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152.5 hrs on record (150.8 hrs at review time)
停更了,但還有很多影響遊戲性的小東西沒打磨,不推薦
Posted June 19, 2023.
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5,500.6 hrs on record (3,797.1 hrs at review time)
持續轟炸,直到他們投降。
五月二十六大罷遊。

GAIJIN 真的聽進去了,改成好評
Posted May 22, 2023. Last edited August 25, 2023.
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15.2 hrs on record (9.3 hrs at review time)
Early Access Review
欺詐之地
KLEI 出品,精緻小品

又是類殺戮尖塔?這款有什麼特別的?

- RPG 融合卡牌構築
自從玩了殺戮尖塔,一狗票品質參差的尖塔Like 遊戲就出現了。
欺詐之地則是一款完全創新的遊戲。其實整個遊戲是一個 RPG,不同角色除了套牌跟玩法完全不同之外也各自獨立的劇情。
在大地圖走跳、跟不同人物打好關係甚至在派系間周旋這些 RPG 該有的欺詐之地一個都沒少,最後再把 RPG 主角的成長要素用一個不同的系統做出來:構築卡牌。

- 用拳頭教訓人還是用嘴砲教訓人?
一個角色一套牌遜掉了,欺詐之地的爭執分為協商和戰鬥:兩種不同規則的構築遊戲。所以一個人物實際上是有兩套獨特規則跟牌組,跟其他人的互動也不單純是戰鬥了。我可以先用協商拉攏該陣營的人加入我然後再發起戰鬥圍毆,或是直接嘴砲解決問題。
這裡也解決了另外一個美式 RPG 常出現的問題 :嘴砲流沒東西玩。
比起嘴砲流只是你某些能力/數值達標就能直接通過,欺詐之地做成一套戰鬥系統的優勢就在於能在劇情上演繹精彩的唇槍舌戰。在這裡能體會到用道理說服敵人的緊張感與戰鬥是無異的,而玩家又要同時構築兩套牌組,如何平衡兩套牌、直接衝一邊打出風格變成這遊戲很大的特色。


- 豐富有趣,值得期待
目前遊戲有兩個角色兩種模式。RPG 模式讓你在冒險中構築卡牌,你對世界的態度會直接影響到其他人對你的看法甚至劇情發展。喜歡你的人看到你跟他人吵架會過來答腔幫你、討厭你的也不會放過機會置你於死,加入這個陣營能獲得特別的武器、甚至在兩個派系間周旋兩邊拿好處等等。

戰鬥模式就類似爬塔,但每一層你不是直接開幹,而是遇到一場紛爭。有時只能戰鬥、有時則能先文後武,也有單純說服他人的嘴砲戰鬥。玩起來非常有新鮮感。

在這種卡牌對戰裡最重要的角色與系統也有不錯的設計。卡牌本身有打出一次就會增加一點的經驗值,滿了就升級。有種 RPG 中武器熟練度的既視感。目前的兩個角色也設計的很不錯,尤其是某個角色的協商讓我欲罷不能。你身旁永遠有硬幣,牌組大量圍繞著人頭或是字會有不同效果,然後你能擲硬幣。遊戲中居然還有機會讓你換硬幣,比如每次擲到頭會造成傷害,或者灌鉛硬幣改變投擲機率,非常酷!

- 良心價格必須用台幣讓他下架
不到三百台幣的售價,光是當前版本玩起來的價值都遠超售價了, 而且 KLEI 每個遊戲更新都很有誠意,買下去不會後悔!
快買!

- 翻譯不齊,繁中目測為簡中直翻
不過目前還在早期測試的欺詐之地中文有翻譯不全。而且繁體中文看起來亂奇怪一把的,比如"你"永遠適用妳,看起來是簡體直接轉繁體。不過目前還沒看到專有名詞前後不一的情況,劇情也基本都有翻譯。所以品質不到位但是不太影響遊戲進行。
Posted June 18, 2020.
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13.0 hrs on record (1.8 hrs at review time)
C&C 系列的戰役是我玩過數一數二好的
真人劇情、多樣化任務...

你還在看評論?
看評論表示猶豫,猶豫就是想要

你的童年是別的終極動員令?
那他媽這款不買下去他們怎麼會繼續重製其他系列?
Posted June 5, 2020.
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24 people found this review helpful
18.6 hrs on record (15.6 hrs at review time)
為什麼沒廠商願意發行的神奇 101 非常值得一玩 ?


- 絕對特別的遊戲體驗
遊戲本質是一本道傳統動作,也就是主角在場景之間移動並面對不同種類的敵人,擊敗他們就往下走。招式也是很熟悉的:上跳斬、升龍拳、突刺等等。特別的是切換武器時必須用右類比指揮隊員排出特定隊形,畫圈變出拳頭、畫一變出劍,另外拳頭型態還要用來來轉旋鈕、劍型態可以當鑰匙開門等等。而且隊形越大東西越大!戰鬥時能不能正確使用各種武器、快速畫出的是巨劍還是匕首就是這遊戲獨特的技巧與魅力所在!


- 惡搞的演出、認真的劇情
遊戲中的各種惡搞非常多,掏出神兵利器時因為旁白廢話太多主角拿不動只是基本盤,特色突出的隊員每個人出場都讓我瘋狂笑。而且主角群超特攝風格的各種演出,無論是把簡單的集合弄得誇張的 "全員~~~集合!" "收到!" 或是危急時的 " 聯合跳躍!" "聯合拳套!" 都是讓人開場笑不停,玩到最後卻跟著喊!

但是在惡搞的演出底下,劇情卻意外的很不錯。這邊就不劇透。


- 多樣的遊戲流程
遊戲除了普通的動作類型,還夾雜很多有創意的玩法。比如過場時會根據需要要你畫出圈 "聯合拳套!",然後對迎面揍來的巨大機甲史出連擊,連打的過程不自覺就歐拉歐拉喊了起來。也會根據需要變成射擊遊戲或是用你看都沒看過的方式打某些戰鬥,是會讓我不停在遊戲時邊驚嘆邊大笑的遊戲。


- 畫面表現
畢竟是 2013 年的遊戲,在當初畫面就不算好的神奇 101 放到現在貼圖跟模型也不會太精緻。另外就是俯瞰視角的攝影機並且沒有右類比轉鏡頭的設計 ( 又類比設計來畫隊形了 ),我玩的過程有一兩次找不到路的經驗。不確定這跟平台有沒有關係,不過我覺得 Switch 平台應該是有最好的遊戲體驗。


- 沒有中文
沒中文,很重要。劇情滿不錯的,而且角色之間的吐槽很智障。如果看不懂的話這些都很可惜,如果很在乎中文的我不確定這款電腦版會不會有人做中文模組。


最後,為什麼要買這款遊戲?
神手、大神還有美麗喬的製作人聯手打造的神奇 101 當初在 Wii U 上銷售慘淡。( 畢竟 Wii U 本身就 ... )
後來則是靠著 Kicckstarter 募資後成為首款白金工作室自產自銷的產品。
這遊戲一看預告片就很明白這遊戲身上流著創意類傳統動作遊戲的血。
我想看到更多這樣的作品。
記得美麗喬能夠倒帶快進的戰鬥嗎?記得大神用筆墨進行遊戲的驚艷嗎?
這類型遊戲不僅堅守著傳統動作的樂趣,還總是在遊戲過程中讓人驚嘆。
在這個 "大數據" 遊戲充斥市場的年代,這種遊戲簡直是寶!
也希望白金工作室能繼續做出更多創意動作遊戲。
Posted May 28, 2020.
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2 people found this review helpful
4.9 hrs on record
奇妙探險隊就是一場桌面上的精采旅程

- 豐富多樣的探險家
從居禮夫人到黃飛鴻,探險家們帶著一技之長與不同職業/動物組成的探險隊彼此競爭。
在 Rogue-like 遊戲裡能夠有多種選擇的開場一直是我比較喜歡的
探險家的技能很大程度影響你的遊玩風格,但在後期卻還是得靠完善的裝備與可信的團隊來完成任務。
前後期依賴的改變是我比較喜歡的。

- 遊戲中的各種行為選擇
你想跟土著和平共處獲得幫助還是搜刮他們的神器名利雙收?
跟了我整趟旅程的士兵精神出了問題,我該把他丟在這荒野嗎?
食物不夠了我們是不是要殺掉載貨的牛來吃?
這些選擇不僅僅是遊戲層面的選擇,更能把玩家帶入當時探險家的情境之中。
每次我放棄土著的神器總是想尊敬他們,但是看著其他探險家靠著搜刮財寶來發達心中總是五味雜陳。

- 這就是一個桌遊
從隊員之間的口角衝突、山洞中的危險行為到戰鬥
全部都是繞著骰子走,每種職業的骰子功能/強度皆不同,而你也很難拿到所有種類的骰子
在電子遊戲裡把骰子具象化的遊戲都會給我一些好感
很多人覺得骰子導致你探險失敗就是慘就是運氣差這場就是爛
但是在我看來,骰子只是在做他的工作 : 說好一場故事 罷了

在奇妙探險隊你能用桌上遊戲的玩法來體驗探險家的喜怒哀樂
Steam 有機會砍到銅板價,不管是喜歡桌遊還是策略類的玩家都非常適合買來玩( 才銅板價耶 )
Posted May 20, 2020.
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44.8 hrs on record (24.6 hrs at review time)
格局變小的 XCOM 玩點在哪裡?
* 過場簡化,格局變小,五月四號前半價 299 元是神作。但是現在 BUG 稍多,請做好準備再上路。

在傳統的 XCOM 中,玩家總是要在回合開始時做出整個回合的戰略發想
執行後卻發現完美計劃被一兩個 "瑕疵" 毀滅,說不定就因此讀檔。
但是在 XCOM 裡面失敗的機率其實才是遊戲最有趣的一部份。
不過這不是玩家的錯,因為有時候這個失敗實在太 ... 難以承受。
因此怎麼樣讓玩家面對失敗,就是很重要的。
所以在這次的外傳裡,他們把危險變小了。


- 把危險變小
在這次的喀邁拉小隊裡雙方回合不復存在,直接變成交互回合。
一是可以讓玩家只要針對少數幹員或是敵人先擬定目標,
二是降低失敗懲罰,就算你這回盒計劃失敗也只會導致少數敵人反擊,而不是送整個回合給對手。
這個改動我覺得滿好的,把懲罰縮小來讓玩家接受不完美的結果,
不然以前那種做錯事可能對面就把你一個幹員宰了誰受的了。

另外在這一代就算幹員倒下了,玩家只要穩住傷勢他就能平安回基地。
還能把配置好的人造人補上來讓你繼續四人出任務。
而且回去之後倒地幹員只要吃個可以被移除的 DEBUFF 就好了,甚至立刻就能再出任務也沒問題。
你說如果幹員戰死沙場會怎樣?遊戲就失敗了......

做為外傳這樣的設計我覺得還可以。
因為幹員死亡是對玩家最大的懲罰沒有之一。
這次先嘗試戰鬥的懲罰機制,真正的續作再解決幹員的懲罰機制。
不過要是真的出三代還是希望能大程度培育幹員,死亡丟進名人堂 lol


- 節奏變快
XCOM 這次的外傳把一場戰役分成幾個小區塊
一進區塊就直接把你丟進戰鬥中。
龜縮前進?潛行?不存在的,開場就是幹!
逼迫玩家直面危險之外遊戲節奏也加快了
一面對敵人就是中距離的戰鬥,不像之前的作品會有遠距離看見敵人或是在戰場上找敵人的情況

這種把作戰區分為 規劃>戰鬥>規劃>戰鬥 的模式
實直上的 "連續作戰" 時間變短,卻會讓玩家像玩手遊一場一場玩下去

不過突破模式跟戰鬥的穿插我感覺有點太制式了,玩到後面驚喜感比較低。
如果設計上能因為關卡不同而有傳統關卡或是混和關卡就更好 ( XCOM3 ? )


- 其它優良的設計
這次雖然幹員都是獨特的,不過技能只有前作一名幹員的一半,技能也幾乎都是舊的。
不過某些技能跟武器綁定後讓"選擇武器"變成可能我覺得滿好的,不然以前生產新槍都只是變強我不太喜歡。


- 負面體驗上

雖然後期開始會看到重複的關卡,遊戲流程也沒本傳長,可是玩起來真的很好玩,節奏很快讓你停不下來。
這三天都是因為以下的負面體驗讓我學習曲線爬的比較累,有時則是不知道剛剛玩了三小暫時關閉遊戲。

中文翻譯有缺陷,比如專有名詞 Charge 有充能跟衝鋒兩種翻譯,導致天使的技能難以理解中文翻譯有缺陷,比如專有名詞 Charge 有充能跟衝鋒兩種翻譯,導致天使的技能難以理解。

另外單位模型座標有 BUG、攝影機有 BUG 、 UI 有時也有 BUG ( 比如敵人扣血有時顯示不一致 )
某個幹員在軍械庫的時候武器不見導致我不能編輯他的武器模組,想說沒模組化也沒關係打完一場可能就好了。
結果上戰場他媽真的沒拿槍,我不能射擊!突破模式也不能開槍。

然後我也遇到了某場戰鬥的第三個區塊進去就閃退,怎麼弄都閃退。整場要重打才能救回來。(找到問題了,突破模式不能同時使用兩台支援無人機否則就閃退)
Posted April 26, 2020. Last edited April 26, 2020.
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5.2 hrs on record
推球遊戲幹嘛買?

+ 類銀河戰士惡魔城?
遊戲載短程的一本道冒險後,很快會解開束縛還你自由。關卡則是用玩家獲得的技能來區隔玩家能到達的地區。完全是銀河戰士惡魔城的遊戲。關卡驅動也讓玩家會因為進入一個新地點感到有趣,讓你想不斷探索挖掘遊戲世界還藏有什麼有趣的秘密。

+ 特殊的遊戲進行方式
這遊戲比較特別的機制就是能操作關卡的擋板把主角或推或射的送到任何角落。整體玩起來滿新鮮的,不管是移動、戰鬥、飛行還是快速通道所有東西都是建立在彈珠檯的設計上。這也跟關卡驅動有很好的契合,會不停對遊戲設計的移動軌跡桿道新奇。

以一個規則創新的冒險遊戲來說非常棒。不過不要把他當成彈珠檯遊戲買來玩,整體彈珠檯的手感還是沒有專門的彈珠檯遊戲好。

- 鏡頭設計需要改善
整體比較明顯的缺點是鏡頭,某些地方他們會固定鏡頭讓你真的像是在彈珠檯。但是有的地方我覺得該固定又沒固定,彈珠檯的軌道比較曲折,鏡頭有時一直鎖定主角在移動時會讓人感覺有點暈。在中後期到處找東西的時候不停的移動就會特別有感覺。

打折比便當便宜的時候可以買
推薦給喜歡輕度冒險的玩家
我到底是糞金龜還是瓢蟲我到底是糞金龜還是瓢蟲
Posted April 24, 2020.
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255.4 hrs on record (246.0 hrs at review time)
我已經把五代玩出花了,為什麼我要買文明六呢 ?

- 從文明來講 :
其實文明帝國系列每一代創作下來也遇到不少強勁的同類遊戲,陣營之間的特色在各個 4X 中已經是非常保守的類型。

六代文明特色的戰略涵蓋比五代更廣闊。大部分的文明都有兩三種勝利方法跟數個不同的進程可以體驗,文明的特色也更多著重在系統的增刪而不是單純的數值改變。羅馬的條條大路通羅馬讓所有分城直接跟首都道路相連、希臘在文化政策有更彈性的卡牌選擇等等

另外這次領袖跟文明有不同能力也是非常讓我著迷,像是希臘的兩個領袖讓文明走向戰爭或是和平非常有趣,甚至遊戲剛發售時我非常期待每個文明都會有複數領袖來帶領。很可惜資料片都出兩個了,目前看來我的想法跟工作室還是有出入。( 其實就是成本太高 )

- 從開局來講 :
我不是神難度兩百回合怎麼樣那種高端玩家,以普通玩家來說我可以很深刻感受到在開局時遊戲設計跟五代有截然不同的概念。

五代除了開場看你旁邊的馬啊羊的基礎資源以外,基本上你就是想玩什麼衝什麼,一條衝到底就對了。
然而這次六代的發現時刻機制讓這件事情變得不同,遇到文明能強化書寫的研究、開啟商路才能加速貨幣的進行。這一切不僅讓你的地勢影響文明的走向,也讓我覺得這一切很盒裡很有歷史感。

- 從選擇來講 :
五代喜歡輾壓天下然後無腦衝鋒奇觀把奇觀收好收滿的玩家大概是唯一會比較失望的玩家。
六代這次把重點放在地區的選擇,比如某個奇觀一定要放在相鄰圖書館跟山脈的丘陵單元格上,不同奇觀都有各自的嚴苛條件。因此奇觀不僅僅是要耗費國力去生產你還需要事前規劃,條件沒達成再多錢都蓋不出個奇觀。

城區的加入更是驚人之筆,商業區蓋在靠近河流有加承、蓋在港口旁也有加乘,符合邏輯!科技區要在山脈旁、工業區要在石頭旁,這都只是最基礎的,區域跟區域之間、區域跟地形、資源之間,甚至區域跟奇觀之間都有加乘!這種區域的規劃在遊戲裡無處不在讓玩家每一次玩都需要因應地勢規劃後面的打法。

因此這次地格對玩家來說不只是用來放特殊資源以及讓人民工作的地方,

- 總結來說 :
這次六代常常會讓玩家覺得 "好像不太完美",因為遊戲給的選擇多了很多、也更仰賴你從優劣中做出選擇。
很多五代玩家會覺得六代開局總是比較爛、或是覺得六代地勢比較空。
其實六代要看的已經不單純是一兩個資源,而是要評估整塊地形有沒有什麼可用之處。
而我認為這比單純看資源更有趣的,但如果你想玩得更加 "完美" 那難度也是直線上升。

整體來講這代的歷史感跟代入感都比五代好,看到城市穩步發展真的會覺得這是自己一步一步規劃起來的文明。

超感動
Posted April 20, 2020. Last edited April 20, 2020.
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41.9 hrs on record (10.6 hrs at review time)
Williams Pinball 出來之後整個遊戲神到不行啊
Posted April 12, 2020.
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