Raft
249 avaliações
Raft - Guia Completo
Por Jeff e 1 colaborador(es)
Guia com passo a passo da história e mais ( beeeem mais).
Lista de materiais e como obtê-los Ingredientes e receitas.
Dicas sobre como explorar e expandir sua jangada, como domar animais, como matar ameaças.
Imagens para saber o que procura.
Lista de conquistas e como obtê-las.
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Bem vindo!
O guia está em construção, então sinta-se à vontade para relatar novas informações para mim e/ou para o autor original do guia.
Qualquer opinião ou ideia será bem vinda. <3
Espero que este guia te ajude, então certifique-se de avaliá-lo para que mais pessoas possam encontrar informações úteis sobre o jogo.

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Sumário
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Noções básicas de jogabilidade
Informações gerais para novos jogadores
I. Parte 1
1) Escolha do modo de jogo
2) Reunindo Materiais
3) Sede e Fome
II. Parte 2
1) Objetos essenciais
2) Pesquisa
3) Expandindo sua jangada
III. Parte 3
1) Navegando
IV. Modo difícil
1) O que é diferente?
2) Como sobreviver no início?

História
Passo a passo para o conteúdo da história
I. Capítulo 1: Estação de Rádio
II. Capítulo 1: Vasagatan
III. Capítulo 1: Balboa
IV. Capítulo 2: Caravan
V. Capítulo 2: Tangaroa

Materiais de Fabricação
Lista de todos os materiais necessários para a elaboração em ordem alfabética
I. A-H
II. I-P
III. Q-Z

Ferramentas
Lista de todas as ferramentas, materiais necessários para torná-los e eficiência
I. Parte 1
II. Parte 2

Armas / equipamentos
Lista de armas e equipamentos, materiais necessários para fabricá-los e eficiência
I. Armas
II. Engrenagem

Móveis Úteis
Lista de tudo que tem uma finalidade diferente da decoração, seus materiais necessários e uso
I. Alimentos / Água
II. Navegação
III. Outras

Lista de Decorações
Lista e capturas de tela de todos os móveis decorativos
1) Rádio
2) Decorações encontradas durante a pesca
3) Decorações artesanais
4) Lembrança de animais domésticos mortos

Lista de Ilhas Grandes
Lista de todas as ilhas grandes e o que procurar lá

Jardinagem
Lista de todas as plantas que você mesmo pode cultivar, seu tempo de cultivo e o que elas oferecem

Ingredientes de cozinha
Lista de todos os alimentos, crus e cozidos; seus efeitos quando comidos
I. Peixe / Carne
II. Plantas / Outros

Receitas de culinária
Todas as receitas possíveis e seus efeitos quando comidas

Animais domesticados
Tudo que você precisa para encontrar, domar e cuidar de animais domésticos
1) Como domar um animal?
2) Como alimentá-lo?
3) Probabilidades de sobrevivência?
4) Lhama
5) Cabra
6) Galinha

Animais Hostis
Quanto dano os animais hostis fazem e como matá-los
I. Parte 1
1) Tubarão
2) Gaivota
II. Parte 2
1) Baiacu
2) Javali
3) Screecher
III. Parte 3
1) Lurker
2) Urso
3) Mamãe Ursa
IV. Parte 4
1) Porco
2) Screecher branco
V. Parte 5
1) Robô Mordomo
2) Espreitador Roxo

Conquistas
Lista de conquistas e como obtê-las
I. Parte 1
1) Conquistas de história
II. Parte 2
1) Conquistas de histórias colecionáveis ​​(Capítulo 1)
III. Parte 3
1) Conquistas de histórias colecionáveis ​​(Capítulo 2)
IV. Parte 4
1) Conquista de Multijogador
2) Conquistas de jangada
V. Parte 5
1) Matar Conquistas
VI. Parte 6
1) Conquistas domesticadas
2) Conquistas de Exploração

Adendo
Lista de pequenas coisas que você deve saber para tornar seu jogo mais agradável
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Modos de Jogo / Coleta / Necessidades
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~~~~~~~~~~~~~~~~ Escolhendo o modo de jogo ~~~~~~~~~~~~~~

Modo Criativo: Este modo serve apenas para criar a jangada dos seus sonhos sem ter que juntar nenhum material. Tudo pode ser feito gratuitamente. Você pode cultivar plantas e gerar animais domesticados, mesmo os raros. A jangada não se move e o tubarão nadará, mas não o atacará. Você não terá sede nem fome. As conquistas não funcionam no Modo criativo.

Modo Pacífico: É basicamente o Modo Fácil, exceto que aqui nada irá atacá-lo. Tubarão e Baiacu nem mesmo se defenderão, Javalis e Screechers irão atacar você uma vez em retaliação, Lurker começará a atacar normalmente em retaliação. O Screecher é realmente muito difícil de acertar porque normalmente você espera que ele te ataque para poder acertá-lo e aqui ele não vai atacar ... O mesmo para o tubarão que continua nadando muito rápido e você meio que tem que nadar continuamente atrás dele ter esperança de acertá-lo algumas vezes.

Modo Fácil: Quando você morrer, você reaparecerá com todo o seu inventário. Leva 5 golpes de um tubarão para morrer. Ataques de tubarão a cada ~ 8 minutos. ~ 25 minutos para perder uma barra de sede inteira. ~ 31 minutos para a fome. O dano é dividido por 1,5 em comparação com o modo normal.

Modo Normal: Quando você morrer, você pode renascer sozinho, mas perderá todo o seu inventário. Você pode ser salvo por um amigo para ficar com o que está segurando (ele precisa colocá-lo em uma cama). São necessários 3 golpes de um tubarão para morrer. Ataques de tubarão a cada ~ 6 minutos. ~ 15 minutos para perder uma barra de sede inteira. ~ 18 minutos para a fome.

Modo Difícil: Quando você morre, você não pode reaparecer sozinho. Você precisa absolutamente de um amigo para colocá-lo em uma cama quando você morrer para salvá-lo. Então, basicamente, se você estiver jogando sozinho: morrer = jogo acabado. Você também pode ser cercado por até 3 tubarões! Você começará com um tubarão, depois de um tempo outro virá, etc ... Atacar / Matar tubarões tem uma ligação com quantos atacam você, aparentemente quanto mais agressivo você for, mais tubarões aparecerão. Os tubarões também são mais difíceis de matar e impedir de atacar sua jangada (5 tiros de uma lança de madeira em vez de 4). São necessários 3 golpes de um tubarão para morrer. Tubarões atacam sua jangada a cada 2 minutos. ~ 10 minutos para perder uma barra de sede inteira. ~ 14 minutos para a fome. O dano é multiplicado por 1,2 em comparação com o modo normal.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Reunindo materiais ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
No início: você começa com um gancho, usa-o para agarrar tudo o que está flutuando na água. [Clique com o botão esquerdo] para lançar o gancho, segure [Clique com o botão esquerdo] para trazer de volta o seu gancho, [Clique com o botão direito] para cancelar o seu lançamento (assim, se você errou, não precisa esperar que o seu gancho volte para você ... não funciona se você pegou algo). Você pode pegar várias coisas com o mesmo lance. Você ainda pode se mover quando seu anzol está na água, o que torna possível controlar um pouco para onde seu anzol está indo. Se algo chegar perto de sua jangada, você pode pegá-lo sem usar o gancho.

De vez em quando, você verá pequenas jangadas aparecendo à distância.
Tente nadar até as jangadas e suba até o topo para pegar a caixa que pode conter muitos materiais realmente úteis e difíceis de encontrar (por enquanto). Você terá que agir rápido, porque o tubarão ficará tentado a segui-lo ... No momento em que você andar na jangada, ela começará a afundar lentamente.



Depois: Você irá naturalmente passar por pequenas ilhas, há muitas coisas para juntar nelas (madeira, comida, flores ...) mas não se esqueça do que está debaixo d'água, ao redor da ilha. Existem muitos materiais como minérios de ferro / cobre, algas marinhas, restos, areia e argila ... Alguns podem ser colhidos com um anzol, outros podem ser apenas apanhados. [Veja Materiais de Fabricação para mais detalhes]

Ainda mais: você pode usar um receptor para encontrar grandes ilhas que contêm materiais exclusivos e animais domáveis. [Veja navegação, mais abaixo, e animais domésticos para mais detalhes]

~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Sede e fome ~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Logo após começar o jogo, você verá que tem algo mais do que o tubarão com que se preocupar: desidratação e fome. No canto inferior esquerdo você pode ver 3 barras. A Sede desce mais rápido do que a barra da Fome. A rapidez com que se esgotam depende do seu modo de jogo. O primeiro quadrado é mais fácil de preencher, mas quando estiver nele, você começará a se mover muito devagar, tornando impossível se esquivar de ataques. Uma vez completamente vazia, sua barra de vida começará lentamente a se esgotar.

Você vai precisar encontrar uma maneira de beber e comer se quiser sobreviver.
Pressione [Tab] para abrir a janela do Craft.


Sede: Construa um purificador simples. Ele precisa de tábuas para funcionar, quando você chegar próximo a ele, terá a opção de adicionar tábuas (se você tiver algumas em seu inventário e se o purificador ainda não estiver cheio). Em seguida, faça uma xícara [plástico (4)]. Vá para o mar e equipe seu copo, [E] para encher seu copo depois vá para o purificador: haverá uma opção para encher o purificador. Faça isso e espere um pouco... a água irá do recipiente azul para o roxo. Equipe seu copo novamente, vá ao lado do purificador e use a opção para enchê-lo, depois [Clique com o botão esquerdo] para beber o que está nele.
/! \ Se você usar [Clique com o botão direito] quando seu copo estiver cheio, ele o esvaziará.
Mais tarde, você pode criar um Purificador Avançado que pode tornar a água muito mais potável ao mesmo tempo e sem usar qualquer tábua.

Fome: Construa uma churrasqueira simples. Ele também precisa de tábuas para funcionar. Você vai conseguir batatas e beterrabas em barris, você pode começar cozinhando-as, assim elas preencherão com mais eficiência sua barra de fome. Depois, você pode fazer uma vara de pescar, com ela pegar peixes e colocá-los na grelha.
Você só pode cozinhar peixes pequenos e plantas na grelha simples.
A comida sempre muda de aspecto quando cozinhada e preenche com mais eficiência a sua barra de fome. O peixe vai deixar você com sede se você comê-lo sem cozinhá-lo previamente.

Posteriormente, você pode criar uma grelha avançada que pode cozinhar peixes maiores (1 peixe grande ou 3 peixes pequenos ao mesmo tempo).

Você pode até criar uma panela que pode misturar muitas coisas diferentes para fazer uma boa refeição. [Veja Receitas de Culinária para mais detalhes]

Objetos Essenciais / Pesquisa / Expansão
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~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Objetos Essenciais ~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Pressione [Tab] para abrir a janela de Criação. Existem algumas coisas que você deve ter sempre à mão. Tente elaborá-los o mais rápido possível.

1) Martelo de Construção
Você precisa disso para adicionar fundações à sua jangada e repará-la (Segure [Clique com o botão direito] para escolher o que construir ou reparar). Você pode usá-lo para ainda mais coisas, como adicionar pisos, paredes ...

2) Arma
Assim que puder, fabrique uma Lança de Madeira porque ela não custa muito e permitirá que você defenda sua jangada contra o tubarão. Você pode escolher deixar o tubarão comer um pouco de sua jangada no início e apenas reconstruir as fundações ... mas você precisará de uma arma para quando ele atacar fundações com coisas nela para que elas não desapareçam com ela. Também é bom defender sua jangada todas as vezes, porque você está lentamente diminuindo a vida do tubarão e quando ele está morto, ele deixa cair um pouco de comida, o que é muito importante para um jogo inicial.
Assim que começar a ter mais materiais, você pode criar uma lança de metal, que é mais eficaz do que a de madeira. Mas você deve apontar para o arco, pois é de longe a melhor arma por enquanto.

3) Purificador
Você precisa de algo para beber! A sede diminui mais rápido do que a fome, então você deve se concentrar nisso primeiro. Não se esqueça que você também precisa de uma xícara para usá-lo! [Veja noções básicas de jogo - Parte 1 para mais detalhes]

4) Churrasqueira
Você pode ignorá-lo no início porque deve ser capaz de encontrar muitas batatas e beterrabas em barris para ajudá-lo a se manter bem alimentado. Assim que puder, crie-o para tornar todos os alimentos mais eficazes. [Veja noções básicas de jogo - Parte 1 para mais detalhes]

5) Vara de pesca
Você vai precisar disso! É uma excelente maneira de conseguir bastante comida de maneira a não correr risco.

6) Mesa de Pesquisa
Existem algumas coisas que você só pode criar depois de pesquisar na Tabela de Pesquisa. Cada nova coisa que você encontrar deve ser pesquisada para desbloquear novas coisas para criar. [Veja Pesquisa mais abaixo para mais detalhes]

7) Redes de coleta
Mesmo se você sentir que ainda não está pronto para as ilhas, você pode encontrar restos em barris que permitirão que você crie Redes de Coleta. Eles vão recolher os materiais flutuantes para você e enquanto isso você pode fazer outras coisas como defender sua jangada, construir, pescar, cozinhar ... Não é necessário colocá-los todos próximos um do outro, um em cada dois é o suficiente.

8) Armazenamento
Você nunca tem muito de algo! Você deve sempre evitar jogar fora materiais, você nunca sabe quando vai precisar de muitos deles! Crie um pouco de armazenamento para armazenar todas as suas coisas "desnecessárias no momento".

9) Vela e Bandeira
Você pode controlar para onde está indo com isso. A bandeira mostra onde girar sua vela para ser mais eficaz. [Veja Navegando para mais detalhes]

10) Isca de tubarão (Modo Difícil Solo)
Se ainda não o fez, é hora de explorar as ilhas! Geralmente é melhor matar o tubarão porque isso o deixa em paz por 3m30s para colher qualquer coisa debaixo d'água e lhe dá um pouco de comida. Considerando que a isca de tubarão custa alguma comida.
Mas no Modo Difícil, especialmente se você estiver sozinho, você não pode realmente correr o risco no início que vem com a luta contra vários tubarões ao mesmo tempo.
A isca de tubarão mantém os tubarões ocupados, deixando você com algum tempo para colher o que precisa.

11) Âncora
Você não quer que sua jangada vá embora enquanto você explora ... Ou você age muito rápido e volta para sua jangada antes que ela vá longe demais ou você é comido por um tubarão, ou ... você constrói uma âncora e ter todo o tempo do mundo. (Âncoras lançáveis ​​só podem ser usadas uma vez, enquanto as âncoras estacionárias são inquebráveis, mas a primeira pode ser colocada em um quadrado, a segunda precisa de nove com um orifício no meio).

12) Fundição
Priorize a colheita de areia e argila do fundo do mar para poder fabricar tijolos secos, que podem ser usados ​​para fazer fundições. Depois de conseguir isso, você pode fundir minérios, algas, areia e gosma explosiva ... o que significa que a partir deste ponto você deve ser capaz de construir quase tudo.

13) Receptor e antenas
É hora de explorar mais longe do que nunca! Isso permitirá que você encontre estações de rádio e ilhas grandes que contêm muitas coisas ... [Veja Navegando mais abaixo para mais detalhes]

14) Todo o resto
Há muitas coisas para construir, você tem tudo o que é essencial, mas ainda existem coisas úteis para criar. Explore seu menu de artesanato e construa a jangada dos seus sonhos. [Veja Objetos Úteis e Decorações para uma lista de tudo que você pode construir]

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Pesquisa ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

A pesquisa é muito importante porque há muitas coisas que você não pode construir até aprender como fazê-las.
Primeiro crie uma Mesa de Pesquisa e coloque-a em sua jangada. Em seguida, abra-o e arraste os materiais de seu inventário para o espaço em branco em sua mesa de pesquisa. Clique em "Pesquisar" e esse material será desbloqueado: o ícone do material ficará colorido toda vez que aparecer na lista de sua Tabela de Pesquisa. Uma vez que todos os materiais são pesquisados ​​para um item, você pode clicar em "Aprender" para que ele apareça em sua janela do Craft. (se você tem o bug onde você se conecta e os itens pesquisados ​​não estão mais disponíveis em sua Janela de Criação, tente colocar a Mesa de Pesquisa novamente em sua jangada)
Pesquisar um material consome ele.
Se você colocar uma pilha de itens na Tabela de Pesquisa, ela consumirá um e o que sobrar ficará lá, então lembre-se de arrastá-lo de volta ao seu inventário.
Você não precisa mais pesquisar os projetos que encontrar, agora é automático.

~~~~~~~~~~~~~~~~ Expandindo sua jangada ~~~~~~~~~~~~~~~~~

Você não pode viver em apenas 4 quadrados, onde você vai colocar todos os seus tesouros?
Crie um Martelo de Construção e mãos à obra!
Segure [Botão Direito do Mouse] para escolher o que você deseja construir e use [Botão Esquerdo do Mouse] para colocá-lo. Ele aparecerá em verde para que você tenha uma ideia antes de colocá-lo. Você pode girá-lo antes de colocá-lo.
Tudo o que você construir vai custar materiais, geralmente tábuas, mas às vezes também cordas, folhas de palmeira ...
Se você perder algo que possa quebrá-lo usando um machado, ele reembolsará você metade do custo original.
Se você quiser um segundo (ou mais) andar, terá que construir pilares ou paredes primeiro. Você poderá colocar pisos ao redor do pilar / parede, então lembre-se de que, por exemplo, quando você coloca pilares, você só precisa colocar um a cada dois.
Se você estiver jogando qualquer coisa, menos o modo pacífico, precisará de algo realmente importante: Armadura de Fundação. Isso protegerá sua jangada de ataques de tubarão. Portanto, coloque-os em prioridade nos quadrados que seguram algo porque, por enquanto, o tubarão pode atacar absolutamente as fundações no meio da sua jangada e, se segurar algo, desaparecerá com o quadrado.
O Modo Criativo é uma maneira perfeita de testar estruturas antes de colocá-las em sua jangada atual e correr o risco de desperdiçar materiais preciosos.
Navegação
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~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Navegando ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

No início, sua jangada seguirá a corrente por conta própria.
Depois de um tempo, você deve criar uma Vela [Tábua (10), Folha de Palmeira (20), Sucata (3)] e uma Serpentina [Tábua (6), Corda (3), Prego (3)]. A Vela permitirá que você controle para onde sua jangada está indo e se você estiver seguindo a correnteza, fará com que sua jangada ande muito mais rápido. A Serpentina é uma pequena bandeira que mostra em que direção a dita corrente está indo, permitindo que você aponte a vela da mesma maneira.
Se você mirar sua vela no oposto completo da corrente, sua jangada ficará muito lenta ou até mesmo parará de se mover completamente.

A próxima etapa é criar um Receptor [Tábua (8), Plástico (6), Placa de circuito (2), Dobradiça (1)] e 3 Antenas [Sucata (4), Placa de Circuito (1), Parafuso (1) para cada ]. Para poder fabricá-los, primeiro você precisa encontrar os Projetos deles em barris, que os desbloquearão automaticamente em sua Tabela de Pesquisa.
O receptor e as antenas precisam estar em um andar superior, não próximos um do outro, mas também não muito distantes. As antenas ficarão verdes quando posicionadas corretamente. Se eles estiverem vermelhos, ligue o receptor, que dirá o que está errado (não alto o suficiente, longe demais ...).
Você precisa de uma Bateria [lingote de cobre (1), plástico (6), sucata (3)] para fazer o receptor funcionar. Ele irá se esgotar lentamente e quando estiver morto, você precisa colocar um novo e se livrar do antigo (por enquanto, você não pode recarregá-los).
O receptor quando ligado mostrará um radar e você receberá uma nota com as coordenadas, essas coordenadas podem ser inseridas usando os botões e a alavanca à direita do receptor. Um quadrado azul deve aparecer no seu receptor com um número indicando a distância (quanto maior o número, mais distante). Vire sua vela na direção do quadrado azul e desligue o receptor para não usar muito a bateria. Volte regularmente para verificar se você ainda está indo na direção certa.
O quadrado azul o levará ao primeiro lugar da história [ver categoria História] e depois de visitar esse lugar você terá coordenadas para outro lugar da história e pontos verdes também começarão a aparecer no seu radar. Os pontos verdes mostram o caminho para as Ilhas Grandes!

Fique de olho no horizonte, há muito para explorar!

Jangada Abandonada
Você pode encontrá-los apenas seguindo a corrente, eles aparecerão aleatoriamente no horizonte e você terá que nadar até eles e escalá-los para pegar uma caixa contendo alguns materiais ou receitas. No momento em que você andar, ele começará a afundar, então aja rápido.
É uma maneira muito boa de obter materiais raros no início de um jogo.


Ilha Pequena
Você pode encontrá-los apenas seguindo a corrente, eles aparecerão aleatoriamente no horizonte. Às vezes você encontrará ilhas subaquáticas, apenas o topo será visível na superfície. Isso significa que não há materiais insulares, mas muito mais materiais subaquáticos. Use sua vela e / ou remo para chegar ao lado dele e então uma âncora para evitar que sua jangada saia. Construa escadas ou andares mais altos para poder chegar ao topo dessas ilhas e colocar tudo nelas. Não se esqueça do fundo do mar com todos os seus materiais importantes.
Fique de olho nas caixas. Normalmente existe uma no topo da ilha e / ou outra no fundo do mar.


Estação de rádio
Você pode encontrá-los usando seu receptor. É o primeiro lugar da história que você encontrará e poderá voltar lá inserindo as coordenadas novamente, tudo terá zerado.
Haverá caixotes dentro dela e alguns restos úteis espalhados.


Ilha Grande
Você pode encontrá-los usando seu receptor. Você precisa chegar à Estação de Rádio (lugar no primeiro andar) [Ver História] antes que os pontos verdes comecem a aparecer no seu radar, depois disso você terá a chance de encontrar Ilhas Grandes.
Eles contêm muitos materiais que você só pode encontrar lá. As caixas estão escondidas no topo das colinas e debaixo d'água.
Eles serão protegidos por Baiacu (geralmente ~ 5), Screechers (geralmente ~ 1) e Javalis (geralmente ~ 1). É completamente possível encontrar mais de cada um. [Veja Animais Hostis para mais detalhes].
Este também é o único lugar onde você pode encontrar animais domesticáveis ​​(geralmente cerca de 2). Qual animal e quantos de cada é aleatório. [Veja Animais Domésticos para mais detalhes]
Noções básicas de jogabilidade - modo difícil

Aqui está um pequeno guia de sobrevivência para o modo difícil, pois é um pouco diferente dos outros. Se você está acostumado com outros modos, verá rapidamente que terá que mudar suas prioridades neste, pelo menos no começo.

Qual é a diferença?
  • Você não pode reaparecer sozinho, você precisa de um amigo e uma cama
  • Suas barras de fome e sede esgotam muito mais rápido (10 minutos para a sede e 14 minutos para a fome)
  • Quando você vai dormir, você perde um pouco da sua barra de fome e sede
  • Sua barra de saúde se esgota muito mais rápido do que em outros modos quando você atinge 0 de fome ou sede
  • O tubarão ataca com muita frequência (a cada 2 minutos)
  • Se você atacar o tubarão, outro virá (pode haver até 3 tubarões ao mesmo tempo)
  • Iscas de tubarão duram 1m40s (em vez de 1m20s nos outros modos)
  • Cada animal hostil requer menos golpes para matar você do que em outros modos (dano do modo normal multiplicado por 1,2)
  • Cada animal hostil requer mais golpes para ser morto do que em outros modos
    [Em () => número de acertos necessários para interromper o ataque de um tubarão em sua jangada]
    Lança de
    Madeira
    Pedra
    Lança de
    Metal
    Lança de
    Pedra
    Machete
    Flecha de
    Metal
    Tubarão
    38 (5)
    38> (5)
    19 (2)
    19 (2)
    13 (2)
    13 (2)
    Gaivota
    3
    3>
    2
    2
    1
    1
    Baiacu
    10
    10>
    5
    5
    4
    4
    Javali
    22
    22>
    12
    12
    8
    8
    Screecher
    25
    25>
    13
    13
    9
    9
    Screecher Branco
    >
    8
    8
    5
    5
    Lurker
    8
    8>
    4
    4
    3
    3
    Lurker Roxo
    >
    5
    5
    Urso
    25
    25>
    13
    13
    9
    9
    Mamãe Urso
    188
    188
    94
    94
    63
    63
    Porco
    12
    12
    6
    6
    4
    4
    Robô
    5
    5

Como sobreviver no começo?
  • Não ataque o tubarão! Se você fizer isso, outro virá e você ficará rapidamente sobrecarregado.
  • Basta deixá-lo quebrar uma base e substituí-lo logo depois de terminar (é inútil reparar enquanto ataca, não vai parar até que se quebre)
  • Barris são seus amigos! Eles são a única maneira de obter sucatas com segurança no início, não perca nenhuma!
  • Sempre tenha um gancho sobressalente
  • Como você vai construir muito no começo, é fácil acabar sem anzol e sem materiais para fazer um, e o mar é perigoso demais para nadar.
  • Você precisa de uma pequena base para sua jangada!




O tubarão pode atacar no meio de sua jangada e, portanto, nada está seguro nele ... mas! Você pode e deve construir um último andar para estocar de tudo.

Assim como na imagem à esquerda: mantenha sua base de 4 quadrados e construa um pilar no meio dela assim que puder, adicione uma escada entre 2 quadrados e então construa seu último andar.

Assim, quando o tubarão comer uma base, todo o resto ficará no ar graças às outras bases. Apenas lembre-se de substituir a base que falta depois!



  • Você vai precisar de muitas iscas de tubarão.
  • Você não pode (pelo menos por enquanto) matar o tubarão porque isso apenas fará com que outros venham e, portanto, tornará tudo muito mais difícil, então use iscas de tubarão!
  • Lembre-se de esperar que o tubarão encontre sua isca de tubarão e a ataque, não é instantâneo.
  • Você só tem 1m40s antes que ele se quebre, então se apresse e pegue todo o tesouro doce!
  • Eu não recomendo redes de coleta a princípio no modo difícil (não até que você possa torná-las indestrutíveis com a armadura de base). Mas se você realmente quiser ter algum, lembre-se de que se você for rápido o suficiente quando o tubarão o atacar, poderá removê-lo antes que o tubarão possa quebrá-lo;)

Dicas rápidas para uma caça segura de tubarões
  • Solte uma isca de tubarão ao lado de sua jangada, o que permite que você ataque os tubarões quando eles vierem buscar a isca, sem ter que entrar na água. Como eles não terão tempo para realmente mastigar a isca (quando forem atingidos, eles vão embora e voltam), você terá tempo mais do que suficiente para matá-los sem ter que usar outra isca para tubarões.
  • Quando sua balsa estiver totalmente blindada: adicione uma base normal. Como eles não conseguem atacar sua jangada há algum tempo (por causa da armadura), eles devem atacá-la imediatamente, o que lhe dará a oportunidade de dar algumas facadas antes que eles a quebrem. Depois disso, coloque outra base e repita o processo, eles atacam com bastante frequência, então você não deve ter que esperar muito
~~~~~
História
1 - Estação de Rádio


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Primeira Parte ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Para começar a história, você precisa criar um receptor, 3 antenas e uma bateria [consulte Noções básicas de jogabilidade - Parte 3 sobre como criar e usar o receptor]. No momento em que liga o seu receptor, você receberá uma nota com as coordenadas (4 números), insira-as e siga o quadrado azul que aparece no radar do receptor.
Cada nota e item de missão irão para o seu diário, dessa forma você não pode perdê-los mesmo se morrer.
Seu diário pode ser encontrado à direita da barra de ferramentas, a tecla para abri-lo pode ser alterada nas configurações.

Estação de Rádio
Depois de seguir o quadrado azul, você deverá encontrar uma Torre de Rádio.
Ancore sua jangada próximo a ela e comece a subida!

Existem 5 notas para encontrar neste edifício, incluindo 4 opcionais; e 2 plantas, uma para a Lanterna de Cabeça e outra para o Reciclador.



  • A nota está debaixo d'água, em uma mala, ao lado da porta do prédio A-2
  • =>[12 DE DEZEMBRO: Paramos para passar a noite...] - Página 3

  • A nota fica no andar inferior, no prédio sinalizado como B-1, à esquerda do telefone vermelho.
    =>[JANEIRO: Já se passaram semanas.] - Página 3

  • A nota fica no andar seguinte, no prédio marcado como C-1, à esquerda ao entrar, em uma parede, a nota tem escrito “TRACE”.
    =>[NOTAS DE RÁDIO DA CORUJA: 22 de dezembro -Chamada de socorro...] - Página 4
    O primeiro projeto (Lanterna de Cabeça) está logo ao lado desta nota.

  • A nota fica no penúltimo andar, no prédio marcado como D-1, bem na sua frente quando você entra. é um post-it com "pessoas?" escrito nele.
  • =>[Errm... FEVEREIRO(?) Captamos muitos sinais.] - Página 4

  • A nota está no último andar do prédio, no quadro branco. é um post-it com "pessoas?" escrito nele.
    =>[Pessoas? #....] - Página 5
    O segundo projeto (Reciclador) está logo ao lado desta nota.
    Você também encontrará um novo personagem desbloqueável lá: Talia
O único documento de que você precisa é o post-it, que fornecerá as próximas coordenadas a seguir.
Você encontrará as plantas do Farol na caixa ao lado do quadro branco, no topo da Estação de Rádio.
Alcançar o quadro branco lhe dará a conquista [Existe uma utopia?].
Se você conseguir todos os documentos, receberá a conquista [Historiador da Torre de Rádio].

2 - Vasagatan
Vasagatan
O interior do barco é muito escuro, então use a planta que você encontrou na Estação de Rádio para criar vários faróis (precisei de 2 faróis para explorar tudo). Fiz um mapa para te ajudar a encontrar seu caminho e entender melhor minhas explicações.
Existem 13 documentos.
2 plantas para encontrar, uma para o motor e outra para o volante, elas estão ao lado do post-it com as coordenadas para o próximo local da história na última sala que você explorar (a cabine).
O barco tem muitas portas trancadas. Para progredir, você terá que encontrar muitos itens que desbloqueiam lugares para encontrar outros itens que desbloqueiam outros lugares ... É uma espécie de caça ao tesouro.





Passo a passo:

  • Exterior:
    =>Pegue 1 [Parte Mecânica], seja na água (à direita do iate) ou em uma rocha (à esquerda do iate)=> não é necessário, existem outras muito mais fáceis de obter.
    => Obtenha 1 [Parte Mecânica] na piscina (no iate)
    => Vá na parte de trás do iate para entrar no Porão.
  • Porão:
    => Primeira sala, Sala de Máquinas. Você pode usar a alavanca na parede para acender algumas luzes no iate, mas não é necessário. Há uma [Nota] em uma mesa e uma [Pé de Cabra] + um [Gravador] em outra mesa (você pegará os dois ao mesmo tempo). Use o [Pé de Cabra] para abrir a próxima porta.
    => Ignore a 1ª porta (à sua esquerda) e a 2ª porta (à sua direita). Entre na terceira porta (à sua direita), o banheiro, para obter uma [chave vermelha].
    => Continue pelo corredor até encontrar uma 4ª porta (à sua esquerda), a Cozinha. Dentro, você encontrará um [Tanque de gás] e 2 [Notas].
    => Alcance a última porta que você pode abrir com a [tecla vermelha] para entrar na Oficina. Colete a [Parte Mecânica] em uma prateleira e o [Cortador de Parafuso] em uma mesa, então volte para a primeira porta no corredor.
    => Abra a 1ª porta do corredor para entrar na Sala dos Funcionários, cuidado, há um Lurker lá. Pegue a [Nota] na mesa e abra o armário trancado com o [Cortador de Parafuso] para encontrar outra [Nota] e uma [Chave Azul].
    => Abra a 2ª porta do corredor com a [Chave Azul] para mostrar as escadas, leve-as para chegar ao 1º Andar.
  • 1° andar:[/b=> Vá para a esquerda para chegar ao Dance Hall, onde você encontrará uma [bala] em uma garrafa, uma [nota] e uma [parte mecânica].
    => Volte para as escadas, suba para chegar ao 2º andar. Cuidado, há um Lurker lá (ou mais se o do andar de cima descer). Ignore este andar por enquanto e vá direto para o 3º andar (cuidado com o Lurker se ele não desceu enquanto você ainda estava no 2º andar).
  • 3° andar :
    => Pegue o [cartão-chave] no palco, então volte para o 2º andar. Cuidado com o Lurker, ele estará de volta.
  • 2º andar :
    => Alcance a 1ª porta no corredor (à sua direita) que você pode abrir com o [Cartão-chave] para entrar na Biblioteca. Você encontrará uma [Chave Verde] lá, pegue.
    => Continue pelo corredor até a Sala de Jantar, você encontrará um [Código de dígitos] em uma mesa e uma [Parte Mecânica] contra uma porta. Então volte para as escadas e suba até o 4º andar.
  • 4° andar:
    => Abra a única porta com a [Chave Verde], cuidado com o Lurker lá. Pegue o [Note] da mesa e o [Isqueiro] da cama, do outro lado da estante enorme. Em seguida, desça todo o caminho até o primeiro andar. (como de costume, o Lurker estará de volta ao 2º andar, portanto, cuidado)
  • 1° andar:
    => Depois de sair das escadas, siga à direita até chegar à Cabine do capitão (com um grande 3 ao lado da porta). Cuidado, há um Lurker esperando do outro lado da porta. Entre na cabine e abra o baú trancado com o [Código de dígitos], dentro há 2 [Notas] e alguns [Fios elétricos].
    => Após sair da cabana, olhe à sua esquerda por uma porta no final do corredor, entre na Sala de Armazenamento onde você encontrará sua última [Parte Mecânica]. Em seguida, volte para a última sala no Porão: A Oficina.
  • Porão:
    => Crie o [Macaco] e a [Bomba] nas duas mesas. Em seguida, volte para o 3º andar (lembre-se, um Lurker estará de volta no 2º andar e no 3º andar ...)
  • 3º andar:
    => Encontre a porta aberta bloqueada por alguma geladeira, use seu [Macaco] para movê-lo para fora do caminho. Dentro da sala, você encontrará uma [Nota]. Volte para as escadas e suba até chegar a uma porta trancada.
  • 5º andar:
    => Use uma [Bomba] para abrir a porta trancada, desça as escadas um pouco para não ser atingido pela explosão.
    => Você encontrará 2 [Projetos] à esquerda da sala e 3 [Notas]: 2 à direita da sala e 1 no meio, no Volante. A nota no volante é necessária para ir para o próximo local da história.


‎Chegar ao último quarto do barco lhe dará a conquista ‎‎[Bootleg Fireworks!]‎‎.
Vasagatan (Notas/Projetos)
Notas:
  • A nota está no porão do barco, na casa das máquinas, sobre uma mesa.
    =>[   O capitão ouviu que estamos indo...] - Página 7

  • A nota está no porão do barco, na cozinha, num balcão.
    =>[Ruben, O iate está mal preparado para esta viagem.] - Página 7

  • A nota está no porão do barco, na última sala do final do corredor, a oficina, sobre uma mesa.
    =>[   Eu vi um rato grande ontem à noite...] - Página 7

  • A nota está no porão do barco, na primeira sala do corredor, a sala dos professores. Está dentro de um armário trancado, você precisa de um alicate em uma sala no final do porão para abrir este armário.
    =>[REGISTRO DE VIAGEM OLOF O capitão continua reclamando da minha rota.] - Página 9

  • A nota fica no 1º Andar, no Dance Hall, próximo ao local onde você encontra a bala.
    =>[REGISTRO DE VIAGEM OLOF Como eu suspeitei, a tripulação é completamente incompetente.] - Página 9

  • A nota fica no 2º Andar, na sala de jantar, numa mesa ao lado do Código de Quatro Dígitos.
    =>[REGISTRO DE VIAGEM OLOF Esses 'espreitadores' têm potencial.] - Página 10

  • A nota fica no 4º andar, na cama com o isqueiro, atrás da enorme estante.
    =>[(Transcrito) [O casco do navio roçando na rocha sólida]] - Página 12

  • A nota está no 1º Andar, numa secretária da Cabine 2 (tem um grande 2 junto à porta).
    =>[(Transcrito) (Hanne) - "Mas o que isso significa? Você não pode simplesmente demiti-los.] - Página 11

  • A nota está no 1º Andar, no baú trancado dentro da Cabine 3 (tem um grande 3 próximo à porta). Você pode abrir o baú com o código de quatro dígitos encontrado no andar 2.
    =>[(Transcrito) (Capitão) - "Batendo" "Wilksirom, é urgente. Há neblina agora.] - Página 11

  • A 10ª nota está no 3º andar, sobre uma escrivaninha, em uma sala bloqueada por uma geladeira. Para remover a geladeira, você precisa criar um macaco no porão do barco, combinando 5 peças mecânicas espalhadas pelo barco.
    =>[CITIES IN THE BLUE nomeando o custo de realização do projeto...] - Página 8

  • A 11ª nota está no último andar, no volante. A sala está bloqueada por uma porta trancada: para abri-la você precisa fabricar uma bomba no porão do barco combinando 1 fio elétrico (baú trancado, 3ª cabine, 1º andar), 1 isqueiro (em uma cama, 4º andar), 1 tanque de gasolina (no balcão da cozinha, cozinha, porão do barco) e 1 bala (no balcão do bar, salão de dança, 1º andar).
    =>[Balboa?! #....] - Página 12

























































Projetos:
Os 2 projetos (Volante e Motor) estão no último andar do Vasagatan. A sala está bloqueada por uma porta trancada: para abri-la você precisa fabricar uma bomba no porão do barco combinando 1 fio elétrico (baú trancado, 3ª cabine, 1º andar), 1 isqueiro (em uma cama, 4º andar), 1 tanque de gasolina (no balcão da cozinha, cozinha, porão do barco) e 1 bala (no balcão do bar, salão de dança, 1º andar).
3 - Balboa
Balboa

A Ilha Balboa deve ser contra o vento, então use as plantas que você encontrou no barco para construir alguns motores e um volante, que permitirão que você chegue ao seu destino mais rápido. Não se preocupe com o combustível por enquanto, você pode usar madeira para alimentar os motores. Lembre-se de que você precisa de 1 motor para 100 blocos de fundação.

Existem 13 documentos.
Existem 4 plantas para encontrar, uma para o Machete, uma para o Tanque de Combustível, uma para o Tubo e uma para o Refinador de Biocombustível.
Desta vez, para obter as próximas coordenadas, você precisa ativar cada estação de rádio (são 3 marcadas 2, 4 e 6), há uma grande alavanca em cada uma para ligá-la.



Passo a passo:
  • Chegando na Ilha: Existem 4 formas de entrar na ilha e 3 pontos de partida. Uma praia a oeste, uma praia a sul e um caminho de água a norte (esse também será o seu ponto de partida se entrar pelo túnel de água a nordeste).

  • Centro da Ilha:
    => Pegue pelo menos 5 [Bagas] ao redor da ilha, há muitos para serem encontrados.
    => Use as [Bagas] na [Cesta] perto da caverna da Mamãe Urso para distraí-la (o enorme urso adormecido no meio da ilha).
    => Agora que a Mamãe Ursa está distraída, entre na caverna e pegue a caixa, tem o [Machete] nela!
    => Não se esqueça de verificar a grande colina de frente para a caverna da Mamãe Urso, existem 5 [Notas] nela e a [Lâmpada].
    => Há uma colina à esquerda ao subir em direção à Rádio 6 e 4. Há um armário nela com [Serra de Bruno] dentro.

  • Radio 6:
    => Siga as placas até chegar a um túnel bloqueado por vinhas. Use seu [Machete] neles para liberar o caminho. A Rádio 6 está do outro lado do túnel.
    => Tem [Chave de Bruno] na entrada da Rádio, à esquerda, em um balcão.
    => Existem 2 [Notas] dentro da Estação de Rádio. Ambos em uma mesa, mas não iguais.
    => Há também um [Projeto] ao lado de uma [Nota], em uma mesa.
    => Não se esqueça de mudar a alavanca no final da sala! (Se for a 3ª alavanca que você ativar, sendo 1 em cada estação de rádio, você receberá uma [nota] com as coordenadas para o próximo local da história).

  • Radio 4:
    => Siga as placas até chegar a um precipício. Do outro lado, você pode ver uma ponte elevada com uma alavanca ao lado dela. Atire na alavanca com uma flecha para baixar a ponte (você deve conseguir acertá-la com uma pedra, mas é muito difícil).
    => Há uma [Projeto] à sua esquerda, na parede quando você entra na Estação de Rádio.
    => Existem 2 [Notas], uma ao lado da [Planta] na parede, à esquerda quando você entra. E um em um banquinho ao lado de uma estante.
    => Há [Martelo de Bruno] em uma prateleira ao lado da tela grande.
    => Não se esqueça de mudar a alavanca na entrada, à esquerda quando você entrar! (Se for a 3ª alavanca que você ativar, sendo 1 em cada estação de rádio, você receberá uma [nota] com as coordenadas para o próximo local da história).

    Rádio 2:
    => Siga as placas até chegar a um caminho cheio de algum tipo de líquido amarelo. Salte nas caixas para chegar ao outro lado. Cuidado, as caixas afundam quando você toca nelas, então corra.
    => Há 1 [Nota] em um armário aberto.
    => Não se esqueça de acionar a alavanca no final da sala! (Se for a 3ª alavanca que você ativar, sendo 1 em cada Estação Retransmissora, você receberá uma [Nota] com as coordenadas para o próximo local da história, embora esta nota não apareça em seu diário).

  • Ranger Station:
    => Siga as indicações para a Estação de Rádio 2, fica ao lado dela. Quando você alcança um caminho cheio de algum tipo de líquido amarelo. Pule nas caixas para chegar à outra extremidade. Cuidado, as caixas afundam quando você as toca, então se apresse.
    => Há um manequim na entrada, você pode dar a [Lâmpada] que você encontrou na grande colina em frente à caverna da Mamãe Urso.
    => Há um [Projeto] na mesa, à esquerda quando você entra.
    => Há um [Note] em uma pequena sala na parte de trás, em um colchão.
    => Há um quadro com ferramentas nele, na parede, à direita quando você entra. Use as 3 ferramentas nele para fazê-lo cair e revelar outra [Nota] ([Serra do Bruno] estava em uma colina, à esquerda ao subir em direção à Radio 6 e 4; [Chave Inglesa do Bruno] estava na Radio 6; e [Martelo do Bruno] estava na Rádio 4).

Balboa (Notas/Projetos/Personagem)
    Notas:
  • A nota está no fim do túnel ao ir para a Estação Retransmissora 6.
    =>[Papai decidiu há muito tempo.] - Página 16

  • A nota está sob a Estação Retransmissora 6, nas escadas que levam até lá.
    =>[   Não vi ERROL a noite toda. Perguntei à MIRANDA mas ela...] - Página 14

  • A nota está dentro da Relay Station 4, é um mapa entre uma alavanca e uma planta, em uma parede.
    =>[Balboa NÃO PERDE!] - Página 15

  • A nota também está dentro da Relay Station 4, em um banquinho entre uma estante de livros e uma escrivaninha.
    =>[As crianças estão brigando. Astrid saberia...] - Página 14

  • As e notas estão no caminho que sobe uma colina. A referida colina fica de frente para a caverna da Mamãe Ursa.
    =>[TRAIÇÃO. O PAI CONFIA NOS ASSASSINOS.] - Página 16
    =>[ELE NOS DEIXARIA PARA TRÁS. NÃO PODEMOS TER ISSO.] - Página 16

  • As , e notas estão no topo do morro onde você encontrou o quinto e o sexto documentos. Há um em um toco de árvore caído no chão, um dentro de um manequim e outro em um manequim pendurado.
    =>[PAI TEM QUE TOMAR UMA DECISÃO.] - Página 16
    =>[NÃO BARCO SUFICIENTE PARA TODOS NÓS.] - Página 16
    =>[O CULPADO ESTÁ INQUIETO.] - Página 16

  • A 10ª nota está dentro da Ranger Station, escondida atrás de um quadro de ferramentas. Você precisa trazer 3 ferramentas para este quadro de ferramentas para revelar a nota (a chave está na Estação 6, o martelo na Estação 4 e a serra em uma colina próxima ao caminho (à esquerda ao subir o caminho) que leva às Estações 6 e 4).
    =>[FELIZ NATAL DE NENHUMA PARTE] - Página 13

  • A 11ª está dentro do Posto da Guarda, em um quarto escuro, sobre um colchão.
    =>[AGENDAR...] - Página 13

  • A 12ª nota está dentro da Relay Station 2, dentro de um armário aberto próximo a uma mesa.
    =>[Há três meses minha irmã Astrid e eu fomos encarregadas de...] - Página 14

  • A 13ª nota será revelado quando você tiver ativado todas as 3 Estações Retransmissoras, as coordenadas aparecerão nas telas dentro de cada Estação Retransmissora e serão adicionadas em seu diário, mas nenhuma nota aparecerá para representá-lo (ao contrário dos locais anteriores que mostraram um post-it com as coordenadas no diário).


    Projetos:Lembre-se de que você descobre o projeto no momento em que a pega, então pode jogá-la fora depois disso. Você apenas terá que terminar a pesquisa na mesa de pesquisa sem o projeto.
  • O (Machete) está na caverna da Mamãe Ursa, em uma caixa com EMP escrito.
  • O (Tanque de Combustível) está na Estação Retransmissora 6, em uma mesa.
  • O (Tubo de Combustível) fica na Estação Retransmissora 4, em uma parede.
  • O (Refinador de Biocombustíveis) fica na Estação Ranger (ao lado da Estação Retransmissora 2), sobre uma mesa.



Personagem desbloqueável:
O personagem desbloqueável Johnny pode ser encontrado na Relay Station 6, não muito longe do projeto.

4 - Caravan Town
~~~~~~~~~~~~~~~~~ Segunda Parte ~~~~~~~~~~~~~~~~~

Caravan Town

Há muitas caravanas por toda a ilha com materiais e alimentos dentro das gavetas. Há muitos peixes-balão na água e eles reaparecerão depois de um tempo.
São 10 notas.
São 6 projetos: um para o Detector de Metais, um para o Fogo de Artifício, um para a Tirolesa, um para a Ferramenta Tirolesa, um para o Carregador de Bateria e um para os Controles do Motor.
Você precisa encontrar 3 partes de tirolesa para poder chegar à enfermaria e à casa do prefeito que são necessárias para encontrar o post-it com as coordenadas.
Você obtém as coordenadas para o próximo lugar em um baú trancado dentro da casa do prefeito.

Passo a passo:
  • Chegando à Ilha: Existem muitas maneiras de escalar a ilha, este guia começará pelas Docas que são as mais fáceis de avistar.

  • As docas:
    => No momento em que você pisar nas Docas, você deverá notar um quadrado de plástico amarelo com “Escritório do Porto” escrito nele. Pegue uma [Peça do Carregador de Bateria] no chão, bem na frente dela.
    => Depois continue em frente em direcção à Vila A, a parte da vila junto ao porto.

  • Cidade A:
    => Suba as escadas do lado esquerdo da praia (junto ao cais). Depois das escadas, procure à sua direita uma caravana com uma escada azul, suba. Lá você encontrará uma caravana aberta com uma [Nota].
    => Atravesse as 2 caravanas até ver um palete de madeira à esquerda com uma escada azul, suba. Você deverá ver uma escada à sua frente, à direita, suba ela também. Você alcançará então uma [Bomba de Água] e uma [Nota].
    => Quebra-cabeça aquático (ver vídeo):
    Pressione a [Bomba de Água] para ver a trajetória da água. Você terá que mover 3 canos para que a água chegue a um [Poço]. Se você não os colocar bem, o fluxo de água poderá ser muito fraco. Em qualquer caso, uma vez colocados os canos, você terá que subir novamente para pressionar a [Bomba de Água] pelo menos 4 vezes (pode ser mais ou menos dependendo de quão bem você colocou os canos). O [Poço] deve estar preenchido agora, você pode descer novamente para pegar dentro de uma [Zipline Part].
    => Suba novamente e continue em frente após a bomba d'água e suba um conjunto de 3 escadas. No topo haverá uma ponte de madeira à esquerda e escadas à direita, pegue-as. Você verá uma caravana azul com uma escada azul, suba nela e você encontrará uma [Peça do Carregador de Bateria]. Entre na caravana ao lado da parte do carregador de bateria, onde você encontrará uma [Nota].
    => Desça novamente, suba a escada única, ignore o conjunto de 3 escadas que você subiu anteriormente e em vez disso pegue a pequena ponte de madeira em direção à cidade B, a parte da cidade com caravanas em círculo e lojas.

  • Cidade B:
    => Dentro do círculo de caravanas, você deverá ver uma placa com "Enlatados" escrito. Atrás dela há uma caravana com uma porta vermelha, abra-a para encontrar uma [Nota].
    => Volte para fora e pegue a escada azul da caravana atrás da placa "Enlatados". Uma vez na caravana, procure à sua esquerda outra escada azul e suba-a. Lá você encontrará uma [Peça do Carregador de Bateria].
    => Desça e atravesse uma grande ponte de madeira em direção à enorme [Torre].

  • Torre:
    => Entre na única sala no topo da Torre. Lá, você encontrará uma [Nota] e uma mesa de trabalho, mas você ainda não tem peças de tirolesa suficientes, então ignore-as.
    => Saia e pegue a escada cinza na lateral da sala para chegar ao telhado. Cuidado com o White Screecher que deve atacar você em breve. Ele não o deixará em paz até que esteja morto, então cuide dele agora, enquanto estiver no alto. Não tem muita saúde e quase não dói.
    => Ao lado da bandeira, você deverá ver uma enorme corda de metal e uma ponte de madeira com buracos indo para uma ilha. Pegue qualquer um.

  • Ilha Grande próxima à Torre e Cidade C:
    => No lado direito da ilha (com a Torre às suas costas) há uma grande vasilha vermelha ao lado de um palete de madeira. Na palete você encontrará uma [Nota]. Use [Pó Explosivo] no recipiente que na verdade é um [Foguete] para fazê-lo ser lançado (você pode obter pólvora explosiva colocando uma gosma explosiva em uma fundição, você pode obter a gosma explosiva matando um dos muitos peixes-balão ao redor da Caravana Cidade).
    => Siga o foguete até uma pequena ilha solitária próxima a você. Use as caravanas na água para chegar à ilha. Em seguida, pegue a ponte de madeira, suba outra caravana para chegar a uma escada cinza e depois a uma escada azul à sua direita e você chegará ao topo da ilha onde o conteúdo do foguete está esperando. Pegue a boneca para obter um [Projeto] (Fogos de artifício) e [Major Tom[/b]] (um item decorativo). Em seguida, pegue a caixa para obter uma [Parte da Tirolesa].
    => Fique de frente para as falésias do outro lado (onde você lançou o foguete) e pule na água. Nade em direção ao lado esquerdo das falésias até chegar ao fundo da [Torre].

  • Parte inferior da torre:
    => Você deve encontrar uma [Bicicleta] e uma [Nota] ao lado dela.
    => Há um cano conectado à bicicleta, siga-o debaixo d'água. Cuidado, é um longo caminho a percorrer e há muitos baiacu bloqueando seu caminho.

  • Subaquático:=> Siga o cano debaixo d'água, você pode fazer isso sem garrafa de oxigênio, mas terá que se apressar. Você tem 2 postos de controle no caminho onde pode tomar um pouco de ar e se proteger do Baiacu. O final possui um air spot com um [Projeto] (Detector de Metais), uma [Parte de Tirolesa] e a [Chave da Enfermaria].
    => Siga o tubo de volta à superfície. Depois de chegar à bicicleta, você verá escadas à sua direita. Suba na caravana negra para alcançá-lo. Depois uma escada azul. Depois mais escadas, depois mais 2 escadas azuis com uma [Nota] na caravana, entre as duas escadas.
    => Pegue a ponte de madeira para chegar à Torre e suba.

  • Torre:
    => Dentro da Torre, você pode trocar suas 3 [Peças de Tirolesa] em uma bancada de trabalho por 2 [Projetos] (Tirolesa e Ferramenta de Tirolesa) e uma [Ferramenta de Tirolesa].
    => Equipe sua [Ferramenta de Tirolesa] e vá para o telhado para pegar uma Tirolesa em direção a uma ilha com porcos e "Enfermaria" escrito no telhado.

  • Ilha da Enfermaria:
    => Vá até o conjunto de caravanas e suba nelas até encontrar uma porta trancada que você pode abrir com a [Chave da Enfermaria] que encontrou debaixo d’água. Lá você encontrará uma [Nota] e a [Chave do Baú do Prefeito[/b]]. Volte para a Torre e pegue outra tirolesa, desta vez para chegar a uma pequena ilha com Prefeito escrito no telhado.

  • Ilha Prefeito:
    => Lá você pode encontrar um [Chapéu do Prefeito] (chapéu decorativo), trocar suas 3 [Peças do Carregador de Bateria] por um [Projeto] (Carregador de Bateria) e abrir um baú trancado com sua [Chave do Baú do Prefeito] para encontrar um [Projeto] (Controles do Motor) e uma [Nota] com as coordenadas para o próximo local da história.


Caravan Town (Notas/Projetos)
Notas:
  • A nota está no lado esquerdo da cidade a partir do porto (enquanto o mar está nas suas costas). => [JORNAL CIENTÍFICO DE DETTO - CLASSIFICADO -...[/i]] - Página 17

  • A nota está no topo da cidade a partir do porto, ao lado da bomba de água. => [JORNAL CIENTÍFICO DE DETTO - SUPER SECRETO -...] - Página 17

  • A nota está logo após chegar ao topo da cidade a partir do porto, à direita. Você precisa subir em um trailer. => [JORNAL DE AVENTURA DE DETTO...] - Página 20

  • A nota está em um dos trailers que formam um círculo. É aquele com a placa de PRODUTOS ENLATADOS. => [NAVEGANDO COMO UMA SÓ AS CIDADES DE BALSAS DA INDONÉSIA] - Página 21

  • A nota está no topo da torre. => [DISCURSO PARA OS REMADORES, 17 de maio QUINTA VERSÃO] - Página 20

  • A nota está em uma das ilhas que você pode alcançar através da torre sem uma tirolesa. Está ao lado do foguete. => [JORNAL DE EXPERIMENTOS DE DETTO - TENTATIVA #733...] - Página 18

  • A nota está ao pé da torre, ao lado de uma bicicleta. => [Meu nome é Sanjay. Acho que estou em apuros.] - Página 18

  • A nota está em um trailer, ao lado de uma escada. Não está longe da ponte de madeira que vem da torre em direção à ilha com o foguete. => [JORNAL CIENTÍFICO DE DETTO - INVESTIGAÇÃO DO MONSTRO -] - Página 19

  • A nota está dentro da Enfermaria. Da torre você pode ver a placa da Enfermaria no topo de um edifício que você só pode alcançar através de uma tirolesa. => [Já faz três dias. Preso nesta cabana...] - Página 22

  • A 10ª nota está dentro do cofre do Prefeito. Você obtém a chave para o cofre dentro da Enfermaria. => [Tangaroa?] - Página 22


Projetos:
  • O (Fogos de Artifício) está em uma pequena ilha. Você precisa lançar um foguete vermelho localizado na grande ilha em frente à pequena com pó explosivo (mate um baiacu e coloque o muco explosivo em uma fornalha).

  • O (Detector de Metais) está debaixo d'água. Siga um tubo conectado a uma bicicleta localizada no nível do solo próximo à Torre.

  • Os e (Tirolesa e Ferramenta de Tirolesa) estão no topo da Torre. Encontre 3 Peças de Tirolesa ao redor da Cidade de Trailers e, em seguida, interaja com a bancada de trabalho.

  • O (Carregador de Baterias) está dentro da casa do Prefeito. Você precisa usar uma tirolesa da Torre para alcançá-la. Encontre 3 Peças de Carregador de Baterias ao redor da Cidade de Trailers e, em seguida, interaja com a bancada de trabalho.

  • O (Controles do Motor) também está dentro da casa do Prefeito, dentro do baú com as coordenadas para o próximo lugar.

5 - Tangaroa
Tangaroa

Há uma entrada para a cúpula ao nível da água.
Estacione sua jangada entre aquela entrada e o enorme
porta que você será capaz de abrir a partir do
dentro mais tarde.
Existem 10 documentos.
Existem 4 plantas: uma para a tubulação de água, uma para o purificador elétrico, uma para o grande depósito e uma para o tanque de água.
As coordenadas para o próximo local da história estão no topo da torre, que você precisa desprender inserindo um código para que ela caia na água, onde você pode alcançar o interior.


Passo a passo:

  • Chegando na Ilha: Você verá uma enorme cúpula ao chegar, com 5 portas enormes trancadas nas laterais, que você poderá abrir por dentro. Tente encontrar uma abertura ao nível do mar, é assim que você pode entrar na cúpula pela primeira vez.

  • Subterrâneo
    => Existem várias portas que só podem ser abertas do outro lado. Elas são uma forma de voltar rapidamente para onde você estava.
    => Ande pelos corredores até encontrar uma Cafeteria. Há uma [Nota] no meio da sala e 2 Lurkers.
    => Há uma cozinha conectada à Cafeteria com outra [Nota], uma [Parte do Gerador] e outro Lurker.
    => Quando você sair da cozinha para um corredor, estará de frente para um conjunto de barras com outra [Parte do Gerador] atrás delas. Apenas vá pela esquerda para alcançá-la. Cuidado, haverá outro Lurker no caminho.
    => Volte e siga as placas para a Área de Armazenamento, onde você encontrará a última [Parte do Gerador].
    => Dentro da Área de Armazenamento, há uma escada quebrada que você não pode alcançar e outra escada que leva à Sala de Controle. Pegue-a e interaja com a máquina para alimentá-la com as partes do gerador que você encontrou. Isso permitirá que você use o guindaste.
    => Mova as caixas com o guindaste para liberar uma passagem para a saída à direita quando estiver de frente para as caixas. Uma sala secreta ao sul das caixas também pode ser acessada dessa forma (e lhe dará a conquista "Boxed In!").
    => Após o quebra-cabeça, você encontrará uma sala com um [Projeto] (Tubo de Água) e uma [Nota].
    => Continue em frente (cuidado com o Lurker lá) até encontrar uma escada com a placa "Acesso à Superfície" ao lado. Suba e interaja com a trava, que começará a encher o local com água e abrirá uma porta próxima.
    => Passe por essa porta e continue até chegar novamente à Área de Armazenamento. A água agora permite que você alcance a escada quebrada para a parte superior, onde há uma [Nota].
    => Continue até encontrar a Plantação. Você precisa encontrar 3 fitas (uma próxima à porta trancada, duas em outra sala próxima) para destrancar a próxima porta reparando a caixa elétrica ao lado. Há também uma [Nota] ao lado dessa porta.
    => Na próxima sala, há uma porta trancada, outra [Nota] e a saída para a Superfície.
    => Você precisa de mais 9 fitas para destrancar as portas na área da Plantação, então vá para a superfície para explorar os diferentes edifícios.

  • Superfície:

    => Há uma [Nota] em frente à estátua de frente para você quando você sai da área Subterrânea.

    => Quebre os Mordomos-Robôs para obter cartões de acesso para abrir a porta de entrada dos edifícios. Você precisa de um cartão por edifício e os Mordomos-Robôs voltam à vida com um novo cartão após um tempo.

    => Você também pode encontrar fichas dentro dos edifícios que podem ser usadas para comprar coisas nas máquinas de venda automática na base da Torre (as fichas reaparecem toda vez que você volta para Tangaroa).

    => Cuidado, às vezes há Lurkers dentro dos edifícios.

    => Muitas vezes, há dois edifícios com o mesmo número. Apenas um edifício com cada número é acessível, exceto pelos Edifícios 2, onde você pode entrar em ambos (nesse caso, especificarei a rua em que o edifício está localizado).

  • Prédio 1:
    => 4 fichas e 2 fitas

  • Prédio 2 (Exterior):
    => Andar 6 - 2 fitas => Andar 8 - 2 fichas e 1 fita

  • Prédio 5:
    => 4 fichas e 2 fitas

  • Prédio 9:
    => Andar 11 - 2 fichas e 1 fita => Andar 13 - 3 fichas e 2 fitas

  • Prédio 8:
    => Andar 12 - 3 fichas e 1 fita => Andar 14 - 1 ficha e 4 fitas

  • Prédio 2 (Bazar):
    => 2 fitas

  • Prédio 3:
    => 3 fichas e 2 fitas

  • Subterrâneo:
    => Encontre os fios quebrados (pequenas caixas cinzas na parede) e repare-os com 3 fitas cada (há 3 fios quebrados, então você precisa de 9 fitas, cada caixa consertada abre uma nova área com a próxima caixa quebrada). => A última porta leva a um [Projeto] (Purificador Elétrico). => Continue em frente e siga as placas para o Elevador (que permite alcançar o Prédio 6).

  • Prédio 6:
    => Andar -20 - Há um botão secreto dentro do elevador, no canto superior esquerdo da porta; pressione-o para alcançar esse andar. Isso também lhe dará a conquista "Você Não Deveria Estar Aqui!".
    => Andar 8 - 7 fichas
    => Há uma área externa com escadas, siga-as até um prédio e atravesse-o até ver

  • Torre:
    => Suba a escada para alcançar o Andar 1, onde você encontrará um elevador.

    => Andar 2 - Você encontrará um [Projeto] (Armazenamento Grande) e uma [Nota]. A nota é uma dica para encontrar o código necessário para o painel logo ao lado. Os desenhos representam edifícios em Tangaroa e os nomes são as ruas onde os edifícios estão localizados. Você deve encontrar esses edifícios e olhar seus números, depois seguir a ordem na nota para obter o código.

    => Insira o código (4813) para desprender o Topo da Torre, que cairá no mar onde você poderá alcançá-lo.

    => Andar 0 - Há uma [Nota] lá.

    => Vá direto para o leste após sair da Torre para alcançar a porta de saída que leva ao Topo da Torre.

  • Exterior (mar) e Topo da Torre:
    => Suba a escada no Topo da Torre para entrar.

    => Haverá uma [Nota] com as próximas coordenadas e um [Projeto] (Tanque de Água) logo ao lado da escada que você subiu para entrar.

    => O personagem desbloqueável Elaine também não está longe dessa escada.

    => Há outra [Nota] que pode ser encontrada um pouco mais à frente, em um painel de controle.
Tangaroa (Notas/Projetos)
Notas:

  • A nota está em um balcão dentro da Cafeteria, na área subterrânea. => [O Capitão Tulley ordenou que empurrássemos os motores...] - Página 23

  • A nota está ao lado de um projeto na sala logo após o quebra-cabeça deslizante. => [Os motores estão prontos. As pessoas no andar de cima já estão irritadas...] - Página 23

  • A nota está na sala acima da Área de Armazenamento. Você pode alcançar a escada quebrada que leva a ela quando a sala estiver inundada. => [Há gritos no andar de cima. Depois que o Capitão abriu fogo...] - Página 24

  • A nota está na plantação, na área subterrânea. Está logo ao lado da primeira porta que você precisa abrir consertando os fios com fitas. => [Oh não, não, não. Todo o ecossistema está arruinado! ...] - Página 26

  • A nota está na plantação, na área subterrânea. Está ao lado da porta com "Acesso à Superfície" escrito acima. => [As coisas ficaram silenciosas. As equipes de segurança ainda fazem patrulhas...] - Página 25

  • A nota está na superfície, em frente à estátua do homem, bem em frente à saída subterrânea. => [O nome da criança é Detto. Como alguém da sua idade conseguiu...] - Página 25

  • A nota está no 2º andar da Torre, ao lado do painel onde você deve inserir um código. => [Tranquil st. ___] - Página 27

  • A nota está no Andar 0 da Torre, você deve encontrá-la quando tentar sair da torre. => [(Transcrito) (Segurança) - "Não senhor, eles não fizeram nada hostil...] - Página 26

  • A nota está dentro do topo da torre que você desprendeu do resto da torre inserindo o código no painel. Está ao lado da escada que você usa para entrar e de um projeto. Você pode encontrar o topo da torre na água, não muito longe de uma das enormes portas de saída (direto para o leste ao sair da torre). => [Varuna? #....] - Página 28

  • A 10ª nota também está dentro do topo da torre, em um painel de controle. => [Meu nome é James Tulley. Esta é minha mensagem final...] - Página 28




Projetos:
  • O projeto (Tubo de Água) está logo ao lado de uma [Nota] na sala logo após o quebra-cabeça deslizante.

  • O projeto (Purificador Elétrico) está na sala logo após consertar todos os fios quebrados na plantação.

  • O projeto (Armazenamento Grande) está no 2º andar da Torre, logo ao lado do painel onde você deve inserir um código.

  • O projeto (Tanque de Água) está dentro do topo da torre que você desprendeu do resto da torre inserindo o código no painel.

Tangaroa (Fichas/Personagem)
Fichas:

Existem 33 fichas que você pode encontrar. Elas reaparecem quando você volta para Tangaroa e você pode usá-las nas máquinas de venda automática na base da torre.

  • Prédio 1 - Andar 8 [4 Fichas]












  • Prédio 2 (Exterior) - Andar 8 [2 Fichas]











  • Prédio 5 - Andar 8 [4 Fichas]












  • Prédio 9 - Andar 11 [2 Fichas]












  • Prédio 9 - Andar 13 [3 Fichas]



















  • Prédio 8 - Andar 12 [3 Fichas]



















  • Prédio 8 - Andar 14 [1 Ficha]











  • Prédio 3 - Andar 8 [3 Fichas]



















  • Prédio 6 - Andar 8 [7 Fichas]







  • Prédio 2 - Andares 12 a 15 [4 Fichas]







Personagem Desbloqueável:

O personagem desbloqueável Elaine pode ser encontrado no final, dentro do Topo da Torre.

Quando você inserir o código (4813) no topo da torre, o topo da torre se desprenderá e será lançado na água onde você poderá alcançá-lo.
6 - Varuna Point
.
~~~~~~~~~~~~~~~~~ Terceira Parte ~~~~~~~~~~~~~~~~~

Você precisará de muitas garrafas de oxigênio e nadadeiras, pois a maior parte de sua exploração será debaixo d'água.
Um farol também pode ser bom para algumas partes.

São 7 notas.
Existem 4 projetos: um para o Farol Avançado, um para a Turbina Eólica, um para a Grelha Elétrica e um para a Bateria Avançada.







Passo a passo:

  • Chegando ao local: Estacione sua jangada um pouco afastada dos dois prédios para que o tubarão não o incomode enquanto estiver debaixo d'água.


  • Subaquático, Construindo com um guindaste:
    => Encontre a parede com as águas-vivas guardando um pequeno buraco e espere que a luz próxima brilhe sobre elas, o que as fará desaparecer.
    => Entre no prédio, pegue o [Nota] ali e olhe o [G] próximo a ele.
    => Siga em frente no corredor e entre na sala à esquerda onde há um Tamboril. No teto você encontrará ar e um [G]; e se você for na próxima sala, encontrará uma [Parte do Holofote
    ]
    (você precisa de 4, mas pode encontrar mais).
    => Volte para a entrada e entre no poço do elevador próximo a ela para chegar ao próximo andar onde você encontrará outro [G].
    => Vá em frente no corredor e entre na sala no final dele. Haverá um Tamboril (às vezes está escondido mais longe), uma [Nota] e uma [Parte do Holofote].
    => Volte para a entrada deste andar e nade até o teto onde há ar e um andaime para chegar ao próximo andar.
    => Vá no corredor e pegue a porta à esquerda, então vá na próxima sala na parte de trás para encontrar um [Parte do Holofote].
    => Volte no corredor e pegue a porta na parte de trás desta vez, então vá na próxima sala na parte de trás à direita para encontrar outro [Parte do Holofote].
    => Você pode então voltar ao começo e sair pelo buraco da água-viva.
    => Há um buraco enorme embaixo dele com um [G] atrás.
    => Use suas 4 [Parte do Holofote] na lâmpada acima do tubo para assustar a água-viva que o guarda e depois entre nele.

  • Subaquático, Através do tubo superior:
    => Depois do túnel há um [G] e um pouco mais adiante outro [G].
    => No final do caminho você sai da água e pode encontrar um [Nota] e um [G].
    => Continue e ande devagar/agache-se para evitar as armadilhas.
    => Quando você alcança a barra para chegar ao próximo andar, há um [G] lá.
    => Continue, cuidado com as cordas no chão que ativam armadilhas se você tocá-las.
    => Ao chegar nos andaimes, há um [G] à esquerda ao subi-los para chegar ao próximo andar.
    => No final das armadilhas há um [G] antes de uma grande sala.
    => Na sala grande há um [Nota], um [Projeto] (Lanterna de Cabeça Avançada) e uma [Chave Motherlode]. Quando você subir nas caixas atrás para sair, você verá um [G].
    => Um pouco antes do final do caminho você encontrará outro [G]. Você pode então usar a porta para sair.

  • Subaquático, Prédio sem guindaste:
    => Logo após sair do caminho com as armadilhas, olhe para o prédio e você verá corais passando por uma janela à direita. Entre em uma sala escondida à esquerda para encontrar um [G].
    => Volte para a frente do prédio e desta vez siga o coral descendo até encontrar um grande buraco com um [G] e uma porta embaixo dele que você destranca com a [Chave Motherlode].
    => Entre e siga o caminho onde você encontrará um tamboril e um [G].
    => Desça o poço para encontrar outro [G], outro tamboril e um caminho através do tubo inferior.

  • Debaixo d'água, pelo tubo inferior:
    => No final do tubo há uma porta com o último [G]. Quando você se aproximar, a porta se quebrará e a luta contra o chefe começará.

    => Boss Fight: Prepare uma garrafa de oxigênio e nadadeiras para nadar rápido e por muito tempo.
    - Você precisa quebrar um pilar, fazendo o tubarão investir nele.
    - Faça o tubarão te ver para que ele mire; assim que ele fizer isso, esconda-se atrás do pilar para que ele carregue o pilar em vez de você (tente ficar um pouco ao lado do pilar para que o tubarão não perca).
    - Assim que o pilar estiver quebrado, pegue um barril explosivo para colocar dentro do pilar e faça o tubarão acertá-lo novamente para destruí-lo completamente e abrir um caminho para o andar superior.
    - No 2º andar, o pilar requer 2 acertos antes de quebrar e você pode colocar um barril explosivo nele.
    - No 3º andar, o pilar requer 3 acertos antes de quebrar.
    - Sempre que o tubarão atinge algo (você ou um pilar), ele sai e volta rapidamente. Dá-te tempo para apanhar um pouco de ar ou apanhar um barril explosivo, mas não podes parar muito tempo porque o tubarão volta muito rapidamente.
    - Ser atingido não dói muito (e no modo pacífico, não dói nada), mas se você estiver muito estressado ou muito ferido, pode sempre voltar para o andar anterior ou entrada onde o tubarão não não te sigo.
    - Existem salas retangulares ao redor da arena do chefe (cheias de caixas ou canos) e se você olhar de perto, verá que todas têm um teto de ar onde você pode ir e recuperar o fôlego. Nessas bolsas de ar, às vezes também há uma boa pomada de cura que você pode pegar.
    => Após o Boss, haverá um buraco no teto, passe por ele. Siga o caminho até encontrar um corredor com um [Projeto] (Turbina de Vento) e uma [Chave do Guindaste].
    => Pegue a escada para entrar no teto e siga os diferentes canos cinzas até encontrar a porta de saída.

  • Superfície:
    => Vá para o lado do prédio com um guindaste para encontrar uma maneira de escalá-lo.
    => Haverá um Espreitador lá e ao lado dele uma maneira de subir acima da pequena cabana e chegar ao próximo andar.
    => Neste andar você encontrará uma máquina com um [Nota] na frente dela. Suba na máquina para alcançar os pilares, pule sobre eles para chegar ao próximo andar com um Espreitador.
    => Suba pelas caixas e andaimes para chegar ao andar mais alto com outro Espreitador.
    => Suba 2 escadas para ir acima do guindaste, onde você encontrará uma [Nota] e um [Projeto] (Grelha elétrica).
    => Desça 1 escada e use a [Chave do Guindaste] e a alavanca na pequena cabine para soltar o que o guindaste está segurando, o que criará um enorme buraco no outro prédio.
    => Use a tirolesa ao lado do estande para chegar ao outro prédio e desça pelo buraco para encontrar os últimos [Nota] e [Projeto] (Bateria Avançada).
    => Você pode seguir os canos cinzas para chegar à porta de saída.
Varuna Point (Notas/Projetos)
Notas:

  • A nota está dentro do prédio com o guindaste, debaixo d'água. Acima de um túnel que liga os dois prédios há um buraco na parede guardado por águas-vivas. Espere que a luz do buggy brilhe sobre eles, liberando a entrada.
    A nota é logo após você entrar.
    => [Varuna Point tem muitos buracos...] - Página 29

  • A nota também está dentro do prédio com o guindaste, debaixo d'água. Acima de um túnel que liga os dois prédios há um buraco na parede guardado por águas-vivas. Espere que a luz do buggy brilhe sobre eles, liberando a entrada.
    A nota está no próximo andar (você chega lá nadando por um poço de elevador à esquerda quando chega depois da água-viva). Há uma porta no final do corredor e o bilhete está dentro da sala, sobre uma mesa à direita de quem entra.
    => [ Eu os ouvi falando sobre mim esta manhã...[/i]] - Página 29

  • A nota está dentro do prédio sem o guindaste, debaixo d'água. Você chega lá pelo túnel que liga os dois prédios. O buraco para entrar no túnel é guardado por águas-vivas. Para liberar o caminho, você precisa consertar uma lâmpada em uma parede próxima com 4 peças de holofotes que você encontra no outro prédio guardado por águas-vivas.
    A nota está bem no final do caminho subaquático, logo após sair da água.
    => [Não trabalhamos mais em pisos novos...] - Página 30

  • A nota está dentro do prédio sem o guindaste, debaixo d'água. Você chega lá pelo túnel que liga os dois prédios. O buraco para entrar no túnel é guardado por águas-vivas. Para liberar o caminho, você precisa consertar uma lâmpada em uma parede próxima com 4 peças de holofotes que você encontra no outro prédio guardado por águas-vivas.
    A nota está bem no final, logo após passar por todas as armadilhas do Agarrador. Está em uma estação de trabalho, ao lado da chave do filão, uma boneca e uma planta.
    => [  Eu estaria entediado hoje em dia...] - Página 31

  • A nota fica no prédio com guindaste, no 2º andar, em frente a uma máquina escavadeira.
    => [Um homem conversando com bonecas chegou ontem...] - Página 31

  • A nota está no topo da máquina de guindaste, em seu braço amarelo.
    => [Quando as pessoas passam não ficam muito tempo...] - Página 30

  • A nota está no final do caminho da história para Varuna Point. Depois de pegar a chave do guindaste, você pode subir no topo da máquina do guindaste e usá-la para jogar tijolos no outro prédio, criando um buraco. Desça por este buraco até encontrar um escritório com a nota com as coordenadas do próximo local sobre uma mesa, ao lado de uma planta.
    => [Temperance #....] - Página 32






































Projetos:

  • O projeto (Lanterna de Cabeça Avançada) está dentro do prédio sem o guindaste, debaixo d'água. Você chega lá pelo túnel que liga os dois prédios. O buraco para entrar no túnel é guardado por águas-vivas. Para liberar o caminho, você precisa consertar uma lâmpada em uma parede próxima com 4 peças de holofotes que você encontra no outro prédio guardado por águas-vivas.
    O projeto está bem no final, logo após passar por todas as armadilhas do The Grabber. Está em uma estação de trabalho, ao lado de uma boneca, a chave motherlode e um bilhete.

  • O projeto (Turbina de Vento) é depois de derrotar o chefe do tubarão (a entrada da sala do chefe fica um pouco acima do segundo túnel que liga os dois edifícios, que fica bem abaixo do primeiro túnel e requer a chave do veio principal para entrar), em uma mesa ao lado da chave do guindaste.

  • O projeto (Grelha Elétrica) está no topo da máquina do guindaste, em seu braço amarelo.

  • O projeto (Bateria Avançada) está no final do caminho da história para Varuna Point. Depois de pegar a chave do guindaste, você pode subir no topo da máquina do guindaste e usá-la para jogar tijolos no outro prédio, criando um buraco. Desça por este buraco até encontrar um escritório com a planta ao lado de uma nota.

Varuna Point (Caches do Agarrador)
Caches do Agarrador:

Você precisa encontrar 17 "G"s vermelhos pintados nas paredes.
Eles estão todos na parte submersa dos edifícios.

Olhe para eles com cuidado para ter certeza de que contou! (peguei um que não contou na primeira vez que fui ao lado dele, na segunda vez que olhei com mais atenção e a conquista apareceu).
A cache encontra-se num grande buraco mesmo por cima do túnel com a água-viva, no edifício com a grua.

A cache encontra-se no interior do edifício com a grua sobre ela, depois de passar pelo pequeno buraco na parede guardado por medusas (com o lampejo que lhe permite passar). Está na primeira sala à sua frente quando você entra.

A cache também está dentro do prédio com a entrada guardada por águas-vivas. Logo após entrar, continue em frente e entre na porta à esquerda. Há uma linha na sala que dá acesso ao tecto, ao ar e à cache.

A cache também está dentro do prédio com a entrada guardada por águas-vivas. Logo após entrar, pegue o poço do elevador à esquerda para chegar ao próximo andar. A cache estará na parede do lado esquerdo.

A cache encontra-se no fim do túnel que é guardada por medusas; você precisa adicionar 4 peças de holofotes à lâmpada acima dela para espalhar a água-viva.

A cache encontra-se mais adiante no edifício a seguir ao túnel.

A cache encontra-se mais adiante no edifício a seguir ao túnel, logo após sair da água e junto a uma nota.

A cache encontra-se mais adiante no edifício a seguir ao túnel. Depois de sair da água, caminhe pelas armadilhas até subir, a cache encontra-se num ladrilho elevado mesmo ao lado do buraco por onde escalou.

A cache encontra-se mais adiante no edifício a seguir ao túnel. Depois de subir pelo teto, você passa por vários corredores cheios de armadilhas até chegar a dois conjuntos de andaimes que você precisa escalar. A cache encontra-se no pequeno troço da parede entre o andaime e o piso seguinte.

A 10ª cache encontra-se mais adiante no edifício a seguir ao túnel. Depois de subir no andaime, você continua por corredores ainda cheios de armadilhas até ter que pular por um grande buraco. Há um cache na parede esquerda logo ao lado do buraco.

A 11ª cache encontra-se mais adiante no edifício após o túnel. Depois de pular no grande buraco, você chega a uma grande sala com um bilhete, uma chave, uma planta e uma boneca. Atrás de tudo isso existem caixas para chegar ao próximo andar e um cache acima dessas caixas.

A 12ª cache está mais adiante no prédio depois do túnel. Depois de escalar as caixas você tem uma sala cheia de caixotes, na extrema direita desta sala você pode encontrar outra sala para a qual você pode pular. A cache fica do outro lado depois de subir de novo para chegar ao fim.

A 13ª cache encontra-se no edifício sem grua. Quando você olhar para ele, verá uma rachadura na parede no canto inferior direito do túnel superior. Existem duas janelas pelas quais você pode passar acima e abaixo desta rachadura. Passe pelas janelas acima da fenda e procure uma entrada à direita no final da sala onde está o cache. Deve haver corais mostrando o caminho.

A 14ª cache encontra-se no edifício sem grua. Ao olhar para ele, você verá um enorme buraco no meio dele, entre o túnel superior e o túnel inferior. Há um cache lá e a entrada para o filão.

A 15° está dentro da parte do edifício destrancada com a chave Motherlode. Siga o caminho e verá a cache junto a um tamboril de guarda.

A 16° também está dentro da parte do edifício destrancada com a chave Motherlode. Continue a seguir o caminho para baixo e haverá outro cache na parede.

A 17º cache está na porta logo antes da batalha do chefe e será destruído quando você chegar perto.

7 - Temperance
Temperance
Temperance pode parecer esmagadora pelo seu tamanho, mas na verdade é apenas uma grande terra plana com 3 lugares principais que você pode facilmente encontrar de longe (uma pequena cidade, um observatório e um centro de pesquisa).

Existem 12 notas para coleta.
Existem 3 projetos: um para a Âncora Estacionária Avançada, um para o Refinador Avançado de Biocombustíveis e um para a Fundição Elétrica.



Passo a passo:

  • Chegando à Ilha: A ilha é um grande bloco de gelo em forma de triângulo com cada canto tendo uma localização importante (Observatório, Moontown e Centro de Pesquisa SELENE). Existem maneiras de chegar à ilha por cada lado do triângulo e se você continuar um pouco encontrará uma estrada que o levará a cada local.

  • Exterior:
    => Existem muitas torres de rádio na ilha e são fáceis de encontrar graças à sua altura e às suas luzes vermelhas. Ao interagir com um deles você ganha 2 [Cabos Elétricos] (você precisa de 11 para Moontown, mas pode encontrar mais). Cuidado, a maioria deles é guardada por um urso polar.

  • Observatório:
    => Em frente ao Observatório, há uma cerca com uma [Nota] nela. Ao se aproximar do prédio, o chão cairá e você terminará em um túnel com 2 Tamboril até chegar a uma pequena sala de gelo com uma escada e 1 [Ficha].
    => Suba a escada para chegar ao térreo do Observatório (lembre-se de abrir a porta se quiser voltar sem passar pelo túnel subaquático). Neste andar há 2 [Notas], uma sobre a mesa e outra sobre o balcão, e 2 [Fichas] entre dois armários.
    => Suba as escadas até o 1º andar onde você encontrará outra [Nota] sobre uma mesa e 2 [Fichas], uma entre duas grandes caixas marrons e pretas e outra sobre uma mesa com pequenas caixas brancas (perto da escada).
    => Suba as escadas até o 2º andar onde você encontrará um grande telescópio e uma [Nota] próximo a um baú trancado.
    => Suba a escada até o 3º Andar onde você encontrará 2 [Notas]. Agora você pode encontrar o código do baú trancado.

    => Quebra-cabeça do telescópio para abrir o baú trancado: Você deveria ter encontrado 4 notas azuis com um desenho e um número.
    - um cacarejo (1/4)
    - um baiacu (2/4)
    - um gancho (3/4)
    - uma jangada (4/4)
    => Use as setas do telescópio para mover a tela e encontrar esses desenhos como uma constelação.
    => Depois de fazer isso, conte o número de estrelas grandes na imagem e use-as para o código.
    O número de estrelas é o número do código, o número na nota é a localização do número do código.
    - um cacarejo (1/4)
    - um baiacu (2/4)
    - um gancho (3/4)
    - uma jangada (4/4)
    => Use as setas do telescópio para mover a tela e encontrar esses desenhos como uma constelação.
    => Depois de fazer isso, conte o número de estrelas grandes na imagem e use-as para o código.
    O número de estrelas é o número do código, o número na nota é a localização do número do código.- um cacarejo (1/4)
    - um baiacu (2/4)
    - um gancho (3/4)
    - uma jangada (4/4)
    => Use as setas do telescópio para mover a tela e encontrar esses desenhos como uma constelação.
    => Depois de fazer isso, conte o número de estrelas grandes na imagem e use-as para o código.
    O número de estrelas é o número do código, o número na nota é a localização do número do código.
    5964
    => Dentro do baú trancado você encontrará a [Chave SELENE], 3 [Fichas] e um [Projeto] (Âncora Estacionária Avançada).

  • Moontown:

    => Na frente de Moontown, há uma grande caixa elétrica com uma [Nota] na frente dela.
    => Moontown Puzzle (casas iglu), conecte com cabos elétricos:
    Interaja com a caixa elétrica para usar um de seus [Cabos Elétricos] e depois conecte-o a um pequeno pilar elétrico próximo.
    Você tem que conectar os pilares elétricos entre si até ativar lentamente várias casas de iglu e chegar à grande do meio (para um total de 11 [Cabos Elétricos]).
    Caixa elétrica grande => pilar elétrico pequeno próximo à escada => pilar elétrico pequeno no morro => pilar próximo à casa => pilar da próxima casa => pilar da próxima casa => pilar na ponte => pilar no morro => pilar próximo a casa maior => pilar na rocha => pilar da próxima casa => pilar próximo ao grande iglu.

    => A 2ª casa que você abrir tem 1 [Ficha] dentro, na mesinha de cabeceira.
    => A 3ª casa possui 1 [Ficha] externamente, próximo à entrada da casa; e 2 [Tokens] dentro, em uma mesa à direita.
    => A 4ª casa (a enfermaria) tem uma [Nota] sobre uma mesa e 2 [Fichas] em uma bandeja ao lado de uma cama.
    => A 5ª casa possui 2 [Fichas], uma em uma mesa com plantas e outra embaixo do travesseiro da cama.
    => A 6ª casa (centro comunitário) possui 1 [Ficha] no 1º andar, próximo à porta. É também onde você pode encontrar máquinas de venda automática para gastar seus tokens. No 2º andar você encontrará um [Projeto] (Refinador Avançado de Biocombustíveis) em uma mesa ao lado de um [Maçarico]. Você também encontrará 5 [Fichas], dois na mesa de bilhar, um embaixo do travesseiro no sofá, um perto da TV e outro em uma poltrona entre a TV e a mesa de bilhar.
Temperance (parte 2)
  • Centro de Pesquisa SELENE:
=>Para abrir a instalação, você precisa de um [Maçarico] para derreter a chave de acesso ao lado da porta e a [Chave SELENE] que você encontra dentro do baú trancado do Observatório.
=> Avance até chegar a uma sala circular com um painel de controle no meio: há uma [Nota] e 1 [Ficha] nela. Atrás dele você verá mais painéis de controle encostados na parede, um deles tem 1 [Ficha].
=> Interaja com o armário entre a porta do Reator e a porta do Laboratório 2 para usar um Traje Hazmat, que irá protegê-lo das radiações dentro do Laboratório 2. Você tem que se apressar porque não dura para sempre e a radiação causará regularmente você algum dano. Volte ao armário para pegar um novo sempre que precisar.

=> Laboratório 2 Quebra-cabeça, códigos da tabela periódica: São 3 salas e cada sala possui um painel de controle com um símbolo da tabela periódica na tela e um painel de códigos. Nas paredes também é possível encontrar vários cartazes com o símbolo da tabela periódica e seu número atômico. Você precisa combinar o pôster certo com o símbolo na tela para saber qual código usar (o número atômico é o código).
=> Você deve inserir os 3 códigos (um para cada painel de controle) rapidamente porque toda vez que você insere um código há um cronômetro antes que ele seja cancelado e você terá que inseri-lo novamente.
Rb (vermelho) => 37
Cl (amarelo) => 17
PM (verde) => 61
=> Lembre-se de pegar a [Ficha] no painel de controle da Rb!

=> Após inserir os códigos, uma porta se abrirá ao lado da central Rb. Pegue-o e siga pelos corredores até encontrar uma sala com uma [Haste de Controle] (pegue-a, você precisa de 3), então continue novamente até encontrar uma porta com um armário traje de proteção próximo a ela.
=> Pegue a porta e a escada atrás dela, depois caminhe pelo corredor até encontrar uma válvula vermelha. No momento em que você tocá-lo, Scuttlers aparecerão.
=> Reserve um tempo para matar os scuttlers e interaja com a válvula novamente até que uma porta próxima se abra (você deve segurar o botão de interação por um longo tempo antes que a porta se abra totalmente).
=> Pegue a escada atrás da porta agora aberta para chegar ao Laboratório 1.
=> Após a escada, siga pelo corredor até chegar a uma sala com outra [Haste de Controle].
=> A próxima sala tem 2 [Fichas], um está em uma das grandes máquinas encostadas na parede à esquerda e o outro está em uma pequena máquina branca ao lado dos espelhos.

=> Laser Puzzle, sala pequena: Ative o laser no fundo da sala e use a alavanca
mova o laser até atingir a pequena caixa ao lado da porta trancada (o que irá quebrá-la e abrir a porta).

=> Laser Puzzle, sala grande: Para este você precisa do Hazmat Suit próximo à entrada da sala.
=> Ative o laser na parede à direita ao entrar na sala.
=> Mova o triângulo atingido até que o laser seguinte alcance a borda (à direita) do próximo triângulo.
=> Mova o próximo triângulo até que ele toque no lado esquerdo o espelho ao lado dele (é fácil não perceber! É o espelho da direita, na mesma parede do botão que você usou para ativar o laser). Certifique-se de que o laser toque o espelho, mas também o espelho voltado para ele, do outro lado da sala. O resultado deve ser aquele segundo espelho refletindo o laser no triângulo bem próximo a ele.
=> Mova esse triângulo até que o laser toque o último triângulo (à direita) do outro lado (ao lado da porta trancada).
=> Mova o último triângulo para que o laser atinja o espelho próximo a ele e depois a pequena caixa próxima à porta trancada.

=> A sala após o grande quebra-cabeça a laser tem uma [Nota] e uma [Barra de Controle].
=> Suba as escadas atrás daquela sala para voltar para a sala circular. Coloque as [Barras de Controle] nos 3 pilares do meio.
=> Ative a alavanca do painel de controle no meio, que irá falhar. O painel lhe dará a [Chave do Reator] que você pode usar na porta próxima.
=> Há 1 [Ficha] nas escadas do Reator e outro [Ficha] na lateral do armário do Traje de Proteção próximo à porta no final do corredor.
=> Pegue o Traje de Proteção e entre em outra sala circular. Você precisa interagir com 3 válvulas no meio para ativar as barras de controle. Haverá Scuttlers aparecendo pela sala e eles continuam voltando tão rapidamente, matam aqueles que estão perto de uma válvula e interagem com ela (leva muito tempo aqui também), então passe para a próxima e repita.
=> Após girar totalmente as 3 válvulas, o ar será limpo, os scuttlers morrerão e uma grande porta da sala se abrirá.
=> Passe pela porta e pegue a [Ficha] no corredor congelado.
=> Vá para a próxima sala onde você encontrará uma [Nota] (com as coordenadas para o próximo local da história), um [Projeto] (Fundição Elétrica) e 3 [Fichas].
=> Na lateral desta sala há uma tela iluminada. Interaja com ele para fazer aparecer Shogo (um personagem desbloqueável).
=> Lembre-se de saquear os 2 locais de armazenamento que agora estão livres de radiações (um próximo ao túnel da montanha e outro próximo à entrada de Moontown).
Temperance (Notas e Projetos)
Notas:
  • A 1ª nota está numa cerca, em frente ao Observatório.
    => [  Já perdi MIRANDA. Eu não vou perder você também, HENRY.] - Página 33

  • As 2ª e notas encontram-se no rés-do-chão do Observatório, sobre uma mesa e sobre o balcão da cozinha.
    => [Há ursos por toda esta ilha congelada!] - Página 33
    => [Desenho do gancho azul 3/4] - Página 36

  • A nota encontra-se no 1º andar do Observatório, sobre uma mesa.
    => [Desenho de baiacu azul 2/4] - Página 36

  • A nota fica no 2º andar do Observatório, num pilar próximo a um baú trancado.
    =>[Desenho da jangada azul 4/4] - Página 36

  • As e notas ficam no “4º andar” do Observatório, você chega lá subindo uma escada no 3º andar.
    => [Desenho cacarejo azul 1/4] - Página 36
    => [O barco está pronto para partir. Detto está pronto com a buzina...] - Página 34

  • A nota está em frente a uma grande caixa elétrica perto da entrada de Moontown (as casas dos iglus).
    => [Detto mostrou a mim e a HENRY alguns iglus abandonados.] - Página 33

  • A nota está dentro da 4ª casa que você abre (a enfermaria), sobre uma mesa.
    => [Aquele garoto, Detto, é muito inteligente. Usando material que recuperamos...] - Página 34

  • A 10ª nota está dentro do Centro de Pesquisa SELENE, na sala de controle, no console do meio.
    => [  Eu sou chamado de Pardal. Quem encontrar isso, saiba que eu mantenho o interesse da humanidade em primeiro lugar.] - Página 35

  • A 11ª nota está na sala após o grande quebra-cabeça a laser, em uma caixa.
    => [As instalações do Selene foram construídas com um propósito: mestre e perfeito...] - Página 35

  • A 12ª nota está bem no final, na câmara criogênica, em um laptop.
    => [UTOPIA #....] - Página 36
















































Projetos:
  • O (Âncora Estacionária Avançada) está dentro do baú trancado no Observatório. Você obtém o código olhando as 4 notas azuis em seu diário. Cada desenho pode ser encontrado no telescópio e o número de grandes estrelas na constelação é o número do código: 5964

  • O (Refinador Avançado de Biocombustível) está no 2º andar do grande iglu no meio de Moontown. Você abre o prédio ligando a grande caixa elétrica na entrada da cidade com pilares elétricos e casas até chegar ao grande iglu.

  • A (Fundição Elétrica) está bem no final, na câmara criogênica, ao lado da nota Utopia.

Temperance (Fichas e Personagens)
Fichas:

Existem 33 fichas que você pode encontrar.
Você pode usá-los nas máquinas de venda automática dentro do grande iglu em Moontown.
  • A ficha está no chão, dentro da caverna de gelo sob o Observatório.
  • As e fichas ficam no piso térreo do Observatório, entre dois armários.
  • A ficha está no 1º andar do Observatório, entre duas caixas.
  • A ficha encontra-se no 1º andar do Observatório, sobre uma mesa com caixas brancas.
  • As fichas 6, 7 e 8 estão dentro do baú trancado no 2º andar do Observatório.
  • A ficha está na mesa de cabeceira dentro da 2ª casa que você abre em Moontown.
  • A 10ª ficha está no chão do lado de fora da 3ª casa que você abriu em Moontown, próximo à entrada.
  • As 11ª e 12ª fichas estão dentro da 3ª casa que você abre em Moontown, em uma mesa à direita.
  • As 13ª e 14ª fichas estão dentro da 4ª casa que você abre em Moontown (a enfermaria), em uma bandeja ao lado da cama.
  • As fichas 15 e 16 estão dentro da 5ª casa que você abre em Moontown, uma está em uma mesa ao lado das plantas e a outra embaixo do travesseiro na cama.
  • A 17ª ficha está dentro da 6ª e última casa que você abre em Moontown (o grande iglu no meio da cidade), está com uma planta logo ao lado da entrada.
  • As fichas 18 e 19 estão no 2º andar do grande iglu no meio da cidade, na mesa de bilhar.
  • A 20ª ficha também está no 2º andar do grande iglu, debaixo de um travesseiro no sofá.
  • As fichas 21 e 22 também estão no 2º andar do grande iglu, uma em frente a uma TV e outra em uma poltrona próxima.
  • O 23º token está dentro do Centro de Pesquisa SELENE, no console no meio da sala de controle.
  • A 24ª ficha também está na sala de controle, em um console próximo à parede.
  • O 25º token está no Laboratório 2, no console vermelho do Rb.
  • As fichas 26 e 27 estão no Laboratório 1, na pequena sala de laser. Um está em uma grande máquina encostada na parede e o outro em uma pequena máquina branca encostada em um espelho.
  • A 28ª ficha está nas escadas, a caminho do Reator.
  • O 29º token também está a caminho do Reator, próximo ao guarda-roupa do Hazmat Suit.
  • A 30ª ficha está no chão no corredor congelado a caminho da câmara criogênica.
  • Os 31º, 32º e 33º tokens estão bem no final da câmara criogênica, próximos a um laptop.

(Imagens em breve)

Personagem desbloqueável:

O personagem desbloqueável Shogo pode ser encontrado bem no final do Reactor Facility, na sala congelada após limpar o ar.

Há uma tela iluminada ao lado, interaja com ela para libertar Shogo de sua cápsula criogênica.
8 - Utopia
Utopia tem uma área exterior (campos e docas) e uma área interior (arranha-céus e estruturas de madeira suspensas).
Os combates contra os bosses podem ser bastante difíceis, por isso não hesites em salvar e colocar o jogo em “Não Permitir Ninguém" para poderes pausar o jogo e recarregar quando estiveres prestes a morrer. Também vale a pena voltar à jangada entre os combates para reabastecer de comida, água e sais de cura.

Existem 3 notas (2 delas são apanhadas ao mesmo tempo).
Existem 3 projetos: um para a Grande Mochila, um para a Ferramenta Elétrica de Tirolesa e um para as Ferramentas de Titânio.





Chegando ao local: Ao chegar você verá enormes arranha-céus e docas de madeira com jardins e prédios. Essas “docas” podem ser separadas em 3 áreas principais: a área da prisão (onde as pessoas estão presas), a área do jardim e a área de energia (2 plataformas com hienas). Meu guia começa na área de energia.

Fora:
=> Partindo da plataforma com as 2 hienas. Primeiro mate as hienas porque elas são perigosas e irritantes; se eles te morderem, eles começarão a arrastá-lo... mas você pode fazer com que eles te deixem cair mais rápido se você acertá-los.
=> Você pode encontrar 1 [Ficha] em uma caixa verde, 1 [Ficha] próximo em um pequeno pilar e finalmente 1 [Ficha] não muito longe do gerador de energia, em um pequeno pilar.

=> Quebra-cabeça de cabos elétricos:
Você precisa conectar 2 geradores e 4 torres com cabos elétricos que você encontra ao redor das 2 plataformas. Use caixas móveis (marrons com linha vermelha) para chegar a alguns lugares.
=> Vá até o meio da plataforma e comece a trazer caixas para a estrutura azul que dá acesso às escadas (3 caixas ao lado de 1 caixa para poder subir).
=> Depois pegue outra caixa, suba a estrutura e as escadas e coloque a caixa no último degrau da escada. Não se esqueça de pegar os [Cabos Elétricos] na parte inferior da escada.
=> Suba na caixa que você colocou no último degrau da escada e pule no telhado próximo a ela. Lá, você pode obter 1 [Ficha] próximo à torre de energia.
=> Perto do telhado, você deverá ver uma pequena área cercada onde você pode descer graças a uma escada. Vá até lá, pegue os [Cabos Elétricos] no chão e destranque a porta. Agora você pode voltar ao telhado deste prédio sem usar as caixas móveis.
=> Volte para onde você colocou as caixas e procure no lado oposto uma caixa roxa ao lado de uma caixa verde (com uma cesta), ambas próximas a um prédio. Comece pegando as caixas próximas (inclusive as que você usou para a estrutura azul, já que não precisa mais delas) e coloque-as na caixa roxa (4 caixas ao lado de 2 caixas).
=> Agora vá até o gerador de energia próximo à água do lado do jardim. Interaja com o gerador para usar um cabo elétrico, depois passe pela porta lateral que você desbloqueou anteriormente para chegar ao telhado e conecte o cabo à torre de energia ali.
=> Interaja com a torre de energia para usar outro cabo e depois suba nas caixas que você colocou do outro lado para chegar ao outro telhado onde há outra torre de energia à qual você pode conectar o cabo. Lembre-se de pegar os [Cabos Elétricos] próximos a essa torre.
=> Pegue a tirolesa conectada ao telhado para chegar a outro telhado próximo que também possui uma torre de energia. Você não pode usar uma tirolesa enquanto segura um cabo, então terá que fazer o contrário.
=> Uma vez no 3º telhado, pegue as 2 caixas móveis que estão ali, suba na caixa roxa e pule para o telhado próximo a ela. Aí coloque as 2 caixas móveis para poder chegar ao próximo nível do telhado. Você encontrará 1 [Ficha] e 2 [Cabos Elétricos].
=> Volte para o 3º telhado e interaja com a torre de energia, então pule e pegue o mesmo conjunto de caixas que você colocou anteriormente para voltar ao 2º telhado e conecte o cabo à torre de energia lá.
=> Pegue a tirolesa novamente para voltar ao 3º telhado e interaja novamente com a torre de energia. Há uma escada no telhado, suba-a para chegar a uma ponte que atravessa até a 2ª plataforma onde você pode conectar o cabo a uma 3ª torre de energia; não se esqueça de 1 [Ficha] no meio da ponte.
=> Interaja com a torre de energia após cruzar a ponte e pule para baixo para conectar o cabo ao gerador de energia. Você verá eletricidade passando pelos cabos para indicar que o caminho de alimentação está completo.

=> Não vá embora ainda, tem uma hiena que você pode matar aqui e também uma casinha num canto que você pode subir graças a uma escada. Logo após a escada há alguns [Cabos Elétricos] (embora você não deva mais precisar deles) e 1 [Ficha]. Se você olhar no segundo nível do telhado você verá outro 1 [Ficha].
=> Você pode usar caixas móveis para subir de volta no telhado e cruzar a ponte para o outro lado, ou pode simplesmente nadar para o outro lado.
=> Continue até chegar ao primeiro gerador e verá o jardim do outro lado da água com uma bomba d'água alimentada por um cabo grosso graças ao gerador que você ligou novamente. Vá até lá para iniciar o quebra-cabeça da água.

=> Quebra-cabeça da água:
Você precisa ter certeza de que a água chega ao tanque no final, movendo as rodas pelo jardim. Os tubos pulsarão para indicar que a água está passando.


=> Quando você chegar à casa grande no jardim, lembre-se de procurar embaixo dela por 1 [Ficha] em uma caixa verde e 1 [Ficha] em outra caixa verde.
=> Depois de ter certeza de que a água pode passar até a extremidade do tubo, siga-a até o tanque de água, onde você pode pegar o [Recipiente de Dióxido de Carbono].

=> Quebra-cabeça de Detto:
Você precisa encontrar as 3 peças do código de Detto no jardim para abrir a porta de sua casa.
Há um mapa na frente da casa dele e os círculos vermelhos mostram onde você precisa cavar.
Você pode encontrar várias pás pelo jardim, se não tiver uma.

=> Depois de ter todos os 3 pedaços do código de Detto, você pode abrir a porta da casa. Não se esqueça da [Nota] (que na verdade dá 2) na frente da casa, você pega a nota e o mapa do jardim ao mesmo tempo.
=> Dentro da casa você encontrará 1 [Ficha] em uma pequena caixa marrom sobre uma caixa verde maior. Você também encontrará um [Arpão] mais dentro e próximo a ele 1 [Projeto] (Mochila Grande) e 1 [Ficha].
=> Saia de casa e suba algumas escadas laterais para subir até o topo do telhado. Aqui você encontrará algum tipo de lançador. Use o arpão que você encontrou na casa e a lata de dióxido de carbono que você encontrou no tanque de água para ativá-lo, o que criará uma tirolesa para um arranha-céu próximo.

=> Pegue a tirolesa recém-criada até o arranha-céu onde você encontrará 1 [Chave de Entrada].
=> Numa pequena varanda de madeira, você encontrará outra tirolesa que o levará de volta à 3ª área principal do cais (a área da prisão).
=> Logo após pegar a tirolesa, você deverá ver uma grande porta à esquerda que você ainda não pode abrir e na sua frente um pequeno prédio com uma caixa roxa na frente. Há 1 [Ficha] naquela caixa e outro 1 [Ficha] no chão próximo.
=> Continue em frente e você verá o grande prédio que tem correntes na porta. À esquerda há uma pequena plataforma que se estende sobre a água com 1 [Ficha] em cima do muro. Na frente da porta acorrentada há 1 [Nota] e 1 [Chave de Entrada].
=> Agora você pode voltar para a grande porta ao lado da tirolesa que você pegou anteriormente para chegar lá. Use as 2 chaves de entrada para abri-lo e chegar ao interior da Utopia.
Utopia (Parte 2)
  • Dentro:
=> Pegue o elevador e pegue 1 [Ficha] logo após sair, à direita, em um vaso de planta.
=> Vá em direção à estrutura de madeira onde um quebra-cabeça saltitante espera por você.

=> Quebra-cabeça de salto:
Existem 3 maneiras de terminar este quebra-cabeça: a maneira normal, a via de cabo e a forma de caixa.
- A maneira normal:
=> Se você cair, a rede irá te pegar e você poderá subir novamente para tentar novamente. Existem 2 redes com uma pequena plataforma entre elas para servir de posto de controle entre as duas partes.
=> 1º obstáculo: Salte e avance enquanto estiver no ar para evitar os ventiladores.
Ponto de verificação
=> 2º obstáculo: Para este você precisa se agachar. Quando você chegar na cerca, espere o ventilador passar por você, pule rapidamente e agache-se novamente. Lembre-se de deixar o ventilador passar novamente antes de pular para a próxima plataforma
=> 3º obstáculo: Aqui é uma combinação dos demais. Salte e avance por 3 deles, agache-se para o último. Continue fazendo isso até chegar ao buraco onde você terá que se agachar para passar por ele.
=> 4º obstáculo: Salte quando ele estiver prestes a ficar de frente para você.
=> 5º obstáculo: Espere o leque passar por você e siga-o enquanto salta para o outro lado.
=> 6º obstáculo: Aqui você só precisa segurar sempre o botão de agachar, mesmo quando for pular. Novamente, lembre-se de deixar o ventilador passar antes de pular para a próxima plataforma.
- O caminho do cabo:
=> Vá direto na rede e caminhe até o final. Em algum momento você terá que trocar de rede, para isso pule na casa amarela à direita e depois volte para a rede.
=> Vá até onde fica a “varanda” (depois do 6º obstáculo), lá tem uma alavanca. Se você pular, poderá chegar perto o suficiente para ativá-lo. Se o barril verde estiver embaixo, vá em frente e ative a alavanca para derrubar a caixa. Então pule na caixa e pule novamente para ativar a alavanca. A caixa subirá lentamente com você nela, quando chegar à varanda pule novamente para subir nela.

=> No final do quebra-cabeça, você encontrará uma sala com um elevador quebrado e um [Martelo], pegue-o.
=> Volte ao início usando a rede para ir mais rápido e suba uma escada até uma porta trancada que você pode arrombar com seu martelo.
=> Entre e você verá Olof pela primeira vez, mas por enquanto ele só falará com você. Você também verá um quebra-cabeça de peso que precisa resolver.

=> Quebra-cabeça de peso 1:
Você precisa trazer as rodas dentadas para o 2º nível. Você não pode pular segurando uma roda dentada, então terá que usar as caixas e a balança.
=> Peso das rodas dentadas 1. Os sacos/caixas pesam o número que mostram.
=> Você precisa trazer a roda dentada do primeiro nível à direita para colocá-la na balança. Como você não pode pular, coloque as caixas móveis ao lado e nas caixas grandes à direita para chegar à 1ª plataforma. Você apenas terá que largar a engrenagem em uma caixa, pular, pegar a engrenagem e continuar.
=> Uma vez que a engrenagem esteja na balança, vá para o outro lado e coloque os sacos na outra balança em uma determinada ordem para que no final as duas balanças tenham peso igual o que fará com que ambas cheguem ao 2º nível.
=> Ordem das sacolas: adicionar 3, adicionar 1, remover 3, adicionar 2, remover 3

=> Você pode então usar a roda dentada para abaixar a ponte para o próximo quebra-cabeça.
=> Não se esqueça de 1 [Ficha] no mecanismo que baixou a ponte para o próximo quebra-cabeça.

=> Quebra-cabeça de peso 2:
Traga uma roda dentada do primeiro quebra-cabeça. Desta vez você precisa fazer com que ambas as escalas atinjam o 3º nível.
=> Use as escadas à direita para colocar a engrenagem na balança e depois vá para o outro lado para colocar as sacolas na outra balança.
=> Ordem do saco: adicionar 5, adicionar 1, remover 5, adicionar 4, remover 1, adicionar 2, remover 4, adicionar 3, remover 2

=> Após terminar o quebra-cabeça, pegue 1 [Ficha] não muito longe da balança após atingir o 3º nível, em uma caixa verde.
=> Você pode então descer a escada com a roda dentada para abaixar uma ponte e criar um atalho para a área do quebra-cabeça de salto.
=> Antes de continuar, pegue 1 [Ficha] da área (na lateral).
=> Você pode então pegar a mesma roda dentada e baixá-la naquele atalho para colocá-la em uma bandeja (perto da janela quebrada e da escada para a rede) que permitirá que você a envie para o final do quebra-cabeça de salto para usar no elevador quebrado lá.
=> Repita o quebra-cabeça de salto (use o método de sua preferência) e conserte o elevador quebrado com a roda dentada que você enviou com a bandeja.
=> Pegue o elevador e siga o caminho até chegar a uma casa, pegue 1 [Ficha] dentro de uma caixa roxa e destranque a porta para criar outro atalho.
=> Volte para onde você estava e pegue as caixas móveis para poder escalar a parede com marcações azuis (3 caixas ao lado de 1 caixa).
=> No momento em que você escalar a parede, a primeira luta contra chefe (de 3 lutas contra chefes) começará, então esteja pronto para isso.
Utopia (Parte 3)
=> Lembre-se de que entre cada luta contra o chefe, você pode reservar um tempo para voltar à sua jangada para reabastecer-se de comida, água e pomadas curativas.

=> Luta contra Chefe 1 (Olof):
Você precisa fazer uma escada de caixas para chegar a Olof (5 caixas, 3 caixas, 1 caixa). Você tem algum tempo antes que Olof comece a atacar e ele irá parar quando você alcançá-lo.
=> Olof lançará regularmente bombas incendiárias em sua direção. Eles explodirão após alguns segundos, causando danos. Depois de explodirem eles deixarão um círculo de fogo que dói enquanto você permanecer nele. Depois de algum tempo o fogo irá desaparecer.
=> Você sempre pode subir nos telhados para ter uma boa visão da área e Olof irá parar de atacar enquanto você estiver lá para que você possa fazer uma pausa ou fazer uma pausa.

=> Após a luta, desça para pegar as fichas. Existem 2 [Fichas] em um suporte perto da parede que você escalou para chegar aqui. 2 [Fichas] em outro ficam um pouco mais longe. 1 [Ficha] em outro estande próximo a uma casa não muito longe de onde Olof estava.
=> Volte para onde Olof estava e passe por uma sala com 1 [Projeto] (Ferramente Elétrica de Tirolesa) e 1 [Chave do Armazém].
=> Continue até chegar a uma porta que você pode destrancar com a chave do armazém. Lembre-se de ativar a escada à direita para criar um atalho de volta à área do quebra-cabeça de salto.

=> Luta Contra Chefe 2 (Poço da Hiena):
Você precisa fazer uma escada de caixas para sair do poço (6 caixas, 4 caixas, 2 caixas). A parede que você precisa escalar fica do outro lado de onde você entra, onde não há gaiolas.
=> Enquanto você faz isso, Olof lançará bombas incendiárias em você como na primeira luta. E assim como na primeira luta, você terá algum tempo no início antes que ele comece a atacar.
=> Enquanto estiver no poço você será atacado por 3 hienas. Não tente matar todos os três ou eles serão substituídos por outros após um curto período de tempo. Em vez disso, basta matar 2 e manter o último vivo.
=> Se uma hiena te pegar, ela irá te arrastar, potencialmente em incêndios! Ele o deixará cair mais rápido se você acertar. Porém, tenha cuidado, se você estava segurando uma caixa quando foi pego, provavelmente não será capaz de atacar.
=> As hienas às vezes fogem de repente; esteja ciente disso, pois eles podem aparecer nas suas costas mais tarde para surpreendê-lo!
=> Quando sobrar apenas 1 hiena, comece a fazer a escada com caixas sempre de olho na sua hiena para que ela não te pegue.
=> A luta termina quando você sai do box.

=> Depois que Olof fugir você pode voltar ao poço para acabar com a última hiena e revistar seus corpos (elas não irão reaparecer).
=> Então volte até a parede e olhe ao lado da escada onde Olof estava, há 2 [Tokens] em uma gaiola.
=> Lembre-se de destrancar a porta do armazém para poder voltar sem passar pelo fosso.
=> Suba as escadas depois de Olof até chegar a uma longa ponte que liga 2 arranha-céus. Há 1 [Ficha] no início à direita, em um vaso de planta. Depois 1 [Ficha] no final à esquerda, também em um vaso.

=> Luta Contra Chefe 3 (Alfa):
Você precisa matar Alpha para terminar a luta.
=> Toda vez que você acerta o Alpha, ele deixa cair uma poça de veneno, então tente economizar o máximo de espaço possível! Depois de algum tempo, as poças irão desaparecer, mas é um processo lento.
=> Depois de algum tempo ou dano recebido, Olof jogará comida em Alpha, dando-lhe um impulso. A juba de Alpha fica verde para informar que o impulso está ativo e que Alpha não pode sofrer nenhum dano.
Depois de comer, Alpha realizará 1 dos 3 ataques especiais. Ele sempre faz seus ataques especiais em um ciclo de 3 ataques diferentes, e nunca duas vezes iguais. O que significa que se você tiver o ataque de pedra, então o ataque de carga... o próximo só pode ser o ataque de salto. E então o próximo depois disso não pode ser o ataque de salto novamente.
=> Os ataques especiais:
- Jogar Pedras - Alpha pega uma pedra do chão e joga em você, deixando uma linha de veneno. Você tem tempo para se esquivar, então faça a fila ir para onde não vai incomodá-lo e também a fila irá parar em você para que você possa torná-la o mais curta possível ficando por perto.
Alpha jogará 3 pedras e voltará ao normal.
- Pular - Alfa olha para você e depois pula, deixando uma enorme poça de veneno onde cai. Sempre corra para trás em linha reta quando Alpha começar a se abaixar para evitar o impacto a tempo.
Alpha pulará 3 vezes e depois voltará ao normal.
- Charge - Alpha rosna para você com uma boca verde brilhante... corra o mais longe possível! Você saberá que está seguro quando a juba parar de brilhar em verde. Se Alpha alcançar você antes de perder seu buff, você será imobilizado e danificado 5 vezes.

=> Quando Alpha estiver comendo, você pode aproveitar para recuperar suas flechas.
=> Você pode enviar ataques de spam se quiser, mas isso fará com que os ataques especiais comecem mais rápido.
=> Se você sentir que a arena está coberta com muito veneno, pare de atacar e espere que ele desapareça.
=> Ataques especiais ainda aparecerão depois de algum tempo, mesmo se você não estiver atacando.
=> Cuidado com o que está ao seu redor! Não fique preso em uma parede ou em uma poça de veneno enquanto se esquiva.
=> Número de acertos para matar Alpha:
Fácil/Normal: 100 lanças/pedras de madeira, 50 flechas de lança/pedra de metal, 34 flechas de facão/metal
Difícil: 125 lanças/pedras de madeira, 63 lanças/flechas de pedra de metal, 42 flechas de facão/metal

=> Depois de terminar a luta, uma porta de elevador se abrirá. Pegue.
=> Você chegará a uma grande sala com Olof perto de uma janela, chegue perto o suficiente e ele cairá e ficará preso.
=> Desça ou desça as escadas para pegar a [Chave Mestra] do pescoço de Olof. Obtenha 1 [Projeto] (Ferramentas de Titânio) em uma mesa e 3 [Fichas] ao lado dela. Então, do outro lado da varanda você encontrará outro 1 [Ficha] em um vaso de planta.
=> Pegue o elevador próximo a Olof e desça e na próxima sala você encontrará 1 [Ficha] em um banco.
=> Destranque a porta da sala para o exterior e liberte as pessoas usando a chave mestra. Isso iniciará uma cena e o levará de volta à área do mercado (onde você lutou com Olof pela primeira vez), onde você poderá conversar com as pessoas e conseguir bastante comida de graça.

Utopia (Notas/Projetos)
Notas:
  • A e notas ficam em frente à casa de Detto (onde ficam os jardins). Você escolhe os dois ao mesmo tempo.
  • A nota fica do lado de fora, em frente ao casarão onde todos estão trancados (entre a entrada e a saída da parte interna da Utopia).


Projetos:
  • O (Mochila Grande) está dentro da casa de Detto (onde ficam os jardins), que você desbloqueia encontrando as 3 peças do código de Detto ao redor do jardim.
  • O (Ferramente de Tirolesa Elétrica) está na sala logo após sua primeira luta com Olof.
  • O projeto (Ferramentas de Titânio) está bem no final, onde Olof cai e fica preso.
Utopia (Fichas)
Fichas:

Existem 35 tokens que você pode encontrar.
Você pode usá-los nas máquinas de venda automática localizadas onde você lutou com Olof pela primeira vez (embora eles só apareçam quando você libertar o povo de Utopia).

  • A ficha está do lado de fora, na plataforma com as 2 hienas, em uma caixa verde.
  • A ficha não está longe da 1ª ficha, num pequeno pilar.
  • A ficha fica na mesma área da 1ª e 2ª fichas, em um telhado próximo a uma torre de energia, aquela ao lado do gerador do lado do jardim.
  • A ficha também está perto do gerador na lateral do jardim, em um pequeno pilar próximo à água e em uma grande caixa verde próxima.
  • A ficha está em uma enorme caixa roxa, no telhado da casa ao lado do gerador do lado do jardim. Você precisa subir no telhado do prédio na mesma plataforma que possui uma torre de energia e está conectada por uma ponte à outra plataforma. Existem 2 caixas móveis neste edifício que você pode trazer para a casa (primeiro pulando em uma caixa roxa e depois no telhado da casa) para chegar ao 2º nível do telhado onde está esta ficha.
  • A ficha está na ponte que liga as 2 plataformas da área de energia.
  • A ficha está em uma pequena casa quadrada na outra plataforma (com apenas 1 hiena). Você pega uma escada para subir. A ficha está à direita da escada após subi-la.
  • A ficha está no mesmo edifício que a 7ª, no 2º nível do telhado (o edifício cinzento).
  • A ficha está do lado de fora, na área do jardim. Procure a casa grande no jardim e olhe embaixo dela. O token está em uma caixa verde.
  • A décima ficha também está embaixo da casa grande na área do jardim. Em outra caixa verde.
  • A 11ª ficha está ao lado do tanque de água na área do jardim, em uma pequena caixa marrom que está em uma caixa verde maior.
  • A 12ª ficha está dentro da casa do Detto (a casa grande) na área do jardim, em uma caixa marrom que está em uma caixa verde maior.
  • A 13ª ficha também está dentro da casa de Detto, em um estande ao lado da planta e do arpão.
  • As 14ª e 15ª fichas estão perto da grande porta de entrada interna da Utopia (onde você precisa de 2 chaves de entrada para desbloqueá-la). Um está em uma caixa roxa, o outro está no chão próximo.
  • A 16ª ficha não está longe da grande casa acorrentada onde as pessoas estão trancadas. Numa pequena plataforma que se estende sobre a água, sobre uma cerca.
  • A 17ª ficha está dentro, logo após pegar o elevador, em um vaso de planta.
  • A 18ª ficha está logo após o primeiro quebra-cabeça de peso, no mecanismo que baixou a ponte para o segundo quebra-cabeça de peso.
  • A 19ª ficha está logo após o segundo quebra-cabeça de peso, em uma caixa verde não muito longe da balança após atingir o 3º nível.
  • A 20ª ficha está em uma caixa roxa na área após descer as escadas após o segundo quebra-cabeça de peso. É um pouco lateral.
  • A 21ª ficha está em uma caixa roxa, dentro da casa que conecta a área logo após descer as escadas após o segundo quebra-cabeça de peso e a área após pegar o elevador que você consertou no final do quebra-cabeça de salto.
  • As 22ª e 23ª fichas estão na área da 1ª Boss Fight, em um suporte próximo à parede que você escalou para chegar até aqui.
  • As fichas 24 e 25 também estão na área do 1º Boss, em outra posição um pouco mais adiante.
  • A 26ª ficha também está na área do 1º Boss, em outra barraca próxima a uma casa não muito longe de onde Olof estava.
  • As fichas 27 e 28 estão logo após sair do poço das hienas (a 2ª luta contra o chefe), em uma gaiola perto da escada onde Olof estava.
  • A 29ª ficha fica entre a 2ª luta contra o chefe e a 3ª, no início da ponte entre os dois arranha-céus, em um vaso de planta.
  • A 30ª ficha também está na ponte entre os dois arranha-céus, desta vez no final, mas também em um vaso de planta.
  • As 31ª, 32ª e 33ª fichas estão bem no final, depois que Olof caiu por uma janela, sobre uma mesa com uma planta.
  • A 34ª ficha também está na mesma varanda das três fichas anteriores, em um vaso de planta.
  • A 35ª ficha é depois de descer de elevador até a saída, em um banco próximo à porta de saída externa.

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Materiais de Fabricação A-H
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~A~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

°°° Alga °°°
Onde/como? Em plantas verdes altas que você pode encontrar no fundo do mar ao redor de qualquer ilha, grande ou pequena. Você pode simplesmente pegar.
Para que? Necessário para fazer Gosma de Videira fundindo-o em uma fundição. Necessário para fabricar:

°°° Areia °°°
Onde/como? No fundo do mar em torno de qualquer ilha, grande ou pequena. Você precisa de um gancho para colhê-lo.
Para que? Necessário para fazer vidro fundindo-o em uma fundição. Necessário para fabricar tijolos secos.

°°°Argila°°°
Onde/como? No fundo do mar em torno de qualquer ilha, grande ou pequena. Você precisa de um gancho para colhê-lo.
Para que? Necessário para fabricar: Pote de Argila x4 (2), Bálsamo de Cura (1), Tijolo Molhado (2)


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~B~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

°°° Barra de Cobre °°°
Onde/como? Coloque um minério de cobre em uma fundição para obter um lingote de cobre.
Para que? Necessário para fabricar: Placa de circuito (2), bateria (1).

°°° Barra de Metal °°°
Onde/como? Coloque um minério de metal em uma fundição para obter um lingote de metal.
Para que? Necessário para construir com o martelo: Armadura de Fundação (1).
Necessário para fabricar: grelha avançada (2), panela de cozinha (2), lança de metal (2), flecha de metal x6 (1), lançador de rede (1), tesoura (1), pá (1), parafuso (1), Dobradiça (1), âncora estacionária (3),


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~C~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

°°° Cobre °°°
Onde/como? Nas laterais ou sob as colinas que moldam o fundo do mar, em torno de qualquer ilha, grande ou pequena. Você precisa de um gancho para colhê-lo.
Para que? Necessário para fazer um Lingote de Cobre fundindo-o em uma Fundição.

°°° Corda °°°
Onde/como? Pode ser trabalhada com folhas de palmeira, 2 folhas de palmeira para 1 corda. Você também pode encontrar algumas vezes em Barris flutuando no mar.
Para que? Necessário para construir com o martelo: Cerca de corda (2).
Necessário para fabricar: Balde (1), Grelha Simples (3), Grelha Avançada (2), Parcela Pequena (4), Parcela Grande (4), Rede de Coleta (8), Armazenamento Pequeno (2), Armazenamento (4 ), Martelo de construção (2), Gancho de sucata (2), Lança de madeira (3), Lança de metal (2), Machado de pedra (2), Machado de metal (4), Arco básico (4), Vara de pesca (8), Vara de pesca de metal (8), vasilha de rede (4), pá (2), pincel (2), binóculos (4), isca de tubarão (2), garrafa de oxigênio (4), nadadeiras (4), mochila (4) , Âncora de lançamento (4), Âncora estacionária (6), Serpentina (3), Moinho de pintura (3), Tapete (4).

°°° Couro °°°
Onde/como? Mate um Javali para obter 4 Couros. Você os encontrará em grandes ilhas Ver Animais Hostis
Para que ? Necessário para fabricar: Capacete de couro (4), Peitoral de couro (8), Grevas de couro (5), Mochila (4).


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~D~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

°°° Dobradiça °°°
Onde/como? Pode ser fabricado a partir de um lingote de metal.
Para que? Necessário para fabricar: Grande Terreno (1), Armazenamento (1), Tesoura (1), Âncora Estacionária (1), Receptor (1).


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~F~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

°°° Favo de Mel °°°
Onde/como? Na Ilha Balboa e em ilhas semelhantes a balboa, em árvores caídas. Você também pode obter alguns nas colmeias.
Para que? Necessário para fabricar Mel x2 (6), Bálsamo de Cura melhor (6)

°°° Folha de Palmeira °°°
Onde/como? Flutuando na água, siga a corrente para encontrar alguns, construa redes de coleta em sua balsa para pegá-los para você.
Para que? Necessário para construir com o martelo: Telhado de Palha (3), Canto do Telhado de Palha (3), Parede de Palha triangular (2), Parede de Palha (3), Meia Parede de Palha (2), Janela de Palha (2), Porta de Palha (3), Porta de palha (2).
Necessário para fabricar: purificador simples (6), espantalho (3), cama simples (10), rede (12), ninho de pássaros (6), corda (2), vela (20), cadeira (3), tapete (8)


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~G~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

°°° Garrafa °°°
Onde/como? Pode ser trabalhado com Plastic (6) e Vine Goo (4).
Para que? Necessário beber mesmo durante a exploração ou debaixo d'água. Necessário para fabricar: Garrafa de oxigênio (1), Binóculos (2).

°°° Gosma de Videira °°°
Onde/como? Coloque uma alga marinha em uma fundição para obter Gosma de Videira.
Para que? Necessário para fabricar: Garrafa vazia (4), Pote de cozinha (4), Arco básico (2), Garrafa de oxigênio (5), nadadeiras (5), Placa de circuito (1).

°°° Gosma Explosiva °°°
Onde/como? Você precisa matar um Baiacu, não chegue muito perto ou ele explodirá e você não conseguirá nada (você pode encontrá-los debaixo d'água, ao redor de grandes ilhas).
Para que? Necessário para fazer Pó Explosivo fundindo-o em uma Fundição.
Materiais de Fabricação I-P
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~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~J~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

°°° Jarro de Abelhas °°°
Onde/como? Em Balboa Island ou balboa como ilhas. Pegue-os com uma rede de captura. Olhe ao redor, eles deveriam estar voando em grandes enxames na sua cabeça. Se eles estiverem muito alto para serem pegos, não se preocupe, apenas espere que voem mais baixo.
Você ganha 4 ou 5 para cada captura.
Para que? Necessário para fazer uma colmeia (15)


h1]~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~L~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~[/h1]

°°° Lã °°°
Onde/como? Você pode pegar um pouco de uma lhama domesticada com tesouras [ver Animais domesticados].
Para que? Necessário para fabricar: Capacete de couro (2), Peitoral de couro (4), Grevas de couro (5), Mochila (6).

°°° Lingote de Metal °°°
Onde/como? Coloque um minério de titânio em uma fundição para obter um lingote de titânio.
Para que? Necessário para a fabricação: grande armazenamento (4), tanque de água (3), carregador de bateria (4), purificador elétrico (4).

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~M~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

°°° Mexilhão Gigante °°°
Onde/como? No fundo do mar em torno de qualquer ilha, grande ou pequena. Você pode simplesmente pegar.
Para que? Necessário para fabricar: Ninho de Pássaros (1).

°°° Metal Bruto °°°
Onde/como? Nas laterais ou sob as colinas que moldam o fundo do mar, em torno de qualquer ilha, grande ou pequena. Você precisa de um gancho para colhê-lo.
Para que? Necessário para fazer lingote de metal fundindo-o em uma fundição.

°°° Minério de Titânio °°°
Onde/como? Use um detector de metais nas ilhas para descobrir tesouros que geralmente contêm minérios de titânio.
Para que? Derreta-os em uma fundição para obter lingotes.


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~O~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

°°° Ovo °°°
Onde/como ? Você precisa domar um Clucker e ele deixará um ovo no chão de vez em quando. Ver Animais Domésticos
Para que? Você pode usá-lo em receitas culinárias. Necessário para criar: Bálsamo de Cura (2).


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~P~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

°°° Parafuso °°°
Onde/como? Pode ser trabalhada a partir de um lingote de metal.
Para que? Necessário para fabricar: Panela (1), Anzol de sucata (1), Lança de metal (1), Machado de metal (1), Arco básico (1), Vara de pesca de metal (1), Lançador de rede (1), Binóculos (1) , Pá (1), Antena (1), Relógio (1).

°°° Pedra °°°
Onde/como? No fundo do mar em torno de qualquer ilha, grande ou pequena. Você precisa de um gancho para colhê-lo. Você também pode encontrar algumas vezes em Barris flutuando no mar.
Para que ? Você pode usá-lo como uma arma. Necessário para fabricar: Machado de Pedra (3), Flecha de Pedra x6 (3), Porta-Rede (4), Âncora de Arremesso (4).

°°° Pena °°°
Onde/como? Mate uma gaivota. Você pode atrair um de várias maneiras: Fazendo um ??? ou plantando safras. Ou você pode fazer um ninho e deixá-lo em algum lugar que você não vai com muita frequência, para que as gaivotas possam descansar lá e deixar penas no ninho, até três ao mesmo tempo por ninho.
Para que? Necessário para fabricar: Rede (8), Flecha de Metal x6 (6), Pincel de Pintura (3).

°°° Placa de Circuito °°°
Onde/como? Pode ser trabalhada com Plástico (8), Lingote de Cobre (2) e Gosma de Videira (1).
Para que ? Necessário para fabricar: Receptor (2), Antena (1).

°°° Plástico °°°
Onde/como? Flutuando na água, siga a corrente para encontrar alguns, construa redes de coleta em sua balsa para pegá-los para você.
Para que? Necessário para construir com o martelo: Fundação (2), Fundação Triangular (1).
Necessário para fabricar: Copo vazio (4), Garrafa vazia (6), purificador simples (4), purificador avançado (6), panela de cozinha (6), plotagem de grama (4), espantalho (3), cama simples (4) Armazenamento pequeno (8), garrafa de oxigênio (8), nadadeiras (6), placa de circuito (1), bateria (6), receptor (6), relógio (3), prateleira (2), mesa (4).

°°° Pó Explosivo °°°
Onde/como? Depois de obter sua Gosma Explosiva de um Baiacu, coloque-a em uma fundição e espere que se transforme em pó.
Para que? Necessário para fabricar: Porta-Redes (1).

°°° Prego °°°
Onde/como? Pode ser trabalhada com sucata. 2 sucata para 3 pregos.
Para que? Necessário para construir com o martelo: Armadura de base (2), Pilar de madeira (2), Meia coluna de madeira (1), Porta de madeira (3), Porta de palha (3), Portão de madeira (2), Portão de palha (2), Escada (3), meia escada (1), escada (2).
Necessário para fabricar: Grelhador avançado (6), Parcela grande (6), Espantalho (3), Cama simples (3), Rede (6), Fundição (6), Rede de coleta (2), Serpentina (3), Calendário (2), Sinal x2 (2), Quadro de troféus pequeno (2), Quadro de troféus médio (3), Quadro de troféus grande (3).








Materiais de Fabricação Q-Z
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~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~S~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

°°° Sucata °°°

Onde/como? No fundo do mar em torno de qualquer ilha, grande ou pequena. Você precisa de um gancho para colhê-lo. Ele assume várias formas, mas basicamente sempre são peças de metal lixo. Às vezes você pode encontrar alguns em Barris.
Para que? Necessário para fabricar: Balde (1), Grelha simples (1), Parcela de cultivo médio (4), Fundição (4), Mesa de pesquisa (2), Armazenamento pequeno (1), Armazenamento (3), Gancho de sucata (6), Machado de metal (2), vara de pesca de metal (3), lançador de rede (2), tesoura (2), prego x3 (2), bateria (3), vela (3), antena (4), relógio (4), Lanterna (4), Moinho de pintura (6).


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~T~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

°°° Tábua °°°
Onde/como? Flutuando na água, siga a corrente para encontrar alguns, construa redes de coleta em sua balsa para pegá-los para você.
Para que? Necessário para fazer alguns objetos funcionarem: Purificador Simples, Churrasqueira Simples, Churrasqueira Avançada, Panela para Cozinhar, Fundição.
Necessário para construir com o martelo e fabricar quase tudo.

°°° Terra °°°
Onde/como? Em grandes ilhas, geralmente dentro de cavernas, mas às vezes em colinas próximas a hortas. Você precisa de uma pá para colhê-lo.
Para que? Necessário para fabricar: Plantação de Grama (2).


°°° Tijolo Seco °°°
Onde/como? Você precisa fazer um Tijolo Molhado com 2 Areias e 2 Argilas, colocá-lo no chão da sua jangada e esperar que ele seque. Você pode pegá-lo novamente quando estiver pronto. Leva cerca de 5 minutos para um Tijolo Molhado secar.
Para que? Necessário para fabricar: Fundição (6).


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~V~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

°°° Vidro °°°
Onde/como? Depois de obter a areia de qualquer fundo do mar, coloque-a em uma fundição e espere que se transforme em vidro.
Para que? Necessário para fabricar: purificador avançado (4), binóculos (4).
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Ferramentas - Parte 1
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~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Ferrramentas ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

°°° Martelo de Construção °°°




Custo: Tábua (4), Corda (2)
Pilhas de: 1
Tempo de vida: inquebrável
Objetivo: Usado para expandir sua jangada, desde pisos, paredes e telhados. Segure [Botão Direito do Mouse] para escolher o que você deseja construir.

°°° Anzol de Plástico / Anzol de Sucata °°°
Custo: Tábua (1), Plástico (2) / Sucata (6), Corda (2), Tábua (4), Parafuso (1)
Pilhas de: 1
Tempo de vida: Você pode colher itens 40 vezes / 90 vezes antes de quebrar. (Se você agarrar vários materiais com um lançamento, ainda contará como 1 vez. Se você não agarrar nada, não danificará seu gancho.)
Objetivo: Pegar os materiais que flutuam na água. Colher coisas no fundo do mar.
Eficiência: Para materiais subaquáticos => você precisa de 2 acertos com o Gancho de Plástico / 1 acerto com o Gancho de Sucata. Você também pode jogar seu Gancho de Sucata muito mais longe.

°°° Machado de Pedra / Machado de Metal °°°
Custo: Tábua (6), Pedra (3), Corda (2) / Tábua (8), Corda (4), Sucata (2), Parafuso (1)
Pilhas de: 1
Tempo de vida: Você pode acertar 50 vezes / 120 vezes com ele antes de quebrar.
Objetivo: Cortar árvores. Removendo edifícios (criados com o martelo).
Eficiência: São necessários 5 golpes para quebrar uma árvore independentemente do machado, mas o Machado de Metal atinge mais rápido.

°°° Vara de Pescar / Vara de Pescar Metálica °°°
Custo: Tábua (6), Corda (8) / Sucata (3), Parafuso (1), Corda (8)
Pilhas de: 1
Tempo de vida: você pesca 10 coisas / 30 coisas antes de quebrar.
Objetivo: Capturar peixes na água. Você também pode pegar decorações (aleatórias).
Eficiência: você tem mais chances de pegar peixes grandes com a vara de pescar de metal.

°°° Lança-Redes / Porta-Redes °°°
Custo: Sucata (2), Plástico (4), Lingote de Metal (1), Parafuso (2) / Pó Explosivo (1), Pedra (4), Corda (4)
Pilhas de: 1/20
Vida útil: Lança-Redes pode ser usado 20 vezes. Você usa 1 Porta-Redes por tentativa.
Objetivo: Capturar animais domáveis. Lança-Redes é a "arma" e Porta-Redes é a "munição".
Eficiência: você pode errar seu alvo e desperdiçar sua rede, mas não será capaz de pegá-la de volta.

°°° Remo °°°




Custo: Tábua (4), Plástico (6), Corda (2)
Pilhas de: 1
Vida útil: você pode usá-lo por 2m10s ou cerca de 125 vezes.
Objetivo: fazer sua balsa se mover mais rápido, controlando a direção que ela toma.
Ferramentas - Parte 2
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°°° Pincel °°°





Custo: Pena (3), Tábua (4), Corda (2)
Pilhas de: 1
Tempo de vida: inquebrável
Objetivo: você precisa disso para usar sua tinta. Mantenha o [Clique com o botão direito] para mostrar quais cores você pode escolher dependendo da tinta que você tem em seu inventário. Passe o mouse sobre a cor desejada e levante o dedo. Em seguida, [clique com o botão esquerdo] para pintar com a cor escolhida.

°°° Tosa °°°





Custo: lingote de metal (1), dobradiça (1), sucata (2)
Pilhas de: 1
Vida útil: você pode usá-lo 15 vezes antes de quebrar.
Objetivo: Utilizado para colher lã de lhamas.

°°° Pá °°°





Custo: lingote de metal (1), parafuso (1), tábua (6)
Pilhas de: 1
Vida útil: você pode usá-lo 20 vezes antes de quebrar.
Objetivo: Usado para colher a sujeira em grandes ilhas.

°°° Rede de Captura °°°





Custo: Tábua (15), Corda (6), Gosma de Videira (2), Parafuso (1)
Pilhas de: 1
Vida útil: você pode usá-lo 35 vezes antes de quebrar.
Objetivo: usado para capturar abelhas em ilhas semelhantes a balboa / Cavaran e Ilha Balboa / Caravan Town.

°°° Binóculos °°°





Custo: Garrafa Vazia (2), Parafuso (1), Vidro (4), Corda (4)
Pilhas de: 1
Tempo de vida: inquebrável
Objetivo: usado para ver mais longe. Você pode aplicar zoom usando a roda do mouse.
Eficiência:

°°° Isca de Tubarão °°°





Custo: Corda (2), Arenque Cru / Palombeta Cru (2) (Então: Arenque + Palombeta OU Arenque x2 OU Palombeta x2)
Pilhas de: 1
Tempo de vida: Pode ser usado uma vez.
Objetivo: usado para manter o tubarão ocupado enquanto você explora o fundo do mar de uma ilha.
Eficiência: Vai durar 1m20s (1m40s para um tubarão no modo difícil). Se você atacar o tubarão, ele parará de atacar a isca e mergulhará.
Armas
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~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Armas ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

°°° Pedra °°°





Custo: Nenhum, você precisa coletar no fundo do mar ou encontrar alguns em barris.
Pilhas de: 20
Tempo de vida: é perdido no momento em que você o joga.
Detalhes: Pedras são realmente para quando você está desesperado, você não pode jogá-las muito longe, é difícil mirar com elas e não causa muito dano. Você deve notar que é possível fazer crítico com a pedra (dependendo de onde você acertou?) E, portanto, o número de acertos para matar algo pode variar.
Dano: 1
Eficiência: quantos golpes para matar
[Pedra]
Tubarão
Gaivota
Baiacu
Javali
Screecher
Espreitador
Urso
Mamãe Urso
fácil/normal
30
2
8
18
20
6
20
150
Difícil
38
3
10
22
25
8
25


°°° Lança de Madeira/Lança Metálica °°°





Custo: Tábua(8), Corda (3) / Tábua (6), Corda (2), Lingote de Metal (2), Parafuso (1)
Pilhas de: 1
Tempo de vida: 20 hits / 40 hits antes de quebrar
Detalhes: uma das primeiras armas que você criará. Você só pode atacar corpo a corpo com ele, tornando-o bastante inseguro de usar.
Dano: 1/2
Eficiência: quantos golpes para matar
[Lança de Madeira]
Tubarão
Gaivota
Baiacu
Javali
Screecher
Lurker
Urso
Mamãe Urso
fácil/normal
30
2
8
18
20
6
20
150
Difícil
38
3
10
22
25
8
25

[Lança Metálica]
Tubarão
Gaivota
Baiacu
Javali
Screecher
Lurker
Urso
Mamãe Urso
fácil/normal
15
1
4
9
10
3
10
75
Difícil
19
1
5
12
13
4
13

°°° Machete °°°






Custo: Sucata (3), Corda (2), Lingote de metal (2), Parafuso (2)
Pilhas de: 1
Tempo de vida: 40 hits antes de quebrar.
Detalhes: Mais forte que a Lança de Metal, mas mais lenta ... Você também pode cortar videiras com ela na Ilha Balboa (lugar da história), que também é onde você encontra as plantas para construí-la.
Dano: 3
Eficiência: quantos ataques para matar
[Machete]
Tubarão
Gaivota
Baiacu
Javali
Screecher
Lurker
Urso
Mamãe Urso
fácil/normal
10
1
3
6
7
2
7
50
Difícil
13
1
4
8
9
3
9

°°° Arco Simples + Flecha de Pedra/Flecha Metálica °°°





Custo: Tábua (6), Corda (4), Gosma de Videira (2), Parafuso (1) + Tábua (3), Pedra (3), Plástico (6) [custo para 6 flechas de pedra] / Tábua (3), Lingote de metal (1), Pena (6) [custo por 6 flechas de metal]
Pilhas de: 1 + 30/30
Tempo de vida: Arco Simples ==> Você pode atirar 60 vezes antes de quebrar.
Setas ==> Você absolutamente pode pegar suas flechas, mas não pode esperar para sempre, elas irão desaparecer depois de um tempo quando fora de seu inventário. Quando você acerta algo com uma flecha, ela fica presa na parede / solo / animal. Se você não bater em nada, ele apenas cairá no chão ou cairá lentamente se estiver na água. Lembre-se de pegar as flechas antes de revistar os animais porque a pesquisa faz o corpo do animal desaparecer e com ele: as flechas.
Detalhes: Por enquanto, o arco é a melhor arma do jogo, até mesmo Stone Arrows acerta com força. Ele permite que você ataque de uma distância segura e você pode recuperar a maior parte de sua munição, o que realmente vale a pena.
Dano: 2/3
Eficiência: quantos golpes para matar
[Flecha de Pedra]
Tubarão
Gaivota
Baiacu
Javali
Screecher
Lurker
Urso
Mamãe Urso
fácil/normal
15
1
4
9
10
3
10
75
Difícil
19
2
5
12
13
4
13

[Flecha Metálica]
Tubarão
Gaivota
Baiacu
Javali
Screecher
Lurker
Urso
Mamãe Urso
fácil/normal
10
1
3
6
7
2
7
50
Difícil
13
1
4
8
9
3
9
Equipamentos
.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Equipamentos ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Os equipamentos irão ajudá-lo a ser mais eficiente em sua exploração ou protegê-lo de ataques. Você só pode usar um de cada na mesma pessoa ao mesmo tempo.
Em seu inventário, você tem 5 vagas reservadas para equipamentos. Não há espaço suficiente para vestir tudo e, de qualquer forma, você não pode usar 2 peças para a cabeça ou 2 pés ao mesmo tempo, então você terá que mudar de proteção contra solo para proteção contra água dependendo da situação.


Jogador: 10 HP



°°° Exploração na Água °°°

‎Custo:‎
Garrafa de oxigênio:‎‎ Plástico(8), Corda(4), Garrafa Vazia(1), Gosma de Videira(5)‎
Nadadeiras:‎‎ Plástico(6), Algas Marinhas(6), Gosma de Videira(5), Corda(4)‎
‎‎Pilhas de :‎‎ ‎‎ 1‎
‎Propósito: A Garrafa de Oxigênio ajuda você a ficar mais tempo debaixo d'água sem ter que ressurgir para o ar. as Nadadeiras fazem você nadar mais rápido.
‎‎‎Vida útil :‎‎ ‎
  • Garrafa de oxigênio:‎‎ Você pode usá-lo debaixo d'água por ~10m05s antes de quebrar.‎
  • ‎Nadadeiras:‎‎ Você pode nadar com ele por ~10m05s antes de quebrar.‎
‎ ‎‎Eficiência:‎‎ ‎‎ Você pode segurar a respiração ~33segundos sem a Garrafa de Oxigênio, ~56segundos com.‎

‎°°° Proteção de vida °°°‎




Custo:‎
  • Capacete de Couro :‎‎ Couro(4), Lã(2)‎
  • Armadura de couro:‎‎ Couro(8), Lã(4)‎
  • ‎Perneiras de couro:‎‎ Couro(5), Lã(3)‎
‎‎Pilhas de:‎‎ ‎‎ 1‎
‎Propósito‎‎:‎‎ ‎‎ Bloqueia partes do dano recebido, totalizando 28% quando todos os 3 são usados.‎
  • Capacete de Couro:‎‎ 8%‎
  • Armadura de couro:‎‎ 12%‎
  • Perneiras de Couro:‎‎ 8%‎
‎Vida útil:‎
  • ‎Capacete de Couro:‎‎ 20 batidas antes de quebrar.‎
  • ‎Armadura de Couro:‎‎ 25 acertos antes de quebrar.‎
  • ‎Perneiras de Couro:‎‎ 30 hits antes de quebrar.‎
‎ ‎‎Eficiência :‎‎ ‎‎ Para se ter uma ideia, veja o dano de um tubarão no modo fácil, dependendo do que você está vestindo. ‎‎[Ver Animais Hostis para todos os modos e todos os animais]‎

°°° Exploração Noturna / Lanterna °°°





‎‎Projeto:‎‎ ‎‎ Topo da Estação de Rádio ( 1º lugar da história ). ‎
‎‎Custo:‎‎ ‎‎ Bateria(1) (A bateria pode estar vazia, boa maneira de reciclar baterias
‎vazias), Corda(2), Sucata(2)‎‎
Pilhas de:‎‎ ‎‎ 1‎
Propósito:‎‎ ‎‎ Permite que você veja melhor em lugares escuros (por exemplo, cavernas e mar profundo)
‎‎Vida Útil:‎‎ ‎‎ ~13mins28s antes de quebrar. ‎
‎‎‎Eficiência:‎‎ ‎‎ Você não pode desligá-lo para economizar bateria, você terá que colocá-lo de volta em seu inventário toda vez que você não precisa da luz. Você também não pode usar outro capacete com ele, o que significa que você terá que escolher enquanto faz exploração subaquática se você preferir uma visão melhor ou mergulhos mais longos...‎

°°° Mochila °°°





Custo: Couro (4), Corda (4), Lã (6)
Pilhas de: 1
Tempo de vida: inquebrável
Eficiência: adiciona 10 pontos ao seu inventário.

°°° Ferramente de Tirolesa °°°





Planta: Caravan Town (4º andar)
Custo: plástico (15), sucata (5), dobradiça (1), parafuso (1)
Pilhas de: 1
Objetivo: Usado para tirar tirolesas que você pode construir em sua jangada ou encontrar nas ilhas.
Vida útil : ?

°°° Decorativos °°°
‎Quando você mata um animal hostil ( exceto Gaivotas, Lurkers e Porcos), ele derruba uma cabeça que você pode usar ! ‎
‎Você também pode encontrar um Capacete Piloto em um avião em uma ilha pequena rara e o Chapéu do Capitão em outra ilha pequena rara. Você também pode encontrar um Chapéu de Prefeito no 4º lugar da Cidade Caravana. ‎
‎ ‎
‎Você também pode encontrar uma Máscara Tiki reunindo as 4 peças tiki e colocando-as em cima umas das outras em sua ordem correta. ‎‎[Veja Conquistas - Exploração]‎
‎Estes chapéus só estão aqui por diversão, eles não trazem nenhum upgrade.‎
~~~~~
‎Móveis Úteis - Comida / Água‎
.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Comida / Água ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

°°° Filtro Simples / Filtro Avançado °°°





Custo: Tábua (6), Folha de Palmeira (6), Plástico (4) / Tábua(8), Plástico (6), Vidro (4)
Objetivo: Transforma a água do mar em água potável. O purificador simples precisa de tábuas para funcionar.

°°° Filtro Elétrico °°°
Planta: Tangaroa (5º andar Story Place)
Custo: Lingote de titânio (4), Placa de circuito (1), Plástico (20), Sucata (5)
Objetivo: Purificar a água do mar automaticamente graças a uma bateria, depois armazená-la e conectá-la com canos de água a outros objetos (por exemplo, um tanque de água ou um aspersor).

°°° Grelha Simples / Grelha Avançada °°°





Custo: Tábua (6), Sucata (1), Corda (3)
Objetivo: Permite cozinhar alimentos. Os alimentos cozinhados preenchem com mais eficácia a sua barra de fome e elimina o efeito da sede no peixe cru. Eles precisam de tábuas para funcionar.

°°° Panela °°°

Custo: Tábua (6), Plástico (6), Lingote de Metal (2), Gosma de Videira (4), Parafuso (1)
Objetivo: Permite misturar diferentes ingredientes para fazer um ou vários pratos (dependendo da receita). Alimentos feitos de uma panela fornecem um efeito bônus verde em sua barra de fome que evita que ela se esgote por um tempo. Necessita de tábuas para funcionar.

°°° Plantação Pequena / Média / Grande °°°





Custo: Tábua (6), Corda (4) / Tábua (8), Sucata (4) / Tábua (10), Corda (4), Prego (6), Dobradiça (1)
Objetivo: Permite plantar alimentos ou flores para obter mais.
Você pode plantar batatas, beterrabas e sementes de flores em pequenos lotes.
Sementes de abacaxi e sementes de melancia em parcelas de cultivo médio.
Sementes de manga e sementes de palmeira em grandes parcelas de cultivo (dão Mangas / Cocos, madeira e folhas de palmeira).
Os lotes precisam ser regados para que as plantações comecem a crescer, você só precisa de um copo de água para todo o lote, então lembre-se de esperar que o lote esteja cheio antes de regá-lo, exceto se você puder gastar água.
Eles também precisarão de proteção contra gaivotas ou serão comidos (correndo em direção a / atacando a gaivota ou colocando espantalhos).

°°° Espantalho °°°
Custo: Tábua (5), Folha de Palmeira (3), Prego (3), Plástico (3)
Objetivo: coloque-o perto de suas plantações para que a gaivota ataque isto em vez de suas plantações.

°°° Plantação de Grama °°°
Custo: Terra (2), Tábua (6), Plástico (4)
Objetivo: Alimenta seus animais domésticos quando é regado com um copo / garrafa.

°°° Aspersor °°°
Custo: Plástico (12), Sucata (2), Parafuso (2), Placa de Circuito (1)
Objetivo: irrigar seus gramados para você! Dá para ver na lateral como funciona, rega as 6 peças à sua frente + 1 peça à direita e 1 à esquerda + 1 peça onde está, formando um quadrado de 9 peças. Para que funcione é preciso enchê-lo de água (salgada ou doce, não importa) e colocar uma bateria nele. Ele só rega quando algo próximo o suficiente precisa estar.
Eles também funcionam para suas plantações e árvores!

°°° Colmeia de Abelhas °°°
Custo: Tábua (20), Plástico (8), Argila (4), Dobradiça (2), Jarro de abelha (15)
Objetivo: Plantar flores próximo a ele para produzir o Favo de mel. Quanto mais plantadores de flores, mais Favo de Mel em cada colheita (de 1 a 3).
Você precisa de pelo menos 1 flor para que um plantador seja contado, mas ter mais flores não importa (o que significa que está tudo bem se uma ou duas forem comidas por uma gaivota).
1 plantador = 1 favo de mel. 2 plantadores = 2 favo de mel. 4 plantadores = 3 favo de mel.
Você pode colher a colmeia a cada 8 minutos.
(por enquanto, às vezes os plantadores pendurados não contam, você pode precisar movê-los, certifique-se de verificar)

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°°° Tanque de Água °°°
Planta: Tangaroa (5º lugar na história)
Custo: Plástico (30), Tábua (10), Corda (5), Lingote de Titânio (3)
Objetivo: Armazena uma grande quantidade de água e pode ser conectado com dutos de água a outras estruturas.

°°° Tubo Hídrico °°°
Planta: Tangaroa (5º lugar na história)
Custo: Sucata (4) para 2 tubos
Objetivo: Transportar água entre diferentes estruturas.
Móveis Úteis - Navegação
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~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Navegação ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

°°° Âncora de Lançar / Âncora Fixa °°°
Custo: Tábua (2), Corda (4), Pedra (4) / Tábua (10), Corda (6), Lingote de Metal (3), Dobradiça (1)
Objetivo: Impedir que a balsa se mova. Âncoras arremessáveis ​​só podem ser usadas uma vez, enquanto as âncoras estacionárias podem ser usadas um número infinito de vezes.

°°° Vela °°°
Custo: Tábua (10), Folha de Palmeira (20), Sucata (3)
Objetivo: Permite que você controle para onde sua jangada está indo e faz com que você vá mais rápido se seguir a correnteza. Se você apontar a vela na direção oposta da corrente, ela pode fazer sua jangada parar como uma âncora.

°°° Flâmula °°°
Custo: Tábua (6), Corda (3), Prego (3)
Objetivo: Mostra a direção da corrente.

°°° Receptor °°°
Custo: Tábua (8), Plástico (6), Placa de Circuito (2), Dobradiça (1)
Objetivo: Permite encontrar estações de rádio e ilhas grandes.

°°° Antena °°°
Custo: sucata (4), placa de circuito (1), parafuso (1)
Objetivo: Funciona com o receptor.

°°° Refinador de Biocombustível °°°
Planta: Na Ilha Balboa (3º lugar na história).
Custo: Plástico (12), Tábua (10), Corda (4), Parafuso / Dobradiça (1)
Objetivo: Permite fazer biocombustível a partir de batata / beterraba e mel.
Capacidade máxima: 1 mel. Cuidado para não colocar outro mel enquanto ainda há algum estocado no refinador: como há uma capacidade máxima de 1, você perderá metade dele.
Em seguida, adicione comida crua, pode ser qualquer coisa:
+ 40 batatas / beterraba
+ 3 carne de tubarão
+ 5 baquetas
+ 10 manga / coco / abacaxi
+ 4 peixes grandes
+ 7 ovos
+ 6 carne crua
+ 2 cabeças de animais hostis
Eficiência: Leva 1 mel + metade da capacidade máxima do alimento e ~ 3mins43s para fazer 1 lata de biocombustível.

°°° Tanque de Biocombustível °°°
Planta: Na Ilha Balboa (3º lugar na história).
Custo: Plástico (25), Tábua (10), Sucata (6), Parafuso (2)
Objetivo: Permite armazenar biocombustível e levá-lo aos motores por meio de tubulações.
Capacidade máxima: você pode armazenar até 4 latas de biocombustível.

°°° Volante °°°
Planta: Em Vasagatan (2º lugar na história).
Custo: Sucata (10), Lingote de metal (4), Corda (4), Parafuso / Dobradiça (2)
Objetivo: Permite que você mova sua jangada com um motor (vários se você tiver uma grande jangada). Segure a letra mostrada e mova o mouse para a esquerda ou direita, não faça círculos. E lembre-se de colocar a roda de volta no centro para que o barco pare de girar.

°°° Motor °°°
Planta: Em Vasagatan (lugar no 2º andar).
Custo: lingote de metal (5), corda (5), placa de circuito (1), tábua (20)
Objetivo: Permite mover sua jangada com um Volante e torná-la mais rápida. Você precisa de um motor por 100 blocos de fundação (redes de coleta não contam) para a velocidade total, ele vai mais lento de 100 a 110 e para após 110.
Capacidade máxima: 1 lata de biocombustível ou 17 tábuas.
Eficiência: O motor dura 10 minutos após atingir a capacidade máxima.

°°° Tubo de Combustível °°°
Planta: Na Ilha Balboa (3º lugar na história).
Custo: Sucata (4) por 2
Objetivo: Conectar seus motores a um tanque de biocombustível. Você só precisa colocar seus canos onde quiser e eles se conectarão automaticamente. Um tubo pode se separar em vários caminhos.
Móveis Úteis - Outros
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~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Outros ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

°°° Cama Simples / Rede °°°
Custo: folha de palmeira (10), tábua (6), plástico (4), prego (3) / tábua (10), folha de palmeira (12), pena (8), prego (6)
Objetivo: Permite que você controle onde irá renascer em sua jangada. Você volta com mais saúde se tiver uma cama, mais ainda se tiver uma Rede. As camas também permitem que você pule noites (tudo pula no tempo com você, então não se preocupe com o ataque do tubarão enquanto você está dormindo ou você / seus animais de estimação morrendo de fome).

°°° Rede de Pesca °°°
Custo: Tábua (6), Corda (8), Prego (2)
Objetivo: Coleta materiais flutuantes que se aproximam. Você só precisa colocar um em dois para ser eficiente.

°°° Mesa de Pesquisa °°°
Custo: Tábua (14), Sucata (2)
Objetivo: Permite que você desbloqueie projetos e novas receitas de artesanato.

°°° Armazém Pequeno / Armazém °°°
Custo: Plástico (8), Sucata (1), Corda (2) / Tábua (8), Sucata (3), Corda (4), Dobradiça (1)
Objetivo: Permite que você estocar tudo o que encontrar. 8 vagas / 20 vagas

°°° Armazém Grande °°°
Planta: Tangaroa (5° lugar na história)
Custo: Tábua (10), Plástico (10), Dobradiça (2), Lingote de titânio (4)
Objetivo: Permite que você estocar tudo o que encontrar. 40 pontos.

°°° Fundição °°°
Custo: Tábua (6), Corda (3), Prego (3), Tijolos Secos (6)
Objetivo: Permite transformar alguns materiais, precisa de tábuas para funcionar.
Areia em vidro. Algas marinhas em Gosma de Videira. Minério de metal em lingote de metal. Minério de cobre em lingote de cobre. Pó explosivo em gosma explosiva.

°°° Carregador de Bateria °°°
Planta: Caravan Town (4º andar)
Custo: Plástico (15), Sucata (5), Placa de circuito (1), Lingote de titânio (4)
Objetivo: recarregar suas baterias com combustível.

°°° Tirolesa °°°
Planta: Caravan Town (4º andar)
Custo: Tábua (5), Corda (5), Parafuso (1)
Objetivo: Pode ser usado para chegar rapidamente a um ponto em sua jangada.

°°° Ninho de Passarinho °°°
Custo: folha de palmeira (6), Tábua (6), Mexilhão Gigante (1)
Objetivo: Atrair gaivotas que deixarão penas nele. 3 no máximo ao mesmo tempo por ninho.

°°° Moinho de Tinta °°°
Custo: Tábua (6), Sucata (6), Corda (3), Pedra (2)
Objetivo: Permite criar tinta colocando flores nela. A jangada precisa estar se movendo para funcionar.

°°° Lanterna °°°
Custo: Tábua (6), Sucata (4)
Objetivo: Permite que você veja melhor em sua jangada à noite.

°°° Calendário °°°
Custo: Prego (2), Tábua (2)
Objetivo: Informa quantos dias você está sobrevivendo.

°°° Relógio °°°
Custo: Tábua (8), Plástico (3), Sucata (4), Parafuso (1)
Objetivo: Dá-lhe as horas, útil para saber quando chega a noite (20h).
Lista de Decorações

Essas coisas estão aqui apenas para deixar sua jangada bonita. Claro que existem todas as estruturas que você pode construir com o Martelo de Construção, mas também existem objetos que você pode criar ou pescar.
Recomendo enfaticamente que você faça alguns testes no Modo Criativo antes de decorar sua própria jangada, pois é muito frustrante desperdiçar materiais porque não terminou como você esperava.

Muitos objetos podem ser pendurados no teto e / ou nas paredes, teste você mesmo! ;)

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Arte ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

°°° Radio °°°
Você pode encontrá-lo em uma pequena ilha rara com uma bandeira e um naufrágio. O rádio toca música, mas às vezes apenas emite sons estranhos. Você pode ligar e desligar.
~~~~~~~~~~ Decorações encontradas durante a pesca ~~~~~~~~~~

°°° Vela de Garrafa °°°

°°° Sapato Velho °°°
Você pode plantar uma batata, uma beterraba ou uma flor nela.
°°° Gato Sortudo °°°

°°° Pato Mecânico de Sucata °°°

~~~~~~~~~~~~~~~~~ Decorações artesanais ~~~~~~~~~~~~~~~~

°°° Calendário °°°

°°° Cadeira °°°

°°° Relógio °°°

°°° Lanterna °°°


°°° Moinho de Pintura e Pincel °°°

°°° Tapete °°°

°°° Estante °°°

°°° Placa °°°

°°° Mesa °°°


°°° Tábua Pequena / Média / Grande de Troféu °°°
Você pode pegar o peixe de volta a qualquer hora (por exemplo, caso esteja morrendo de fome).



°°° Plantação Pequena / Média / Grande °°°
As parcelas podem ser pintadas.
Os pequenos lotes de cultivo podem ser pendurados nas paredes ou no teto.


~~~~~~~~ Lembrança de animais domesticados mortos ~~~~~~~~~

~~~~~
Lista de Ilhas Grandes
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Quando você não tem frequência ou Estação de Rádio / Vasagatan / Tangaroa em seu radar, você encontrará grandes ilhas normais.
Quando você tem a frequência da Ilha Balboa em seu radar E está indo mais ou menos para a Ilha Balboa, você encontrará Balboa como grandes ilhas.
Quando você tem a frequência da Ilha da Caravan em seu radar E está indo mais ou menos para a Ilha da Caravana, você encontrará a Caravan como grandes ilhas.


Normal - Ilha Plateau

  • Área da caverna (5 terras e 3 cogumelos)
  • 5 recipientes de saque (2 em terra + 3 debaixo d'água)
  • Área subaquática extremamente rica
  • Mais de 60 flores
  • 3 tesouros

Normal - Ilha Pico Duplo

  • Área da caverna (8 terra e 4 cogumelos)
  • 6 recipientes de pilhagem (4 em terra + 2 dentro de uma formação rochosa oca na água, ao lado da ilha com entradas subaquáticas e acima)
  • 3 tesouros

Normal - Ilha do Túnel Subaquático
  • Área da caverna (5 terra e 3 cogumelos)
  • 4 recipientes de pilhagem (2 em terra + 2 debaixo d'água)
  • sem flores
  • 3 tesouros

Normal - Ilha Tripla
  • Área da caverna (6 terra e 4 cogumelos)
  • 4 recipientes de pilhagem (1 em terra + 3 debaixo d'água)
  • Extensas áreas subaquáticas por causa das 2 mini-ilhas próximas à ilha principal
  • 3 tesouros

Tipo Balboa - Grande Ilha de Rocha
  • Ursos e pinheiros/bétulas em vez da vida selvagem usual das grandes ilhas.
  • 2 áreas de mel (9 favos de mel no total)
  • 1 contêiner de saque (em terra)
  • 2 tesouros

Tipo Balboa - Ilha do Arco
  • Ursos e pinheiros/bétulas em vez da vida selvagem usual das grandes ilhas.
  • 2 áreas de mel (9 favos de mel no total)
  • 1 contêiner de saque (em terra)
  • 2 tesouros

Tipo Balboa - Ilha da Baía
  • Ursos e pinheiros/bétulas em vez da vida selvagem usual das grandes ilhas.
  • 2 áreas de mel (9 favos de mel no total)
  • 1 contêiner de saque (em terra)
  • Mais de 40 sucatas nas águas ao redor da ilha
  • 2 tesouros

Tipo Caravan - Caravan Gêmeas
  • Javali
  • 2 áreas de mel (9 favo de mel no total)
  • 1 contêiner de saque (em terra)
  • 1 tesouro

Tipo Caravan - Tirolesas
  • Javalis e tirolesas para se mover entre as duas seções da ilha
  • 2 áreas de mel (9 favos de mel no total)
  • 2 recipientes de pilhagem (2 em terra)
  • 1 tesouro

Tipo Caravan - Escadaria
  • Javalis
  • 2 áreas de mel (9 favos de mel no total)
  • 2 recipientes de pilhagem (2 em terra)
  • 1 tesouro
~~~~~
Jardinagem
~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Colheitas Pequenas ~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Batatas
  • Onde encontrar as sementes: As batatas podem ser usadas como sementes. Você os encontra em barris.
  • Tempo de crescimento: 5 minutos
  • Colheita: 2 Batatas (100%)
Beterraba
  • Onde encontrar as sementes: As beterrabas podem ser usadas como sementes. Você os encontra em barris.
  • Tempo de crescimento: 5 minutos
  • Colheita: 2 beterrabas (100%)
Flores
  • Onde encontrar as sementes: Pegando flores, que você pode encontrar na maioria das ilhas.
  • Tempo de crescimento: 5 minutos
  • Colheita: 1 Flor (45%) / 1 Flor + 1 Semente (55%)

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Colheitas Médias ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Abacaxis
  • Onde encontrar as sementes: Coletando abacaxis, que você encontra na maioria das ilhas.
  • Tempo de crescimento: 8 minutos
  • Colheita: 1 Abacaxi (40%) / 1 Abacaxi + 1 Semente (60%)
Melancias
  • Onde encontrar as sementes: Coletando melancias, que você encontra na maioria das ilhas.
  • Tempo de crescimento: 8 minutos
  • Colheita: 1 melancia (35%) / 1 melancia + 1 semente (65%)

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Colheitas Grandes ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Mangueiras
Onde encontrar sementes: Cortando Mangueiras, que você encontra na maioria das ilhas.
Tempo de crescimento: 10 minutos
Número de colheitas por árvore: 5
Colheita: Sempre: 1 folha de palmeira, 1 tábua, 1 manga, 1 folha de palmeira, 2 tábua = 3 tábua, 2 folhas de palmeira e 1 manga
+ 15% para obter 1 Semente ou 15% para obter 1 Manga por colheita.

Palmeiras
Onde encontrar sementes: Cortando palmeiras, que você encontra na maioria das ilhas.
Tempo de crescimento: 12mins
Número de colheitas por árvore: 5
Colheita: Sempre: 1 Tábua, 2 Folhas de Palmeira, 2 Tábuas, 1 Tábua = 4 Tábuas e 2 Folhas de Palmeira
+ 10% para obter 1 semente ou 10% para obter 1 coco por colheita.

Pinheiros
Onde encontrar as sementes: Cortando pinheiros, que você pode encontrar na Ilha Balboa (lugar no 3º andar) e depois em grandes ilhas com vegetação de Balboa. /! \ As árvores que você pode cortar são muito mais finas do que a maioria das árvores que você vê.
Tempo de crescimento: 15 minutos
Número de colheitas por árvore: 5
Colheita: Tábua é sempre: 1, 2, 1, 1, 2 = 7 Tábuas
+ 10% para obter 1 semente por colheita.

Árvores de vidoeiro
Onde encontrar as sementes: Cortando árvores de vidoeiro, que você pode encontrar na Ilha Balboa (local do terceiro andar) e, em seguida, grandes ilhas com vegetação de Balboa. /! \ As árvores que você pode cortar são muito mais finas do que a maioria das árvores que você vê.
Tempo de crescimento: 15 minutos
Número de colheitas por árvore: 5
Colheita: Tábua é sempre: 2, 1, 1, 1, 2 = 7 Tábuas
+ 10% para obter 1 semente por colheita.
Ingredientes para cozinhar - peixe/carne
.
/! \ Alimentos crus enchem cada vez menos quanto mais cheia estiver sua barra de fome. Portanto, você nunca deve tentar preencher completamente sua barra de fome com comida crua, apenas metade dela. /! \

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Peixe ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Bagre Cru
Onde
Pesca com vara de pescar
Efeito
Sede -10 / Fome +20

Bagre Cozido
Onde
Colocando um bagre cru em uma churrasqueira avançada
Efeito
Fome +30 (x3)

Arenque Cru
Onde
Pesca com vara de pescar
Efeito
Sede -10 / Fome +12,5

Arenque Cozido
Onde
Colocando um arenque cru em uma churrasqueira
Efeito
Fome +20

Cavalinha Cru
Onde
Pesca com uma vara de pescar
Efeito
Sede -10 / Fome +15

Cavalinha Cozido
Onde
Colocando um cavalinha cru em uma churrasqueira
Efeito
Fome +35

Palombeta Crua
Onde
Pesca com uma vara de pescar
Efeito
Sede -10 / Fome +12,5

Palombeta Cozida
Onde
Colocando uma Palombeta Crua na churrasqueira
Efeito
Fome +20

Salmão cru
Onde
Pesca com uma vara de pescar
Efeito
Sede -10 / Fome +20

Salmão Cozido
Onde
Colocando um Salmão Cozido na churrasqueira avançada
Efeito
Fome +30 (x3)

Tilápia Crua
Onde
Pesca com uma vara de pescar
Efeito
Sede -10 / Fome +15

Tilápia Cozida
Onde
Colocando uma Tilápia Crua na churrasqueira
Efeito
Fome +35

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Carne ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Coxa de Frango Crua
Onde
Dropa de gaivotas mortas e Screechers
Efeito
Fome +20

Coxa de Frango
Onde
Colocando uma Coxa de Frango Crua em uma grelha
Efeito
Fome +35

Carne de Tubarão Crua
Onde
Dropa de tubarões mortos
Efeito
Sede -10 / Fome +20


Tubarão Cozido
Onde
Colocando Carne de Tubarão Crua na Grelha
Efeito
+40

Carne crua
Onde
Dropa de Javalis, Espreitadores e Ursosmortos
Efeito
+20

Carne cozida
Onde
Dropa de Javalis, Espreitadores e Ursosmortos
Efeito
Fome +35
Ingredientes para cozinhar - plantas / outros
.
/! \ Alimentos crus enchem cada vez menos quanto mais cheia estiver sua barra de fome. Portanto, você nunca deve tentar preencher completamente sua barra de fome com comida crua, apenas metade dela. /! \

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Plantas ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

°°°Algas Prateadas°°°
Onde: Em torno de grandes ilhas, no fundo do mar. Poças de gosma esverdeada na superfície da água podem indicar que há uma embaixo dela.
Efeitos: melhora a fome (+).


°°° Batata Crua °°°

Onde: Em barris ou engradados.
Efeitos: melhora a fome (+).



°°° Batata Cozida °°°

Onde: Coloque uma batata na grelha.
Efeitos: melhora a fome (++).



°°° Beterraba Crua °°°

Onde: Em barris ou engradados.
Efeitos: melhora a fome (+).



°°° Beterraba Cozida °°°

Onde: Coloque uma beterraba na grelha.
Efeitos: melhora a fome (++).



°°° Côco °°°

Onde: Corte as palmeiras.
Efeitos: melhora a sede (++). Melhora a Fome (+).



°°° Cogumelo de Caverna °°°

Onde: Em cavernas, em grandes ilhas.
Efeitos: melhora a fome (+).



°°° Frutas Vermelhas °°°

Onde: Apanhe-os nas ilhas grandes.
Efeitos: melhora a sede (+). Melhora a Fome (+).



°°° Manga °°°

Onde: Cortar mangueiras.
Efeitos: melhora a sede (++). Melhora a Fome (++).



°°° Melancia °°°

Onde: Apanhe-os nas ilhas.
Efeitos: melhora a sede (+++). Melhora a Fome (+).



~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Outros ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

°°° Balde de Leite °°°
Onde: Domestique as cabras e use um balde para ordenhá-las.
Efeitos: melhora a sede (++++). Melhora a Fome (+).



°°° Mel °°°
Onde: Da Ilha Balboa ou ilhas semelhantes a Balboa. Você também pode criar 2 com Favo de Mel (6) e Vidro (1).
Efeitos: melhora a sede (+). Melhora a fome (+++).

°°° Ovo °°°

Onde: Domestique galinhas e eles porão ovos.
Efeitos: melhora a fome (++).
Receitas de culinária
As receitas culinárias podem ser encontradas em barris ou engradados. Algumas receitas só podem ser encontradas em grandes ilhas / estações de rádio. Você não precisa encontrar uma receita para realmente usá-lo.
Existem atualmente 11 receitas.
Coloque cada ingrediente na mesa, depois comece o processo de cozimento, lembre-se de colocar tábuas para que funcione. Quando estiver pronto, use um Pote de Argila para pegá-lo. O Pote de Argila é consumido com a comida.
Alimentos feitos dessa maneira (e leite) preencherão parte de sua barra de fome com verde. Este "efeito verde" significa que por um tempo sua barra de fome não se esgotará. Suponho que quanto maior a barra verde, mais tempo durará antes de começar a descer.

Bagre de Luxo
Receita
Batata/Beterraba x2, Peixe-gato Cru x1, Cogumelo da Caverna x1 [PARA 2 POTES]
Efeito
Fome +10/Bônus +40

Galinha com Coco
Receita
Coxa de Frango Crua x2, coco x1, cogumelo da caverna x1 [PARA 2 POTES]
Efeito
Fome +10/Bônus +40

Coxa com Geleia
Receita
Coxa de Frango Crua x2, Frutas vermelhas x2 [PARA 2 POTES]
Efeito
Fome +20/Bônus +40

Ensopado de Peixe
Receita
Tilápia crua / cavala crua x2, ovo x1, balde de leite x1 [PARA 2 POTES]
Efeito
Fome +15/Bônus +30

Compota de Fruta
Receita
Abacaxi x1, Manga x1, Melancia x1, Frutas Vermelhas x1[PARA 2 POTES]
Efeito
Fome +10/Sede +20/Bônus +20

Caldo de Cabeça
Receita
Batata/Beterraba x1, Cabeça de Peixe-Baiacu x2, Balde de Leite x1 [PARA 2 POTES]
Efeito
Fome +20/Bônus +40

Omelete de Cogumelo
Receita
Batata x1, Ovo x2, Cogumelo da Caverna x1 [PARA 2 POTES]
Efeito
Fome +20/Bônus +30

Salada de Salmão
Receita
Abacaxi/Manga x2, Salmão Cru x1, Algas Prateadas x1 [PARA 2 POTES]
Efeito
Fome +15/Bônus +40

Jantar de Tubarão
Receita
Carne de Tubarão crua x2, Cogumelo da Caverna x1, Alga Prateada x1 [PARA 3 POTES]
Efeito
Fome +15/Bônus +40

Ensopado Simples de Peixe
Receita
Batata/Beterraba x2, Arenque Cru / Palombeta Crua x2 [PARA 1 POTE]
Efeito
Fome +15/Bônus +25

Sopa de Vegetais
Receita
Batata/Beterraba x4 [PARA 1 POTE]
Efeito
Fome +20/Bônus +20
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Animais domesticados
Como domar um animal?
Animais domesticáveis ​​podem ser encontrados em ilhas grandes. Quais animais e quantos de cada aparecerão em uma ilha grande específica é aleatório.
Use um Lança-Redes em um animal domável para pegá-lo (você também precisa de pelo menos 1 Porta-Redes em seu inventário para que funcione, pois é a munição da arma. Se você errar ou não, você não será capaz de pegar seu rede de volta para usá-los com cuidado).
Uma vez preso em uma rede, você pode carregar o animal. Não se preocupe, você pode parar de carregá-lo na ilha ou na água, ele permanecerá domesticado e você só terá que ir ao lado dele para carregá-lo novamente.
Se o animal cair na ilha, ele correrá feliz e não será difícil alcançá-lo. Se cair na água, vai nadar na superfície e esperar lá, o tubarão não vai atacá-lo.
Como alimentá-lo?
Coloque Plantação de Grama em sua balsa e despeje água fresca (com uma garrafa ou um copo) para fazer a grama crescer.
A grama leva cerca de 5 minutos para crescer e se tornar comestível.
Cada quadrado de grama só pode ser comido uma vez antes de ser regado novamente.
Os animais agora procuram comida! Você ainda deve evitar cercados muito grandes até que tenha grama suficiente para enchê-los um pouco em todos os lugares.
Você deve contar 3 Plantação de Grama por animal a cada 24 (dentro do jogo) horas.
Por enquanto, seu animal não precisa beber.

ASPERSORES: Eles regam suas plantações de grama para você! É necessário encher com água (não importa se é salgada ou fresca) para que funcione e colocar uma bateria. Irá regar os 6 ladrilhos à sua frente + o ladrilho em que está + o ladrilho à esquerda + o ladrilho à direita, formando um quadrado de 9 ladrilhos.






Probabilidades de sobrevivência?
O animal pode andar para fora da jangada e você só precisa pegá-lo na água, o tubarão não atacará, mas você pode perdê-lo se cair enquanto sua jangada estiver se movendo e você estiver olhando para o outro lado. Se as ondas estão fortes e sua jangada acaba submersa por alguns segundos, pode ser o suficiente para o seu animal se deixar levar. Uma solução é construir sua caneta em um nível superior ou habilitar modo enjoo (configurações) para que não haja nenhuma onda.
Ele ficará com fome após cerca de 6 minutos, se não conseguir encontrar grama para comer: parecerá infeliz.
Se ele não comer por ~ 16 minutos (10 minutos depois de ficar infeliz): ele morrerá.
Quando morto, você pode pegar o crachá e pendurá-lo na parede; caso contrário, o corpo ainda desaparecerá após cerca de 5 minutos.
Você pode matar seu animal de estimação e ele não se defenderá, leva cerca de 10 flechas de pedra ou 20 golpes com a lança de madeira, mas por que você faria isso, seu monstro ?!

Por enquanto, você deve evitar cercas de corda para cercar seus animais de estimação. Existem vários contos sobre animais fugitivos que os envolvem.

/! \ Seus animais não podem morrer mais, se estiverem com fome, simplesmente deixarão de produzir seus itens.


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Lhama ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Você pode usar Tesoura para obter da lhama [Segure o botão esquerdo do mouse], ela cresce novamente a cada ~ 10m30s.





Estados da lhama











Ícone mostrando que você pode colher lã












Todas as skins






~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Cabra ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

A cada 9 minutos, você pode usar um balde para ordenhar a cabra [Segure o botão esquerdo do mouse].
Quando você usa o leite, o balde desaparece.







Estados da Cabra









Ícone quando você pode coletar leite da cabra










Todas as peles




~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~Galinha~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

A cada ~ 5m30s, o Clucker deixará um ovo no chão. Os ovos irão desaparecer após cerca de 10 minutos, então lembre-se de pegá-los! Só pode haver dois ovos da mesma ave no chão ao mesmo tempo.






Estados da galinha












Ovo no chão









Todas as skins
~~~~~
Animais Hostis
Tubarão/Gaivota
.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~Tubarão~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
De vez em quando, o tubarão vai atacar sua jangada, se você não parar, ele vai quebrar um quadrado e se houver alguma coisa nele, ele vai desaparecer com ele.
Para parar o tubarão, são necessários 4 golpes com uma pedra ou lança de madeira, 2 golpes com uma lança de metal ou flecha de pedra, 1 acerto com um facão ou flecha de metal.
Use o martelo para consertar a jangada e adicionar armadura de fundação (lingote de metal + 2 pregos por quadrado) para torná-la inquebrável.

Acerte logo após o tubarão abrir a boca com uma lança para causar dano sem ser mordido (ele vai se virar e nadar na outra direção por alguns segundos e então voltar para você). Demora um pouco para "se acostumar", mas depois que você conseguir, será fácil. Você pode tentar acertá-lo uma segunda ou terceira vez quando ele virar, mirando sua cauda.
Acerte da jangada com o arco para ferir o tubarão enquanto estiver seguro, você também pode fazer isso debaixo d'água, mas lembre-se de também atirar quando ela abrir a boca para que o tubarão se vire ao invés de morder você.
Uma vez morto, você receberá 4 Carne de Tubarão Crua + 1 Cabeça de Tubarão.
Quando o tubarão morre, você tem cerca de 3m30s antes de ele reaparecer.


30 HP (fácil / normal) / 38 HP (difícil)
Hits necessários para matá-lo.
Em () => golpes necessários para impedir o tubarão de atacar a jangada.


Weapon
Lança de Madeira
Pedra
Lança de Metal
Flecha de Pedra
Machete
Flecha de Metal
Fácil/Normal
30 (4)
30 (4)
15 (2)
15 (2)
10 (1)
10 (1)
Dificíl
38 (5)
38 (5)
19 (2)
19 (2)
13 (2)
13 (2)

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~Gaivota~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Eu coloquei Gaivotas em inimigos porque elas atacam suas plantações, mas elas também podem ser um tanto "domesticadas".
As gaivotas circulam no céu quando ele não está atacando ou descansando.
Se você plantar safras, as gaivotas virão de vez em quando para comê-las (elas agem da mesma forma que o tubarão com as fundações), você precisará dos espantalhos para evitar que as gaivotas comam suas plantas. Os Espantalhos irão quebrar após serem atacados 3 vezes (se você nunca impedir a gaivota de fazê-lo).
Se você não estiver muito longe, vai ouvi-lo atacando, é hora de defender suas plantas antes que acabe de comê-las! Basta correr ao lado dele para fazê-lo parar ou lançar seu gancho em direção a ele ou atacá-lo. Se você estiver atacando com uma lança, corra [shift] em direção à Gaivota para ter tempo de acertá-la antes que ela fuja.

Você também pode fazer Ninhos de Pássaros [Palma (6), Tábua (6), Moluscos Gigantes (1)] para atraí-los. Eles vão descansar em seus ninhos e deixar penas (/! \ Eles costumavam deixar ovos, mas não é mais o caso). É uma boa maneira de coletar penas sem realmente tentar (máximo de 3 penas ao mesmo tempo por ninho), mas também é uma maneira de saber exatamente onde as gaivotas vão pousar e estar preparado para atacá-las ... Se você atacar, voe de volta para o céu e volte após cerca de 2 minutos, o que permitirá que você tente novamente.
Você também pode tentar construir uma torre muito alta e atacá-los de lá, mas vai exigir de você mirar muito bem.
Uma vez morto, você receberá 6 penas e 2 Coxas de Galinha crua.

2 HP (fácil / normal) / 3 HP (difícil)
Hits required to kill it.
Weapon
Lança de Madeira
Pedra
Lança de Metal
Flecha de Pedra
Machete
Flecha de Metal
Fácil/Normal
2
2
1
1
1
1
Dificíl
3
3
2
2
1
1
Baiacu / Javali / Screecher
.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~Baiacu~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
O baiacu pode ser encontrado debaixo d'água próximo a grandes ilhas, geralmente perto de locais de tesouro. Poças de gosma esverdeada na superfície da água podem indicar que há uma embaixo dela. Normalmente existem 3-4 baiacus por ilha, às vezes mais.
Se você chegar muito perto, ele explodirá e desaparecerá, deixando uma cortina de fumaça amarela que causa vários pequenos danos até que desapareça. Se você ficar muito tempo nele, isso o matará, mesmo se você vier com vida plena. Se você deixar a fumaça, continuará sendo atingido várias vezes antes que ela pare.
Aproxime-se apenas o suficiente para que ele comece a atacar, então nade para trás enquanto atira nele com o arco. Faça o mesmo se estiver usando a lança ou a pedra; é apenas mais difícil porque você precisa permitir que se aproxime ainda mais para poder acertar, mas não o suficiente para tocar em você e explodir.
Se você matá-lo sem explodir, você receberá 1 Gosma Explosiva e 1 Cabeça de Peixe-Baiacu e terá 33% de chance de pegar outro Gosma Explosiva.

8 HP (fácil / normal) / 10 HP (difícil)
Hits necessários para matá-lo.
Weapon
Lança de Madeira
Pedra
Lança de Metal
Flecha de Pedra
Machete
Flecha de Metal
Fácil/Normal
8
8
4
4
3
3
Dificíl
10
10
5
5
4
4

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~Javali~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
O Javali pode ser encontrado em grandes ilhas.
Quando ele olha para você e para de se mover, significa que vai carregar, então esteja pronto para se esquivar correndo [shift] para fora do caminho. Ele arranha o chão 3 vezes com o casco antes de atacar. Ele ficará atordoado por alguns segundos após o ataque, esta é sua chance de atacá-lo com o arco ou com a lança se não for muito longe. Use as pedras ao seu redor para controlar onde ele irá parar depois de carregá-lo. Se você está caçando com um amigo, você pode ter um chamando sua atenção enquanto o outro o ataca.
Uma vez morto, ele dá 3 Couro, 2 Carne Crua e 1 Cabeça de Javali.


18 HP (fácil / normal) / 22 HP (difícil)
Hits necessários para matá-lo.
Weapon
Lança de Madeira
Pedra
Lança de Metal
Flecha de Pedra
Machete
Flecha de Metal
Fácil/Normal
18
18
9
9
6
6
Dificíl
22
22
12
12
8
8

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~Screecher~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

O Screecher pode ser encontrado em grandes ilhas. Ele vai voar ao redor da ilha e quando te ver irá em direção ao chão para pegar uma pedra e então voltar e jogar a pedra em você.
Espere que o Screecher venha até você e quando estiver perto, aponte com seu arco um pouco acima de sua cabeça e atire. Logo depois disso, corra [shift] para frente ou para os lados para se esquivar da rocha.
Se você estiver com amigos, você pode se espalhar para cobrir uma grande área de modo que o Screecher caia próximo a um de vocês para pegar uma pedra que permitirá a essa pessoa atacá-la facilmente com o arco ou a lança antes que ela suba em o ar novamente.
Uma vez morto, vasculhar seu corpo lhe dará: 12 Pena, 4 Coxa Crua e 1 Cabeça de Screecher

20 HP (fácil / normal) / 25 HP (difícil)
Hits necessários para matá-lo.
Weapon
Lança de Madeira
Pedra
Lança de Metal
Flecha de Pedra
Machete
Flecha de Metal
Fácil/Normal
20
20
10
10
7
7
Dificíl
25
25
13
13
9
9
Espreitador/Urso/Mamãe Urso
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~Espreitador~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Eles podem ser encontrados em Vasagatan (o local do segundo andar). Você pode voltar lá quantas vezes quiser, basta inserir as coordenadas novamente. Os Espreitadores reaparecem regularmente para que você possa cultivá-los o quanto quiser, sem ter que deixar o local e voltar mais tarde.
Corra para o lado quando ele estiver prestes a pular e acerte-o.
Quando morto, ele cai: 1 carne crua

6 HP (fácil / normal) / 8 HP (difícil)
Hits necessários para matá-lo.
Armas
Lança de Madeira
Pedra
Lança de Metal
Flecha de Pedra
Machete
Flecha de Metal
Fácil/Normal
6
6
3
3
2
2
Dificíl
8
8
4
4
3
3

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Urso ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Eles podem ser encontrados na Ilha Balboa (o terceiro andar) e depois em algumas grandes ilhas que se parecem com a Ilha Balboa. Você pode voltar lá quantas vezes quiser, basta inserir as coordenadas novamente. Os ursos reaparecem regularmente para que você possa cultivá-los o quanto quiser, sem ter que deixar o local e voltar mais tarde.
Mova-se para trás antes que acerte, depois ataque e, em seguida, mova-se rapidamente para trás novamente.

20 HP (fácil / normal) / 25 HP (difícil)
Hits necessários para matá-lo.
Armas
Lança de Madeira
Pedra
Lança de Metal
Flecha de Pedra
Machete
Flecha de Metal
Fácil/Normal
20
20
10
10
7
7
Dificíl
25
25
13
13
9
9


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Mamãe Urso ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Use ataques à distância, ela é muito rápida. Tente atacá-la o mais longe possível, dessa forma ela deve vir até você e depois voltar para a guia dela porque você está fora de sua zona. Cuidado, porém, se ela bater em você na fronteira de sua zona de trela, ela será capaz de seguir muito mais longe...


150 HP (fácil / normal) / 188 HP (difícil)
Hits required to kill it.
Armas
Lança de Madeira
Pedra
Lança de Metal
Flecha de Pedra
Machete
Flecha de Metal
Fácil/Normal
150
150
75
75
50
50
Dificíl
188
188
94
94
63
63

Porco / Screecher Branco
.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Porco ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Eles podem ser encontrados em Caravan Town (4º andar) e em ilhas semelhantes a Caravan. Eles não reaparecem depois de um tempo, mas você pode voltar lá quantas vezes quiser, basta inserir as coordenadas novamente.
Espere que carregue, cuidado para que possa virar após carregar e carregar novamente. Você tem que esperar que pareça confuso antes de poder atacar.
Você também pode usar flechas, o que torna muito mais fácil porque às vezes ele se assusta com o ataque e foge.
Quando morto, ele cai:

HP (fácil/normal)/HP (difícil)
Hits necessários para matá-lo.

Armas
Lança de Madeira
Pedra
Lança de Metal
Flecha de Pedra
Machete
Flecha de Metal
Fácil/Normal
5
5
3
3
Dificíl
12
12
6
6
4
4


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~Screecher Branco~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Você pode encontrar um em Caravan Town (lugar no 4º andar). Ele não reaparece depois de um tempo, mas você pode voltar lá quantas vezes quiser, basta inserir as coordenadas novamente.
Funciona muito bem como o Screecher normal, exceto que parece ser mais difícil de se esquivar dos ataques. Realmente corra em direção a ela se puder, não pare, não vire, corra.
Quando morto, ele cai: 7 penas, 2 coxas cruas, 1 cabeça de Screecher Branco


HP (fácil/normal)/HP (difícil)
Hits necessários para matá-lo.

Armas
Lança de Madeira
Pedra
Lança de Metal
Flecha de Pedra
Machete
Flecha de Metal
Fácil/Normal
4
4
Dificíl
8
8
5
5

Robô Mordomo / Espreitador Roxo
.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Robô Mordomo ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Eles podem ser encontrados em Tangaroa (local do 5º andar). Eles não podem morrer, depois que você eliminá-los, eles ficarão desativados por 1 minuto antes de se moverem novamente.
Deixe-o chegar até você para que pare e comece a eletrocutá-lo. Corra para trás para não receber o golpe, então corra de volta para atacar.
Quando nocauteado, ele cai: Cartão de Acesso Tangaroa


HP (fácil/normal)/HP (difícil)
Hits necessários para nocauteá-lo.

Armas
Lança de Madeira
Pedra
Lança de Metal
Flecha de Pedra
Machete
Flecha de Metal
Fácil/Normal
6
6
4
4
Dificíl
5
5


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~Espreitador Roxo~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Eles podem ser encontrados em Tangaroa (5º andar), na área subterrânea. Eles não reaparecem e desaparecem quando o local é inundado.
Ao contrário de sua forma menor, esses não saltam. Em vez disso, eles correm para você e arranham.
Deixe-o chegar até você para que pare e comece a atacá-lo. Corra para trás para não receber o golpe, então corra de volta para atacar.


HP (fácil/normal)/HP (difícil)
Hits necessários para nocauteá-lo.
Armas
Lança de Madeira
Pedra
Lança de Metal
Flecha de Pedra
Machete
Flecha de Metal
Fácil/Normal
6
6
4
4
Dificíl
5
5
~~~~~
Conquistas
História - Capítulo 1
.
~~~~~~~~~~~~~~~~~ Conquistas da História ~~~~~~~~~~~~~~~~~


Primeiro Capítulo: Estação de Rádio

Is there a Utopia? (oculta)
Encontre o quadro branco na estação de rádio.

Construa um receptor e 3 antenas, todos eles precisam estar em andar alto e as 3 antenas precisam de alguma distância entre si para funcionar. Prepare uma bateria, coloque-a no receptor e ligue-a. Ele dirá o que há de errado (antenas muito próximas umas das outras, não altas o suficiente ...) ou mostrará um radar. No momento em que liga o receptor, você receberá uma nota com as coordenadas (4 números): insira-as no receptor para que um quadrado azul apareça no radar. Siga o referido quadrado azul até encontrar a estação de rádio e depois suba até a estação de rádio para encontrar um quadro branco. A conquista será desbloqueada no momento em que você entrar na sala.














Radio Tower Historian!
Encontre todas as notas na Torre de Rádio!

Você pode encontrar uma lista de todas as notas no passo a passo da história.


Primeiro Capítulo: Vasagatan

Bootleg Fireworks!
(Oculto)
Quebrar a cabine de Vasagatan!

Depois de subir toda a Estação de Rádio, você encontrará um post-it no quadro branco com as coordenadas de Vasagatan, insira-as no Receptor e siga o quadrado azul até encontrar um enorme navio. No porão do navio, você terá a oportunidade de fabricar uma bomba com 1 Fios Elétricos, 1 Isqueiro, 1 Tanque de Gás e 1 Bala, todos espalhados ao redor do navio [Veja a História para instruções detalhadas]. A bomba é necessária para abrir a última porta no topo da nave que leva às próximas coordenadas do radar. Você obterá a conquista após usar a bomba.










Vasagatan Historian!
Encontre todas as notas sobre Vasagatan!

Você pode encontrar uma lista de todas as notas no passo a passo da história.


Primeiro Capítulo: Ilha Balboa




Depois de explorar Vasagatan, você obterá as coordenadas na cabine superior para o próximo destino, que é a Ilha Balboa. Existem muitas conquistas aqui.



Pling! (Oculta)
Os ursos podem usar sinos de bicicleta?

Você precisa encontrar uma bicicleta em uma colina. Comece seguindo as placas para a Radio 2 e você verá uma pequena barraca com "Henry's Stuff", o morro com a bicicleta está voltado para esta barraca. Você saberá se chegar perto porque ouvirá muitos "ding!", Basta usar a campainha da bicicleta para obter a conquista.


Tiny Little Murderer (Oculta)
É tudo tão óbvio agora...

Há um acampamento no topo de uma colina com "espantalhos". Encontre a caverna da Mamãe Urso, enfrente a caverna, vá à sua esquerda e fique de olho no caminho até a colina à sua nova esquerda. O caminho a subir tem 2 notas, o que o torna fácil de reconhecer. Interaja com um dos espantalhos para pegar uma lâmpada, que vai quebrá-la e dar a você a conquista.



Fix Errol!
Lá vai você Errol.

Você consegue a lâmpada interagindo com um espantalho em um acampamento, em uma colina [Veja a conquista Tiny Little Murderer]. Então você precisa trazê-lo para a cabine ao lado do Radio 2. Há outro tipo de espantalho lá, dê-lhe a lâmpada para obter a conquista.

A Revelation! (Oculta)
Por que há uma foto atrás do quadro de ferramentas??

Você precisa encontrar 3 ferramentas, cada uma pode ser encontrada ao redor da ilha (a serra pode ser encontrada no caminho para a Radio 6 e 4, em uma colina à sua esquerda, dentro de um armário marcado "shh, bear stash!"; O a chave está dentro do Rádio 6; o martelo está dentro do Rádio 4). Traga todos para a tábua na cabine ao lado do Radio 2, que o fará cair ... que mostrará uma pintura que você pode tomar como nota. Colocar a última ferramenta no quadro lhe dará a conquista.

Mother Lode!
Mate a mamãe urso.

Mamãe Urso é o enorme urso dormindo na frente de uma caverna. Você pode colocar algumas frutas (encontradas ao redor da ilha) em uma cesta não muito longe daqui para deixar a Mamãe Urso ocupada enquanto você busca a caverna ... Mas para conseguir a conquista, você precisa matá-la. Ela é super resistente, isso vai requerer muuuuitos golpes, então não desista se achar que algo está errado porque demora muito: isso é normal.
50 flechas de metal ou 75 flechas de pedra ou 147 pedras...

Balboa Historian!
Encontre todas as notas no Balboa!

Você pode encontrar uma lista de todas as notas no passo a passo da história.
História - Capítulo 2
.

[h1[u]]Segundo Capítulo:[/u] Caravan Town[/h1]

Caravan Town Historian!
Encontre todas as notas sobre Caravan Town!

Você pode encontrar uma lista de todas as notas no passo a passo da história.


Segundo Capítulo: Tangaroa

Launch Initiated! (Oculto)
Um sistema de emergência de backup?

Termine de explorar Tangaroa. Você obtém a conquista ao inserir o código no topo da torre.

Boxed In! (Oculto)

Encontre o segredo por trás das caixas.

Dentro do Tangaroa, você encontrará rapidamente a sala de armazenamento cheia de contêineres e terá que mover esses contêineres para liberar um caminho para a saída. Há também uma sala escondida que você pode alcançar através dos contêineres, está abaixo da sala com os botões para controlar o guindaste.
Você pode fazer um caminho para alcançá-lo ou deixar um buraco próximo à sala secreta para que você possa voltar quando a sala estiver inundada e simplesmente passar pelo buraco.
Você ainda pode mover as caixas quando a sala está inundada, mas é muito mais difícil ver o que você está fazendo.

You Should Not Be Here! (Oculto)

Vinte andares abaixo.

Existe um elevador que pode ser alcançado através da plantação, na parte subterrânea de Tangaroa. Dentro deste elevador, há um botão escondido no canto superior esquerdo da porta. Pressione-o para chegar ao andar -20, onde você encontrará uma fita para ouvir com o rádio.











Small Spender!
Gaste 10 fichas.


Medium Spender!
Gaste 20 fichas.


Big Spender!
Gaste 30 fichas.

Você pode encontrar 33 fichas dentro do Tangaroa, apenas dentro dos prédios (ou nas varandas, mas ainda através dos prédios). Depois de obtê-los, você pode gastá-los em máquinas no sopé da torre.
As fichas reaparecem toda vez que você volta para Tangaroa, então você pode pegar quantos quiser.

Edifício 1, Andar 8: 4
Edifício 2, pista externa, andar 8: 2
Edifício 2, Bazar, andares 11 a 14 (até o edifício 6): 4
Edifício 3, Andar 8: 3
Edifício 5, Andar 8: 4
Edifício 6, Andar 8: 7
Edifício 8, Andar 12: 3
Edifício 8, Andar 14: 1
Edifício 9, Andar 11: 2
Edifício 9, Andar 13: 3

Você pode encontrar uma lista de todas as fichas no passo a passo da história.

Tangaroa Historian!
Encontre todas as notas sobre Tangaroa!

Você pode encontrar uma lista de todas as notas no passo a passo da história.
Multiplayer / Raft
As conquistas podem ser feitas por meio de vários jogos. Por exemplo, se disser: mate 50 deles, você pode matar 15 em um jogo e 35 em outro e todos eles contarão para sua conquista.

~~~~~~~~~~~~~~~~ Conquista de Multiplayer ~~~~~~~~~~~~~~~~

Teamplay!
Junte-se a um amigo no modo multijogador.



~~~~~~~~~~~~~~~~~ Conquistas do Raft ~~~~~~~~~~~~~~~~~~

It's better without the salt.
Crie e coloque um purificador simples.

Se você está jogando com pessoas, é possível que seu amigo tenha colocado o purificador e, portanto, você não tenha conseguido a conquista. Tudo bem, apenas remova-o e coloque-o novamente.

Dinnertime!
Prepare e coloque uma grelha simples.

Se você está jogando com pessoas, é possível que seu amigo tenha colocado a grelha e, portanto, você não tenha conseguido a conquista. Tudo bem, apenas remova-o e coloque-o novamente.

A More Complex Concoction!
Cozinhe uma refeição seguindo uma receita.

Crie uma panela e use-o para preparar algo a partir de uma receita.
O mais fácil de fazer: 4 batatas/beterrabas.

Aye Aye Captain!
Coloque uma vela e uma âncora estacionária na mesma jangada.

Se você está jogando com pessoas, é possível que seu amigo tenha colocado a vela e / ou a âncora fixa e, portanto, você não conseguiu a conquista. Tudo bem, apenas remova os dois e coloque-os novamente.

This goes here! (Oculto)
Quebre ou pegue 100 blocos.

Ao se aproximar de um objeto, você tem a opção de removê-lo e colocá-lo em seu inventário. Basta colocá-lo novamente, removê-lo... repetir até obter a conquista. Quebrar estruturas com machado também conta para essa conquista.

Hoarder!
Tenha 20 depósitos na mesma jangada.


Farmer!
Tenha 20 parcelas de cultivo na mesma jangada.

Plantação de Grama também contam para essa conquista.

Bookworm!
Pesquise tudo na tabela de pesquisa.


Plumber Power!
Coloque 30 tubos de uma vez

Você obtém plantas para canos de combustível na Ilha Balboa (lugar no 3º andar) e para canos de água em Tangaroa (lugar no 5º andar). Basta colocar 30 deles em sua jangada.
Se você não conseguir a conquista, tente remover e substituir todos os seus tubos.

Real Fireworks!
Fogos de artifício reais!

Você pode obter plantas para fogos de artifício em Caravan Town (4º andar). Você também pode enviá-los no modo criativo e depois mudar para um jogo normal para obter a conquista.

Instrumentalist! (Oculto)
Toque uma nota em um instrumento.

Você pode comprar um piano em Tangaroa (lugar no quinto andar) por fichas que você pode encontrar no local. Coloque o piano em sua balsa e use-o para tocar qualquer nota. Você também pode jogar no modo criativo e depois mudar para um jogo normal para obter a conquista.

An Ocean Cemetary! (Oculto)
Morra 25 vezes.

Uma maneira simples de cultivar isso. Comece um novo jogo, qualquer coisa menos o Modo Criativo ou o Modo Difícil, mas de preferência o Modo Normal porque o tubarão o ajudará em sua tarefa. Em seguida, pule na água e espere você se afogar... quando terminar, renasça e repita até obter a conquista.

~~~~~

Beginner Gatherer!
Puxe 100 itens.

Intermediate Gatherer!
Puxe 500 itens

Expert Gatherer!
Puxe 5000 itens

~~~~~

Crie um Moinho de Tinta e um Pincel. Em seguida, colete muitas flores nas ilhas, coloque essas flores no Moinho de Tintas para criar a tinta. Em seguida, use o pincel para pintar ([Clique com o botão direito] para escolher a cor), repita até obter a conquista.

Beginner Painter!
Pinte 50 blocos.

Intermediate Painter!
Pinte 200 Blocos

Expert Painter!
Pinte 1000 blocos

~~~~~

Isso vai demorar um loooongo tempo, acredite em mim. Elabore um calendário para saber quantos dias você sobreviveu. Pule noites indo para a cama.
Além disso, diz "sobreviver", mas você pode deixar o jogo totalmente aberto com seu personagem morto e voltar no final do dia (na vida real) para verificar que dia (no jogo) é.

Beginner survivor!
Sobreviva 1 dia.

Intermediate survivor!
Sobreviva 7 dias.

Expert survivor!
Sobreviva 30 dias.

Master survivor!
Sobreviva 365 dias.

~~~~~

1 fundação = Plástico (2) + Tábua (2) (as fundações triangulares não contam para esta conquista). Espere que sua jangada atinja o tamanho desejado, pois ela preencherá parte da conquista, então você pode começar a cultivá-la. Basta construir as fundações e quebrá-las com um machado, assim não ocupará nenhum espaço e devolverá metade dele.

Beginner Builder!
Construa 10 fundações.

Intermediate Builder!
Construa 100 fundações.

Expert Builder!
Construa 1000 fundações.

~~~~~

Você pode encontrar as plantas da tirolesa e da ferramenta tirolesa em Caravan Town (4º andar).
Quando diz "viajar 100/500/1500 metros", significa no total, então você pode simplesmente refazer a mesma tirolesa repetidamente até obter a conquista. Exceto para "Zip Zap!" onde você tem que fazer os 50 metros de uma vez.
Para "Zip Zap!", Você pode fazer isso no modo criativo e depois mudar para um jogo normal para obter a conquista.

Zip Zap!
Viaje 50 metros em uma tirolesa sem se separar.

Sua tirolesa deve ter pelo menos 34 fundações de comprimento.

Beginner Ziponaut!
Viaje 100 metros com a ferramenta tirolesa.

Intermediate Ziponaut!
Viaje 500 metros com a ferramenta tirolesa.

Expert Ziponaut!
Viaje 1500 metros com a ferramenta tirolesa.
Abate
.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Conquistas de Abate ~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Se você deseja farmar uma conquista de abate, você só precisa salvar um pouco antes do último golpe. Mate, carregue, repita até ter a conquista.

~~~~~

Os tubarões são fáceis de cultivar, pois eles desovam em sua jangada e voltam após apenas cerca de 3m30s. Entre na água e espere que ele te veja. Ataque logo após abrir a boca para fazê-lo se virar em vez de morder você.

Beginner Shark Hunter!
Mate 1 tubarão.

Intermediate Shark Hunter!
Mate 10 tubarões

Expert Shark Hunter!
Mate 50 tubarões

~~~~~

Você pode construir uma torre alta para atacar as gaivotas voando acima de sua jangada, mas você precisará de um arco. Ou você pode atraí-los criando ninhos de pássaros e plantando safras.

Beginner Bird Hunter!
Mate 1 pássaro.

Intermediate Bird Hunter!
Mate 10 pássaros.

Expert Bird Hunter!
Mate 50 pássaros.

~~~~~

Ele pode ser encontrado em grandes ilhas. Normalmente existem 3-4 peixes-balão por ilha, às vezes mais. Você também pode encontrar muitos deles ao redor de Caravan Town (4º andar), onde eles reaparecem rapidamente. Se você tocá-lo, ele explodirá e não será considerado morto. Aproxime-se apenas o suficiente para carregá-lo e nade para trás enquanto o ataca.

Beginner Poison-Puffer Hunter!
Mate 1 Baiacu Venenoso.

Intermediate Poison-Puffer Hunter!
Mate 10 Baiacu Venenoso.

Expert Poison-Puffer Hunter!
Mate 50 Baiacu Venenoso.

~~~~~

Ele pode ser encontrado em grandes ilhas. Normalmente existe apenas um Javali por ilha, mas é completamente possível encontrar dois deles. Se puder, posicione-se entre duas grandes rochas. Quando o Javali começar a atacar você, corra para o lado para se esquivar e ataque enquanto ele estiver atordoado. As pedras o impedirão de correr muito longe.

Beginner Warthog Hunter!
Mate 1 Javali

Intermediate Warthog Hunter!
Mate 10 Javalis

Expert Warthog Hunter!
Mate 50 Javalis

~~~~~

Ele pode ser encontrado em grandes ilhas. Normalmente, há apenas um Screecher por ilha, mas é completamente possível encontrar dois deles. O Screecher Branco de Caravan Town (4º lugar no andar) também conta para essa conquista. Mire com seu arco logo acima do Screecher quando ele estiver vindo em sua direção com uma pedra.

Beginner Screecher Hunter!
Mate 1 Screecher

Intermediate Screecher Hunter!
Mate 10 Screechers

Expert Screecher Hunter!
Mate 50 Screechers

~~~~~

Pode ser encontrado em Vasagatan (lugar no 2º andar). Eles continuam renascendo dentro do iate para que você possa cultivá-los sem ter que sair e voltar.

Beginner Lurker Hunter!
Mate 1 Espreitador

Intermediate Lurker Hunter!
Mate 10 Espreitadores

ExpertLurker Hunter!
Mate 50 Espreitadores

~~~~~

Pode ser encontrado na Ilha Balboa (3° ilha da história) e em algumas ilhas grandes depois disso. Eles continuam renascendo na Ilha Balboa para que você possa cultivá-los sem ter que sair e voltar.

Beginner Bear Hunter!
Mate 1 Urso

Intermediate Bear Hunter!
Mate 10 Ursos

Expert Bear Hunter!
Mate 50 Ursos

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Pode ser encontrado na Tangaroa (local do 5º andar).

Beginner Disruptor!
Interromper 1 Robô Mordomo.

Intermediate Disruptor!
Interromper 10 Robôs Mordomo.

Expert Disruptor!
Interromper 20 Robôs Mordomo.
Domesticar / Exploração
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~~~~~~~~~~~~~~ Conquistas de Domesticação ~~~~~~~~~~~~~~

Animais domesticáveis ​​podem ser encontrados em grandes ilhas. Normalmente existem dois ou três deles em cada ilha. Quais animais e pele eles têm é completamente aleatório, você pode precisar visitar três grandes ilhas diferentes antes de finalmente encontrar uma lhama.
Basta tocar em um animal domável com a rede para que ele conte para a conquista, o que acontece depois disso não importa...
Você também pode pegá-lo, colocá-lo de volta no chão (o que irá liberá-lo) e pegá-lo novamente com outra rede, repetir até obter a conquista...

Some Look Different!
Capture um animal raro.

Cada animal tem 3 peles, uma básica que normalmente verá e duas raras. Basta pegar um dos raros.

Beginner Wrangler!
Capture 1 animal.

Intermediate Wrangler!
Capture 10 animais.

Expert Wrangler!
Capture 50 animais.

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As abelhas podem ser encontradas ao redor dos favos de mel na Ilha Balboa, ilhas semelhantes a Balboa e na Cidade das Caravanas. Use uma rede para pegá-los.

Você pode então criar uma colmeia com eles e obter favos de mel em sua jangada, colocando flores ao lado dela.

Se você tem um local legal para pegar abelhas, você pode: salvar, pegar as abelhas, carregar, pegar de novo, carregar, etc... para conseguir mais rápido.

Beginner Bee-nevolent!
Capture 1 abelha.

Intermediate Bee-nevolent!
Capture 10 abelhas.

Expert Bee-nevolent!
Capture 25 abelhas.


Bee Keeper!
Coloque 10 colmeias de uma vez.

Se você não conseguir a conquista, tente remover e substituir todas as suas colmeias.


~~~~~~~~~~~~~~~~ Conquistas de Exploração ~~~~~~~~~~~~~~~~

Exploring the depths! (Oculto)
Alcance uma profundidade de 100 metros abaixo da superfície.

Apenas nade cada vez mais fundo até obter a conquista. Você pode criar um jogo só para isso, dessa forma você não precisa se preocupar em encontrar o caminho de volta para a superfície vivo, se for assim, escolha o modo pacífico para que o tubarão não o incomode. Se você quiser fazer isso no seu jogo real, faça-o próximo a uma ilha para poder encontrar o caminho de volta facilmente. Pegue nadadeiras e uma garrafa de oxigênio para poder ir 100 metros abaixo da superfície e voltar sem se afogar.
[Fazer Caravan Town garantirá a você essa conquista, já que em algum momento você terá que mergulhar muito fundo na água]

Large landmass ahoy!
Descubra uma grande ilha.

Use o receptor para encontrar um [Veja noções básicas de jogo - Parte 3 sobre como criar e usar o receptor]. Siga o ponto verde no radar do receptor até encontrar uma grande ilha. Às vezes você tropeçará em uma grande ilha sem mesmo tentar ...
Basta caminhar pela ilha para desbloquear a conquista.









Not a great landing! (Oculto)
Descubra um avião acidentado.

O que você está procurando é uma ilha com um avião. É uma ilha pequena, mas com as mesmas plantas de uma ilha grande. É tudo baseado na sorte, siga a corrente e você irá encontrá-la eventualmente. Suba até o avião para obter a conquista. Aqui também é onde você pode encontrar o capacete do piloto (dentro do avião).














O Captain! My Captain!? (Oculto)
Alcance a Ilha dos Capitães

O que você está procurando é uma pequena ilha com uma bandeira e um naufrágio próximo a ela. Assim como a ilha plana, é tudo baseado na sorte, você vai descobrir eventualmente apenas seguindo a corrente. Alcance o barco para obter a conquista. Aqui também pode encontrar o Chapéu do Capitão e o Rádio (dentro do barco).











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Você precisa encontrar as plantas para o Detector de Metal em Caravan Town (4° lugar da história).
Em seguida, crie um e use-o em qualquer ilha, siga as luzes até que todas estejam acesas. Use uma pá várias vezes no local que você encontrou para desenterrar um baú, lixo, um pedaço de tiki ou uma mala.
Você pode encontrar de 1 a 3 tesouros nas ilhas.


Beginner Excavator!
Desenterre 1 tesouro.

Intermediate Excavator!
Desenterre 20 tesouros.

Expert Excavator!
Desenterre 50 tesouros.




Former Glory! (Oculto)
Quatro peças de madeira restauradas.

Use o Detector de Metal para encontrar peças tiki. Existem 4 diferentes. É completamente aleatório e, infelizmente, você não pode recarregar um save para tentar obter um novo porque já foi decidido quando você chegar.
Depois de ter suas 4 peças, você precisa colocá-las em cima umas das outras em uma ordem específica: primeiro a que tem todos os dentes, depois a que tem a língua, depois a que tem apenas os dentes de baixo e finalmente a que tem apenas os dentes superiores.
Eles então se fundirão e darão a você a conquista e uma máscara tiki.

Artistic Collection! (Oculto)
Encontre e coloque todas as pinturas do desenvolvedor.


Use o Detector de Metal para encontrar pinturas. Eles estão dentro dos tesouros da mala e são 8 deles. Você pode salvar antes de desenterrar um tesouro e, se for uma mala, você pode recarregar seu arquivo salvo se não conseguir uma pintura que está perdendo. Você não pode mudar o que é o seu tesouro recarregando um save, mas você pode mudar o que está dentro do tesouro.
Se você não conseguir a conquista, tente remover e substituir todas as suas pinturas.



The Renovator! (Oculto)
Aprenda todas as receitas de elaboração dos pacotes.

Existem 66 receitas de decoração para encontrar.
Você os obtém em pequenos pacotes com um selo verde, que você tem a chance de encontrar enquanto navega (em barris e caixotes) ou em ilhas (usando o detector de metais ou abrindo caixotes).
Você pode economizar quando encontrar um barril / engradado e recarregar até encontrar um pacote dentro.
Você recebe 1 receita de decoração desconhecida aleatória por pacote.

Receitas: Cadeira(3),Sofá(3) Mesa(7),Prateleira(3),Armário(3),Lanterna de metal,Cesta de fogo,Lareira,Pintura(4),Frase motivacional(4),Rosa,Girassol,Monstera,Cacto,Aloe Vera,Hibisco,Pilha de livros(2),Livro aberto, Pacote de papel, Castiçal (2), Luz de corda (2), Talheres, Caneca, Tapete (3), Bandeira (7),Pena, Globo Mundial, Relógio, Cortina (2), Dependência, Banheira de madeira, Suporte para lenha, Lixeira, Cama.
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Adendo
-Você pode dividir pilhas: arraste e solte com [Clique com o botão direito] para tirar uma da pilha; com [Clique com a bolinha do Mouse] para dividir a pilha ao meio.
-Você pode pausar seu jogo abrindo o menu ... mas para que isso funcione você NÃO precisa permitir que amigos entrem quando você lançar seu mundo.
-Se você passar o mouse sobre um objeto e pressionar [1] (ou 2, 3 ...), ele irá movê-lo diretamente para a sua barra de ação dependendo da tecla que você pressionou.
-Construa muito armazenamento! Você nunca terá muito de alguma coisa, pode ter certeza que se jogar alguma coisa fora, 1 hora depois você vai precisar de toneladas e não será capaz de encontrar.
-Adicione em prioridade Armadura de Fundação para todos os quadrados segurando algo, de modo que o tubarão não pode mordê-los todos até o esquecimento.
-Não seja ganancioso, se você está lutando e está quase sem saúde, volte para a sua jangada e cure-se. Os animais não vão recuperar a saúde, você tem todo o tempo do mundo.
-Faça uma cama para voltar à vida com mais saúde, ser capaz de pular noites e controlar onde você irá renascer se morrer (caso contrário, você aparecerá no "centro" de sua jangada, mesmo que esteja acima da água).
-Não se esqueça que você pode correr usando [shift] para se mover mais rápido (mas não funciona na água).
-Se você estiver jogando com pessoas, lembre-se do caminho que está percorrendo enquanto explora, para que possa facilmente dizer a elas como encontrar você se tiver problemas.
-É inútil colocar várias velas.
-Cuidado ao deixar cair algo (aparece em uma caixa), ele desaparecerá no ar após cerca de 1m30s.
-Cuidado ao retirar o chão, se houver algo sobre ele se perderá.
-Sua jangada é o centro deste mundo, tudo aparece ao redor dela, então se você estiver explorando uma ilha enquanto sua jangada está seguindo a corrente, chegará um momento em que a ilha em que você está irá desaparecer e você estará perdido no meio do nada.
-Ao acordar, use qualquer tecla, mas não o mouse ou corre o risco de usar o item que está segurando.
-A maioria dos bugs podem ser corrigidos reiniciando o jogo.
-Se você sabe que vai morrer e está no modo normal e sozinho (o que significa que você vai perder todo o seu inventário), largue rapidamente tudo que puder para que possa ir e recuperá-lo quando você acorde, lembre-se de que você tem cerca de 1m30s antes que as caixas desapareçam, se você estiver debaixo d'água as caixas irão flutuar até a superfície.

Não se esqueça de avaliar o guia se gostou e deixar um comentário! ;)
13 comentários
Jeff  [autor] 9 dez. 2024 às 11:38 
Obrigado pelo carinho :heart:
| TOY MACHINE | 9 dez. 2024 às 11:22 
@Jeff : Perfeito, mais uma vez obrigado pelo exelente trabalho que voce fez nesse guia, um exemplo para a comunidade de games :brfire::brfire:
Jeff  [autor] 9 dez. 2024 às 10:46 
Vai sim! Devo começar hoje ainda, provavelmente, mas devo ir atualizando aos poucos!
| TOY MACHINE | 9 dez. 2024 às 5:45 
@Jeff : vai ter atualizacao ?
Inclusive parabens pelo exelente guia :steamthumbsup: :steamhappy::steamhappy:
F43L 10 mai. 2024 às 0:43 
Guia perfeito, ótimo trabalho, tem ajudado no meu progresso, deixei meu prêmio parabéns e obrigado pelo guia! :steamthumbsup: :steamhappy:
Gideao 4 jul. 2023 às 19:03 
Perfeito, vai me ajudar demais para jogar
Jeff  [autor] 21 fev. 2023 às 8:43 
Sim, vou pretendo atualizar o guia com as novidades assim que eu recuperar meu PC. Ele deu pau! ;-;
DKGustavoRT 6 fev. 2023 às 10:10 
Guia perfeito, tudo detalhado, ajuda pra caramba!

Teria as informações das novas atualizações?
Novos itens e mais..?

Valeu, obrigado.
Jeff  [autor] 11 jul. 2022 às 20:18 
Vai ter atualização do guia com os novos conteúdos em breve, pessoas.
Vou apenas consertar meu PC e começar a modificar o guia. :heart:
TPgamer17 21 jun. 2022 às 19:19 
Impressionante! Parabéns!