Инсталирайте Steam
вход
|
език
Опростен китайски (简体中文)
Традиционен китайски (繁體中文)
Японски (日本語)
Корейски (한국어)
Тайландски (ไทย)
Чешки (Čeština)
Датски (Dansk)
Немски (Deutsch)
Английски (English)
Испански — Испания (Español — España)
Испански — Латинска Америка (Español — Latinoamérica)
Гръцки (Ελληνικά)
Френски (Français)
Италиански (Italiano)
Индонезийски (Bahasa Indonesia)
Унгарски (Magyar)
Холандски (Nederlands)
Норвежки (Norsk)
Полски (Polski)
Португалски (Português)
Бразилски португалски (Português — Brasil)
Румънски (Română)
Руски (Русский)
Финландски (Suomi)
Шведски (Svenska)
Турски (Türkçe)
Виетнамски (Tiếng Việt)
Украински (Українська)
Докладване на проблем с превода
EX: the number right after settileprotection, is the dungeon id you're affecting. most of the game is 0, but some of the story missions have parts with different id because the devs wanted to be triksy hobbitses (read, they got angry at players using settileprotection to break their dev-imposed idiocy, so they tried new idiocy).
Whatever the debug readout says the id is, you'd use that instead of 0.
Alternatively, what was that damn command,
/entityeval object.smash()
might work, it ignores "unbreakable" as set in the item itself. (ex: ship's fuel-hatches, lockers, SAIL in a vanilla un-modded game)