Fallout: New Vegas

Fallout: New Vegas

207 évaluations
Fallout: New Vegas la Mejor Build
De ReYingYang
Guía en la que se muestran los perks y estadísticas base S.P.E.C.I.A.L para comenzar una muy buena partida en Fallout: New Vegas.
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S.P.E.C.I.A.L
AL comenzar una partida nueva, seremos recogidos por el Doctor Mitchell, este, tras dejarnos personalizar nuestro personaje, nos permitirá acceder a una máquina en la que dividir los puntos S.P.E.C.I.A.L de nuestro personaje. Cabe destacar que la guía está diseñada ♥♥♥ el juego base, no se tienen en cuenta DLC's y por ello, las modificaciones que traen no serán tenidas en cuenta.



Deberemos distribuirlos así inicialmente, teniendo en cuenta que más adelante se pueden subir ♥♥♥ implantes:

Fuerza

S - 5

La fuerza es una medida de tu poderío físico bruto. Afecta a tu capacidad de cargar objetos y determina la efectividad de los ataques cuerpo a cuerpo.
Fundamentalmente aprovecharemos la fuerza para cargar peso, el combate cuerpo a cuerpo apesta.

Más adelante, en el juego podemos subirla, ♥♥♥ perks como "Reinforced Spine"

*Como truco, para llevar menos peso, activa los buzones del Mojave Express, una vez llegues a Primm, envía desde el buzón de ahí al de Goodsprings.
De esta forma, cuando algún NPC pida un objeto como una olla a presión, puedes tenerla ahí lista, en lugar de venderla por muy pocas chapas o ocupar un sitio importante en tu inventario. Lo mismo ♥♥♥ armas que no utilices, el exceso de consumibles que no veas necesario o vestimentas.



Percepción

P - 5

Una alta Percepción otorga un bonus a las habilidades de Explosivos, Ganzúa y Armas de
energía, y determina el momento en el que aparece una señal roja de la brújula (lo que indica enemigos)

♥♥♥ implantes subir hasta 6, pero no es necesario. No subirlo más de 6 nunca.

Resistencia

E - 7

La resistencia es una medida de tu preparación física general. Una resistencia elevada
otorga bonus para Salud, resistencias al medio ambiente y las habilidades Armas grandes y Desarmado.

Debe ser alta, sobre todo si es de nuestras primeras partidas en Fallout: New Vegas.
♥♥♥ implantes se puede subir hasta 8 si se quiere.

Carisma

C - 1

Tener mucho carisma te pone en buena disposición ♥♥♥ la gente, y proporciona bonus para las habilidades de Trueque y Conversación.

El carisma no es importante a la hora de jugar, pues ♥♥♥ subir la habilidad de conversación o trueque ya conseguiremos una mejor relación ♥♥♥ los NPC's del juego.
NO SUBIR CARISMA HAGAS LA BUILD QUE HAGAS.

Inteligencia
I - 6

La inteligencia afecta a las habilidades de Ciencia, Reparación y Medicina. Cuanto más alta sea tu inteligencia, más puntos de habilidad podrás distribuir cuando asciendas de nivel.
Cuanto más alta mejor, subir ♥♥♥ perks hasta 8.

No es recomendable dejarla baja nunca.

Agilidad

A - 8

La agilidad afecta a tus habilidades Armas pequeñas y Sigilo, y al número de puntos de acción disponibles para V.A.T.S.

El V.A.T.S será tu nuevo padre. Los combates ♥♥♥ armas en Fallout apestan hasta que no tienes armas potentes (A partir de Fallout 4 empiezan a ser mejores, pero hasta ese título no)

Si por el contrario no usas el V.A.T.S, puedes bajarlo a 6 y sumar esos 2 puntos extra donde quieras. MENOS A CARISMA.

Suerte

L - 8

Al aumentar tu suerte, aumentarán ligeramente todas tus habilidades. Una suerte alta mejora también tu Suerte ♥♥♥ todas las armas.

La suerte nos garantizará hacer críticos y, lo más importante, ganar en los casinos aunque no sepas jugar ningún minijuego.
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HABILIDADES
En Fallout: New Vegas hay 13 habilidades distintas, las cuales se van mejorando según subes de nivel tu personaje, aunque también pueden subirse ♥♥♥ habilidades que eliges durante las misiones del juego, o ♥♥♥ algunos perks en concreto. A continuación se mostrarán las habilidades y sus descripciones. Abajo del todo "qué deberías subir"

Las habilidades que hay son:

Armas


La habilidad Armas determina tu efectividad ♥♥♥ un arma que usa munición convencional (LR del .22, Mágnum del .357, cartuchos de 5 mm, 10 mm, 5,56 mm, .308, .45-70 del gobierno, etc.).

Armas de energía


La habilidad Armas de energía determina tu efectividad ♥♥♥ cualquier arma que use como munición células de energía pequeñas, células de microfusión, paquetes de CE o combustible para lanzallamas.

Ciencia

La habilidad Ciencia representa la combinación de tus conocimientos científicos y se usa principalmente para acceder a terminales informáticos restringidos.

Conversación

La habilidad Conversación rige la influencia que tienes en la gente mediante el diálogo y la información que consigues, que de otra forma no te darían.

Cuerpo a cuerpo


La habilidad Armas de combate cuerpo a cuerpo determina tu efectividad ♥♥♥ un arma de combate cuerpo a cuerpo, desde un sencillo tubo de plomo hasta un supertrineo de alta tecnología.

Desarmado


La habilidad Desarmado se usa para luchar sin armas, o ♥♥♥ armas diseñadas para el combate cuerpo a cuerpo, como los puños americanos, los servopuños y los guantes de émbolo.

Explosivos


La habilidad Explosivos determina la complejidad para desactivar minas hostiles y la efectividad de las armas explosivas (todas las minas, todas la granadas, el lanzamisiles, el Gordo, etc.).

Ganzúa


La habilidad Ganzúa se usa para abrir puertas y contenedores bloqueados.

Medicina


La habilidad Medicina determina la cantidad de puntos de vida que recuperarás al usar un estimulante y la eficacia del Rad-X y RadAway.

Reparación

La habilidad Reparación te permite mantener las armas y aparejos. Además cuanta más habilidad Reparación, mejores serán las condiciones de partida de las armas personalizadas.

Sigilo


Cuanta más habilidad Sigilo, más fácil es pasar sin ser detectado, robar un objeto, o hurgar en un bolsillo. Si atacas sin ser detectado tendrás garantizado un golpe crítico.

Supervivencia


La habilidad supervivencia aumenta los puntos de vida que te aportan la comida y la bebida. También te ayuda a generar objetos combustibles para hogueras.

Trueque

La habilidad de trueque afecta a los precios de los objetos que compres y vendas. En genera, cuanto más alta sea la habilidad Trueque, menos pagarás por los objetos.


Fuente de las descripciones de las habilidades: Eliteguias

Qué deberías subir


  • Subiremos la habilidad armas y conversación lo más rápido que podamos a 100. No es necesario dedicar todos los puntos que vayas ganando a estas dos, pero deben ser tu prioridad.
  • Subiremos medicina al máximo.
  • Después de que estás anteriores ya estén muy elevadas, podemos empezar ♥♥♥ las habilidades de reparación, ganzúa y ciencia.
    -En reparación solo necesitarás 65, no es necesario llegar a 100.
  • El resto de habilidades son o completamente inútiles o muy poco útiles, además algunas se pueden "prescindir", gracias a objetos que nos las aumentan en grandes cantidades por un corto periodo de tiempo (suficiente para completar las situaciones en las que se requieren). Como el "Sigiloso"

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PERKS
Existe una gran cantidad de Perks. Innegablemente hay algunos que son mucho más valiosos que otros.
Como no quiero hablar de cada perk uno a uno, aprovechando que cada perk tiene asociada una imágen, utilizaré una tierlist.

15 commentaires
ageh2014 15 avr. à 20h34 
oigan y el perk de yermo salvaje??
Cookie 15 avr. à 2h41 
muy buena la guia pero de q juego es
Mi flaca es una IA 23 févr. à 19h34 
explorador en F?
la muerte blanca 29 déc. 2024 à 18h30 
igual nada le gana a simplemente ponerse todos los puntos en suerte,quebrar la banca de todos los casinos y comprarte de todo,es literal como pasarse el juego en modo facil
Maxi Gamer 11 15 déc. 2024 à 1h06 
ponía a Afortu Nada en tier A (en algunos casos ni mata al enemigo) y me pone a mi papito CHAD extraño misterioso en F. Borra la cuenta porfis.
FrNx13 26 aout 2024 à 8h28 
Muy buena guía pero el carisma al 10 siempre
Fisherofevil 13 juin 2024 à 20h23 
buenardo
Unit594 23 mai 2024 à 13h19 
Carisma 7 > Carisma 1 :cubeglasses:
kibo 22 janv. 2024 à 21h45 
porque el perk de tercera opcion esta en F? es util cuando necesitas subir los puntos de algo rapidamente
griiiizz 30 aout 2023 à 12h26 
na, mala guia, para que quieres poder hacer un minimo daño cuando puedes ganar todo en casinos, todo al 1, suerte al 10