГДА будет уезжать от вас в погоне. Решение? Изменить метод управления и пройти вместо геймпада на КиМ, например. Воу! Я написал это без мата! Ещё побег по лодкам до этой погони - скрипты-скрипты-скрипты и куча нелепых смертей. Зато скачущих зомби нет.
Миссия с боссами с шипами на спине - беготня по огневым точкам, нажатие пары клавиш в QTE. ИМХО - одна из худших миссий в игре, к тому же повторяющаяся в сценарии Шерри. Змея хороша, также требует командного взаимодействия. Финальный босс - хорош, также появляется новая механика у одного из персонажей.

Кампания Шерри
На протяжении игры  вас будет преследовать бессмертный босс - вы будете сражаться с ним, бегать от него, прятаться, отвлекать - это довольно интересно. Есть эпизоды с ездой на мотоцикле, езда на снегоходе со спасением от лавины, когда вокруг творится какой-то локальный Апокалипсис. И есть стелс - стелс со "светлячками" сделан частично так себе, частично хорошо, а вот стелс в больнице - так себе, игра не предназначена для такой механики - нельзя нормально выглядывать из-за угла, мало мест где можно спрятаться, нельзя отвлечь внимание.
Повторение хорошнего боссфайта из кампании Леона, хороший боссфайт в монстром-пилой на улицах. Финальный боссфайт с "Терминатором" - неплохой.

Кампания Ады
Единственная одиночная кампания в игре и, как по мне, лучшая.
Начинается со стелса - и проблемы тут ровно те же, что и в сценарии Шерри - игра не предназначена для стелса.
В этой кампании больше всего загадок и реализованы они лучше, чем в других кампаниях. После окончания стелс-эпизода - отлично сделанный побег с тонущего подводного комплекса (также это единственная кампания с подводным плаваньем). Загадки, повторение хорошего босс-файта из кампании Леона, снайперская миссия. Неплохой боссфайт с новым боссом, сражение с боссом на вертолёте - уныло, финальный бой из кампании Леона - хороший.

конкурсная работа для проекта Wrong Gamers
Posted May 31, 2020. Last edited June 1, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
15 people found this review helpful
206.2 hrs on record (204.2 hrs at review time)
Обретение Божественности
Как и в случае первой части - про плюсы игры сказано немало, потому заострю внимание на минусах.

- Фиксированные Очки Действия (ОД), по 4 на персонажа без Одинокого Волка/Стеклянной пушки
- Упрощённая система прокачки (по сравнению с D:OS1)
-/+ Система "брони"
- Мораль
- Вытягивание Очков Истока (ОИ) после битв, особенно когда их уже 3
- Сломанный навык Оков Боли
- Рандомный дроп рандомных вещей
- Всё так же, как и в D:OS1 функция, "скрыть завершённые квесты" не работает. 2 игры с расширенными изданиями, куча патчей, воз и ныне там
- Цирк с нажиманием рычагов перед финалом
- Непродаваемые неквестовые предметы (оружие, доспехи и т.д.). Притом квестовые предметы продать можно
-/+ Предпрописанные персонажи, Фэйн
- Баги коопа
- Недосказанность сюжета, эпилоги

+ Самое главное - это отличная ролевая игра со свободой действий и множеством открытий
+ Одна проблема может быть решена по-разному, это на мой взгляд, пожалуй, главный плюс игры, но для того, чтобы понять что к чему нужно не только думать головой, но и слушать диалоги
+ Хороший сюжет, интересные спутники
+ Много навыков с прыжком/полётом
+ Проработанный интересный красивый мир с различными локациями
+ Механика пошаговых битв - по-прежнему хороша
+ Кооп

Игра значительно уступает D:OS1 в механике/прокачке, но лучше в плане сюжета/персонажей 8.9/10

Обзор
4 ОД - это 2 автоатаки/стандартных боевых навыка, либо 1 мощный (3 ОД) и какой-нибудь простой бафф (ясность ума/скорость/дождь) на 1 ОД, это без учёта перемещений. Одинокий волк (ОВ)/Стеклянная пушка (нельзя взять оба) дадут + 2 ОД. ОВ - строго рекомендован, СП - нет, ибо не ОВ-персонажи и так рассасываются очень быстро. Есть навык, дающий 1 бесплатный ОД для перемещения и навык + 2 ОД после убийства раз в ход (нельзя взять оба).
Я играл на Тактике и партией из 4 магов с +1 на перемещения и 2 Одинокими Волками (маг + убийца) с +2 после убийства. Небо и земля! ОВ делает игру НАМНОГО комфортней (4 персонажа постоянно утыкаются в нехватку ОД).
Есть ещё белый и зелёный чаи, которые дают баффы ОД, но я их видел только в последнем городе у 1 персонажа.

Из ОД плавно переходим к упрощениями прокачки. Ранее максимальные ОД увеличивались прокачкой Телосложения, а прирост за ход  и стартовые ОД - за счёт Скорости/Восприятия, Скорость также давала прирост передвижения. Ловкость/Сила давали рейтинг атаки (точность) для оружия, которое их использует. Интеллект также уменьшал время перезарядки заклинаний и давал точность посохам.
Теперь Телосложение просто увеличивает ХП. Интеллект/Сила/Ловкость - только увеличивают урон (Сила как и раньше позволяет переносить больший вес и поднимать тяжёлые предметы). Зато добавили Память, которая влияет на то, сколько заклинаний и навыков вы можете использовать в битве. Грубо говоря - этот скорее ограничение для Навыков Истока (занимающих 2-3 ячейки Памяти), на деле же получается что всякие ситуативные навыки просто не используются.

"Броня" в игре реализована дополнительными хэлсбарами -  магический и физический. Только когда броня пробита, накладываются дебаффы (есть некоторые исключения) и идёт урон в ХП (колющий урон минует физ. броню). Учтите что магия Некромантии - в основном дебаффы и урон по физ. броне. Также Некромантия за каждое очко навыка даёт 10% отхила от урона во вражеские ХП, поэтому важна всем дамагерам. Плюс же такой "брони" в том, что пока на вас маг. броня - вы спокойно можете бегать по электризованной воде, не боясь оглушения, и наоборот - при снятии брони дебаффы 100% работают, нет процентной лотереи.
Но несмотря сказанное выше - точность в игре есть и она действует только на физ. атаки и оружейные навыки. Стандартно - 95%, повышается только баффами и хар-ками оружия (в т.ч. некоторыми щитами). Накладывается штраф при использовании оружия выше по лвл чем персонаж. Также влияют дебаффы и уклонение персонажей. Т.е. помимо "брони" "физикам" стоит учитывать и Точность - никуда она не делась, хотя влияние её и стало заметно меньше.

В D:OS2 неполноценная и крайне странная система морали с тегами Герой/Злодей. Помог по мелочи - молодец, Герой. Вырезал просто так поселение - норм, ещё одно - ничего страшного. Убил положительного персонажа, участвующего в приключении на протяжении всей игры, осквернил могилы его родителей - ок. Выпил Исток из призрака некроманта, заключившего неудачный контракт - ок, выпил из призрака Белоликокого, натурально злого персонажа - АХ ТЫ ТВАРЬ, КАК ТАКИХ ЗЕМЛЯ НОСИТ - держи тег Злодея. WTF??!

Вытягивание ОИ после битв оправданно лором, но это просто тупые однотипные раздражающие действия.

Оковы Боли - забагованный навык, который хрен пойми как работает. В теории - враг накладывает их на вас и весь урон, влетающий в него, влетает в вас. На деле же часто получается - вы бьете врага, который наложил на вас Оковы боли, броню снимаете легко, а вот потом... вы вроде и наносите урон, но враг полностью отхиливается от вашего же урона, в то время как вы урон получаете. Есть предположение что каким-то хером, влияет Некромантия и отхил, который должна была получать цель, переходит к наложившему Оковы.

Инвентарь торговцев обновляется теперь не только с получением героем уровня, но и при телепортациях, он всё такой же рандомный, как и любой лут в игре, но в отличие от первой части - книги заклинаний и навыков почти всегда доступны и проблем выцепить нужное заклинание нет. Кроме заклинаний смежных школ - они добываются только крафтом. В игре, кстати, есть квест в котором надо найти книгу навыка Взрыв трупа, в самой игре такой книги нет, её надо крафтить, это хрень.

Фишка игры - предпрописанные персонажи, которых можно взять в качестве ГГ, при этом рекомендуется это сделать, так как "чистый" персонаж не даст вам ничего в плане отыгрыша и истории. И не все персонажи равнозначны, дело даже не в качестве проработки их квестов, а подвязке с сюжетом. Например Фэйн, по сути - главный герой этой истории, не выбрав его осн или хотя бы основным спутником, вы многое потеряете. А ещё Фэйн сломан с его героическим умением Перемотка времени, дающим дополнительный ход. Ни один другой персонаж не обладает ничем подобным по полезности. Хотя это можно использовать как модификатор сложности - беря/не беря Фэйна в команду.

Сюжет. Концовки. СПОЙЛЕРЫ.
Итак, до входа в Академию вас ведёт ваш Бог (или демон для Лоусе), в Академии ваше божество посылает аватара чтоб вас кокнуть (с сильно надуманной причиной), после чего при наведении на поверженного аватара пишется что "управлявший аватаром скорее всего погиб" (что подтверждается позже - у меня это была Амадия и в эпилоге говорится что оставленная мной в живых Гратиана больше её не слышит).
Но подано это настолько невнятно, что ужас. Опять же - в гробнице Кувалда и Люциан говорят что Этеран им нужен, чтоб забрать всю силу Богов. Т.е. они типа должны быть ещё живы... И только в одной(!) концовке из 5 глобальных говорится про смерть богов. Это П - Проработка.
В эпилогах много чего не отображено. Например, в одном сейве я не остановил гномов и Аркс заполнило туманом Смерти, узнал об этом от Хвори на корабле, в эпилоге же - ни слова. Дрифтвуду у меня настал конец, возможно потому что я не потушил пожары, конечно, но это был лишь один из описанных негативных моментов. Хотя я убил там всех злодеев и завершил хорошо все квесты, в том числе спас прuдурка на том самом пожаре. Или завершение квеста с изгнанием демона из маленькой девочки, которое растянулось на 3 акта. Хоть строчечка в эпилоге? Вот вам рисунок индейской народной избы, "фигвам" называется.
Зато в финале вы обретаете Божественность и решаете - стать ли новым Божественным, оставив также прореху для Пустоты, разделить Божественность со всем миром ("СЧАСТЬЕ ДЛЯ ВСЕХ, ДАРОМ, И ПУСТЬ НИКТО НЕ УЙДЁТ ОБИЖЕННЫЙ!") или же уничтожить Исток, но защитить Ривеллон от Пустоты.

конкурсная работа для проекта Wrong Gamers
Posted April 1, 2020. Last edited March 22, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3 ... 10 >
Showing 1-10 of 93 entries