Zainstaluj Steam
zaloguj się
|
język
简体中文 (chiński uproszczony)
繁體中文 (chiński tradycyjny)
日本語 (japoński)
한국어 (koreański)
ไทย (tajski)
български (bułgarski)
Čeština (czeski)
Dansk (duński)
Deutsch (niemiecki)
English (angielski)
Español – España (hiszpański)
Español – Latinoamérica (hiszpański latynoamerykański)
Ελληνικά (grecki)
Français (francuski)
Italiano (włoski)
Bahasa Indonesia (indonezyjski)
Magyar (węgierski)
Nederlands (niderlandzki)
Norsk (norweski)
Português (portugalski – Portugalia)
Português – Brasil (portugalski brazylijski)
Română (rumuński)
Русский (rosyjski)
Suomi (fiński)
Svenska (szwedzki)
Türkçe (turecki)
Tiếng Việt (wietnamski)
Українська (ukraiński)
Zgłoś problem z tłumaczeniem
Ver 1.5 has been released. A lot has changed since had own C# assembly.
I'll be looking around to see if there are any good idea materials for turret modding in the new DLC content when it released, so it may be a little late.
Even if I use RIMMSqol to make other mod prosthetics and genes resistant to Lunatic record and Plague field, they still develop Hediff if they are within the range.
This is also the case with Psychic Suppressor in Vanilla, even if I use RIMMSqol to make it resistant.
The only other mods I know of that completely disable it are
<comps>
<li Class="◯◯">
<hediff>falling under Hediff</hediff>
<severity>initialSeverity</severity>
<radius>Scope</radius>
<interval>Tick</interval>
<pawnkinds>
<li>apply to pawn</li>
<li MayRequire"other mod packageId">apply to pawn</li>
</pawnkinds>
</li>
</comps>
I only know about
Yes, I forgot to register the required mods when I made a new post