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72.9 hrs on record
---絶望では無い、希望を焚べよ---

■はじめに
「絶望を焚べよ」とはDARK SOULS2のコピーであるが本ゲームは日本のゲーマーやデベロッパーに対しての希望である。本編/全DLCクリア、全ボス撃破で初見プレイ(2の無印除く過去シリーズ全てプレイ済)で約70時間。現時点で2015年最もプレイ時間の長いゲームとなった。なお、無印版と本作の違いについては本レビューでは一切触れていない。気になる方は他プレイヤーのレビューを参考願いたい。

■高難易度だが・・・
本ゲームの特徴はやはりストア説明が端的かつ最適。「手強い難易度で高い達成感に繋がるレベルデザインを追求した本格ダークファンタジー」。ユーザビリティの追求に伴い全般的な難易度の低下が見られる昨今の大作ゲームには珍しく手応えのあるゲームプレイが楽しめる。「死にゲー」だの「マゾゲー」だの巷間言われているが本作は単なる高難易度ゲームでは無い。無印版が37.6%、本作が26.6%ものプレイヤーがクリア実績を取得している(2015年9月時点)。死にはするが諦める程の理不尽さでは無く、再度のチャレンジ意欲を掻き立てられる絶妙な難易度。高難易度ながらプレイヤーをエンディングまで導くバランスは素晴らしいの一言。

■本作のキーポイント
困難な道程を経た後の篝火、難敵を撃破した後の宝、面倒な誓約を守り切った後のアイテム、幾度の挑戦を繰り返し倒したボスからくる達成感、時間をかけ学びを続け上達しているプレイヤースキル。これらはいずれもプレイヤーには労力を強いるが対価として得られる報酬である。この継続的かつ持続的な苦痛に見合った適切な報酬が中毒性に繋がる。アメとムチではなくムチからのアメとでも言おうか、仕事の後の一杯とでも言おうか、苦痛があるからこそ快感が感じられる人間の悲しき性。この調整された「苦痛と快感の抜群のバランス」が本作の肝だろう。

■FromSoftwareに対して
簡単な難易度、単純な戦闘、プレイヤーには苦痛を与えず爽快感だけを与える、こういった選択肢も開発に際しては有るはず。個人的にも決して悪い事では無いと思う。時代の潮流でもあり、求めるプレイヤーも多い、何よりセールスへのリスクを減じる事が出来る。更に本作には見えにくい各種バランス調整に恐らく膨大な手間と時間を要している。FromSoftwareは易きに流れる事を良しとせず果敢にも茨の道を選択し、そして商業的にも成功した。勇気ある開発陣には賞賛を送りたい。個人的には「日本のデベロッパーにも世界に通用するゲームが未だに開発出来る事」を再認識させてくれた点は驚きでもあったし感謝したい。

■難易度以外に
やりこみ要素やリプレイ性が高い点も本作の素晴らしい点だろう。クリア後に攻略サイト等を閲覧すると膨大な数の取り逃し要素やアイテムを発見した。装備や魔法、各種アイテムも非常に豊富に存在するだけでなく、ひとつひとつが作りこまれている為に世界観の奥行きを感じさせてくれる。またキャラクターのビルドはプレイヤー次第。見た目だけでなく、近接型/魔法型/バランス型と言った戦闘スタイルを変更すれば別ゲームのようなプレイ感を楽しむ事も出来るし周回要素も存在する。個人的には未プレイの人には1周目は攻略サイト等を見ずに是非独力でチャレンジして欲しい。四苦八苦しながらの打開がシリーズの醍醐味でもあり楽しさや達成感にも直結するからだ。

■残念な点を幾つか
高難易度を謳っている本作だが過去作からすると簡単に感じた。理由はNPCを召喚可能にするアイテム取得数の増加、召喚ポイントの増加に尽きる。苦心したボスは数体のみしかいなかった点は個人的にはマイナスだった。またCOOP及びPvPがプレイ出来るマルチ要素も肝心の人がいない。発売直後でも無く大型セール後でもない半端な時期にプレイした事もあってか70時間プレイしても誰ともマッチングしなかったのは寂しい限り。

■最後に
DARK SOULS Ⅲの発売日が2016年3月24日に決定したらしい。日本のSTEAMストアから購入が出来、日本語で問題無く遊べるようになる事だけを期待したい。
Posted September 12, 2015. Last edited September 12, 2015.
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15 people found this review funny
49.6 hrs on record
■はじめに
本作では日本版と海外版が存在し仕様が異なる。大雑把に言えば日本ストアでの購入が日本版、外国人とのトレードや外部サイトからの購入が海外版。違いは日本版のみ日本語有、表現規制有(血が緑 ←2015月下旬、赤へ修正された模様/欠損表現)。自分がプレイしたのは海外版だが、本作はストーリーやシステムはシンプルな為、英語にアレルギーが無ければ海外版でもプレイに支障はきたさないかと思われた。日本語有無や血の色がプレイ上いかに影響するかは個人の嗜好次第と思われるが、今後購入する際には自分の好みにあったバージョンを検討し入手する事を薦めたい。とはいえ日本版の独自仕様(海外版日本語抜き)は残念の一言。

■総評

Dying Light(以下DL)は有名ドコロの良いトコどりなゲームだと感じた。しかし素材は良くとも美味しい料理に仕上げられるかどうかは料理人の腕次第。そういった意味ではDLは各ゲームの長所を上手く拝借しながらも個性ある作品に纏め上げらている。素直に開発陣の手腕を讃えたい。率直なところ全編を通じて、いつかどこかでプレイした感は消えなかったが本編+全サブクエスト消化で約35時間をガッツリ楽しめた良作。ゾンビ好きには是非オススメしたい。また本作では開発陣がユーザーによるMOD作成を歓迎している。1周目から導入しても問題ないようなMODも多く自分好みに様々な調整をお手軽にかけられる点も本作をより楽しくさせてくれる。以下、購入検討者の何らかの参考になればと思い本作と似通った要素を持ったゲーム及び内容を列挙しレビューとしたい。

■Deadisland(以下DI)の要素
DLの近接戦闘や成長システムは多くの点でDIと相似している。両ゲームともTechland作品という事もありDLにはDIのプレイフィールとの近似性が最も色濃く感じられた。感染者との戦いが近接武器中心である点。武器種やレアリティ、損耗度の存在、クラフト武器の作成方法等ほぼDIと同じ。中盤から後半にかけて銃が手に入り、銃を中心とした戦闘が可能になる点も似ている。LVアップをしてツリーが分かれたPerkを得ながらプレイヤーキャラクターの強化を図っていく点も同様。DIを楽しめた人は間違いなくDLも楽しめると言っても良いだろう。

■ Mirror's Edge、ASSASSIN'S CREED、Justcauseの要素
本作では今のところ車やバイク、飛行機等の移動手段は存在しない。よって移動は全て主人公の体ひとつとなる。とはいえ本作では移動に大きなストレスは感じない。理由は主人公のスピーディーな移動が可能なスプリント能力であり、ちょっとした建物ならば軽快に登り、屋根を飛び移りながらの移動が可能なパルクール能力であり、非常に便利で楽しいフック移動にある。一定のLVが上がる事により走る速度も上がり一度に走行可能な距離も増え、より爽快な移動が出来るようになる。またマップには高層ビルや高低差のある地形も沢山存在する。平面の移動だけではなく高所へ登る、高所から飛び降りるといったマップを立体的に意識した移動が楽しめる点も本作の魅力の一つだろう。

■Farcry、WalkingDeadの要素
アクの強い極悪人が出てくる点、対感染者というよりも対人間にフォーカスをあてたシリアスなストーリーラインは上記2作を想起させた。本編のメインストーリーそのものは特筆すべき点は感じなかったが、本作はサイドクエストが丁寧に作りこまれておりDLの世界観の構築に一役買っている。本作のサブクエストでは依頼をされる人物や内容が切実なものが多く各々にドラマがある。サブクエストをしっかり消化する事でプレイヤーのDLの世界への理解を深めさせ、没入感をじっくりと高めさせる手法は上手いと感じた。クエストの進め方も「お使い」と言われるようなA→Bへ物資を届けるタイプのものであれば、DLの場合A→Bへ物資を届けた後にCという事実が発覚し、Dを倒すといった一捻りある構成になったものが多い。とはいえクエスト内の選択によって結末が変わるような工夫はなくクエストそのものは一方通行。その点ではどうしても「やらされている感」が残った点は残念だった。

■その他
上記以外にもFallout3やNVの要素としてはロックピックを利用した解錠ギミックが全く同じ。また他人のキャンペーンへ侵入が可能し人間vs感染者といった構図となる対戦はLeft4Dead等の要素とも言える。無論、上記ゲームにはないDLの要素も複数存在するが代表的なものは昼と夜で全く世界が変わる点だろう。夜には通常のゾンビが凶暴化し、夜しか出現しない強力な感染者も出現する。序盤から中盤にかけてはこの強力な感染者に対抗する手立てはほぼ無く、見つかり捕まるとほぼ死が待っている。夜中に繰り広げられる感染者との地獄の追いかけっこは中々に緊張感があって楽しい。

■気になった点
本作ではサブクエストの数そのものが多く、完了までに時間を要するタイプのクエストも多い。更に新たなクエストのフラグもドンドン立つ為、同時進行で沢山のクエストを進めた場合、クエストの依頼や内容を忘れてしまったり、混乱をきたす事があった。理解があやふやなまま進めるとクエスト進行が作業的になってしまった事もあった為、やや勿体無かったかもしれない。
Posted May 23, 2015. Last edited May 28, 2015.
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34.9 hrs on record (33.6 hrs at review time)
爽快感の増量とストレス要素の減量=Dead Rising 3

まずは総評。今作はシリーズの土台はそのままに長所を伸ばしながら、短所を極力改善するような姿勢で開発されたように見受けられた。その為プレイ後の印象はタイトル通り。ゲームの基本メカニズム、やるべき事や流れは過去作と全く変わら無い。正直新鮮味も無く難易度も低い為に緊張感も無かったが個人的には6万体のゾンビを殺す程は楽しめた為オススメのレビュー評価としたい。Dead Rising(DR)シリーズが好きな人やシリーズ未プレイの方には十分プレイする価値はある。過去シリーズに今ひとつハマれなかった人は今作でも同様の可能性が高くセール時の割引率と応相談。シリーズ全作プレイ/クリア済みの為、簡単にだが過去作との比較で気になった点を列挙してレビューとしたい

■爽快感増量
-ゾンビの増量とサイズアップ
画面に同時表示されるゾンビの数が圧倒的に増加。意図的に序盤にゾンビ数増加を感じさせるシーンも有り中々の迫力。またカメラが操作キャラクターにやや近くなった。敵味方問わず相対的にキャラが大きく表示され迫力が増したが視点によってはやや見難くもある。こちらはトレードオフでもあり致し方なしと言ったところ。

-コンボ武器
こちらも数量が圧倒的に増えた(約100個)。コンボ武器を更に強化するスーバーコンボ武器も登場。作業台が無くともコンボ武器作成が可能に。車両もコンボが可能になった。素材や設計図もそこらに沢山転がっており、今作ではいつでも、どこでも自由にコンボ武器を作れる。その為ほぼ常時コンボ武器を使用しながらのプレイが可能となった。武器も派手で強力なものが多く使っていて楽しい。今作の醍醐味である爽快感あるゾンビ殺しを存分に楽しめる点は評価したい。

■ストレス要素減量
-ロード回数の大幅減
マップ移動時のロードが無くなった為、移動がシームレスに。過去作ではロード回数が多く興を削がれるシーンも多かった。読み込みの回数大幅減は単純に嬉しい。

-制限時間の縛りが緩やかに
ストーリー上のチェックポイント迄に一定の時間制限がある点もDRシリーズの一つの特徴。1は絶妙なバランスの制限時間が緊張感を生み楽しめた。2ではストーリー以外にも時間の制限をプレイヤーに課すストレス要素が設定され改悪。今作ではかなり横道にそれてゾンビ殺しや収集に時間を費やしても制限時間の感じさせない程に縛りはゆるやかとなった。

-コンパニオンの強化
簡単に言えば中々死なない。いちいち気にかける必要が無くなった。緊張感は無くなったがクエストの遂行は容易に。

■変わらない点
-ストーリーのアウトライン
アメリカを舞台としてゾンビアウトブレイクの謎を解明&黒幕打倒。大筋が全く変わら無い勧善懲悪の非常にシンプルかつ単純なストーリー。本作は時系列で過去作と繋がっている。DRシリーズの秘められた事実が明らかになったり、前作のキャラクターが登場したりもするが全く新鮮味は無い。

-システム
キャラクタの強化や各種使用/消費アイテムなど見た目や小さな変化はあるもの大まかに言ってほぼ同じ。クエストの種類や各種チャレンジも変わらない。その為プレイフィールも過去作とほぼ似通っておりこちらも新鮮味が薄い。

■その他
-プレイ時間
本編クリア(サイドクエスト9割)及びストーリーDLCの1/4つクリアで34.5時間。高難易度のモードや前作同様COOPも存在するためリプレイ性は高くないが十分な時間は楽しめる。

-シリーズ評価
私的評価はDR1>>DR3>>DROTR>>>>>>>DR2。
DR1を最も高く評価しているのはやはりシリーズ初物かつ初見プレイ時のインパクトが大きかった為。作品として上手く纏まっているのはDR3。低難易度のため緊張感には欠けるがソンビ殺しを最も爽快に楽しめるのは間違いなく本作。DR2はシリーズダントツ最低作品。Off the Record(OTR)はストーリーや敵キャラクタは2と全く同じで各種追加要素や別の視点からプレイする真のDR2とも言うべき作品がOTR。今後プレイする場合は2はプレイしないでOTRだけをプレイする事を強く薦めたい。

-JP版とROW版の違いついて
他の方がレビューしているように両方とも日本語入り(海外版は一部微妙訳)。違いは表現規制の有(JP)、無(ROW)と入手し易さ。日本版のメリットは欲しいと思ったら即時ストアから購入が出来る点。海外版はSTEAM上でのトレード入手or外部サイトでのSteamkey購入となり最低限の手間がかかる。個人的にはやはり海外版を薦めたい。
Posted May 15, 2015. Last edited November 28, 2016.
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16.0 hrs on record (15.4 hrs at review time)
Early Access Review
■EarlyAccess(以下EA)について
ストアリリースの3月時点で約2ヶ月程度でリリース予定となっており、じき正式リリースされる(はず)。様々な理由からEAに悪い印象を抱く人もいるだろうがDungeon Warfareには一切心配は無用である。何故なら本作は既にリリース可能なクオリティに達している。理由はEAリリース前からkongregate[www.kongregate.com]で数ヶ月のテストを既に実施済みらしくバランス等の調整も上手く出来ており、4月下旬のプレイ時ではほぼフルゲームと変わらない内容を楽しめた。EAながらレビュー評価も上々。5/3時点で全レビュー28件中オススメが100%。GL上がり、Bundle歴も有、定価も1180円のゲームでこれは珍しいのでは無いだろうか。ストア上のEA説明には正式リリース時は実装される内容のボリューム多寡によって少し上がるかもしれないとの事。面白いゲームではあるが余程のTDファンでも無い限り定価で買うゲームでも無いがセール時や再Bundleされる事があればぜひチェックして欲しい作品。

■ゲームについて
2D見下ろしタイプの一般的なTD。ダンジョンの支配者となり侵攻してくる強欲な冒険者を殺すという設定。ステージは32面。20トラップ。敵が17種。難易度や様々な設定を変更できるMODが9種。プレイヤーが悪玉側で騎士や魔術師、僧侶や盗賊、商人等を殺していく設定も面白くもあるが本作の一番の面白味は罠で冒険者を仕留める爽快感だろう。英語レビュー数件ではOMDに例えられていたが確かにOMDに出てくるトラップに近似するものは多い。地面から槍が出てきて串刺しにする、タールで足を遅くする、スプリングや押し出しで敵を奈落へ落とす、壁から矢や槍で敵を射抜く、火炙りにする、グラインダーで敵を磨り潰す等などOMD経験者には想像に易い罠が沢山出てくる。ザクッと突き刺す、ブオォーと火で炙る、チュイーンとミンチにする、奈落に落として「アーッ」と響く断末魔を聞く等々、これが中々に楽しいのである。ちなみに全ステージクリア済みでプレイ時間は約15時間程度。今後はレベルエディターを実装しWorkshop対応予定との事でこちらにも期待したい。

■マイナス評価
トラップの設置費用がやや高い。罠を設置しまくり虐殺しまくるといった事が出来ない点が不満。罠での敵処理が楽しいゲームだけにこの点は残念。あとはマップがやや狭い点が少し不満に感じた程度。楽しめたゲームだがカジュアルなTDと言ってしまえばそれに尽きる。

■その他
バンドルを買いそびれたけど興味があるといった人は、まず以下を試してみるのも良いと思う。STEAM版に比べて1/2以下のトラップやステージ数、難易度MODしかないらしいが雰囲気やプレイフィールを掴むには十分かと思われる。
Flash版DungeonWarfare [www.kongregate.com]
※Chromeでのプレイ不可/Firefoxは可
Posted May 2, 2015. Last edited May 2, 2015.
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11.4 hrs on record (9.0 hrs at review time)
概要
人間の体内をモチーフとしたカジュアルTD。15+ボーナス1ステージがそれぞれ臓器に対応。臓器が舞台とあってウィルスや線虫、ニコチン、胆石、ガン等と戦う事になり中々ユニーク。侵攻ルートの管理は不可となりタワーも定められた場所以外に設置が出来ないが自キャラクターが操作可能。クリア報酬によってPerkや消費アイテムを購入して強化を図れる点などカジュアルでありながら基本を外さない作りとなっている。TDとしての概要や見た目からフォーラムや他レビューでもKingdom Rushのようだと言及されているが確かにプレイフィールは似通っている。よって同作が楽しめた人には気軽に楽しめるTDになる可能性は高い。ちなみにクリア迄は9時間程度。

Android/iOS版との相違
Steamでは定価が¥498。下記リンクの通りモバイル版はAndroid/iOS両プラットフォームとも無料。違いとしては無料版に比べてSteam版は強力なキャラクターをアンロックするのが容易となっている点のみ。解像度は最大1280☓960迄しかサポートされておらず、デフォルトで日本語対応ではあるが所詮カジュアルTDのため英語を必要とするゲーム性でもない。更に一部は奇妙な訳がなされており自分は英語の方がプレイしやすかった程。これら踏まえると無料版に比べて500円余分に支払う価値があるかと言えば残念ながら見当たらない。とはいえ近日中にトレカ対応予定でもあり、ゲームとしてもTD好きには気軽に楽しめる内容のためストアリリース時の99円程度であれば十分コストパフォーマンスとしては高いと言えるだろう。
Android版[play.google.com]
iOS版[www.google.co.jp]
Posted April 14, 2015. Last edited April 14, 2015.
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6 people found this review funny
11.9 hrs on record
■現代に蘇ったファミコン系2Dカジュアルアクションの秀作■

・総評
あらゆる要素の出来が良く、バランス含め高いレベルで纏まりを感じる。古き良きファミコンやスーパーファミコン時代のゲームを想起させる良質なドット絵2Dカジュアルアクション。同系統のゲームが好きな人、高難易度に疲れた人には強くお薦め出来るし「カジュアルゲーム」といった観点では間違いなく秀作と言えるだろう。しかし面白いとはいえ「ハマるほど楽しめたか?」と聞かれると回答は「NO」となる。本作はあくまでオールドゲームの文法に律儀に則って現代風の訳が為されたあくまでレトロ風「カジュアル」アクション。良くも悪くも「どこかで見た風景」であり、ゲームとしての新たな刺激や面白味は残念ながら感じられなかった。トータルで見ても質が高いに関わらず本作がイマイチしっくりこなかったといった点では、あくまで自分にとってはという限定付きだが、同ジャンルの頭打ち感も感じさせられたゲーム。

・全体的な印象
プレイフィールとして最も強く似通っていると感じた作品はロックマン。他にもゼルダやマリオ、悪魔城や魔界村といったオールドゲーマーにはお馴染みのゲームの影響を感じた。とはいえそこはやはり2014年のゲーム。洗練されており良くも悪くも理不尽な点は無く、総じてユーザビリティも高い。WiiU、3DSに移植されているのも納得。これぞカジュアルアクションのお手本とも言えるべき万人向けの仕上がりに感じられた。

・アクションゲームとして
主要ボスは8人+α。ステージクリア型かつステージは任意選択式。ステージ内はライフ制。ゴールド獲得により武器/防具強化、魔法習得、体力/魔力強化も可能。落下死や一部ギミックによる一撃死有(死ぬ原因はほぼコレ)。一撃死とはいえ自身の操作不備が起因である事は明白でミスへの納得度は高い。逆説的には本作の操作性が良い点を証明しているとも言える。城や氷原、風や墓場や洞窟、はたまた水中等々、豊富なレベルデザイン及びひと工夫されたギミックは良く考えられている。キャラクタデザインも主人公であるShovel Knightはパッと見やアクションの愛らしさは勿論の事、孤独ながらも実直果敢に苦難に臨む姿勢には切なさすら感じられる点では練り込まれている。脇を固めるボス/町の各MOB達もバラエティが豊富で個性があり面白い。ストーリーもシンプルながらもお約束に則っており満足度は高い。特に終盤~エンディングの出来が良いと感じた。音楽もチープながらも耳障りの良い音で心地良い。UIも全く不便な点は無くスッキリとシンプルにまとまっており好印象。

・気になった点
ゲーム性そのものには欠点と言うべき欠点は挙げ難いが個人的に気になった点は2つ。1点目はボリューム。アイテム等の収集率が7割程で約7時間。クリア後は2周目としてのNEWGAME+(装備品等がリセット)や1周クリア後のデータで継続して1周目をプレイする事も可能。個人的には周回を重ねたくなる程の熱中度は無かった為ボリューム不足感は否めない。2点目は難易度。率直に言ってあまりに簡単過ぎる。無論幾度となく道中では死んだ。しかしライフ制や細かなチェックポイントの恩恵から打開に困る局面が一切無かった。これは「ストレス無くサクサク進行する」と感じる人には長所だろう。しかし個人的なゲームの好みとしては高い難易度を苦心してクリアしていく事に面白味を感じるタイプ。その点が好みとは合致しなかった。これら2点からサクっと短時間でのクリアが容易だった為「あれ?もう終り?」といった印象が強く残った。
Posted February 13, 2015.
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53 people found this review helpful
1 person found this review funny
21.6 hrs on record
楽しい10時間+20時間以上の作業=OTTTD

■総評
良作になりそこねたTD。印象的なアートワークやデザイン、音楽やUI、キャラクター操作も出来るカジュアルRTS要素や自由な育成要素等々、TDとして面白い要素も非常に多い。しかし残念ながら本作はバランスに致命的な欠陥を抱えている。それは終盤における極端かつ奇妙とも言える程の難易度上昇である(後述)。非常にTDが好きな人、作業を厭わない人で無ければ本作をお薦めする事は難しい。とはいえ最初の10時間は楽しめた事から本レビューの設定自体は「おすすめ」としたい。

■TDとしての概要/特徴
・ステージ数 25 キャンペーン25 / エンドレス5
・自由度 敵ルート及びタワー設置箇所固定型、ルート作成/制限要素無し
・タワー種 12(3段階強化可)
・敵種 32(色違い/ボス含む)
・操作キャラクター 7職(エンジニア/ロケッティア/ボンバルディア/スナイパー等)
・難易度 1種
・早送り/巻き戻し/WAVEsave機能無し
・資源 3種 経験値(Lvアップ)、ゴールド、勲章(装備品購入/キャラ復活)

■バランスについて
現時点でのプレイ時間は約21時間。内訳としては24面に到達するまでが約10時間、24面だけで約11時間…である。しかも未クリア。24面はタワーが1つしか設置出来ないステージでもあり、未クリアの原因は明白に操作キャラクタの火力不足。では火力を補うには過去ステージ/エンドレスステージのリプレイという名の作業による経験値/ゴールド稼ぎしかない。早送り機能が無い点も相まってこれが非常に面倒。しかも強化出来るキャラクタはステージに参加した3キャラ限定であり、既存装備品の売却も不可。効率的にプレイしようと思えば重点育成キャラクタの早期選定およびキャラ特性に見合った装備を計画的に購入をしていく必要があるが、これでは他キャラクタを試しに使う事も出来なければ、気に入らない武器を買ってしまった場合は新たな武器の購入資金を改めて貯めるしかない=作業時間が更に増える。キャラクタやスキルが豊富なだけに、やり直しや新たなチャレンジを許容せずに作業のみを強いるシステムは非常に勿体無い。なお本作のクリア実績は3%しか獲得されておらず、キャラクタのLV50実績が3.5%程。実績やフォーラムの意見を見る限りクリア可能見込みLvは約50程度と推測される。因みに私の10時間プレイ時のLvが25、20時間プレイ時のLvが約35である、クリアまでは最低でも後10時間以上は作業が必要であると判断し残念だがクリアを諦めた。

■その他
本作はitunesやgoogleplayでも販売されており定価は300円とsteam版に比べて遙かに安価。PC版はテクスチャや解像度、サウンドの点での改良やゲームプレイの調整等を実施している模様。とはいえキーボードのショートカット等の設定も出来ず、3倍以上の価格差の価値があるかは疑問。個人的にはタブレットでのタッチ操作の方が適しているような印象も受けた。
Posted February 13, 2015.
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239 people found this review helpful
14 people found this review funny
3
60.3 hrs on record (60.3 hrs at review time)
総評としては非常に面白い。慣れるとシンプルなゲーム性ではあるが、ルールや面白さを理解する迄は一定の時間を要する可能性はある。ローグライク系のゲームが好きな人には是非お薦めしたい。(長文の為、マイナス評価はコメント欄に記載)

また本レビューを見て少しでも興味を持った方がいれば、あわせて是非こちらの日本語ガイド(gipsydogさん作)も参考にしてもらいたい。ゲーム未購入者~初心者~中級者まで幅広くカバーできる質の高いガイドとなっている。

■ハイセンスなビジュアル、ミュージック、インターフェース
まず目を惹かれるのが美しくカラフルなドットで描かれたゲーム世界だろう。ドットの場合は可愛らしいや味のあるといった形容は良く目にするが美しいと表現すべきドット絵は珍しい。特に光の表現が上手い印象を受けた。音楽はアンビエントかつミニマル。世界観にマッチしながらも、時にはメリとハリを利かせてゲーム内の状況を上手く表現しており、素晴らしいの一言。UIも直感的な理解を促すアイコンに必要最低限の表示と、シンプルかつ機能的。トータルで見てデザインセンスに溢れた作品。

■奥行きのある世界観及び巧みなストーリーテリング
世界観を語るにあたり、本作で用いられているのは簡素なオープニング、キャラクタ選択時のバイオグラフィー、ゲーム内アルバムのアートワーク、エレベーター使用時の数行の会話。これらのみである。決して多くは語らない。プレイヤーに感じさせ、想像させるのである(実際には同デベロッパーの他作品とゲームを超えての世界観が共有されているといった心憎い設定も)。所謂ムービーゲーと言われるようなプリレンダムービーで1~10までを数時間かけて説明するような手法の対極だろう。ゲームという媒体のインタラクティブ性から考えて、どちらが優れているかは言を俟たない。やはり説明口調で長々と話す奴よりも黙って背中で語る男の方が格好良いのである。沈黙は金、雄弁は銀。

■ゲームの流れ
地下12階のダンジョンからの脱出がゲームの目的となる。各フロアはエレベーターで繋がっており、各フロアともにスタート地点にあるクリスタルを出口まで運べばクリアとなる。プレイヤーは出口を求めドアで区切られたフロアを探索していく必要性が出てくるのだが、本作ではドアを開ける事によって規定量の資源獲得が出来るとともに、ランダム抽選が発生し以下いずれかのイベントが発生する。敵が湧く、アイテム入手、商人発見、仲間発見、クリスタル発見(Buff or Nurf)、電力消失、資源獲得、資源獲得チャンスのくじ引き。これらのイベントを数百回経て、フロアクリアを12回繰り返せば、晴れてゲームクリアである。

■プレイフィール
ストアページや他レビューでは、ローグライク+タワーディフェンスといった表現が多いが、個人的な印象では、あくまでローグライク(60%)をベースにリアルタイムストラテジー(15%)とRPG(15%)とターンベースストラテジー(10%)とをミックスしたものと形容するのが近い。防衛要素も多分にあるがTowerDifenceのゲーム性とは随分と異なる印象。以下、特に他レビューが言及していないRPG要素について述べる。本作はLVアップや装備収集含めたキャラクター育成は勿論の事、キャラクターの個性に見合ったタスクに応じて、ロールを遂行させる事が非常に重要となる。それは出口を見つける事、壁となり敵を阻んだり、敵を殲滅する事、モジュールを操作する事、クリスタルを出口まで運ぶ事だったりする。ルールやキャラクターの特性理解が進み、役割分担の必要性に気付くようになった後は、本作がまさしくロールをプレイさせるRPGでもある事が分かるようになってくる。

■面白味
本作の面白味を一言で表現すると「ランダム性の揺らぎの中でのマネジメントの妙味」となる。主なマネジメント対象はリソースであり、リスクである(タイムストップは可能)。リスクは主に敵の襲来および襲来の方向となるが、マネジメントすべきリソースは豊富に存在する。それはキャラクター(各種パラメータ、Perk、装備等)であり、ゲーム内資源(4種)であり、モジュール(ベースアップ、攻撃、防衛、支援)となる。ただ闇雲にドアを開けているだけでは決してクリア出来ない。ドアオープンにはチャンスも多いが全滅に遭うリスクも潜む。そもそも目の前のドアは開けるべきか?キャラクターは各自適切な場所にいるか?追加でモジュールを建設必要するはあるか?敵が湧いた場合はどこで迎え討つか?Perkは使うか?etcetc..数多くの要素に目配りが必要になってくる。本作では自発的な選択が生み出すリスクと報酬のバランス感が秀逸であり、常に1手1手の最善手を考えた立ち回りには独特なプレイ感と面白味がある。ランダム性に翻弄されるとはいえ知識、経験の積み重ねにより質の高いゲームプレイへと昇華させられる点はまさしくローグライクの醍醐味だろう。数多くの要素を上手くハンドリングしながらも中毒性あるゲームに仕立て上げた開発陣の手腕は見事である。

■難易度、ボリューム
本作の難易度はEasyおよびToo Easyの2種。12時間程度でToo Easyクリア。プラス5時間程度で縛りルール/TooEasyで2周目クリア。Too Easyが実質ノーマル難度と言いえども一般的なゲームのノーマル難度より高い印象(クリア実績の解除率が2014年11月現在9.4%/クリア後に解禁される縛りルールでは解除率が高いものでも1.8%程度)。また新たなゲームをスタートする度にキャラクターやモジュールの特性に気付いたり、初めて見るアイテムも多く存在する。何よりローグライク特有のランダム性のおかげでプレイの度に前回とは異なるゲームプレイが楽しめる事はリプレイへの動機を強く生む。個人的にも難易度Easyや多様な縛りルールへのチャレンジ、キャラクターのアンロック等が残されており、ボリュームは充分と言えるだろう。
Posted November 15, 2014. Last edited November 28, 2016.
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2 people found this review funny
4.5 hrs on record
買ってはいけないTD

個人的にゲームのレビューをする際は、ゲームのクリアもしくは最低でも10時間以上プレイしてゲーム性等を理解してから投稿している。しかし本作は今後起動しない可能性も高い為、敢えて短時間の印象だがレビューをしたい。

一言で総評をすると買ってはいけないTD。以下にNGポイントを列挙したい。

・マルチメインだが過疎過ぎてマッチングしない
リリースが2014年11月4日、プレイ/レビュー時が10日。リリース後1週間以内に関わらず。30分以上サーチし続けてもマッチせず。SteamChartsによると現在プレイ中0、今日の最大4、これまでの最大14。データから見るとマッチングしないのは当たり前と言えば当たり前だが、マルチメインのTDでこれでは意味がない。

・理不尽で極悪な難易度

初めてシングルプレイをしてみた結果…

到達Wave16/40
建てたタワー 100程度
タワーアップグレード 50回以上
倒した敵 100以上
経過した時間 10分程度

TDをある程度プレイする人なら分かるかもしれないが10分(600秒)程度でこれである。600秒の間にタワーを建てまくり、アップグレードをしまくっても半分のWaveすら到達できずにゲームオーバーになる鬼畜仕様。しかもこれが、ステージ1であり難易度はEasyとなっている。TDを沢山プレイしてきたが、序盤からここまで忙しない操作が要求されるのも、ステージ1でゲームオーバーになったのも初めて。実際早い敵は早送りしているような速度で侵攻してくるし、序盤から飛行敵もドンドン出てくる。初見かつタワーの機能も理解していないとは言え、理不尽過ぎる難易度。ちなみにレビュー投稿時のマップ数はつ6のみ。フォーラムでは7とあるが、7はチュートリアルも含んだ水増し数字。

・価格
あのDG2でさえ$25の定価が不興を買い、実際に厳しい評価を受けている中で無名デベロッパーのTDの新作が$20とかなり強気。マルチメインのゲーム性でいくならば、プレイ人数確保といった観点からも少し安めの価格設定をすべきではなかっただろうか。
追記:2014年11月現在、既に90%オフクーポンの存在を確認。リリース直後に購入した自分は残念だが、もし購入を検討している人は探すと良いかも知れない。

・ユーザビリティが皆無
タワーの説明がインゲーム中でしか確認できない。説明を読んでいる間もゲームを止められず敵がガンガン侵攻してくる。敵の特性についても説明がない。UIや操作についても説明がない。チュートリアルがチュートリアルとして機能していない。

・怪しい開発の姿勢
リリース初期にはシングルプレイが実装されていなかったが反発を受け実装(現在6マップ、追加マップも実装予定)。ストアページの推奨スペックに冗談を記載。有名どころ、無名どころ関わらずフォーラムでファンの声にキッチリ対応していたり、適切な改良を行おうという意思のある開発は非常に好感が持てるが、この開発には好印象は無い。

・怪しいストアレビュー
これまでの最大プレイ人数が14だがレビュー数は12。そもそも最大プレイ人数14に対してリリース後1週間でレビュー12は多過ぎではないだろうか?また、8/12が「いいね」であるが内訳をみると開発者バッジ持ちが2名、ユーザープロフィール未作成が2名。加えてアルファテスター1名、1時間以内のプレイ者が1名。更に無名ゲームに関わらず「よくない」評価をしているレビュアーには怒涛の参考にならない票が集中。
Posted November 10, 2014. Last edited November 27, 2014.
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パブリックテスト版をプレイ

以下ざっくりとプレイ感や印象を列挙。
パズルゲームが好きであればテスト版のプレイをおススメしたい。

-自然、科学、哲学、孤独を感じさせる独特かつ謎に満ちた世界観
-世界観の理解には一定以上の英語力が必要(プレイ自体は英語力不要)
-ジャンルはシングルFPSパズラー、PortalやAntichember,Q.U.B.E等が好みの人は気に入る可能性有り
-バリアを消す装置、レーザーとデバイスを繋ぐ装置、レーザーを電気のように利用する、台座を使う、テトリスパズル、シークレットを確認
-序盤ながら豊富なギミック、チュートリアルが無くとも直感的理解が可能な質の高いパズル
-テスト版では4マップ、1ステージ分を遊べる、40分でクリア
-同ジャンルの他ゲームとの相対比較を考えると4,000円(12月18日迄は-15%セール)は強気な設定に感じる
-CroteamのパズルFPSという新たなIPを作る心意気には敬意を表するがシリサム4の開発を優先して欲しい
Posted November 7, 2014. Last edited November 7, 2014.
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