Rush
Rush   Kyoto, Japan
 
 
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・主に新要素や前作との違いについて、広く浅くの方針での紹介を主眼としています。
・タワーやエイリアンの画像クリックでゲーム内での説明を確認出来ます。
・タワーの種類、特性など前作と変わらない点についてはガイド内での説明を省いています。
※時間がある時にマルチやワークショップ関連を加筆したいと考えています
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Review Showcase
総評としては非常に面白い。慣れるとシンプルなゲーム性ではあるが、ルールや面白さを理解する迄は一定の時間を要する可能性はある。ローグライク系のゲームが好きな人には是非お薦めしたい。(長文の為、マイナス評価はコメント欄に記載)

また本レビューを見て少しでも興味を持った方がいれば、あわせて是非こちらの日本語ガイド(gipsydogさん作)も参考にしてもらいたい。ゲーム未購入者~初心者~中級者まで幅広くカバーできる質の高いガイドとなっている。

■ハイセンスなビジュアル、ミュージック、インターフェース
まず目を惹かれるのが美しくカラフルなドットで描かれたゲーム世界だろう。ドットの場合は可愛らしいや味のあるといった形容は良く目にするが美しいと表現すべきドット絵は珍しい。特に光の表現が上手い印象を受けた。音楽はアンビエントかつミニマル。世界観にマッチしながらも、時にはメリとハリを利かせてゲーム内の状況を上手く表現しており、素晴らしいの一言。UIも直感的な理解を促すアイコンに必要最低限の表示と、シンプルかつ機能的。トータルで見てデザインセンスに溢れた作品。

■奥行きのある世界観及び巧みなストーリーテリング
世界観を語るにあたり、本作で用いられているのは簡素なオープニング、キャラクタ選択時のバイオグラフィー、ゲーム内アルバムのアートワーク、エレベーター使用時の数行の会話。これらのみである。決して多くは語らない。プレイヤーに感じさせ、想像させるのである(実際には同デベロッパーの他作品とゲームを超えての世界観が共有されているといった心憎い設定も)。所謂ムービーゲーと言われるようなプリレンダムービーで1~10までを数時間かけて説明するような手法の対極だろう。ゲームという媒体のインタラクティブ性から考えて、どちらが優れているかは言を俟たない。やはり説明口調で長々と話す奴よりも黙って背中で語る男の方が格好良いのである。沈黙は金、雄弁は銀。

■ゲームの流れ
地下12階のダンジョンからの脱出がゲームの目的となる。各フロアはエレベーターで繋がっており、各フロアともにスタート地点にあるクリスタルを出口まで運べばクリアとなる。プレイヤーは出口を求めドアで区切られたフロアを探索していく必要性が出てくるのだが、本作ではドアを開ける事によって規定量の資源獲得が出来るとともに、ランダム抽選が発生し以下いずれかのイベントが発生する。敵が湧く、アイテム入手、商人発見、仲間発見、クリスタル発見(Buff or Nurf)、電力消失、資源獲得、資源獲得チャンスのくじ引き。これらのイベントを数百回経て、フロアクリアを12回繰り返せば、晴れてゲームクリアである。

■プレイフィール
ストアページや他レビューでは、ローグライク+タワーディフェンスといった表現が多いが、個人的な印象では、あくまでローグライク(60%)をベースにリアルタイムストラテジー(15%)とRPG(15%)とターンベースストラテジー(10%)とをミックスしたものと形容するのが近い。防衛要素も多分にあるがTowerDifenceのゲーム性とは随分と異なる印象。以下、特に他レビューが言及していないRPG要素について述べる。本作はLVアップや装備収集含めたキャラクター育成は勿論の事、キャラクターの個性に見合ったタスクに応じて、ロールを遂行させる事が非常に重要となる。それは出口を見つける事、壁となり敵を阻んだり、敵を殲滅する事、モジュールを操作する事、クリスタルを出口まで運ぶ事だったりする。ルールやキャラクターの特性理解が進み、役割分担の必要性に気付くようになった後は、本作がまさしくロールをプレイさせるRPGでもある事が分かるようになってくる。

■面白味
本作の面白味を一言で表現すると「ランダム性の揺らぎの中でのマネジメントの妙味」となる。主なマネジメント対象はリソースであり、リスクである(タイムストップは可能)。リスクは主に敵の襲来および襲来の方向となるが、マネジメントすべきリソースは豊富に存在する。それはキャラクター(各種パラメータ、Perk、装備等)であり、ゲーム内資源(4種)であり、モジュール(ベースアップ、攻撃、防衛、支援)となる。ただ闇雲にドアを開けているだけでは決してクリア出来ない。ドアオープンにはチャンスも多いが全滅に遭うリスクも潜む。そもそも目の前のドアは開けるべきか?キャラクターは各自適切な場所にいるか?追加でモジュールを建設必要するはあるか?敵が湧いた場合はどこで迎え討つか?Perkは使うか?etcetc..数多くの要素に目配りが必要になってくる。本作では自発的な選択が生み出すリスクと報酬のバランス感が秀逸であり、常に1手1手の最善手を考えた立ち回りには独特なプレイ感と面白味がある。ランダム性に翻弄されるとはいえ知識、経験の積み重ねにより質の高いゲームプレイへと昇華させられる点はまさしくローグライクの醍醐味だろう。数多くの要素を上手くハンドリングしながらも中毒性あるゲームに仕立て上げた開発陣の手腕は見事である。

■難易度、ボリューム
本作の難易度はEasyおよびToo Easyの2種。12時間程度でToo Easyクリア。プラス5時間程度で縛りルール/TooEasyで2周目クリア。Too Easyが実質ノーマル難度と言いえども一般的なゲームのノーマル難度より高い印象(クリア実績の解除率が2014年11月現在9.4%/クリア後に解禁される縛りルールでは解除率が高いものでも1.8%程度)。また新たなゲームをスタートする度にキャラクターやモジュールの特性に気付いたり、初めて見るアイテムも多く存在する。何よりローグライク特有のランダム性のおかげでプレイの度に前回とは異なるゲームプレイが楽しめる事はリプレイへの動機を強く生む。個人的にも難易度Easyや多様な縛りルールへのチャレンジ、キャラクターのアンロック等が残されており、ボリュームは充分と言えるだろう。
tarako Apr 26 @ 3:11pm 
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tarako Apr 5 @ 2:48pm 
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tarako Mar 22 @ 4:28pm 
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tarako Mar 8 @ 1:56pm 
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tarako Mar 1 @ 1:43pm 
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tarako Feb 22 @ 2:05pm 
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