STAR WARS™ Knights of the Old Republic™ II: The Sith Lords™

STAR WARS™ Knights of the Old Republic™ II: The Sith Lords™

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Wiki KotOR II - Español (en progreso) [Act. 02/02/2020]
By Chirrungaso and 1 collaborators
Una wiki con un montón de información sobre casi todos los objetos in-game.
   
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Introducción
Muy buenas, aprovecho esta sección para presentarme. Soy Chirrungaso, y desde hace rato vengo haciendo diversas guías (y más en camino) para el KotOR II, puesto que, antes no había ninguna; así que decidí ponerme manos a la obra.

Con el paso del tiempo, me di cuenta de que faltaba algo importante para este glorioso juego: una wiki. O al menos, algo parecido.
Agradezco bastante a Clan Dlan por la pequeña wiki que tiene, gracias a esa me pude sacar unas cuantas dudas que tuve antes, pero... le faltaba un montón de información bastante útil. Así que pensé en empezar un proyecto más elaborado que una simple guía, y aquí está.
Ahora mismo (13/12/2019) estoy publicando lo que sería la primera versión, faltan cosas, y un poco de "decoración" por así decirlo, pero eso lo iré agregando a su debido tiempo con varias actualizaciones.

La wiki la hice acorde a StrategyWiki (página en inglés).

Así que nada, para las pocas personas que lleguen a leer esto, espero que esta wiki les haya servido :D
Aclaraciones
Por lo que vi, en la versión en español no hay distintos tipos de ataques "físicos"; o al menos, no lo marcaron.
Mientras que en inglés, sí se las marcó, las cuales son:
  1. Contundente.
  2. Cortante.
  3. Perforante.
  4. Físico (referente a cuerpo a cuerpo desarmado).
Por mi parte, las voy a marcar con estos tres tipos; así que lo aclaro para evitar posibles soluciones.


Otra cosa, es el atributo "Penetrante", en cuanto a la amenaza de crítico.
Para poner una explicación, dejo un fragmento de otra guía que hice:
Este atributo lo que hace es multiplicar la amenaza de crítico. Si teníamos uno de 19-20, pasa a ser de 17-20. Y si teníamos uno de 18-20, pasaría a ser 15-20; y así.


Y con eso, creo que no haya nada más que aclarar.
Historial de cambios
  • 13/12/2019. Creación de la primera versión de la wiki.

  • 14/12/2019. Se agregó la sección "Otras guías útiles".

  • 18/12/2019. Se agregaron las secciones de: "Implantes - Información general"; "Implantes- Paquetes e Implantes"; "Implantes - Sistemas y Paquetes D"; "Cinturones - 1ra parte"; "Cinturones - 2da parte", y "Cinturones - 3ra parte". También se modificó el título de la guía, cambiando el «[Primera versión]» por el día en que la wiki fue actualizada.

  • 02/02/2020. Se agregaron las secciones de: "Equipamiento de cabeza - 1ra parte"; "Equipamiento de cabeza - 2da parte"; "Equipamiento de cabeza - Ligero / Intermedio / Pesado"; "Guantes - 1ra parte"; "Guantes - 2da parte" y "Guantes - Intermedio / Pesado / Restringido a una clase". Se modificó la sección "Introducción", aclarando en la misma que esta wiki está creándose y ordenándose a partir de la página StrategyWiki. Se hicieron otros cambios menores y se alteró el orden de las secciones. También se modificó el título de la guía, actualizando la fecha entre corchetes.
Equipamiento cabeza - 1ra parte
No requieren ningún dote de Competencia con Blindaje


Equipo de prospección





Banda neuronal


Mascarilla respiratoria
Inmunidad: Veneno
Esto es equipo reglamentario estándar de las fuerzas de la República y la mayoría de los soldados profesionales. Protege contra diversos ataques basados en gas.

Banda Rakatana
Sabiduría: +1
Este sencillo aparato ayuda a su portador a percibir mejor la realidad que le rodea. Su nombre se burla de aquellos que se creyeron las bravatas conquistadoras de los rakatanos. Se afirma burlonamente que si esos individuos se hubieran puestos estos dispositivos, habrían visto que los rakatanos no eran más que los embusteros primitivos que resultaron ser.Por medio de diversos visualizadores frontales y agudizadores visuales, este dispositivo mejora la precisión en combate.


Visor de inferfaz
Resistencia al daño: Resiste 5/- vs. Sónico
Habilidades: Informática +2, Demoliciones +2, Seguridad +2
Este objeto proporciona una interfaz mental para almacenar información de los sistemas electrónicos comunes en seguridad, demoliciones y funciones informáticas generales.


Visor de puntería
Modificador al ataque: +1
Salvaciones:Reflejos +2
El software de puntería de este visor usa algoritmos de predicción para dirigir la vista del usuario, lo que le permite desenvolverse con mayor eficiencia en combate.


Sensor del viajero espacial
Destreza: +1
Dote de bonificación: Especialización con Pistolas Bláster
Dote de bonificación: Especialización con Fusiles Bláster
Estos visores los suelen utilizar los contrabandistas y otros sujetos que desean mejorar su habilidad combativa pero están demasiado centrados en otras tareas como para aprender por otros medios.


Visor regio
Habilidad: Persuadir +2
Carisma: +1
Este atractivo tocado incluye un módulo de realce vocal que regula el tono y el volumen de la voz del portador. Se emplea en situaciones diplomáticas donde el menor error podría ofender.


Banda de meditación
Inmunidad al daño: 20% vs. Lado Oscuro
Salvaciones: Voluntad +1
Sabiduría: +1
Este potente aparato protege la mente de las influencias y pensamientos siniestros. Sin embargo, no protegerá al usuario del mal que surja de su interior.
Equipamiento cabeza - 2da parte
Sensor de combate
Destreza: +2
Dote de bonificación: Especialización con Pistolas Bláster
Dote de bonificación: Especialización con Fusiles Bláster
Esta versión evolucionada del sensor del viajero espacial es para los trotamundos más acaudalados que esperan combatir.


Evaluador de obj. multiespectral
Dotes requeridos: Especialización con Pistolas Bláster y Especialización con Fusiles Bláster
Modificador al ataque: +3
Habilidades: Percepción +4
Dote de bonificación: Disparo Preciso I & II
Este dispositivo avanzado solo les es útil a aquellos que están muy versados en el uso de armas a distancia. La abundante información que transmite mejora la precisión del usuario entrenado.


Máscara de caza das'skar
Habilidades: Percepción +2; Sigilo +2
Destreza: +1
Los cazarrecompensas nikto suelen emplear estas máscaras para rastrear a sus presas. Las máscaras de caza das'skar fueron creadas por los hutts para mejorar el rendimiento de sus esbirros.


Máscara de la Fuerza
Salvaciones: Voluntad +4
Carisma: -4
Sabiduría: -4
Resistir la Fuerza: +16
Para bien o para mal, esta máscara protege de la Fuerza en cierta medida a su usuario.


Banda de meditación matukai
Inmunidad al daño: 30% vs. Lado Oscuro
Salvaciones: Voluntad +2
Sabiduría: +2
Se trata de una versión mejorada de la banda de meditación estándar, y ofrece una protección sin par del poder devastador del lado oscuro.


Evaluador de objetivos
Modificador al ataque: +2
Destreza: +2
Dote de bonificación: Disparo Preciso I
Dote de bonificación: Puntería I
Aunque no es tan potente como la versión multiespectral, no hace falta estar entrenado para utilizar este aparato.


Tiara de Saresh
Restirngido a: Lado Luminoso
Sabiduría: +5
La rica familia Saresh de Taris era conocida por su arrogancia y crueldad, así como por sus vastas riquezas y poder político. Pero a lo largo del último siglo, muchos miembros de la familia mostraron una fuerte afinidad por la Fuerza, y se iniciaron en el entrenamiento jedi. El más destacado de todos ellos fue Guun Han Saresh, heredero de la fortuna familiar. Para celebrar el ingreso de Guun Han en la Orden, su padre encargó la creación de un poderoso tocado: la tiara de Saresh. Para impedir que este espectacular regalo condujese a su hijo por el camino de la arrogancia y el orgullo, una posibilidad muy razonable dado el historial de la familia Saresh, la tiara fue diseñada de modo que solo un auténtico servidor de la luz pudiera usarla. Este objeto estaba en posesión de Gunn Han cuando desapareció poco después de la Gran Cacería.


Banda de Bindo
Inmunidad al daño: 10% vs. Lado Oscuro
Inmunidad al daño: 10% vs. Lado Luminoso
Carisma: +3
No se sabe si esta sencilla banda fue del solitario jedi, pero es probable que Jolee apreciara la ayuda que aporta para recorrer la senda que hay entre los lados luminoso y oscuro de la Fuerza.


Escudo de Fuerza
Resistencia al daño: Resiste 5/- vs. Lado Oscuro
Salvaciones: Voluntad +5
Carisma: -6
Sabiduría: -6
Resistir la Fuerza: +24
Este magnífico casco es una versión muy remozada del económico visor protector, y ofrece protección física ante diversas amenazas.


Visor de conc. de la Fuerza
Carisma: +1
Sabiduría: +4
Regenerar puntos de Fuerza: 2
Este casco escuda la mente del portador de la Fuerza. Es tan potente y eficaz que los seres sensibles a la Fuerza se desorientan al ponérselo.
Equipamiento de cabeza - Ligero / Intermedio / Pesado
Equipamiento de Cabeza - Ligero
Requieren el dote "Competencia con Blindaje (Ligero).

Mejora del campo de sigilo
Habilidades: Sigilo +4
Esta unidad especializada de espionaje está diseñada para sacar el máximo partido al generador de campo de sigilo al mejorar la percepción del mismo por parte del usuario mientras está en modo sigiloso.


Visor de percepción bothan
Habilidades: Percepción +3; Demoliciones +2; Seguridad +2
Los bothan tratan la información como cualquier otro recurso, e invierten grandes sumas en dispositivos que les ayuden a recabarla. Estos visores bothan están considerados como los mejores de la galaxia.


Anuladores sónicos
Resistencia al daño: Resiste 10/- vs. Sónico
Estos objetos sustituyen las aparatosas protecciones de las orejas. Hacen uso de los recientemente desarrollados anuladores de contraonda, una innovación promovida por los trabajadores de los astilleros, no por el ejército.


Visor sensorial bothan
Inmunidad: Golpes críticos
Habilidades: Percepción +4; Demoliciones +3; Seguridad +3
Los bothan dan una gran importancia a las herramientas del negocio de la información. A estos objetos los considerarían de calidad intermedia, si bien sus estándares son excepcionalmente altos.


Visor de absorción
Bonificación de Defensa: 1
Inmunidad al daño: 15% vs. Eléctrico, Energía
Inmunidad al daño: 75% vs. Iones
Inmunidad al daño: 90% vs. Sónico
Este aparato es una variante bélica y de alta tecnología de unos sencillos anuladores sónicos, y protegen de los ataques iónicos y sónicos.



Equipamiento de Cabeza - Intermedio
Requieren el dote "Competencia con Blindaje (Intermedio).

Visor protector
Bonificación de defensa: 1
Inmunidad al daño: 5% vs. Eléctrico, Energía, Iones
Los viajes entre sistemas son algo común, pero no deben olvidarse los peligros que implican, especialmente en tiempos de guerra. Muchos consideran que se trata de un equipamiento esencial para los viajeros del espacio.


Anteojeras arkanianas
Bonificación de defensa: 1
Inmunidad al daño: 10% vs. Fuego
Inmunidad: Aturdimiento, Miedo, Horror
Debido a su alta sensibilidad a la luz infrarroja, los arkanianos han desarrollado unas anteojeras para cuando viajan a mundos con soles que emiten abundantes radiaciones de esa clase. Esta tecnología fue adaptada para filtrar los excesos de energías electromagnéticas, evitando así la "sobrecarga visual".


Yelmo de consciencia
Bonificación de defensa: 1
Constitución: +2
El nombre de este casco no se deriva de ningún efecto cerebral, sino de su capacidad para mantener a su usuario consciente.


Potenciador respiratorio
Inmunidad: Veneno
Constitución: +1
Regeneración: +1
El potenciador respiratorio supone una mejora sustancial de la mascarilla respiratoria y añade estimulantes aéreos a la dosis de oxígeno que proporciona.


Máscara estabilizadora
Inmunidad: Aturdimiento, Miedo, Horror
Salvaciones: Todo +2
Esta máscara usa microrráfagas de electricidad para regular los patrones mentales del usuario. Fortalece tanto la mente como el cuerpo contra los ataques.


Visor protector mejorado
Bonificación de defensa: 3
Inmunidad al daño: 15% vs. Eléctrico, Energía, Iones
Este magnífico casco es una versión muy remozada del económico visor protector, y ofrece protección física ante diversas amenazas.



Equipamiento de Cabeza - Pesado
Requieren el dote "Competencia con Blindaje (Pesado).

Máscara Sith
Inmunidad: Aturdimiento, Miedo, Horror
Dote de bonificación: Especialización con Sables de Luz
Regenerar puntos de Fuerza: 1
Esta máscara bloquea la influencia mental exterior y otros ruidos sensoriales, lo que permite al usuario concentrarse en sus capacidades interiores sin distracciones.
Implantes - Información general
Todos los implantes requieren tener un mínimo de Constitución para poder equiparlos: este es un valor permanente (no se incluyen los bonus recibidos por Equipamientos, Estimulantes, u Poderes de la Fuerza).

Algunos implantes se pueden fabricar en un Laboratorio si se poseen suficientes químicos y un rango suficiente en la habilidad de Curar heridas.



Planilla de creación:
Implante
Constitución mínima
Curar Heridas
Coste en químicos
Paquete de reflejos
12
8
37
Paquete de feromonas
12
17
150
Paquete de estado físico
12
26
450
Paquete de vigor
12
35
850
Implante retinal de combate
14
5
37
Implante Lornan
14
18
150
Implante biotecnológico
14
27
450
Implante energético
14
36
850
Sistema de bioantídotos
16
10
37
Sistema de mejora neuronal
16
19
150
Sistema de ciberreacción
16
28
450
Sistema avanzado de combate
16
37
850
Paquete D de vigor
18
11
37
Paquete D de inmunidad
18
20
150
Paquete D de percepción
18
29
450
Paquete D optimizador
18
38
850
Implantes - Paquetes e Implantes
Paquetes
Los paquetes requieren un mínimo de 12 de Constitución para poder equiparlas.


Paquete de reflejos
Salvaciones: +1 Reflejos
Este implante potencia los impulsos energéticos del sistema nervioso, mejorando la realización de acciones que requieren destreza. Los usuarios inactivos pueden sufrir tics persistentes.


Paquete de feromonas
Habilidades: +1 Persuadir
Carisma: +1
Este implante permite al usuario secretar unas feromonas sintéticas que estimulan una respuesta positiva en una amplia gama de especies.


Paquete de estado físico
Constitución: +1
Este implante controla el sistema cardiovascular aumentando con eficacia la constitución del usuario más rápido que el ejercicio físico y el trabajo duro.


Paquete de vigor
Vigor: +1
Este implante aumenta de forma eficaz el Vigor del usuario sin necesidad de masa muscular adicional gracias a la combinación de un centro de gestión autónoma y reguladora y pequeñas dosis de estimulantes de adrenalina.


Paquete de respuesta
Habilidades: +1 Sigilo
Destreza: +1
Este implante potencia los impulsos energéticos del sistema nervioso, mejorando la realización de acciones que requieren destreza. Los usuarios inactivos pueden sufrir tics persistentes.


Paquete de estado físico
Habilidades: +1 Sigilo
Vigor: +1
Este sencillo aunque avanzado implante combina las funcionalidades de los paquetes cardiológicos y de vigor, que son más habituales.


Paquete de habilidades
Habilidades: +1 Percepción, +1 Informática, +1 Demoliciones, +1 Persuadir, +1 Reparar, +1 Seguridad, +1 Sigilo, +1 Curar heridas
Este ingenioso aparato modifica la química cerebral para potenciar la capacidad de resolución de problemas y el proceso de datos.


Paquete de salud
Constitución: +1
Regeneración: 1
Este avanzado implante se vale de la nanotecnología para acelerar la curación.


Paquete de mejora física
Constitución: +1
Destreza: +1
Vigor: +1
Este aparato realza todos los atributos físicos, lo que le convierte en uno de los implantes más valiosos de su clase.


Paquete de mejora mental
Carisma: +1
Inteligencia: +1
Sabiduría: +1
Este aparato realza todos los atributos mentales, lo que le convierte en uno de los implantes más valiosos de su clase.




Implantes
Los implantes requieren un mínimo de 14 de Constitución para poder equiparlas.


Implante retinal de combate
Inmunidad: Impactos críticos
Habilidades: +1 Percepción
Este implante ocular mejora significativamente la agudeza visual, permitiendo al usuario seguir los movimientos del enemigo en combate. También mejora la percepción general.


Implante Lornan
Inmunidad al daño: 10% vs. Eléctrico
Inmunidad al daño: 5% vs. Energía
Este implante regula la corriente eléctrica y protege de sobretensiones al cerebro del usuario.


Implante biotecnológico
Regeneración: 1
Este implante sí que utiliza nano-tecnología relativamente experimental para acelerar la curación, pero se basa más en coagulantes y grandes dosis de analgésicos. Si te sientes mejor es que estás mejor.


Implante energético
Salvaciones: +1 Fortaleza
Vigor: +2
Esta variante mejorada del paquete de vigor emplea dosis muy superiores de estimulantes.


Implante de aceleración
Salvaciones: +1 Reflejos
Destreza: +2
El implante de aceleración potencia el sistema nervioso del usuario y mejora significativamente los tiempos de reacción.


Implante intuitivo
Salvaciones: +1 Voluntad
Sabiduría: +2
Este ingenioso aparato modifica la química cerebral para potenciar la capacidad de resolución de problemas y el proceso de datos.


Implante de habilidades
Habilidades: +2 Percepción, +2 Informática, +2 Demoliciones, +2 Persuadir, +2 Reparar, +2 Seguridad, +2 Sigilo, +2 Curar Heridas
Este ingenioso aparato modifica la química cerebral para potenciar la capacidad de resolución de problemas y el proceso de datos.


Implante de resistencia
Resistencia al daño: Resiste 5/- vs. Eléctrico
Resistencia al daño: Resiste 5/- vs. Energía
Constitución: +1
Este implante regula la corriente en el cuerpo, lo que aumenta el aguante y ofrece resistencia a los ataques energéticos.


Implante de mejora física
Constitución: +1
Destreza: +2
Vigor: +2
Este aparato realza todos los atributos físicos, lo que le convierte en uno de los implantes más valiosos de su clase.


Implante de mejora mental
Carisma: +2
Inteligencia: +1
Sabiduría: +2
Este aparato realza todos los atributos mentales, lo que le convierte en uno de los implantes más valiosos de su clase.

Implantes - Sistemas y Paquetes D
Sistemas
Los implantes requieren un mínimo de 16 de Constitución para poder equiparlas.


Sistema de bioantídotos
Inmunidad: Veneno
Constitución: +1
Este implante mantiene en circulación una corriente de antitoxinas en el usuario, aumentando la cantidad del antídoto adecuado para las intoxicaciones con venenos específicos. Un efecto secundario es la sequedad de boca.


Sistema de mejora neuronal
Inmunidad: Aturdimiento, Miedo, Horror
Este implante regula el sistema nervioso, evitando la pérdida de conciencia debido a un impacto súbito o a una sobrecarga sensorial.


Sistema de ciberreacción
Destreza: +3
Este sistema suplanta al sistema nervioso del usuario, mejorándolo de forma artificial. Permite que los impulsos viajen más rápido a lo largo del sistema, lo que aumenta la velocidad de reacción y mejora las funciones motoras sutiles y la puntería.


Sistema avanzado de combate
Modificador al ataque: +1
Dote de bonificación: Soltura con Pistolas Bláster, Fusiles Bláster
Dote de bonificación: Especialización con Pistolas Bláster, Fusiles Bláster
Este sistema suplanta al sistema nervioso del usuario, mejorándolo de forma artificial. Permite que los impulsos viajen más rápido a lo largo del sistema, lo que aumenta la velocidad de reacción y mejora las funciones motoras sutiles y la puntería.


Sistema de vigor bakavar
Vigor: +3
Este implante estimula el rendimiento físico más allá de lo que es normal para el usuario. Los laboratorios de Investigación Médica de Bavakar están a la cabeza de la cibernética experimental.


Sistema de potencia cardíaca
Constitución: +4
Este implante aumenta el índice de recuperación cardiovascular y tolerancia al daño del que lo lleva, lo que le otorga una resistencia prácticamente sobrenatural.


Sistema de habilidades
Habilidades: +4 Percepción, +4 Informática, +4 Demoliciones, +4 Persuadir, +4 Reparar, +4 Seguridad, +4 Sigilo, +4 Curar heridas
Este ingenioso aparato modifica la química cerebral para potenciar la capacidad de resolución de problemas y el proceso de datos.


Sistema de entumecimiento
Resistencia al daño: Resiste 5/- vs. Contundente, Perforante, Cortante
Constitución: +2
Al transformar el dolor en señales cerebrales benignas, este implante aumenta la resistencia del sujeto. No tiene efectos negativos secundarios, y su usuario es perfectamente consciente del estado de su cuerpo.


Sistema de mejora física
Constitución: +2
Destreza: +3
Vigor: +2
Este aparato realza todos los atributos físicos, lo que le convierte en uno de los implantes más valiosos de su clase.


Sistema de mejora mental
Carisma: +2
Inteligencia: +2
Sabiduría: +3
Este aparato realza todos los atributos mentales, lo que le convierte en uno de los implantes más valiosos de su clase.



Paquetes D
Los Paquetes D requieren un mínimo de 16 de Constitución para poder equiparlas.

Los implantes de los paquetes D son más voluminosos y molestos que los de otros tipos. Suelen tener efectos más impresionantes, pero solo pueden usarlos los individuos especialmente sanos.


Paquete D de vigor
Constitución: +1
Vigor: +1


Paquete D de inmunidad
Inmunidad: Golpes críticos, Veneno, Aturdimiento, Miedo, Horror


Paquete D de percepción
Carisma: +1
Sabiduría: +2


Paquete D optimizador
Dote de bonificación: Duelo, Duelo Mejoado, Duelo Maestro
Dote de bonificación: Combate con dos armas, Combate con dos Armas Mejorado, Combate con dos armas Maestro


Paquete D de inmortalidad
Constitución: +3
Dote de bonificación: Dureza, Dureza Mejorada, Dureza Maestra


Paquete D de rapidez
Bonificación de defensa: 1
Destreza: +4


Paquete D de habilidades
Habilidades: +6 Percepción, +6 Informática, +6 Demoliciones, +6 Persuadir, +6 Reparar, +6 Seguridad, +6 Sigilos, +6 Curar heridas


Paquete D universal
Carisma: +2
Constitución: +2
Destreza: +2
Inteligencia: +2
Vigor: +2
Sabiduría: +2


Paquete D de mejora física
Constitución: +3
Destreza: +3
Vigor: +3


Paquete D de mejora mental
Carisma: +3
Inteligencia: +3
Sabiduría: +3
Túnicas
Túnica de padawan
Dotes requeridos: Defensa Jedi.
Bonificación de defensa: 1
Regeneración de Puntos de Fuerza: +1
Los miembros de la orden suelen llevar prendas sencillas o humildes.




Túnica de padawan oscuro
Dotes requeridos: Defensa Jedi.
Bonificación de defensa: 1
Éstas son ropas sencillas, y se han mantenido así no por el deseo de parecer humilde, sino para ofrecer la mayor libertad de movimiento durante la batalla.




Túnica de novicio baran do
Dotes requeridos: Defensa Jedi.
Bonificación de defensa: 1
Inmunidad al daño: 10% VS. Lado Oscuro, Lado Luminoso
Atributo: +1 Sabiduría
Los novicios son los que acaban de comenzar su entrenamiento en la filosofía baran do, que enseña a vaciar la mente y encontrar tranquilidad en cualquier situación.
Los baran do son miembros de la raza kel dor sensibles a la Fuerza. Buscan la paz interior, son muy pacientes y consultan con la Fuerza antes de tomar decisiones.





Túnica de aprendiz matukai
Atributo: +1 Constitución
Atributo: +1 Destreza
Atributo: +1 Vigor
Los aprendices matukai dominan la meditación física practicando técnicas de artes marciales. Sus túnicas están diseñadas para ayudarles a alcanzar la armonía entre el cuerpo y la mente.
Los matukai son un grupo sensible a la Fuerza que usa su cuerpo físico para canalizarla. El equilibrio entre cuerpo y espíritu es el principio básico de su filosofía.





Túnica jedi
Dotes requeridos: Defensa Jedi.
Bonificación de defensa: 1
Regeneración de Puntos de Fuerza: +1
Los miembros de la orden suelen llevar prendas sencillas o humildes.




Túnica de jedi oscuro
Dotes requeridos: Defensa Jedi.
Bonificación de defensa: 1
Regeneración de Puntos de Fuerza: +1
Éstas son ropas sencillas, y se han mantenido así no por el deseo de parecer humilde, sino para ofrecer la mayor libertad de movimiento durante la batalla.




Dotes requeridos: Defensa Jedi.
Bonificación de defensa: 2
Inmunidad al daño: 20% vs. Energía
Teñida con pigmentos de la hermosa y escasa raíz de norris del planeta Almar, esta túnica es resistente a la energía.




Túnica de jedi gris
Dotes requeridos: Defensa Jedi.
Bonificación de defensa: 1
Atributo: +2 Carisma
Regeneración de Puntos de Fuerza: +1
Los jedi grises son aquellos que, tras haber completado la instrucción de los jedi, actúan de manera independiente y al margen del Consejo Jedi. Se les suele considerar descarriados, aunque no tienen por qué haber sucumbido ante el lado oscuro.

Túnica de caballero jedi
Dotes requeridos: Defensa Jedi.
Bonificación de defensa: 2
Regeneración de Puntos de Fuerza: +1
Los miembros de la Orden suelen llevar prendas sencillas o humildes, aunque esta variante ofrece la protección añadida que necesitan los jedi involucrados en acontecimientos importantes.
Esta túnica puede mejorarse con subcapas.


Túnica de caballero jedi oscuro
Dotes requeridos: Defensa Jedi.
Bonificación de defensa: 2
Regeneración de Puntos de Fuerza: +1
Diseñado para aquellos que disfrutan con el combate cuerpo a cuerpo y saben que el poder es para aquellos que lo quieren, este atuendo ofrece buena protección sin estorbar los movimientos.



Túnica de iniciado matukai
Dotes requeridos: Defensa Jedi.
Bonificación de defensa: 3
Regeneración de Puntos de Fuerza: +1
Los iniciados matukai son maestros en conducir sus cuerpos mediante la Fuerza. Son capaces de asombrosas proezas físicas.
Los matukai son un grupo sensible a la Fuerza que usa su cuerpo físico para canalizarla. El equilibrio entre cuerpo y espíritu es el principio básico de su filosofía.




Túnica de maestro jedi
Dotes requeridos: Defensa Jedi.
Bonificación de defensa: 3
Regeneración de Puntos de Fuerza: +1
Los miembros de la Orden suelen llevar vestiduras sencillas o discretas, pero los maestros jedi saben de la importancia de una protección adecuada cuando hay que superar grandes desafíos.



Túnica de maestro jedi oscuro
Dotes requeridos: Defensa Jedi.
Bonificación de defensa: 3
Regeneración de Puntos de Fuerza: +1
Este atuendo ofrece una protección de primera sin restringir los movimientos. Es la túnica de los auténticos maestros, cuya voluntad y autoridad nadie cuestiona.



Túnica de sabio baran do
Dotes requeridos: Defensa Jedi.
Bonificación de defensa: 2
Inmunidad al daño: 20% vs. Lado Oscuro, Lado Luminoso
Atributo: +4 Sabiduria
Los sabios baran do son la élite de su orden, y pueden ver el futuro, el pasado y al otro lado de la galaxia.
Los baran do son miembros de la raza kel dor sensibles a la Fuerza. Buscan la paz interior, son muy pacientes y consultan con la Fuerza antes de tomar decisiones.



Túnica de guardián de Ossus
Dotes requeridos: Defensa Jedi.
Bonificación de defensa: 1
Atributo: +4 Inteligencia
Atributo: +4 Sabiduría
Los guardianes del salón del conocimiento de la gran biblioteca jedi mantenían los archivos protegidos y servían como referencia para aquellos que querían una solución más interactiva a sus problemas.
Armadura ligera
Traje ligero de comate
Bonificación de defensa: 3
Bonificación máxima de destreza: +4
El traje ligero de combate es el blindaje más liviano disponible, además de ser económico y muy superior a los atuendos civiles normales.


Traje de combate
Bonificación de defensa: 4
Bonificación máxima de destreza: +5
Incluso el más austero de los mercenarios sabe que necesita algún tipo de protección frente a los rigores del combate, aunque sólo recomendamos los trajes de este tipo para pequeñas escaramuzas.


Traje de combate mand.
Bonificación de defensa: 3
Bonificación máxima de destreza: +4
Inmunidad al daño: 10% vs. Contundente, perforante, cortante
Incluso la indumentaria de combate básica de los mandalorianos proporciona una formidable defensa. La malla de este blindaje absorbe parte del impacto de los golpes físicos, a pesar de su ligereza.


Traje de combate Zabrak
Bonificación de defensa: 5
Bonificación máxima de destreza: +5
Esta armadura es una mejora zabrak del traje de combate y constituye una buena protección cuando la velocidad y la libertad de movimientos son más importantes que las gruesas placas.


Armadura ligera Echani
Bonificación de defensa: 5
Bonificación máxima de destreza: +5
Resistencia al daño: Resiste 15/- vs. Fuego
Frente a la fuerza bruta, los echani se decantan por el diseño elegante. Los maktites lo aprendieron por las malas cuando sus reservas de armas térmicas resultaron inútiles debido a los sencillos cambios introducidos en el blindaje ligero echani.


Armadura ceremonial Massassi
Bonificación de defensa: 5
Bonificación máxima de destreza: +5
Inmunidad: Golpes críticos
La dominación a largo plazo por los sith ha eliminado el recuerdo de los rituales massassi para los que fue diseñado este blindaje, pero de todos modos conserva su eficiencia en el campo de batalla.


Traje pesado mand.
Bonificación de defensa: 5
Bonificación máxima de destreza: +5
Inmunidad al daño: 10% vs. Contundente, Perforante, Cortante
Este traje de combate mandaloriano es más pesado y lo usan habitualmente los exploradores de élite. Además de su fuerte defensa y a su capacidad para absorber daño físico, el blindaje puede equiparse con mejoras que normalmente estarían restringidas a los blindajes intermedios.


Traje de electromalla
Bonificación de defensa: 5
Bonificación máxima de destreza: +7
Resistencia al daño: Resiste 5/- vs. Energía
Los soldados nagai emplean este traje ligero de combate que es muy resistente a los disparos de bláster y está diseñado para que esta especie aproveche al máximo su destreza innata. Sin embargo, no se puede usar con capas.


Traje de combate pesado
Bonificación de defensa: 5
Bonificación máxima de destreza: +4
Esta versión del traje de combate proporciona más protección que el modelo básico. En general es más pesado y menos flexible, pero muchos piensan que compensa.


Traje pesado de aleación bonadano
Bonificación de defensa: 6
Bonificación máxima de destreza: +4
Bonadan es una sociedad industrial floreciente que financia su exploración de la galaxia fabricando armas cortas y blindajes. Prefieren los materiales pesados que proporcionan una defensa sólida.


Armadura de combate Zabrak
Bonificación de defensa: 6
Bonificación máxima de destreza: +4
Resistencia al daño: Resiste 20/- vs. Frío
En el norte de Iridonia, los zabrak fabrican blindajes caros que no obstante se han hecho muy populares en los mercados galácticos, gracias a sus excelentes propiedades frente a las bajas temperaturas.


Traje ambiental ubés
Bonificación de defensa: 5
Bonificación máxima de destreza: +4
Resistencia al daño: Resiste 20/- vs. Frío, Eléctrico, Energía, Fuego
Los ubeses son los miembros de una especie que se cree que vive en el Borde Intermedio. Los pocos que afirman haberse encontrado con los ubeses atribuyen estos avanzados trajes ambientales a esta enigmática especie. Aunque son menos útiles contra las armas convencionales, este traje es una defensa ideal contra blásteres, llamas y granadas cryoban.


Traje protector Echani
Bonificación de defensa: 7
Bonificación máxima de destreza: +4
Resistencia al daño: Resiste 10/- vs. Eléctrico, Energía
Los echani combinaron su talento para el diseño de escudos energéticos con la habilidad como armeros para desarrollar este innovador traje de combate. Proporciona una protección aceptable que se ve mejorada con un escudo energético de baja potencia.


Armadura de fibra reforzada
Bonificación de defensa: 7
Bonificación máxima de destreza: +4
Creada por artesanos de planetas escasos en recursos metalúrgicos, este tipo de blindaje ligero está hecha a base de fibras del árbol jung-ju unidas sintéticamente para proporcionar una protección flexible y de buena calidad.


Armadura de campo Zabrak
Bonificación de defensa: 7
Bonificación máxima de destreza: +4
Resistencia al daño: Resiste 30/- vs. Frío
Esta es una versión de mayor calidad que el blindaje básico zabrak. Normalmente está reservada a los comandantes de campo para que puedan ser identificados claramente en el campo de batalla.


Traje de malla de Ulic Qel Droma
Bonificación de defensa: 8
Bonificación máxima de destreza: +4
Resistencia al daño: Resiste 20/- vs. Frío, Fuego
Tras matar a su hermano durante la guerra de Exar Kun, Ulic Qel Droma abandonó esta armadura y todos los enseres que empleó al servicio del lado oscuro. Es un objeto poderoso, aunque mancillado.


Traje de vuelo blindado
Bonificación de defensa: 5
Bonificación máxima de destreza: +4
Resistencia al daño: Resiste 30/- vs. Frío
Este traje de vuelo está listo para el combate y proporciona protección adicional contra el vacío durante periodos limitados. Sus muchos son atractivos para una amplia gama de usuarios, desde pilotos militares y mercenarios a exploradores y piratas espaciales.
Armadura mediana
Armadura de la milicia de Khoonda
Bonificación de defensa: 5
Bonificación máxima de destreza: +3
Dato: Este solo se puede conseguir usando cheats.


Traje militar
Bonificación de defensa: 6
Bonificación máxima de destreza: +3
Este traje estándar proporciona una buena protección pero es más pesado y restrictivo que sus homólogos. Aun así, muchos mercenarios aseguran que merece la pena.


Armadura de combate Echani
Bonificación de defensa: 7
Bonificación máxima de destreza: +3
Este blindaje proporciona una recia defensa en detrimento de cierta flexibilidad, aunque al fin y al cabo es un producto echani y por lo tanto es ideal para los movimientos rápidos en combate.


Traje de Guerra Cinnagar
Bonificación de defensa: 7
Bonificación máxima de destreza: +3
Resistencia al daño: Resiste 15/- vs. Sónico
Hace mil años, tras la Gran Guerra Hiperespacial, los herederos de la Emperatriz Teta militarizaron su planeta y su industria, un legado que produjo blindajes de combate muy apreciadas actualmente.


Traje de combate Sith
Bonificación de defensa: 7
Bonificación máxima de destreza: +7
El nombre de este traje de batalla se lo puso Aratech para beneficiarse de la fama (o infamia) de los sith. Este traje de combate es muy flexible para ser un blindaje intermedio.


Malla de fibra verpine
Bonificación de defensa: 8
Bonificación máxima de destreza: +3
Raxsus Nuli había planeado una conquista planetaria tras la agresión de los sith. Aunque los recientes acontecimientos han eclipsado el hecho, los jedis arrestaron al pirata y subastaron su arsenal verpine.



Traje de bat. Ligero de Exar Kun
Bonificación de defensa: 9
Bonificación máxima de destreza: +3
Atribuida a Exar Kun, es posible que esta armadura fuera una de las que llevó el lord oscuro antes de su derrota treinta años atrás. Lo normal es que siempre llevara puesta una armadura personal resistente aunque flexible.

Traje pesado Cinnagar
Bonificación de defensa: 9
Bonificación máxima de destreza: +3
Resistencia al daño: Resiste 20/- vs. Sónico
Después de la Gran Guerra Hiperespacial que tuvo lugar hace mil años, los herederos de la Emperatriz Teta militarizaron el planeta y su industria, un legado que fue el origen de armaduras de combate que aún se buscan hoy en día. Esta variante más pesada es tan flexible como las armaduras intermedias, pero protege tanto como las más pesadas.


Ultramalla de fibras verpine
Bonificación de defensa: 10
Bonificación máxima de destreza: +3
Resistencia al daño: Resiste 20/- vs. Sónico
Ultramalla de fibras verpineEste traje de combate verpine es la armadura intermedia que más protege y supera la capacidad defensiva de la mayoría de las armaduras pesadas.


Armadura de combate ligero
Bonificación de defensa: 7
Bonificación máxima de destreza: +2
Al proporcionar una sólida protección por un mínimo coste, este blindaje es ideal para soldados atrincherados o guardias. No obstante, para las fuerzas en movimiento puede ser un poco restrictivo.


Armadura ligera de bronzium
Bonificación de defensa: 8
Bonificación máxima de destreza: +2
Este blindaje moldeado está hecho de mejores materiales que los militares reglamentarios, si bien es relativamente barato y fácil de producir a gran escala, con lo que es ideal para milicias ligeras y grupos parecidos.

Armadura pesada krath
Bonificación de defensa: 9
Bonificación máxima de destreza: +2
Estos trajes típicos de la antigua élite militar krath se utilizaron en las incursiones esclavistas en los sistemas vecinos. El tráfico de esclavos es arriesgado pero rentable, y no se reparan gastos en equipo.


Armadura potenciada ligera
Bonificación de defensa: 8
Bonificación máxima de destreza: +2
Resistencia al daño: Resiste 25/- vs. Sónico
Atributo: +1 Vigor
Este es un primer intento de conseguir un blindaje con elementos motorizados. Sus campos amortiguadores bloquean el ruido de los servomotores, lo que también genera un escudo accidental contra las frecuencias sonoras extremas externas.


Armadura po
Bonificación de defensa:
Bonificación máxima de destreza: +



Traje de batalla krath
Bonificación de defensa: 9
Bonificación máxima de destreza: +2
Resistencia al daño: Resiste 15/-vs. Frío, Fuego, Sónico
Muchos kraths querían convertirse en guardianes de sus templos oscuros y vestir armaduras de este tipo. Algunos cínicos las desprecian, alegando que el trabajo de guardia era más seguro que participar en incursiones militares esclavistas.

Armadura de electromalla
Bonificación de defensa:7
Bonificación máxima de destreza: +6
Resistencia al daño: Resiste 10/- vs. Energía
Los soldados nagai emplean esta armadura flexible que es muy resistente a los disparos de bláster y está diseñada para que esta especie aproveche al máximo su destreza innata.


Armadura de batalla de Jamoh Hogra
Bonificación de defensa: 11
Bonificación máxima de destreza: +2
Inmunidad: Golpes críticos
Tributo: +1 Vigor
Jamoh Hogra fue un mercenario zabrak que temía por su vida tras una incursión en un acorazado sith. Se gastó una fortuna en su armadura personal, para acabar siendo asesinado en el baño.
Armadura pesada
Armadura de combate pesada
Bonificación de defensa: 9
Bonificación máxima de destreza: +0
La armadura de combate pesada es más resistente, aunque más restrictiva que la armadura de combate convencional. Es ideal en situaciones donde la movilidad pasa a segundo plano.


Armadura pesada de duracero
Bonificación de defensa: 10
Bonificación máxima de destreza: +0
La producción de armaduras de combate ha prosperado en Bonadan mientras la República se recuperaba de la guerra. Este modelo de duracero pesado proporciona una protección superior en comparación con la armadura pesada convencional.


Armadura pesada flexible
Bonificación de defensa: 10
Bonificación máxima de destreza: +3
La armadura pesada flexible otorga mayor movilidad que la armadura media. La aleación principal es el duracero, pero está tratada con métodos que la mayoría en la República no comprende. De hecho, no está claro quiénes son los fabricantes de estas raras armaduras.


Armadura de combate mand.
Bonificación de defensa: 11
Bonificación máxima de destreza: +0
Resistencia al daño: Resiste 25/- vs. Eléctrico
Los soldados de la República se vieron las caras demasiado a menudo con esta armadura durante la Guerra Mandaloriana. Cuando un enemigo fanático cuenta con pertrechos defensivos de esa calidad, es normal que el conflicto se convierta en una sangría.


Armadura pesada mand.
Bonificación de defensa: 12
Bonificación máxima de destreza: +0
Inmunidad: Parálisis; Miedo; Horror
Este blindaje está reservado para mandalorianos veteranos y respetados. Los robustísimos estabilizadores disipan la energía por la estructura, escudando a su usuario de impactos desorientadores.


Armadura de asalto mand.
Bonificación de defensa: 13
Bonificación máxima de destreza: +0
Resistencia al daño: Resiste 25/- vs. Frío, Fuego
Esto era el blindaje de las tropas de élite mandalorianas en primera línea de combate, una imagen familiar para los soldados de la República durante la guerra.


Armadura Felenar
Bonificación de defensa: 11
Bonificación máxima de destreza: +4
Esta armadura flexible está hecha de varios minerales exóticos. Sus marcas indican que fue creada por una especie llamada felenar.


Armadura de matriz
Bonificación de defensa: 13
Bonificación máxima de destreza: +0
Resistencia al daño: Resiste 5/- vs. Energía
La armadura de matriz se suele usar en el blindaje de astronaves. La adaptación para un uso personal es cara y tecnológicamente complicada, aunque resulta muy resistente a los disparos de bláster.
Armaduras Jedi
Armadura de iniciado Zeison Sha
Dotes requeridos: Competencia con blindaje (ligero.
Bonificación de defensa: 4
Bonificación máxima de destreza: +4
Salvaciones: +1 Fortaleza
No restringe el uso de los poderes de la Fuerza.
Los iniciados zeison sha son célebres por su instinto de supervivencia y su ingenio. Su armadura flexible es muy resistente y se puede mejorar con subcapas.

Yanibar, el planeta del Borde Exterior, era el hogar de los zeison sha, que desarrollaron sus poderes de la Fuerza para sobrevivir en su superficie.
Los zeison sha dan mucha importancia a la supervivencia y a la independencia, y también a ayudar a los necesitados.



Armadura de neófito Jal Shey
Dotes requeridos: Competencia con blindaje (ligero.
Bonificación de defensa: 3
Bonificación máxima de destreza: +4
Habilidades: +1 Persuadir
Atributos: +1 Carisma
No restringe el uso de los poderes de la Fuerza.
Los neófitos jal shey han comenzado una búsqueda para comprender la naturaleza de la Fuerza que les lleva toda la vida. Su armadura ligera refleja su aura de dignidad y competencia.

Los jal shey se concentran en el estudio intelectual de la Fuerza, e intentan comprenderla a un nivel mental antes que espiritual. Los jal shey suelen ser diplomáticos excepcionales, pero tienen menos éxito en las tareas físicas.



Armadura de consejero Jal Shey
Dotes requeridos: Competencia con blindaje (ligero.
Bonificación de defensa: 3
Bonificación máxima de destreza: +4
Habilidades: +1 Persuadir
Atributos: +2 Carisma
Atributos: +1 Sabiduría
No restringe el uso de los poderes de la Fuerza.
Los consejeros jal shey comprenden la naturaleza de la Fuerza y son muy respetados por su sabiduría.

Los jal shey se centran en el estudio intelectual de la Fuerza y tratan de comprenderla a nivel mental y no espiritual. Por lo general, los jal shey son magníficos diplomáticos, aunque tienen menos éxito en las labores físicas.



Armadura de guerrero Zeison Sha
Dotes requeridos: Competencia con blindaje (ligero.
Bonificación de defensa: 5
Bonificación máxima de destreza: +4
Salvaciones: +1 Fortaleza
No restringe el uso de los poderes de la Fuerza.
Los guerreros zeison sha son combatientes poderosos especialmente versados en los poderes de la Fuerza relacionados con la telequinesis. Sus prendas reforzadas son un tanto restrictivas, pero no afectan a su uso de la Fuerza y se pueden mejorar con subcapas.

Yanibar, el planeta del Borde Exterior, era el hogar de los zeison sha, que desarrollaron sus poderes de la Fuerza para sobrevivir en su superficie. Los zeison sha dan mucha importancia a la supervivencia y a la independencia, y también a ayudar a los necesitados.

Guantes - 1ra parte
No requieren ningún dote de Competencia con Blindaje


Guantes aislantes
Inmunidad al daño: 30% vs. Frío
Inmunidad al daño: 30% vs. Fuego
Los obreros de las plantas metalúrgicas suelen emplear estos guantes gruesos.


Guantes aislantes
Habilidades: Informática +1; Demoliciones +2; Seguridad +2
Estos guantes, prenda común de los agentes del Intercambio, se emplean en muchas actividades clandestinas.


Guantes de superviviencia de Taris
Salvaciones: Todo +1
El nombre de estos guantes es un truco de marketing para recordar a la gente que un poco de protección extra es una buena inversión.
Desarrollados por Czerka a continuación del bombardeo de Taris por Darth Malak, estos guantes multiuso se hicieron bastante populares.



Guantes de precisión
Dote de bonificación: Soltura con Pistola Bláster
Dote de bonificación: Soltura con Rifle Bláster
Estos guantes son flexibles, aunque bastante recios. Pese a resultar un poco incómodos cuando se estrenan, ayudan a estabilizar las manos y a ser más preciso con las armas a distancia.


Guanteletes gamorreanos
Daño: Físico +4
Modificador al ataque: -1 estando desarmado
Estos toscos guantes son pesados e incómodos. Cuando se emplean en combates sin armas, permiten que se propinen golpes potentes pero menos precisos. No surten ningún efecto a la hora de blandir un arma.


Guantes de trabajo
Habilidades: Informática +1; Demoliciones +3; Seguridad +3
Destreza: +1
Estos guantes son una prenda habitual de los miembros veteranos del Intercambio.


Guantes detonadores
Inmunidad al daño: 25% vs. Fuego
Inmunidad al daño: 10% vs. Cortante
Salvaciones: Fortaleza +2
Habilidades: Demoliciones +3
Estos guanteletes están diseñados específicamente para proteger al usuario de los accidentes con explosivos. La protección que ofrecen también suele dar confianza al portador cuando éste opera con minas, lo que mejora su rendimiento.


Guantes de precisión (desarmado)
Daño: Físico +2
Modificador al ataque: +1 estando desarmado
Salvaciones: Reflejos +1
Estos flexibles guantes fortalecen los golpes y sirven para parar estocadas, con lo que mejoran significativamente la capacidad de combate sin armas.
Nota: Se supone que el objeto tendría que llamarse algo así como “Guantes de precisión desarmado/cuerpo a cuerpo/sin armas”. Tal vez está así por un error de traducción.



Guanteletes de infiltración
Habilidades: Informática +4; Seguridad +4
Destreza: +2
Estos guantes están equipados con una unidad de inteligencia artificial avanzada que se puede usar para conectar con sistemas informáticos cercanos mediante transmisiones con cables o inalámbricas. El sistema también estabiliza las manos del que los lleva para realizar trabajo delicado.


Guantes de percepción Jal Shey
Habilidades: Percepción +1
Destreza: +1
Sabiduría: +1
Los jal shey emplean estos guantes durante la meditación. No se sabe cómo funcionan, pero parecen eficaces para percibir mejor el entorno..


Amplificador de vigor eriadu
Vigor: +2
Este dispositivo utiliza microrráfagas de energía repulsora para asistir a las acciones en combate, dando la impresión de que el usuario es más fuerte de lo normal.


Guanteletes karakanos
Salvaciones: Todo +3
Destreza: +1
Estos guanteletes pesados, creados por los aislacionistas karakanos, son prácticamente un ordenador médico completo. Monitorizan y ajustan constantemente los impulsos nerviosos, la presión sanguínea y la tensión a través de las manos de los que los llevan. El aumento resultante en la estabilidad y la integridad general del sistema tiene muchos beneficios.
Guantes - 2da parte
Guantes de precision bothan
Inmunidad al daño: 25% vs. Fuego
Inmunidad al daño: 14% vs. Cortante
Resistencia al daño: Resiste 5/- vs. Fueg
Salvaciones: Fortaleza +2
Habilidades: Demoliciones +6
Destreza: +1
Por motivos obvios, estos guantes multiuso tienen mucha demanda entre los expertos en demoliciones.


Guanteletes poten. Sith
Vigor: +3
Basado en diseños eriadu robados, los objetos de este tipo utilizan ráfagas de energía repulsora que resultan casi incómodas para asistir al movimiento. Es raro verlos en manos de alguien que no sea sith.


Guantes de automatización
Habilidades: Demoliciones +4; Reparar +2
Destreza: +3
Un ordenador sofisticado controla los movimientos de estos guantes. Aunque cuesta acostumbrarse a ellos, aumentan significativamente la precisión de su portador.


Guantes de meditación Jal Shey
Habilidades: Percepción +2
Destreza: +2
Sabiduría: +2
Los jal shey emplean estos guantes durante la meditación. No se sabe cómo funcionan, pero parecen eficaces para percibir mejor el entorno.


Guantes de precision echani
Daño: Físico +5
Modificador al ataque: +1 estando desarmado
Destreza: +1
El combate sin armas es una antigua tradición en la cultura echani. Estos guantes de combate ayudan a que estas técnicas arcaicas resulten competitivas contra las armas cuerpo a cuerpo más avanzadas..


Guantes Zeison Sha
Constitución: +2
Regeneración: 1
El nombre de estos guantes se puso en honor a los zeison sha. Esta cultura sensible a la Fuerza desarrolló sus poderes para sobrevivir en la superficie de su agreste planeta. Los zeison sha dan mucha importancia a la supervivencia y a la independencia, y también a ayudar a los necesitados.


Guanteletes de dominación
Vigor: +5
Un prototipo funcional de un enorme avance tecnológico en guanteletes de potencia. Los guanteletes de dominación otorgan al usuario un vigor y potencia sin precedentes.


Guantes de Ossluk
Constitución: +2
Destreza: +1
Vigor: +2
Se cree que estos guantes pertenecieron a Ossluk Noslee, el gran guerrero gand. La mayoría de los gand no se identifican mediante un nombre, y que Ossluk tuviera también apellido da fe de sus hazañas.


Guantes de disrupción
Bonificación al daño: +1-10, imparable
Estos guantes, que deben usarse sin armas, están diseñados para penetrar en los escudos y defensas de los enemigos.


Guantes mejorados de automatización
Habilidades: Demoliciones +6; Reparar +4
Destreza: +5
Un ordenador sofisticado controla los movimientos de estos guantes. Aunque cuesta acostumbrarse a ellos, aumentan significativamente la precisión de su portador.


Guantes de descarga
Bonificación al daño: +2-12, eléctrico
Modificador al ataque: +1 estando desarmado
Resistencia al daño: Resiste 10/- vs. Eléctrico
Impulsos de alta tensión atraviesan estos guantes cuando alcanzan un objeto, lo que les convierte en una potente arma para los combates sin armas.
Guantes - Intermedio / Pesado / Restringido a una clase
Guantes Intermedios
Requieren el dote "Competencia con Blindaje (Intermedio).

Guanteletes defensivos de Czerka
Bonificación al daño: +2-12, eléctrico
Modificador al ataque: +1 estando desarmado
Resistencia al daño: Resiste 10/- vs. Eléctrico
Czerka desarrolló estos prácticos artículos para aquellos que reconocen el valor original de los guanteletes.



Guantes pesados
Requieren el dote "Competencia con Blindaje (Pesados).
Guantes de guerra gamorreanos
Bonificación de defensa: 3
Destreza: -2
Estos guanteletes monstruosos ofrecen una protección considerable pero son bastante rígidos.


Guantes gamorreanos de poder
Dotes requeridos: Ataque Poderoso Maestro
Daño: Físico +2
Al acertar: 25% de probabilidades de aturdir durante 6 segundos. CD 14 para evitar el aturdimiento.
Bonificación de defensa: 1
Vigor: +2
Estos guantes pesados con increíblemente eficaces en los combates sin armas.



Guantes restringidos a una clase
Este equipamiento está restringido exclusivamente para una clase en particular.

Guantes de granuja kubaz
Habilidades: Informática +6; Seguridad +6
Destreza: +5
Restringido a: Granuja
Los kubaz son célebres por su interés en la cultura, pero también les atraen asuntos menos refinados, como el contrabando y el espionaje. Como no son capaces de realizar viajes interestelares, sus objetos son hallazgos muy escasos.


Guantes de soldado Nikto
Destreza: +2
Vigor: +3
Restringido a: Soldado
Aunque los nikto son fuertes suelen servir a otras razas, como los hutts. Algunas subespecies de los nikto se convierten en soldados especialmente hábiles y fieles.

Cinturones - 1ra parte
Arnés de seguridad
Habilidad: +1 Demoliciones
Este arnés de seguridad de minería de Telos está diseñado para ayudar al minero a colocar y quitar cargas de demolición dentro de las excavaciones de los asteroides.


Amplificador de adrenalina
Salvaciones: +2 Reflejos
Este dispositivo mejora los reflejos del usuario provocando descargas prolongadas de adrenalina. Se considera completamente seguro, con sólo algunos casos de espasmos musculares incontrolados.


Regulador cardíaco
Salvaciones: +2 Fortaleza
Este cinturón controla los latidos del corazón y la respiración. Si se vuelven irregulares, libera substancias químicas en el organismo. Aporta al usuario mayor fortaleza de la que posee la mayoría.


Cinturón de accesorios de Czerka
Habilidades: +2 Demoliciones; +2 Reparar; +2 Seguridad; +3 Curar Heridas
Este cinturón de accesorios incluye diversas herramientas con las que ayudar en muchas tareas al que lo lleva. Fue desarrollado originalmente por la Corporación Czerka para su personal de mantenimiento, y su uso se ha extendido rápidamente por la República.
El usuario debe haber pagado puntos en las habilidades de Demoliciones y Seguridad para obtener los beneficios respectivos de este cinturón.



Amplificador avanzado de adrenalina
Salvaciones: +3 Reflejos
Este dispositivo mejora los reflejos del usuario provocando descargas prolongadas de adrenalina. Se considera completamente seguro, con sólo algunos casos de espasmos musculares incontrolados.


Potenciador de vigor
Salvaciones: +1 Fortaleza
Vigor: +1
Este cinturón inyecta un flujo regular aunque lento de estimulantes en la corriente sanguínea del portador.


Regulador cardíaco de Systech
Salvaciones: +1 Fortaleza
Vigor: +1
Systech mejoró el diseño del regulador cardíaco estándar incluyendo un sistema informático inteligente que adapta sus parámetros según el usuario.



Hiperamplificador de adrenalina
Salvaciones: +3 Reflejos
Destreza: +1
Este cinturón de ingenioso diseño monitoriza la adrenalina en el flujo sanguíneo del que lo lleva. Cuando ésta aumenta, el dispositivo inyecta una dosis masiva adicional, lo que aumenta en gran medida la velocidad de reacción.


Inhibidor de incercia
Bonificación de defensa: +1
Destreza: +1
La tecnología avanzada de este cinturón sugiere un diseño arkaniano. Le facilita el movimiento al usuario, lo cual mejora el tiempo de reacción en combate.


Escudo de capacitancia eléc.
Inmunidad al daño: 75% vs. Eléctrico
Este dispositivo protector, que se lleva alrededor de la cintura, absorbe y almacena la energía eléctrica dirigida al usuario, para luego liberarla lentamente a lo largo de un periodo del tiempo, disipándola de modo inocuo. La forma de soltarla genera vibraciones a lo largo del escudo, lo que le ha merecido el despectivo apodo de "el cosquilleador".


Generador de escudo térmico
Inmunidad al daño: 75% vs. Fuego
Este generador forma un escudo magnético alrededor del usuario que, si bien no es eficaz contra el armamento moderno, permite la amortiguación de ataques directos de calor, generalmente en forma de fuego.


Potenciador de vigor del SNC
Salvaciones: +2 Todo
Vigor: +2
Un sistema experimental que amplifica las señales de energía a lo largo del sistema nervioso central. Este generador, enganchado a un cinturón, proporciona impulsos a todos los músculos, así como resistencia a todo tipo de perturbaciones del sistema del usuario.
Cinturones - 2da parte
Cinturón utilidad del Intercambio
Habilidades: +3 Informática, +3 Reparar, +3 Seguridad
Destreza: +1
Vigor: +1
Usado principalmente por mecánicos, el equipamiento variado de este cinturón puede ayudar también en muchas otras tareas.

El usuario debe haber pagado puntos en las habilidades de Demoliciones y Seguridad para obtener los beneficios respectivos de este cinturón.



Cinturón de inmunidad
Modificador al ataque: -1
Resistencia al daño: Resiste 5/- vs. Contundente, Energía, Perforante, Cortante
Constitución: +1
Este incómodo y grueso cinturón protege a su portador pero entorpece un poco los movimientos. Lo más habitual es que lo empleen combatientes expertos a los que no estorba especialmente.


Estimulante de adrenalina
Salvaciones: +4 Todo
Destreza: +2
Este cinturón otorga al que lo lleva una sensibilidad extrema a su entorno y mejora dinámicamente los reflejos y el tiempo de reacción.


Cinturón amplificador nervioso
Inmunidad: Parálisis, Miedo, Horror
Sabiduría: +1
Este cinturón controla el cerebro, emitiendo ondas de energía para reforzar los patrones establecidos y bloquear cualquier influencia externa. Es increíblemente efectivo aunque un poco incómodo.


Cinturón Jal Shey
Sabiduría: +1
Resistir a la Fuerza: +14
Este cinturón supone una mejora con respecto a los primeros intentos con que los jal shey trataban de proteger su mente del lado oscuro.

Los jal shey se centran en el estudio intelectual de la Fuerza y tratan de comprenderla a nivel mental y no espiritual. Por lo general, los jal shey son magníficos diplomáticos, aunque tienen menos éxito en labores más físicas.



Generador de multiescudo
Inmunidad al daño: 50% vs. Eléctrico, fuego
Inmunidad al daño: 15% vs. Iones
Este cinturón combina las funciones del escudo de capacitancia eléctrica y del generador de escudo térmico, con lo que ofrece una protección versátil.


Cinturón de espec. técnico
Habilidades: +2 Percepción, +4 Informática, +5 Reparar, +4 Seguridad, +3 Curar Heridas
Destreza: +2
Vigor: +1
Este cinturón sencillo y práctico tiene mucha demanda entre los granujas y todos aquellos que quieren crear mejoras más potentes.

El usuario debe haber pagado puntos en las habilidades de Demoliciones y Seguridad para obtener los beneficios respectivos de este cinturón.



Regulador cardíaco de Aratech
Salvaciones: +1 Fortaleza
Constitución: +3
Vigor: +1
Gracias a su mejor rendimiento y la carencia de efectos secundarios negativos, el regulador cardíaco de Aratech es el preferido de los mercenarios más expertos.


Potenciador de vigor GNS
Vigor: +4
Este generador es una versión más evolucionada del potenciador de vigor SCN. Realza el rendimiento muscular pero carece del nivel protector del modelo previo.


Cinturón de Qel-Droma
Inmunidad al daño: %20 vs. Lado Oscuro
Inmunidad al daño: %20 vs. Lado Luminoso
Carisma: +1
Sabiduría: +1
En el seno de la familia Qel-Droma han nacido muchos seres sensibles a la Fuerza. Algunos, como Cay Qel-Droma, han sido magníficos ejemplos del poder del lado luminoso. Otros, como Ulic, el hermano de Cay, han sucumbido a las tentaciones del lado oscuro.


Cinturón de inmortalidad
Modificador al ataque: -2
Resistencia al daño: Resiste 10/- vs. Contundente, Energía, Perforante, Cortante
Constitución: +1
Este aparato es una versión mejorada del cinturón de inmunidad. Aunque no otorga la inmortalidad, este cinturón protege espectacularmente de muchos tipos de ataques.


Cinturón de mentor Jal Shey
Sabiduría: +2
Resistir a la Fuerza: +20
Este cinturón supone una mejora con respecto a los primeros intentos con que los jal shey trataban de proteger su mente del lado oscuro.

Los jal shey se centran en el estudio intelectual de la Fuerza y tratan de comprenderla a nivel mental y no espiritual. Por lo general, los jal shey son magníficos diplomáticos, aunque tienen menos éxito en labores más físicas.

Cinturones - 3ra parte
Unidades de sigilo
El usuario debe haber invertido puntos en la habilidad de Sigilo para poder entrar en modo sigiloso. El campo se interrumpe por el combate, pero no por las tareas mundanas.


Generador de campo de sigilo
Este dispositivo permite entrar en modo sigiloso, un campo de camuflaje que oculta al usuario. Los oponentes deben hacer una prueba de Percepción contra la habilidad de Sigilo del usuario para poder detectarlo.


Cinturón SD de Aratech
Inmunidad al daño: 25% vs. Sónico
Habilidades: +2 Sigilo
El cinturón amortiguador de sonido de Aratech reduce todo el sonido que hace el usuario. Los oponentes deben hacer una prueba de Percepción contra la habilidad de Sigilo +2 del usuario para poder detectarlo. Además, el cinturón ayuda a proteger al usuario de los ataques sónicos.


Proyector de sombras del Intercambio
Habilidades: +2 Percepción, +4 Sigilo
Destreza: +1
Esta unidad fue desarrollada por el Intercambio como herramienta de escape para sus miembros en mundos donde las autoridades superasen en número a los efectivos del Intercambio. Mejora el campo de modo sigiloso del usuario para camuflarlo mejor. Los oponentes deben hacer una prueba de Percepción contra la habilidad de Sigilo +4 del usuario para poder detectarlo.


Unidad de sigilo eriadu
Habilidades: +6 Sigilo
Destreza: +2
Esta sofisticada unidad de modo sigiloso eriadu camufla hábilmente al usuario. Los oponentes deben hacer una prueba de Percepción contra la habilidad de Sigilo +6 del usuario para poder detectarlo.


Imitador defel
Habilidades: +8 Sigilo
Destreza: +3
Los defel son una especie de pequeños mamíferos bípedos procedentes del planeta Af'El. A raíz de las extrañas condiciones de su planeta natal, los defel parecen sombras borrosas.

Este aparato intenta duplicar dicho efecto y los rivales deben superar una prueba de Percepción contra la habilidad de Sigilo del usuario más 8 si quieren percatarse de su presencia.



Cinturón de explorador froziano
Bonificación de defensa: 1
Habilidades: +3 Sigilo
Destreza: +3
Los frozianos son una especie de altos mamíferos bípedos que proceden del paraíso tropical de Froz. Emplean estos cinturones para compensar su habitual torpeza.

Los rivales deben superar una prueba de Percepción contra la habilidad de Sigilo del usuario más 2 si quieren percatarse de su presencia.



Cinturón de eco de Aratech
Habilidades: +10 Sigilo
Destreza: +4
El cinturón de eco es un dispositivo de camuflaje de primerísima calidad que utilizan los más adinerados y letales. Los rivales deben superar una prueba de Percepción contra la habilidad de Sigilo del usuario más 10 si quieren percatarse de su presencia.

Porras aturdidoras / Espadas cortas
Soplete de plasma
Daño: 1-1, contundente
Bonificación al daño: +1-6, fuego
Amenaza de crítico: 20-20, x2
Mejorable: No se puede mejorar.
Los sopletes de plasma son accesorios comunes en la mayoría de las instalaciones de construcción. Aunque son aparatosos en combate, pueden abrir puertas y contenedores sellados con más facilidad que la mayoría de los blásteres.

P0rra de energía
Daño: 1-1, contundente
Bonificación al daño: +1-3, perforante
Amenaza de crítico: 20-20, x2
Al acertar: 25% de probabilidades de aturdir durante 12. CD 14 para evitar el aturdimiento.
Mejorable: No se puede mejorar
Las p0rras energéticas suelen emplearlas las fuerzas policiales que prefieren incapacitar a matar a sus objetivos.


Negociador del Intercambio
Daño: 1-1, contundente
Bonificación al daño: +1-6, perforante
Amenaza de crítico: 20-20, x2
Al acertar: 25% de probabilidades de aturdir durante 6. CD 18 para evitar el aturdimiento.
Mejorable: No se puede mejorar.
Esta arma, muy útil en las labores de espionaje, es más eficaz que la p0rra aturdidora estándar, pero sigue disponible en la mayoría de los mundos.


Silenciador gand
Daño: 1-1, contundente
Bonificación al daño: +1-8, perforante
Amenaza de crítico: 20-20, x2
Al acertar: 25% de probabilidades de aturdir durante 6. CD 22 para evitar el aturdimiento.
Modificador de ataque: +1
Mejorable: No se puede mejorar.
No se sabe a ciencia cierta si esta arma fue diseñada por los gand o se creó para silenciarlos. De todos modos, su eficacia es indiscutible, aunque es un arma difícil de manejar con la mano torpe.


Descargador gand
Daño: 1-1, contundente
Bonificación al daño: +2-16 (2d8), perforante
Amenaza de crítico: 20-20, x2
Al acertar: 50% de probabilidades de aturdir durante 6. CD 22 para evitar el aturdimiento.
Modificador de ataque: +1
Mejorable: No se puede mejorar
El descargador es la pieza cumbre de la tecnología gand y puede paralizar y matar rivales con facilidad. Estos potentes objetos son muy escasos y son muy codiciados por los pocos gand que se los han ganado.


Espadas cortas

Espada corta
Daño: 1-6, perforante
Amenaza de crítico: 20-20, x2
Mejorable: Filo; Empuñadura
Despreciada por la mayoría de los guerreros modernos, una buena espada corta puede ser de gran utilidad en combate si se sabe cómo manejarla.


Espada rodiana
Daño: 1-6, perforante
Amenaza de crítico: 20-20, x2
Al acertar: Dañar Atributo Constitución. CD 14 para evitar la penalización.
Equilibrada: +2/+0 vs. Penalización de dos armas si se usa en la mano torpe.
Modificador de ataque: +1
Mejorable: No se puede mejorar
Esta arma aserrada inflige un gran dolor a sus víctimas. Su diseño no acepta ninguna mejora.


Espada de la muerte rodiana
Daño: 1-6, perforante
Bonificación al daño: +1, cortante
Amenaza de crítico: 20-20, x2
Al acertar: Dañar Atributo Constitución. CD 10 para evitar la penalización.
Al acertar: Dañar Atributo Vigor. CD 14 para evitar la penalización.
Equilibrada: +2/+0 vs. Penalización de dos armas si se usa en la mano torpe.
Modificador de ataque: +1
Mejorable: No se puede mejorar.
Se trata de una versión más avanzada de la espada rodiana. Esta arma brutal deja a su víctima retorciéndose de dolor. Su diseño no acepta nuevas mejoras.


Espada ryyk
Habilidad necesaria para fabricarlo: Reparar (23)
Daño: 3-8, perforante
Bonificación al daño: +3, cortante
Amenaza de crítico: 20-20, x2
Equilibrada: +2/+0 vs. Penalización de dos armas si se usa en la mano torpe.
Modificador de ataque:: +2
Mejorable: Filo; Empuñadura.
Los wookiees suelen emplear estas espadas cortas por parejas, para ver de cerca las caras de sus víctimas antes de destriparlas.


Espada giratoria twi’lek (nº1)
Daño: 1-6, perforante
Amenaza de crítico: 20-20, x2
Al acertar: Dañar Atributo Vigor. CD 18 para evitar la penalización.
Equilibrada: +2/+0 vs. Penalización de dos armas si se usa en la mano torpe.
Modificador de ataque: +1
Mejorable: No se puede major.

Espada giratoria twi’lek (nº2)
Daño: 1-6, perforante
Bonificación al daño: +2, cortante
Amenaza de crítico: 20-20, x2
Al acertar: Dañar Atributo Constitución. CD 18 para evitar la penalización.
Equilibrada: +2/+0 vs. Penalización de dos armas si se usa en la mano torpe.
Mejorable: No se puede mejorar.
Cada uno de los letales Soles gemelos twi'lek esgrimía una de estas espadas mortíferas. Sus víctimas tenían el peculiar placer de presenciar la bella coreografía que acababa con su asesinato.
Varas / Picas de Fuerza
Vara
Daño: 1-6, contundente
Amenaza de crítico: 20-20, x2
Equilibrada: +2/+0 vs. Penalización de dos armas si se usa en la mano torpe.
Mejorable: No se puede mejorar.
Se trata simplemente de una vara lisa de madera o de aleaciones ligeras. Es un arma muy sencilla de diseño antiguo.


Electrovara geonosiana
Daño: 1-6, contundente
Bonificacion al daño: +3-19, eléctrico
Amenaza de crítico: 20-20, x2
Equilibrada: +2/+0 vs. Penalización de dos armas si se usa en la mano torpe.
Mejorable: No se puede mejorar.
Los geonosianos son bípedos alados y cubiertos por placas óseas protectoras. Son muy competitivos y suelen menospreciar a otras especies. Por lo tanto, sus electrovaras no suelen salir de su planeta natal, Geonosis.


Vara de la Doncella
Usable por: Doncella
Daño: 1-12, contundente
Amenaza de crítico: 20-20, x2
Equilibrada: +2/+0 vs. Penalización de dos armas si se usa en la mano torpe.
Modificador de ataque: +2
Bonificación de defensa: +1
Mejorable: No se puede mejorar.
La vara de Doncella era de su padre, un poderoso general echani.


Picas de fuerza

Pica de fuerza
Daño: 1-12, contundente
Amenaza de crítico: 20-20, 2
Al acertar: 25% de probabilidades de aturdir durante 6. CD 10 para evitar el aturdimiento.
Equilibrada: +2/+0 vs. Penalización de dos armas si se usa en la mano torpe.
Mejorable: No se puede mejorar.
En la práctica, esta arma funciona como una vara larga que lleva un vibromachete acoplado a un extremo. Aunque es un arma potente, pese a su nombre no tiene relación alguna con la Fuerza controlada por los jedi.


Vara conmocionadora gand
Daño: 2-12, contundente
Amenaza de crítico: 20-20, x2
Al acertar: 50% de probabilidades de aturdir durante 9. CD 14 para evitar el aturdimiento.
Equilibrada: +2/+0 vs. Penalización de dos armas si se usa en la mano torpe.
Mejorable: No se puede mejorar.
Esta arma fue desarrollada por los gand para agrupar a sus presas. Además de su potencia a la hora de aturdir, cuenta con una punta muy afilada.
Pistolas bláster / Blásteres pesados
Pistola bláster
Daño: 1-8, energía
Alcance: 23m.
Amenaza de crítico: 20-20, x2
Mejorable: Mira, Recámara
El arma a distancia más común de la galaxia es la pistola bláster, que dispara un rayo de intensa luz concentrada generado gracias a una unidad de alimentación reemplazable.


Bláster de la República
Daño: 1-8, energía
Alcance: 23m.
Amenaza de crítico: 20-20, x2
Mejorable: Se puede mejorar por completo.


Bláster mand.
Daño: 2-9, energía
Alcance: 23m.
Amenaza de crítico: 20-20, x2
Modificador de ataque: +1
Mejorable: Se puede mejorar por completo.
El bláster mandaloriano constituye una versión ligeramente más potente que la pistola básica que puedes encontrar por toda la galaxia.


Bláster de estática de Systech
Daño: 1-8, energía
Bonificación de daño: +1-6, eléctrico
Alcance: 23m.
Amenaza de crítico: 20-20, x2
Mejorable: No se puede mejorar.
Esta peculiar arma fue desarrollada inicialmente para usarse contra el veermok, un feroz primate de Naboo que resiste los disparos de bláster. El bláster eléctrico es el modelo de gama alta. Gran parte del daño causado por el arma tiene naturaleza eléctrica, con lo que elude la resistencia a los blásteres.


Pistola bláster Zabrak
Daño: 4-1, energía
Alcance: 23m.
Amenaza de crítico: 20-20, x2
Al acertar: 25% de probabilidades de aturdir durante 6 segundos. CD 10 para evitar el aturdimiento.
Modificador de ataque: +3
Mejorable: Se puede mejorar por completo.
Este bláster es un artículo básico para el mercenario zabrak, famoso por su mortal precisión y sus excepcionales daños.


Bláster de Onasi
Daño: 4-11, energía
Alcance: 23m.
Amenaza de crítico: 20-20, x2
Modificador de ataque: +2
Mejorable: Mira
Este bláster cuenta con el emblema de la familia Onasi. Tal vez perteneciera a Carth Onasi, un antiguo compañero de Revan.


Bláster eléctrico de Systech
Daño: 1-8, energía
Bonificación de daño: 1-8, eléctrico
Discancia: 23m.
Rango crítico: 20-20, x2
Modificador de ataque: +1
Mejorable: Se puede mejorar por completo
Esta peculiar arma fue desarrollada inicialmente para usarse contra el veermok, un feroz primate de Naboo que resiste los disparos de bláster. El bláster eléctrico es el modelo de gama alta. Gran parte del daño causado por el arma tiene naturaleza eléctrica, con lo que elude la resistencia a los blásteres.


Bláster de microimpulsos
Daño: 4-18, energía
Alcance: 23m.
Amenaza de crítico: 20-20, x2
Modificador de ataque: +2
Mejorable: Se puede mejorar por completo.
Fabricado con resistente thoranio, este bláster puede disparar impulsos energéticos más intensos que otras pistolas más ligeras. El resultado es la potencia de un fusil bláster avanzado en un arma portátil.


Bláster del remoto
Daño: 1-8, energía
Alcance: 23m.
Amenaza de crítico: 20-20, x2
Modificador de ataque: +10
Bao-Dur equipó al remoto con este bláster personalizado.
Nota: Solo se puede conseguir usando cheats.


Blásteres pesados

Bláster pesado
Daño: 1-10, energía
Alcance: 23m.
Amenaza de crítico: 20-20, x2
Mejorable: Se puede mejorar por completo.
Se parecen a blasters normales igual que los chupones quoorianos de los pantanos se parecen a los mosquitos. Claro que los dos hacen daño, pero el primero tiene definitivamente lo último en potencial asesino.


Pistola pesada arkaniana
Daño:2-11, energía
Alcance: 23m.
Amenaza de crítico: 20-20, x2
Modificador de ataque: +1
Mejorable: No se puede mejorar.
Los diseños arkanianos de este tipo eran anteriores a la aceptación a gran escala de pistolas más pesadas, pero 2.000 años después siguen rindiendo a gran nivel. Por desgracia, su diseño es incompatible con la tecnología moderna de las mejoras.


Pistola pesada mand.
Daño: 2-11, energía
Alcance: 23m.
Amenaza de crítico: 20-20, x2
Modificador de ataque: +1
Mejorable: Se puede mejorar por completo.
Los mandalorianos evolucionaron el diseño estándar del bláster pesado y crearon un arma que se puede mejorar y es superior al modelo original.


Bláster pesado Zabrak
Daño: 5-14, energía
Alcance: 23m.
Amenaza de crítico: 20-20, x2
Al acertar: 25% de probabilidades de aturdir. CD 18 para evitar el aturdimiento.
Modificador de ataque: +3
Mejorable: Mira
Un bláster más difícil de manejar, aunque letal, de diseño zabrak


Bláster de Freedon Nadd
Daño: 3-12, energía
Bonificación de daño: +2-20, lado oscuro
Alcance: 23m.
Amenaza de crítico: 20-20, x2
Modificador de ataque: +2
Restringido a: Lado Oscuro; Asesino Sith; Lord Sith; Merodeador Sith
Mejorable: Mira.
Este bláster, un arma vil imbuida del poder del tristemente famoso Freedon Nadd, ha matado a más jedi que ningún sable de luz.


Vibromachetes / Vibroespadas / Hachas de guerra
Vibromachetes
Vibrocortador
Daño: 1-10, perforante
Amenaza de crítico: 19-20, x2
Equilibrada: +2/+0 vs. Penalización de dos armas si se usa en la mano torpe.
Mejorable: No se puede mejorar.
El vibrocortador suele usarse como herramienta de minería, pero también sirve como arma cuerpo a cuerpo.


Vibromachete
Daño: 1-10, perforante
Amenaza de crítico: 19-20, x2
Equilibrada: +2/+0 vs. Penalización de dos armas si se usa en la mano torpe.
Mejorable: Completamente mejorable.
Su tamaño reducido lo hace apropiado para su uso con la mano torpe. Los vibromachetes usan una rara malla de cortosis para evitar los daños causados por sables de luz, permitiendo perpetuar la esgrima tradicional en la época de los jedi y los sith.


Vibromachete Zabrak
Daño: 3-12, perforante
Amenaza de crítico: 19-20, x2
Equilibrada: +2/+0 vs. Penalización de dos armas si se usa en la mano torpe.
Dotes: Sutileza con armas cuerpo a cuerpo.
Mejorable: Completamente mejorable.
Aunque se cree que fue construido por los zabrak, ellos raramente lo usan. Piensan que sus habilidades de combate hacen que el fino equilibrio de esta arma sea irrelevante.


Espada tehk’la
Daño: 1-10, perforante
Bonificación al daño: +5, cortante
Amenaza de crítico: 19-20, x2
Equilibrada: +2/+0 vs. Penalización de dos armas si se usa en la mano torpe.
Modificador de ataque: +1
Dote: Impacto Crítico Mejorado
Mejorable: No se puede mejorar.
Esta arma es la preferida de los nagai, una especie de humanoides espigados que parecen más muertos que vivos. Célebres por su honor y su capacidad combativa, los nagai emplean estas armas aserradas para destrozar a sus rivales.


Espadas largas
Espada larga
Habilidad necesaria para fabricarlo: Reparar (1=
Daño: 1-12, cortante
Amenaza de crítico: 20-20, x2
Mejorable: Filo; Empuñadura
Hasta aquí se remontan las raíces del sable de luz. Son las espadas tradicionales que todavía se empuñan en muchas culturas primitivas. Sencillas pero eficaces en manos adecuadas.


Espada trandoshana
Daño: 5-16, cortante
Amenaza de crítico: 20-20, x2; +4-4
Modificador de ataque: +1
Mejorable: No se puede mejorar.
Si bien la mayoría de las culturas abandonaron la espada primitiva en favor de los vibromachetes, los trandoshanos a veces usan esta arma como medalla de honor. Esta variante está hecha de un raro mineral chalon, y es más afilada y pesada que las espadas típicas. Sin embargo, no acepta mejoras.


Shyarn
Daño: 6-17, cortante
Amenaza de crítico: 20-20, x2
Dote: Ráfaga Mejorada.
Mejorable: No se puede mejorar.
Esta arma de aspecto primitivo es de origen cereano y esta especia la utiliza en sus tradicionales duelos de honor. Está elaborada por medio de técnicas arcaicas y metales raros. Los sharyn se atraen magnéticamente y a menudo se traban cuando chocan entre sí. Esta extraña propiedad da lugar a duelos asombrosos y danzas letales en busca de la supervivencia.


Vibroespadas

Vibroespada
Habilidad necesaria para fabricarlo: Reparar (10)
Daño: 2-12, cortante
Amenaza de crítico: 19-20, x2
Mejorable: Completamente mejorable.
Los generadores ultrasónicos alimentan esta arma de diseño echani. Una malla de cortosis protectora permite que la esgrima tradicional se perpetúe en la época de los sables de luz.


Vibroespada echani
Daño: 4-14, cortante
Bonificación al daño: +2, frío
Amenaza de crítico: 19-20, x2
Modificador de ataque: +2
Mejorable: Completamente mejorable.
Además de la malla de cortosis que protege de los daños causados por las espadas de luz, algunos vibromachetes echani están superrefrigerados para mantener su rectitud, de modo que parece un aguijón helado.


Espada vibratoria Sith
Daño: 4-14, cortante
Bonificación al daño: +3, sónico
Amenaza de crítico: 19-20, x2
Modificador de ataque: +2
Mejorable: Completamente mejorable.
Atribuidas a los Esgrimistas, surgidos de las filas de los sith y dedicados al dominio de la espada, estas armas de cortosis se entregaban a los "espadachines maestros" que habían sobrevivido a combates con no menos de diez guerreros que empuñaban sables de luz.



Hachas de guerra

Hacha de Guerra gamorreana
Daño: 2-20, cortante
Amenaza de crítico: 20-20, x2
Mejorable: No se puede mejorar.
Las hachas gamorreanas, al igual que la raza que las lleva, son pesadas, poco sutiles y, por lo general, muy peligrosas en cualquier situación.


Cuchilla gamorreana
Daño: 2-24, cortante
Amenaza de crítico: 20-20, x2
Al acertar: 25% de probabilidades de aturdir durante 6. CD 14 para evitar el aturdimiento.
Modificador de ataque: +2
Mejorable: No se puede mejorar.
Aunque es un arma muy poco manejable, el objetivo de una cuchilla gamorreana tiene pocas oportunidades de cometer un error.


Arg’garok
Daño: 3-36, cortante
Amenaza de crítico: 20-20, x2
Al acertar: 25% de probabilidades de aturdir durante 6. CD 18 para evitar el aturdimiento.
Modificador de ataque: -5
Dote: Ataque Poderoso Mejorado
Mejorable: No se puede mejorar.
El impresionante arg'garok es el arma gamorreana más preciada. Estas enormes hachas están diseñadas para que las esgriman seres con un centro de gravedad bajo y una fuerza increíble, lo que dificulta su manejo a los que no son gamorreanos.
Espada de doble hoja / Vibromachetes de doble hoja
Espada de doble hoja
Daño: 2-12, cortante
Amenaza de crítico: 20-20, 2
Equilibrada: +2/+0 vs. Penalización de dos armas.
Mejorable: Filo; Empuñadura
La espada de doble hoja es difícil de dominar y cuenta con una empuñadura en el centro de cuyos dos extremos salen las dos hojas. La espada de doble hoja causa más daños (aunque es menos precisa) que la variante de una sola hoja. Para usar con pericia una espada de doble hoja hay que contar con Combate con dos armas.


Vibromachetes de doble hoja

Espada de Guerra sith
Daño: 3-17, cortante
Amenaza de crítico: 20-20, x2
Equilibrada: +2/+0 vs. Penalización de dos armas.
Modificador de ataque: +1
Mejorable: Filo; Empuñadora
Aunque la mayoría se decanta por los sables de luz, algunos sith prefieren la sensación mucho más visceral del metal al cortar la carne. Estas hojas normalmente están impregnadas de una extraña aleación de cortosis para protegerse contra las espadas de luz.


Vibromachete doble
Habilidad necesaria para fabricarlo: Reparar (19)
Daño: 2-16, cortante
Amenaza de crítico: 20-20, x2
Equilibrada: +2/+0 vs. Penalización de dos armas.
Mejorable: Completamente mejorable.
Las vibraciones ultrasónicas hacen de esta espada de doble hoja un arma excepcionalmente mortal. Una peculiar malla de cortosis echani la protege de los daños que causa el sable de luz, con lo que es eficaz incluso contra los jedi y los sith. La espada de doble hoja es capaz de infligir más daño, aunque es menos precisa, que la variante de una sola hoja. Para aprovechar al máximo una espada de doble hoja es necesario contar con Combate con dos armas.


Espada trandoshana doble hoja
Daño: 6-20, cortante
Amenaza de crítico: 20-20, x2 +1-18
Equilibrada: +2/+0 vs. Penalización de dos armas.
Modificador de ataque: +2
Mejorable: No se puede mejorar.
Si bien la mayoría de las culturas abandonaron la espada primitiva en favor de los vibromachetes, los trandoshanos a veces usan esta arma como medalla de honor. Esta variante está hecha de un raro mineral chalon, y es más afilada y pesada que las espadas típicas. Sin embargo, no acepta mejoras.


Zhaboka
Daño: 3-24, cortante
Amenaza de crítico: 20-20, 2 +2-16 (2d8)
Equilibrada: +2/+0 vs. Penalización de dos armas.
Mejorable: Filo; Empuñadura.
Esta variante de la espada de doble hoja fue creada en Iridonia, el planeta natal de los zabrak. La zhaboka (la pica de combate doble) es un arma ceremonial que empezó siendo poco más que una vara de madera, pero que se ha pulido hasta convertirse en un arma formidable.


Espada de guerra de Ludo Kressh
Daño: 2-12, cortante
Bonificación al daño: +2, lado oscuro
Amenaza de crítico:
Equilibrada: +2/+0 vs. Penalización de dos armas.
Modificador de ataque: +1
Mejorable: Filo; Empuñadura
Aunque la mayoría se decanta por los sables de luz, algunos sith prefieren la sensación mucho más visceral del metal al cortar la carne. Estas hojas normalmente están impregnadas de una extraña aleación de cortosis para protegerse contra los sables de luz. Esta espada en particular perteneció al jedi oscuro Ludo Kressh.


Hoja de guerra de Freyyr
Daño: 5-32, cortante
Amenaza de crítico: 19-20, x2
Equilibrada: +2/+0 vs. Penalización de dos armas.
Modificador de ataque: +1
Mejorable: No se puede mejorar.
El emblema del caudillo wookiee Freyrr está grabado en esta imponente espada. No se sabe cómo ha podido salir esta arma de Kashyyyk, el planeta natal de los wookiees.
Sables de luz
Todo los Sables de luz requieren el dote: Competencia son sables de luz, el cual solo se le otorga a los personajes de clase Jedi; y son mejorables (salvo que se especifique lo contrario).
Los sables de luz son necesarios para usar Defensa Jedi (para desviar los rayos bláster) y los Saltos de Fuerza de los Guardianes Jedi.


Sable de luz de doble hoja
Daño: 2-24, energía
Amenaza de crítico: 20-20, x2
Estas armas exóticas son raras, y a menudo se asocian a los jedi atraídos hacia el lado oscuro de la Fuerza, que a veces consideran que la agresividad desmedida es una virtud. El sable de luz de doble hoja es capaz de infligir más daño, aunque es menos preciso, que la variante de una sola hoja.



Sable de luz (estándar)
Daño: 2-20, energía
Amenaza de crítico: 19-20, x2
El sable de luz, desde siempre vinculada a los jedi, es un arma de acción devastadora y muy difícil de manejar. Sus propiedades varían en función del cristal utilizado para su construcción.


Sable de luz de Visas Marr
Usable por: Visas Marr
Daño: 4-2, energía
Amenaza de crítico: 19-20, x2
Modificador al ataque: +1
Mejorable: No se puede mejorar.
Este sable de luz pertenece a Visas Marr y solo lo puede usar ella. Tradicionalmente asociado con los jedi, el sable de luz es un arma devastadora difícil de manejar.
Dato: Este solo se puede conseguir usando cheats.



Sable de luz corto
Daño: 2-16, energía
Amenaza de crítico: 19-20, x2
Equilibrado: +2/+0 vs. Penalización de dos armas si se usa en la mano torpe.
Los sables de luz pueden ser más cortos y se suelen blandir en la mano torpe en los combates a dos armas. Como en las versiones más largas, sus diferentes cristales consiguen diversos efectos.
Bláster de bolsillo / Bláster de Iones
Pistola de campo
Habilidad necesaria para fabricarla: Reparar (2)
Daño: 1-4, energía
Alcance: 23m.
Amenaza de crítico: 19-20, x2 +1-4
Modificador de ataque: +3
Mejorable: Se puede mejorar por completo
La pistola de supervivencia de campo es un arma de reserva versátil. Aunque de rendimiento modesto, es plenamente mejorable.


Pistola de explorador
Habilidad necesaria para fabricarla: Reparar (11)
Daño: 1-4, energía
Alcance: 23m.
Amenaza de crítico: 19-20, x2 +1-6
Al acertar: 25% de aturdir durante 6 segundas. CD 10 para evitar el aturdimiento
Mejorable: Se puede mejorar por complete.
La pistola de explorador es una pistola de supervivencia avanzada eficaz para situaciones desesperadas.


Bláster de vigilante
Habilidad necesaria para fabricarla: Reparar (22)
Daño: 2-8, energía
Alcance: 23m.
Amenaza de crítico: 19-20, x2 +1-8
Al acertar: 25% de aturdir durante 6 segundas. CD 14 para evitar el aturdimiento
Mejorable: Se puede mejorar por complete.
Con todas sus mejoras implementadas, estas pistolas de supervivencia pueden igualar en rendimiento al mejor bláster pesado. Sus capacidades aturdidoras hacen de ellas excelentes armas para la mano torpe.


Bláster de vigilante de élite
Daño: 2-14, energía
Alcance: 23m.
Amenaza de crítico: 19-20, x2 +1-12
Al acertar: 25% de aturdir durante 6 segundas. CD 18 para evitar el aturdimiento
Mejorable:
Con todas sus mejoras implementadas, estas pistolas de supervivencia pueden igualar en rendimiento al mejor bláster pesado. Sus capacidades aturdidoras hacen de ellas excelentes armas para la mano torpe.

BLÁSTERES DE IONES
Aunque las armas de iones son menos dañinas para los rivales orgánicos, resultan muy potentes contra los droides. Además, el daño iónico puede penetrar en algunas defensas vedadas para los disparos de bláster. Las armas iónicas no pueden emplear la mayoría de las mejoras de unidades de alimentación. Estas armas, a las que a veces se denomina "chillonas", emiten un chirrido de alta frecuencia que puede dañar y desorientar a un enemigo.


Bláster de iones
Daño: 1-6, iónico
Iones: +1-12, contra Droides
Alcance: 23m.
Amenaza de crítico: 20-20, x3
Mejorable: Mira; Recámara
El bláster de iones estándar suele ser el arma secundaria reglamentaria de las tropas de la República.


Oxidante de droides Aratech
Daño: 1-6, iónico
Iones: +1-12, contra Droides
Alcance: 23m.
Amenaza de crítico: 20-20, x3
Modificador de ataque: +1
Mejorable: Mira; Recámara
El bláster de iones de Aratech está diseñado para funcionar contra todo tipo de rivales, con lo que no hace falta llevar una segunda arma contra droides.


Maestro iónico de Aratech
Daño: 2-14, iónico
Iones: +2-16, contra Droides
Alcance: 23m.
Amenaza de crítico: 20-20, x3
Modificador de ataque:: +2
Mejorable: Mira; Recámara
El bláster de iones de Aratech está diseñado para funcionar contra todo tipo de rivales, con lo que no hace falta llevar una segunda arma contra droides.


Pistola disruptora / Pistola sónica
Pistola disruptora
Daño: 1-6, imparable
Alcance: 23m.
Amenaza de crítico: 18-20, x2
Mejorable: No se puede mejorar.
Estas pistolas son ilegales en muchos sistemas planetarios, ya que se las consideran armas demasiado poderosas para los civiles. Los disruptores reducen la materia a sus moléculas constituyentes. A diferencia de los típicos blásteres, los disruptores no se ven afectados por la mayoría de los escudos personales de energía.

Disruptor Sith
Daño: 1-6, imparable
Bonificación al daño: +1, energía
Alcance: 23m.
Amenaza de crítico: 18-20, x2
Mejorable: Se puede mejorar por complete.
El diseño del disruptor sith es compatible con la mayoría de las mejoras para bláster.

Destripador mand.
Daño: 3-8, imparable
Alcance: 23m.
Amenaza de crítico: 18-20, x2
Modificador de ataque: +2
Mejorable: Mira; Récamara
Jigger Wraith, un cazador de recompensas que azotó a la República, tuvo un arma similar a este lanzador de proyectiles. Se ejecutaron a treinta y siete mandalorianos acusados de ser él, hasta que remitieron las denuncias. Al ser un tipo de disruptor, esta arma no se ve afectada por la mayoría de los escudos de energía personales.

Desintegrador mand.
Daño: 6-16, imparable
Alcance: 23m.
Amenaza de crítico: 18-20, x2
Modificador de ataque: +2
Mejorable: Mira.
No resulta sorprendente que la pistola disruptora más letal sea de diseño mandaloriano. El uso de esta cruel arma es una infracción grave del código de la República.


Disruptor de Luxa
Daño: 1-6, imparable
Alcance: 23m.
Amenaza de crítico: 18-20, x2
Modificador de ataque: +1
Mejorable: No se puede mejorar.
Nota: Solo se puede conseguir usando cheats.

PISTOLA SÓNICAS
Las armas sónicas pueden reducir de manera temporal la DES de un rival. Además, hay muchos tipos de escudos y defensas que se muestran ineficaces ante los ataques sónicos. Por desgracia, lo más normal es que las armas sónicas no se puedan mejorar.
Pistola sónica
Daño: 1-4, sónico
Alcance: 17m.
Amenaza de crítico: 20-20, x2
Al acertar: Dañar Atributo Destreza. CD 14 para evitar la penalización.
Mejorable: No se puede mejorar.
Estas armas, a las que a veces se denomina "chillonas", emiten un chirrido de alta frecuencia que puede dañar y desorientar a un enemigo.

Bláster sonoro de Systech
Daño: 4-7, sónico
Alcance: 17m.
Amenaza de crítico: 20-20, x2
Al acertar: Dañar Atributo Destreza. CD 18 para evitar la penalización.
Modificador de ataque: +1
Mejorable: No se puede mejorar.
Aunque tiene menos capacidad destructiva que los blásteres tradicionales, el avanzado diseño de este bláster sónico lo convierte en un arma viable, sobre todo en combates prolongados en los que se pueden acumular sus capacidades ensordecedoras.

Fusil sónico Arkaniano
Daño: 4-12, sónico
Alcance: 17m.
Amenaza de crítico: 20-20, x2
Al acertar: Dañar Atributo Destreza. CD 18 para evitar la penalización.
Modificador de ataque: +1
Mejorable: No se puede mejorar
Esta pistola sónica de diseño arkaniano es tan potente como un bláster normal, pero cuenta con los muchos beneficios de los ataques sónicos.


Bláster sónico pesado
Daño: 3-11, sónico
Alcance: 17m.
Amenaza de crítico: 20-20, x2
Al acertar: Dañar Atributo Destreza. CD 22 para evitar la penalización.
Modificador de ataque: +1.
Mejorable: Mira.
Se desconoce el origen de esta arma de efectos extenuantes. A diferencia de los modelos inferiores, se le puede acoplar una mira telescópica.

Bláster sónico Dashade
Daño: 3-6, sónico
Alcance: 17m.
Amenaza de crítico: 20-20, x2
Al acertar: Dañar Atributo Constitución. CD 18 para evitar la penalización.
Al acertar: Dañar Atributo Destreza. CD 18 para evitar la penalización.
Modificador de ataque: +1.
Mejorable: Mira.
Los dashade son una especie salvaje y furtiva que tienen una triste fama gracias a sus célebres asesinos. Su arma preferida es famosa por el dolor agónico que inflige.
Rifles de Iones / Ballestas / Carabinas bláster
Rifles de Iones
Aunque las armas de iones son menos dañinas para los rivales orgánicos, resultan muy potentes contra los droides. Además, el daño iónico puede penetrar en algunas defensas vedadas para los disparos de bláster. Las armas iónicas no pueden emplear la mayoría de las mejoras de unidades de alimentación.

Carabina de iones
Daño: 1-10, iónico
Iones: +1-10, contra Droides
Alcance: 28m.
Amenaza de crítico: 20-20, x3
Mejorable: No se puede mejorar.
Las carabinas de iones son fusiles versátiles de gama baja. En ocasiones acaban en manos de droides de combate, para que cuenten con cierta ventaja contra otros ejércitos droides.


Fusil de iones
Daño: 1-10, iónico
Iones: +1-10, contra Droides
Alcance: 28m.
Amenaza de crítico: 20-20, x3
Mejorable: Mira; Recámara.
A diferencia de las carabinas, que apenas se pueden actualizar, los fusiles admiten mejoras. Sin embargo, las armas iónicas no pueden emplear la mayoría de las mejoras de unidades de alimentación.


Disruptor bothan de droides
Daño: 2-11, iónico
Iones: +2-20, contra Droides
Alcance: 28m.
Amenaza de crítico: 20-20, x3
Modificador de ataque: +1
Mejorable: Mira; Recámara
Los droides pueden suponer un difícil obstáculo para un espía, pero estas armas acaban con las conjeturas acerca de qué hacer con ellos.


Disruptor de droides Verpine
Daño: 3-12, iónico
Iones: +2-20, contra Droides
Alcance: 28m.
Amenaza de crítico: 20-20, x3
Modificador de ataque: +2
Mejorable: Mira; Recámara
Aunque se hayan tomado la libertad de tomar prestados los diseños creados por los bothans, los verpine aseguran que el resultado no deja lugar a dudas. Estas armas son simple y llanamente demoledoras contra los droides.


Desintegrador Verpine para droides
Daño: 4-22, iónico
Iones: +3-30, contra Droides
Alcance: 28m.
Amenaza de crítico: 20-20, x3
Modificador de ataque: +2
Mejorable: Mira; Recámara
Este arma es el fusil antidroides más potente que existe.


Ballestas

Ballesta láser
Daño: 2-11, energía
Alcance: 23m.
Amenaza de crítico: 19-20, x3
Mejorable: No se puede mejorar.
La invención de esta arma se debe a los wookiees de Kashyyyk. También conocida como ballesta láser, se sirve de un acelerador magnético para lanzar a toda velocidad un proyectil explosivo contra el blanco.


Ballesta láser de guerra
Daño: 2-11, energía
Alcance: 23m.
Amenaza de crítico: 17-20, x3
Mejorable: No se puede mejorar.
La invención de esta arma se debe a los wookiees de Kashyyk. También conocida como ballesta láser, se sirve de un acelerador magnético para lanzar a toda velocidad un proyectil explosivo contra el blanco. Esta versión de guerra es más cara y acepta mejoras.


Ballesta láser ceremonial
Daño: 4-13, energía
Alcance: 23m.
Amenaza de crítico: 17-20, x3
Modificador de ataque: +3
Dotes: Disparo rápido mejorado
Mejorable: No se puede mejorar.
Esta ballesta láser especializada estaba diseñada para su uso en cacerías ceremoniales. Es capaz de disparar a una velocidad impresionante, incluso en manos inexpertas. Aunque no acepta mejoras, pocos de los que han sido objetivo de esta arma opinan que las necesite.


Carabinas bláster

Carabina bláster
Daño: 1-12, energía
Alcance: 25m.
Amenaza de crítico: 20-20, x2
Mejorable: No se puede mejorar
Lo que les falta en elegancia a las carabinas bláster lo suplen con eficacia. Las suelen emplear mercenarios y matones inexpertos.


Carabina bláster zabrak
Daño: 5-27, energía
Alcance: 25m.
Amenaza de crítico: 19-20, x2
Mejorable: No se puede mejorar.
El diseño de la carabina bláster zabrak es demasiado complicado como para admitir más mejoras. Por suerte, no hace falta.


Carabina aturdidora de esclavista
Daño: 1
Alcance: 25m.
Amenaza de crítico: 20-20
Al acertar: Dañar Atributo Constitución. CD 14 para evitar la penalización.
Al acertar: 25% de probabilidades de aturdir durante 9. CD 22 para evitar el aturdimiento.
Mejorable: No se puede mejorar.
Los cazarrecompensas trandoshanos se valen de esta arma para capturar vivas a sus víctimas. Como es una carabina, no se puede mejorar.

Fusiles disruptores / Fusiles sónicos
Fusiles disruptores

Carabina disruptora
Daño: 1-10, imparable
Alcance: 28m.
Amenaza de crítico: 18-20, x2
Mejorable: No se puede mejorar.
Este disruptor es aún más devastador que su equivalente en pistola, y está prohibido en los mismos mundos. Los disruptores reducen la materia a sus moléculas constituyentes. De forma dolorosa. A diferencia de los típicos blásteres, los disruptores no se ven afectados por la mayoría de los escudos personales de energía.


Fusil disruptor
Habilidad necesaria para fabricarlo: Reparar (16)
Daño: 1-10, imparable
Alcance: 28m.
Amenaza de crítico: 18-20, x2
Mejorable: Se puede mejorar por complete.
Este disruptor es aún más devastador que su equivalente en pistola, y está prohibido en los mismos mundos. Los disruptores reducen la materia a sus moléculas constituyentes. De forma dolorosa. A diferencia de los típicos blásteres, los disruptores no se ven afectados por la mayoría de los escudos personales de energía. A diferencia de las carabinas, los fusiles disruptores aceptan mejoras.


Charric
Daño: 1-10, imparable
Alcance: 28m.
Amenaza de crítico: 18-20, x2
Modificador de ataque: +4
Al acertar: Derribo. Salvación: CD 14.
Mejorable: No se puede mejorar.
El charric es un fusil disruptor muy potente y escaso, y se cree que procede de algún lugar de las Regiones Desconocidas, aunque no se sabe qué especie lo creó. El charric dispara rayos máser y penetra con facilidad en casi todos los blindajes y escudos. Como es un arma tan exótica, es incompatible con las mejoras actuales.


Fusil de asesino para Droides
Usable por: HK-47
Daño: 1-10, imparable
Alcance: 28m.
Amenaza de crítico: 18-20, x2 +2-20
Modificador de ataque: +5.
Dotes: Disparo de francotirador (Mejorado, Maestro)
Mejorable: No se puede mejorar.
Este disruptor cuenta con todas las modificaciones que necesita un droide asesino: sistemas ópticos realzados, menos retroceso, más alcance y varios puertos abiertos para insertar más mejoras modulares.
Nota: Solo se puede conseguir usando cheats.



Fusiles sónicos

Carabina sónica
Daño: 1-10, sónico
Alcance: 28m.
Amenaza de crítico: 20-20, x2
Al acertar: Dañar Atributo Destreza. CD 14 para evitar la penalización.
Mejorable: No se puede mejorar.
Las carabinas sónicas son más potentes que la pistola, y disparan una ráfaga de sonido que causa una gran sobrecarga desorientadora, además de daño, a la víctima.


Fusil sónico
Daño: 2-14, sónico
Alcance: 28m.
Amenaza de crítico: 20-20, x2
Al acertar: Dañar Atributo Destreza. CD 14 para evitar la penalización.
Mejorable: Mira.
Los fusiles sónicos son más potentes que la pistola, y disparan una ráfaga de sonido que causa una gran sobrecarga desorientadora, además de daño, a la víctima.
A diferencia de la carabina sónica, el fusil sónico puede equiparse con una mira telescópica.



Arma antidisturbios argazdana
Daño: 1-10, sónico
Alcance: 28m.
Amenaza de crítico: 20-20, x2
Al acertar: Dañar Atributo Destreza. CD 14 para evitar la penalización.
Al acertar: 50% de probabilidades de aturdir durante 6 segundos.. CD 10 para evitar el aturdimiento.
Mejorable: Mira.
Durante la subyugación de los lorrdianos por parte de los argazdanos, la tecnología no letal era muy rentable. El arma antidisturbios argazdana puede derribar a su objetivo al suelo y aturdirlo.


Disruptor sónico
Daño: 1-10, sónico
Bonificación de daño: +1-10, imparable
Alcance: 28m.
Amenaza de crítico: 20-20, x2
Al acertar: Dañar Atributo Destreza. CD 12 para evitar la penalización.
Al acertar: 25% de probabilidades de aturdir durante 6 segundos.. CD 18 para evitar el aturdimiento.
Mejorable:
Este fusil atraviesa las defensas enemigas por medio de ataques sónicos y disruptores.


Fusiles bláster
Fusiles bláster

Láser minero avanzado
Daño: 1-12, energía
Alcance: 28m.
Amenaza de crítico: 19-20, x2
Mejorable: No se puede mejorar.
Este láser industrial avanzado para minería puede servir de fusil bláster improvisado.


Fusil bláster
Habilidad necesaria para fabricarlo: Reparar (7)
Daño: 1-12, energía
Alcance: 28m.
Amenaza de crítico: 19-20, x2
Mejorable: Se puede mejorar por completo.
Más potente que una pistola corriente, el fusil bláster es el arma preferida de los soldados de toda la galaxia. No se suele animar a los civiles a que se hagan con este tipo de armas. A diferencia de las carabinas, la mayoría de los fusiles se pueden mejorar.


Fusil bláster arkaniano
Daño: 4-15, energía
Alcance: 28m.
Amenaza de crítico: 19-20. X2
Mejorable: Mira.
El antiguo diseño de fusil bláster arkaniano sigue siendo bastante potente para los estándares actuales. Sin embargo, no puede equiparse con recámaras modernas ni células de energía, y sus mejoras se limitan a las miras.


Proyector de plasma
Dotes requeridos: Competencia con armas – Fusiles bláster
Daño: 2-24, energía
Alcance: 28m.
Amenaza de crítico: 17-20, x2
Mejorable: No se puede mejorar.
Esta enorme arma dispara un proyectil de energía de plasma contra su objetivo. Su uso es complicado salvo para tiradores altamente entrenados, y no acepta mejoras.


Fusil de asalto mand.
Daño: 3-14, energia
Alcance: 28m.
Amenaza de crítico: 19-20, x2
Al acertar: 25% de probabilidades de aturdir durante 6 segundos. CD 14 para evitar el aturdimiento.
Mejorable:
Para su tamaño estas armas están sobrecargadas, pero los mandalorianos las prefieren así. No suelen ser sutiles en la guerra.


Fusil de zersio
Daño: 3-25, energía
Alcance: 28m.
Amenaza de crítico: 19-20, x2
Modificador de ataque: +1
Mejorable: Se puede mejorar por complete.
Una parte de este fusil está hecha de zersio, un mineral escaso que facilita la disipación de la energía. Esta característica permite que el fusil dispare ráfagas energéticas más potentes sin poner en peligro la seguridad de su usuario.
Minas - 1ra parte
Todas las minas tienen “Área de efecto: radio 3,3 metros”, y pueden ser creadas en un Laboratorio si se poseen suficientes químicos y un rango suficiente en la habilidad de Demoliciones.


Planilla de creación:
R= Rango necesario en demoliciones.
C= Coste en químicos

Mina
Cegadora
Fragmentación
Sónica
Plasma
Gas
Menor
R= 2 C= 50
R= 3 C= 50
R= 4 C= 50
R= 5 C= 50
R= 6 C= 50
Media
R= 8 C= 125
R= 9 C= 125
R= 10 C= 125
R= 11 C= 125
R= 12 C= 125
Potente
R= 14 C= 175
R= 15 C= 175
R= 16 C= 175
R= 17 C= 175
R= 18 C= 175
Mortal
R= 20 C= 200
R= 21 C= 200
R= 22 C= 200
R= 23 C= 200
R= 24 C= 200
Devastadora
R= 26 C= 300
R= 27 C= 300
R= 28 C= 300
R= 29 C= 300
R= 30 C= 300



  • Minas cegadoras
Las minas cegadoras pueden aturdir a los infortunados enemigos que las pisen

Mina cegadora menor
Daño: Ninguno.
Área de efecto: Radio de 3,3m.
Secundario: Aturdimiento durante 9 segundos.
Salvación (Voluntad): CD 15 para evitar el aturdimiento

Mina cegadora media
Daño: Ninguno.
Área de efecto: Radio de 3,3m.
Secundario: Aturdimiento durante 9 segundos.
Salvación (Voluntad): CD 25 para evitar el aturdimiento

Mina cegadora potente
Daño: Ninguno.
Área de efecto: Radio de 3,3m.
Secundario: Aturdimiento durante 9 segundos.
Salvación (Voluntad): CD 25 para evitar el aturdimiento

Mina cegadora devastadora
Daño: Ninguno.
Área de efecto: Radio de 3,3m.
Secundario: Aturdimiento durante 9 segundos.
Salvación (Voluntad): CD 35 para evitar el aturdimiento



  • Minas de fragmentación
Las minas de fragmentación envían ráfagas de plasma contra los enemigos cercanos.

Mina de fragmentación menor
Daño: 18 ptos, perforante.
Área de efecto: Radio de 3,3m.
Salvación (Voluntad): CD 15 para reducir el daño a la mitad.

Mina de fragmentación media
Daño: 30 ptos, perforante.
Área de efecto: Radio de 3,3m.
Salvación (Voluntad): CD 20 para reducir el daño a la mitad.

Mina de fragmentación potente
Daño: 42 ptos, perforante.
Área de efecto: Radio de 3,3m.
Salvación (Voluntad): CD 25 para reducir el daño a la mitad.

Mina de fragmentación mortal
Daño: 54 ptos, perforante.
Área de efecto: Radio de 3,3m.
Salvación (Voluntad): CD 30 para reducir el daño a la mitad.

Mina de fragmentación devastadora
Daño: 66 ptos, perforante.
Área de efecto: Radio de 3,3m.
Salvación (Voluntad): CD 35 para reducir el daño a la mitad.
Minas - 2da parte
  • Minas sónicas
Las minas sónicas infligen daño y aturden levemente a su objetivo, y lo dejan desequilibrado durante varios segundos.

Mina sónica menor
Daño:18.
Área de efecto: Radio de 3,3m.
Secundario: -2 a Destreza durante 30 segundos.
Salvación (Voluntad): CD 15 para reducir el daño a la mitad y anular la penalización de Destreza.

Mina sónica media
Daño:30.
Área de efecto: Radio de 3,3m.
Secundario: -2 a Destreza durante 30 segundos.
Salvación (Voluntad): CD 20 para reducir el daño a la mitad y anular la penalización de Destreza.

Mina sónica potente
Daño:42.
Área de efecto: Radio de 3,3m.
Secundario: -4 a Destreza durante 30 segundos.
Salvación (Voluntad): CD 25 para reducir el daño a la mitad y anular la penalización de Destreza.

Mina sónica mortal
Daño:54.
Área de efecto: Radio de 3,3m.
Secundario: -6 a Destreza durante 30 segundos.
Salvación (Voluntad): CD 30 para reducir el daño a la mitad y anular la penalización de Destreza.

Mina sónica devastadora
Daño:66.
Área de efecto: Radio de 3,3m.
Secundario: -6 a Destreza durante 30 segundos.
Salvación (Voluntad): CD 35 para reducir el daño a la mitad y anular la penalización de Destreza.



  • Minas de plasma
Una mezcla extremadamente volátil de productos químicos incendiarios hace que todas las minas de plasma sean un peligro para sus víctimas.

Mina de plasma menor
Daño: 24 ptos, calor
Área de efecto: Radio de 3,3m.
Salvación (Voluntad): CD 15 para reducir el daño a la mitad.

Mina de plasma media
Daño: 42 ptos, calor
Área de efecto: Radio de 3,3m.
Salvación (Voluntad): CD 25 para reducir el daño a la mitad.

Mina de plasma mortal
Daño: 78 ptos, calor
Área de efecto: Radio de 3,3m.
Salvación (Voluntad): CD 30 para reducir el daño a la mitad.

Mina de plasma devastadora
Daño: 96 ptos, calor
Área de efecto: Radio de 3,3m.
Salvación (Voluntad): CD 35 para reducir el daño a la mitad.



  • Minas de gas
Cuando se activan, las minas de gas emanan productos químicos tóxicos y corrosivos.

Mina de gas menor
Daño: Especial.
Área de efecto: Radio de 3,3m.
Secundario: Veneno, 3 puntos cada 3 segundos.
Duración: 30 segundos.
Salvación (Voluntad): CD 15 para evitar el efecto.

Mina de gas media
Daño: Especial.
Área de efecto: Radio de 3,3m.
Secundario: Veneno, 4puntos cada 3 segundos.
Duración: 30 segundos.
Salvación (Voluntad): CD 25 para evitar el efecto.

Mina de gas potente
Daño: -1 a todos los atributos cada 6 segundos.
Área de efecto: Radio de 3,3m.
Secundario: Veneno, 4 puntos cada 6 segundos.
Duración: 36 segundos.
Salvación (Voluntad): CD 25 para evitar el efecto.

Mina de gas mortal
Daño: -1 a todos los atributos cada 6 segundos.
Área de efecto: Radio de 3,3m.
Secundario: Veneno, 5 puntos cada 3 segundos.
Duración: 30 segundos.
Salvación (Voluntad): CD 30 para evitar el efecto.

Mina de gas devastadora
Daño: -1 a todos los atributos cada 6 segundos.
Área de efecto: Radio de 3,3m.
Secundario: Veneno, 5 puntos cada 6 segundos.
Duración: 72 segundos.
Salvación (Voluntad): CD 100 para evitar el efecto.
Granadas
Todas las granadas tienen “Área de Efecto: 4 metros” y “Alcance: Largo”. Casi todas pueden ser creadas en un Laboratorio si se poseen suficientes químicos y un rango suficiente en la habilidad de Demoliciones.

Planilla de creación:
Granada
Rango en Demoliciones
Coste
Detonador sónico menor
-
-
Detonador sónico
2
35
Granada de fragmentación
3
40
Granada de concusión
4
40
Granada de Iones
5
65
Granada adhesiva
9
65
Granada CryoBan
13
65
Granada sónica
14
65
Granada de veneno
17
65
Granada de plasma
21
375
Detonador térmico
28
1000


Detonador sónico menor
Daño: 6 ptos, sónico
Área de efecto: 4m.
Rango: Largo
Secundario: -2 a Destreza durante 30 segundos.
Salvación (Voluntad): CD 15 para reducer el daño a la mitad y no sufrir la penalización de destreza.


Detonador sónico
Daño: 12 ptos, sónico
Área de efecto: 4m.
Rango: Largo
Secundario: -4 a Destreza durante 30 segundos.
Salvación (Voluntad): CD 15 para reducer el daño a la mitad y no sufrir la penalización de destreza.
Los detonadores sónicos se usan cuando las condiciones ambientales hacen que los explosivos convencionales sean demasiado peligrosos. Estos detonadores, aunque pequeños, pueden causar un significativo daño físico y desorientar a aquellos que estén cerca de la explosión.


Granada de fragmentación
Daño: 20 ptos, contundente
Área de efecto: 4m.
Rango: Largo.
Salvación (Voluntad): CD 15 para reducer el daño a la mitad y no sufrir la penalización de destreza.
Las granadas de fragmentación son muy básicas. Explotan tras ser arrojadas, bañando al enemigo con metralla. No es elegante, pero sí eficaz.


Granada de concusión
Daño: Ninguno.
Área de efecto: 4m.
Rango: Largo.
Secundario: Aturdimiento durante 9 segundos.
Salvación (Voluntad): CD 15 para evitar el efecto.
Este tipo de granada explota en una onda de fuerza contusionadora que perturba los sentidos de los objetivos orgánicos e inorgánicos en el área de efecto.


Granada de Iones
Daño: 15 ptos, iones (45 ptos contra droides)
Área de efecto: 4m.
Rango: Largo
Salvación (Voluntad): CD 15 para reducer el daño a la mitad.
Estas granadas emiten una ráfaga de energía extremadamente fuerte que resulta devastadora para cualquier droide o escudo personal dentro del área de efecto.


Granada adhesiva
Daño: Ninguno.
Área de efecto: 4m.
Rango: Largo
Secundario: Enmarañamiento durante 15 segundos.
Estas granadas cubren la zona objetivo con un légamo adhesivo biológico que atrapa a cualquiera que se encuentre en el área de efecto. Se degrada con rapidez, permitiendo que los aliados pasen sin problemas al cabo de un rato.


Granada de Cryoban
Daño: 20 ptos, frío
Área de efecto: 4m.
Rango: Largo
Secundario: Parálisis durante 6 segundos.
Salvación (Voluntad): CD 15 para reducer el daño a la mitad y evitar la parálisis.
Una granada CryoBan libera un líquido superrefrigerado que congela al contacto y causa a las víctimas a las que alcanza un intenso dolor y daño.


Granada sónica
Daño: 20 ptos, sónico
Área de efecto: 4m.
Rango: Largo
Secundario: -6 a Destreza durante 6 segundos.
Salvación (Voluntad): CD 15 para reducir el daño a la mitad y evitar la penalización de Destreza.
Estas granadas explotan de forma ruidosa, pero la mayor parte de su efecto se realiza en frecuencias desorientantes que el oído apenas puede percibir, aunque lo dañan.


Granada de veneno
Daño: Especial.
Área de efecto: 4m.
Rango: Largo
Secundario: Veneno, 4 ptos cada 3 segundos.
Salvación (Voluntad): CD 25 para evitar el efecto.
Esta granada libera una ráfaga de gas venenoso que afecta al sistema nervioso y permanece un rato en el aire para asegurarse de que el efecto no es evitado fácilmente.


Granada de plasma
Daño: 36 ptos, calor
Área de efecto: 4m.
Rango: Largo
Salvación (Voluntad): CD 15 para reducer el daño a la mitad.
Estas granadas liberan rápidamente un agente incendiario que prende de inmediato, dañando a todos los enemigos dentro de su área de efecto.


Detonador termico
Daño: 60 ptos, energía
Área de efecto: 4m.
Rango: Largo
Secundario: Derribo.
Salvación (Voluntad): CD 15 para reducer el daño a la mitad.
Este dispositivo de la República contiene un compuesto de baradio que produce una pequeña explosión de fusión con gran fuerza. La posesión civil de estos objetos está prohibida en casi todas partes.

Mejoras de blindaje - Subcapas
Subcapa ambiental
Modelo
Inmunidad al daño
Inmunidad al daño
Resistencia al daño
Resistencia al daño
Crear objeto:
I
5% contra Frío
5% contra Fuego
5/- contra Frío
5/- contra Fuego
Demoliciones: 2
Coste: 11
II
20% contra Frío
20% contra Fuego
5/- contra Frío
5/- contra Fuego
Demoliciones: 8
Coste:10
III
25% contra Frío
25% contra Fuego
5/- contra Frío
5/- contra Fuego
Demoliciones: 14
Coste: 48
IV
30% contra Frío
30% contra Fuego
5/- contra Frío
5/- contra Fuego
Demoliciones: 20
Coste: 170


Subcapa renovadora
Modelo
Regeneración
Constitución
Crear objeto:
I
+1
-
Curar heridas: 3
Coste: 2
II
+2
-
Curar heridas: 9
Coste:12
III
+3
-
Curar heridas: 15
Coste: 60
IV
+3
+1
Curar heridas: 21
Coste: 200
V
+3
+3
Curar heridas: 27
Coste: 367


Subcapa de malla blindada
Modelo
Inmunidad al daño
Inmunidad
Crear objeto:
I
10% contra Energía
-
Seguridad: 4
Coste: 2
II
10% contra Energía
Daño de Atributo
Seguridad: 10
Coste:17
III
15% contra Energía
Daño de Atributo
Seguridad: 16
Coste: 70
IV
20% contra Energía
Daño de Atributo
Seguridad: 22
Coste: 237
V
30% contra Energía
Daño de Atributo
Seguridad: 28
Coste: 407


Subcapa de refuerzo
Modelo
Vigor
Constitución
Crear objeto:
I
+1
-
Curar heridas: 5
Coste: 3
II
+1
+1
Curar heridas: 11
Coste:21
III
+2
+1
Curar heridas: 17
Coste: 97
IV
+2
+2
Curar heridas: 23
Coste: 262
V
+3
+3
Curar heridas: 29
Coste: 445


Subcapa flexible
Modelo
Bonificación máxima de destreza
Destreza
Crear objeto:
I
+1
-
Sigilo: 6
Coste: 5
II
+1
+1
Sigilo: 12
Coste: 25
III
+2
+1
Sigilo: 18
Coste: 110
IV
+2
+2
Sigilo: 24
Coste: 292
V
+3
+3
Sigilo: 30
Coste: 475


Subcapa de durazero
Modelo
Bonificación de defensa
Bonificación de defensa
Bonificación de defensa
Destreza
Crear objeto:
I
+1 contra Contundente
+1 contra Perforante
+1 contra Cortante
-
Percepción: 7
Coste: 6
II
+2 contra Contundente
+2 contra Perforante
+2 contra Cortante
-1
Percepción: 13
Coste: 33
III
+3 contra Contundente
+3 contra Perforante
+3 contra Cortante
-2
Percepción: 19
Coste: 162
IV
+4 contra Contundente
+4 contra Perforante
+4 contra Cortante
-3
Percepción: 25
Coste: 325
V
+5 contra Contundente
+5 contra Perforante
+5 contra Cortante
-3
Percepción: 31
Coste: 500
Mejoras de blindaje - Capas
Protección contra calor
Modelo
Inmunidad al daño
Resistencia al daño
Crear objeto:
I
10% contra Fuego
-
Reparar: 10
Coste: 15
II
15% contra Fuego
-
Reparar: 10
Coste:15
III
15% contra Fuego
5/- contra Fuego
Reparar: 18
Coste: 100
IV
20% contra Fuego
10/- contra Fuego
Reparar: 26
Coste: 343


Blindaje por capas
Modelo
Habilidades
Salvaciones
Destreza
Crear objeto:
I
+2 Sigilo
-
-
Reparar: 3
Coste: 11
II
+4 Sigilo
+1 Reflejos
-
Reparar: 11
Coste:17
III
+6 Sigilo
+1 Reflejos
+1
Reparar: 19
Coste: 125


Capa amortiguadora de sonido
Modelo
Inmunidad al daño
Resistencia al daño
Crear objeto:
I
+10% contra Sónico
-
Sigilo: 4
Coste: 2
II
+15% contra Sónico
-
Sigilo: 12
Coste:20
III
+20% contra Sónico
5/- contra Fuego
Sigilo: 20
Coste: 150
IV
+50% contra Sónico
5/- contra Fuego
Sigilo: 28
Coste: 375


Blindaje ablativo
Modelo
Bonificación de defensa
Destreza
Inmunidad al daño
Resistencia al daño
Crear objeto:
I
1
-1
10% contra Energía
-
Reparar: 5
Coste: 2
II
1
-1
25% contra Energía
-
Reparar: 13
Coste:27
III
1
-1
30% contra Energía
-
Reparar: 21
Coste: 180
IV
1
-1
30% contra Energía
5/- contra Energía
Reparar: 29
Coste: 395


Protección energética
Modelo
Inmunidad al daño
Crear objeto:
I
10% contra Energía
Demoliciones: 6
Coste: 3
II
15% contra Energía
Demoliciones: 14
Coste:35
III
20% contra Energía
Demoliciones: 22
Coste: 207
IV
30% contra Energía
Demoliciones: 30
Coste: 412


Protección balística
Modelo
Inmunidad al daño
Inmunidad al daño
Inmunidad al daño
Crear objeto:
I
10% contra Contundente
10% contra Perforante
10% contra Cortante
Demoliciones: 7
Coste: 4
II
15% contra Contundente
15% contra Perforante
15% contra Cortante
Demoliciones: 15
Coste:47
III
20% contra Contundente
20% contra Perforante
20% contra Cortante
Demoliciones: 23
Coste: 245


Placas soldadas
Modelo
Bonificación de defensa
Resistencia al daño
Resistencia al daño
Resistencia al daño
Crear objeto:
I
1
-
-
-
Demoliciones: 8
Coste: 8
II
2
-
-
-
Demoliciones: 16
Coste: 60
III
3
-
-
-
Demoliciones: 24
Coste: 270
IV
3
5/- contra Contundente
5/- contra Perforante
5/- contra Cortante
Demoliciones: 31
Coste: 475


Placas soldadas pesadas
Modelo
Bonus de defemsa
Modificador al ataque
Inmunidad al daño
Crear objeto:
I
2
-2
-
-
Reparar: 9
Coste: 11
II
3
-3
-
-
Reparar: 17
Coste:75
III
4
-
-4
15 contra Energía
Reparar: 25
Coste: 305
Mejoras cuerpo a cuerpo - Información general
Originally posted by Banco de trabajo:
Las mejoras para las armas cuerpo a cuerpo son de tres tipos: empuñaduras, filos y células de energía. Las empuñaduras afectan a la precisión, al daño y a la defensa y a menudo proporcionan beneficios y penalizaciones. Los filos mejorados para armas cuerpo a cuerpo afectan al daño causado por medio de impactos normales y críticos, y también mejoran el rango de amenaza de críticos de un arma. Las células de energía solo se pueden usar en las armas cuerpo a cuerpo motorizadas, como los vibromachetes, y aumentan el daño aunque suelen hacer que el arma sea más difícil de manejar.


Listado de Filos
  • Filo Devaroniano
  • Filo de Ionita
  • Filo de Cuadranio
  • Filo de mullinina
  • Filo de Ostrine
  • Filo de Neutronio


Listado de Células de energía
  • Célula Iónica
  • Célula vibratoria
  • Célula de energía optimizada
  • Célula de descarga sónica


Listado de Empuñaduras
  • Empuñadura de agrinio
  • Empuñadura perfilada
  • Empuñadura zabrak
  • Empuñadura de cesta
  • Empuñadura de Nagai
Mejoras cuerpo a cuerpo - Empuñaduras
Empuñaduras
Las empuñaduras afectan a la precisión, al daño y a la defensa y a menudo proporcionan beneficios y penalizaciones.


Empuñadura de agrinio
Empuñadura
Bonificación al daño
Crear objeto:
Agrinio
1, cortante
Reparar: 4
Coste: 1
Avanzada
1-4, cortante
Reparar: 14
Coste: 30
Superior
1-8, cortante
Reparar: 24
Coste: 252
Esta empuñadura de agrinio, un mineral muy ligero, hace que el peso del arma recaiga en la punta y permite que se den estocadas más contundentes.


Empuñadura perfilada
Empuñadura
Modificador al ataque
Penalización al daño
Crear objeto:
Perfilada
+1
-1
Reparar: 6
Coste: 3
Avanzada
+2
-1
Reparar: 16
Coste: 50
Superior
+3
-1
Reparar: 26
Coste: 330
Esta empuñadura corta mejora la precisión, pero con ella se puede hacer poca palanca y eso limita la potencia del arma.


Empuñadura zabrak
Empuñadura
Modificador al ataque
Bonificación de defensa
Bonificación al daño
Crear objeto:
Zabrak
+1
-1
1, cortante
Reparar: 8
Coste: 5
Avanzada
+3
-2
2, cortante
Reparar: 18
Coste: 81
Superior
+3
-1
1-8, cortante
Reparar: 28
Coste: 375
Esta empuñadura especial cuenta con una guarda reducida, lo que aumenta la precisión y el daño que causa, pero hace que sea menos útil para detener golpes.


Empuñadura de cesta
Empuñadura
Modificador al ataque
Bonificación de defensa
Crear objeto:
Cesta
-1
1
Reparar: 10
Coste: 14
Avanzada
-1
2
Reparar: 20
Coste: 135
Superior
-
2
Reparar: 30
Coste: 40
La empuñadura de cesta hace al arma ideal para bloquear ataques, pero ligeramente menos manejable.


Empuñadura de Nagai
Empuñadura
Modificador al ataque
Bonificación de defensa
Crear objeto:
Nagai
+1
-
Sigilo: 12
Coste: 20
Avanzada
+1
1
Sigilo: 22
Coste: 196
Superior
+2
1
Sigilo: 32
Coste: 494
Los nagai diseñaron esta empuñadura para mejorar el rendimiento de un arma sin que tuviera efectos secundarios.
Mejoras cuerpo a cuerpo - Células de energía
Células de energía
Las células de energía solo se pueden usar en las armas cuerpo a cuerpo motorizadas, como los vibromachetes, y aumentan el daño aunque suelen hacer que el arma sea más difícil de manejar.


Célula iónica
Célula Iónica
Bonificación al daño
Bonificación al daño contra droides
Críticos Masivos:
Crear objeto:
I
-
1-3, iónico
1
Seguridad: 4
Coste: 2
II
-
1-6, iónico
1-6
Seguridad: 12
Coste: 20
III
1-4, iónico
2-12, iónico
2-12
Seguridad: 20
Coste: 130
IV
1-6, iónico
2-20, iónico
2-16
Seguridad: 28
Coste: 360
Las células iónicas descargan por toda la hoja.


Célula vibratoria
Célula vibratoria
Modificador al ataque
Bonificación al daño
Crear objeto:
I
-
1, cortante
Informática: 6
Coste: 2
II
-2
1-10, cortante
Informática: 14
Coste: 32
III
-2
2-12, cortante
Informática: 22
Coste: 195
IV
-1
2-16, cortante
Informática: 30
Coste: 420
Dotes requeridos: Soltura con Armas cuerpo a cuerpo.

Las células de energía vibratorias aumentan el daño que puede infligir un arma, pero hace que sea más complicado esgrimirla.



Célula de energía optimizada
Energía optimizada
Bonificación al daño
Crear objeto:
I
1, energía
Informática: 8
Coste: 4
II
1-3, energía
Informática: 16
Coste: 50
III
1-6, energía
Informática: 24
Coste: 265
IV
2-12, energía
Informática: 32
Coste: 487
Las células de energía optimizadas pueden estabilizar el arma y aumentar el daño que causa.


Célula de descarga sónica
Descarga sónica
Modificador al ataque
Bonificación al daño
Crear objeto:
I
-1
2, sónico
Sigilo: 10
Coste: 12
II
-2
4, sónico
Sigilo: 18
Coste: 80
III
-1
1-10, sónico
Sigilo: 26
Coste: 302
Las células de energía para descargas sónicas transmiten ondas sonoras con el impacto. Aunque la descarga sónica hace que el arma sea difícil de manejar, hay pocos blindajes que protejan de este tipo de ataque.
Mejoras cuerpo a cuerpo - Filos
Filos
Los filos mejorados para armas cuerpo a cuerpo afectan al daño causado por medio de impactos normales y críticos, y también mejoran el rango de amenaza de críticos de un arma.


Filo Devaroniano
Filo
Bonificación al daño
Críticos Masivos:
Crear objeto:
Tenue
-
1-3
Sigilo: 4
Coste: 1
Moderado
2, cortante
1-8
Sigilo: 12
Coste: 20
Intenso
2, cortante
2-12
Sigilo: 20
Coste: 130
Letal
3, cortante
2-20
Sigilo: 28
Coste: 360
El veneno sanguíneo devaroniano es una gema que puede inyectar veneno en el flujo sanguíneo de la víctima. La aplicación de partículas de esta piedra preciosa en el filo de una espada causa un dolor agónico a la víctima.


Filo de Ionita
Filo
Bonificación al daño
Bonificación al daño contra droides
Crear objeto:
Básico
1, iónico
1-3, iónico
Seguridad: 6
Coste: 2
Mejorado
1-4, iónico
1-6, iónico
Seguridad: 14
Coste: 39
Superior
1-8, iónico
1-8, iónico
Seguridad: 22
Coste: 173
Letal
3, cortante
2-20
Seguridad: 28
Coste: 360
La ionita genera una carga inversa a la presente en su entorno, lo que provoca un efecto dañino en los sistemas electrónicos.


Filo de Cuadranio
Filo
Bonificación al daño
Crear objeto:
Cuadranio
2-12, cortante
Seguridad: 30
Coste: 411
El cuadranio es un material asombrosamente resistente que a veces se usa en las cisternas de combustible.


Filo de mullinina
Filo
Bonificación al daño
Amenaza de crítico
Crear objeto:
Básico
-
Penetrante
Reparar: 8
Coste: 5
Mejorado
1-4, cortante
Penetrante
Reparar: 16
Coste: 50
Superior
1-8, cortante
Penetrante
Reparar: 24
Coste: 257
La mullinina es una materia prima ideal para las armas cuerpo a cuerpo, pues es muy fácil afilarla.


Filo de Ostrine
Filo
Resistencia al daño
Bonificación al daño
Amenaza de crítico
Crear objeto:
Ostrine
5/- vs. Fuego
2-16, frío
Penetrante
Reparar: 32
Coste: 425
El ostrine es un mineral raro que existe en el planeta Hargeeva. El ostrine es excelente absorbiendo el calor, y al ser refinado y aplicado en una hoja, puede infligir daño de frio.


Filo de Neutronio
Filo
Bonificación al daño
Críticos masivos
Crear objeto:
Básico
1-3, cortante
-
Reparar: 10
Coste: 16
Mejorado
3, cortante
1-4
Reparar: 18
Coste: 80
Superior
5, cortante
1-6
Reparar: 26
Coste: 300
El neutronio es un material muy duradero y resistente que se emplea en la fabricación de duracero. Se puede usar para aumentar el daño que inflige una hoja.
Mejoras a distancia - Información general
Originally posted by Banco de trabajo:
Las mejoras de las armas a distancia se engloban en tres categorías: mirillas telescópicas, recámaras y unidades de alimentación. Las mirillas se pueden usar en muchos tipos de armas a distancia y mejoran la precisión, aumentan el rango de las amenazas de críticos u obstaculizan a los blancos. Las recámaras se pueden emplear en muchas armas a distancia normales y suelen aumentar el daño, la precisión y el daño de los impactos críticos. Las mejoras de unidades de alimentación solo sirven para unos cuantos tipos de blásteres. Tienen efectos similares a los de las recámaras.


Listado de Mirillas
  • Mira de precisión
  • Mira localizadora
  • Mira telescópica
  • Mira incapacitadora


Listado de Unidades de alimentación
  • Cargador iónico
  • Generador de pulsos de energía
  • Célula de energía rylith


Listado de Recámaras
  • Recámara duplicadora
  • Recámara amplificadora
  • Recámara de precisión
  • Divisor de haz
  • Recámara mand.
Mejoras a distancia - Recámaras
Recámaras
Este objeto ensancha el rayo de algunos tipos de blásteres, con lo que incrementa el daño que causan o provoca otros efectos. Para realizar las modificaciones hace falta un banco de trabajo con herramientas adecuadas y un arma de gran calidad que se pueda mejorar.


Recámara duplicadora
Modelo
Modificador de ataque
Críticos masivos
Crear objeto:
I
-
2
Reparar: 4
Coste: 1
II
+1
4
Reparar: 14
Coste: 30
III
+1
1-12
Reparar: 24
Coste: 245


Recámara amplifiadora
Modelo
Bonificación al daño
Crear objeto:
I
1, energía
Demoliciones: 6
Coste: 2
II
4, energía
Demoliciones: 16
Coste: 55
III
6, energía
Demoliciones: 26
Coste: 302


Recámara de precisión
Modelo
Modificador de ataque
Críticos masivos
Crear objeto:
I
+1
1
Seguridad: 8
Coste: 5
II
+3
1-6
Seguridad: 18
Coste: 85
III
+2
2-12
Seguridad: 28
Coste: 375


Divisor de haz
Modelo
Bonificación al daño
Crear objeto:
I
1-3, energía
Informática: 10
Coste: 12
II
1-10, energía
Informática: 20
Coste: 130
III
1-12, energía
Informática: 30
Coste: 450


Recámara mand.
Modelo
Modificador de ataque
Bonificación de defensa
Bonificación al daño
Crear objeto:
I
+1
-1
1-4, energía
Reparar: 12
Coste: 192
II
+1
-2
1-12, energía
Reparar: 22
Coste: 192
III
+1
-1
2-16, energía
Reparar: 32
Coste: 525
Mejoras a distancia - Unidades de alimentación
Unidades de alimentación
Esta célula amplifica la descarga energética de blásteres, fusiles bláster y ballestas láser. Para realizar las modificaciones hace falta un banco de trabajo con herramientas adecuadas y un arma de gran calidad que se pueda mejorar.

Cargador iónico
Modelo
Bonificación al daño
Bonificación al daño contra droides:
Críticos Masivos:
Crear objeto:
I
-
1-4, iónico
-
Seguridad: 4
Coste: 2
II
-
1-6, iónico
2
Seguridad: 10
Coste: 12
III
-
1-8, iónico
4
Seguridad: 16
Coste: 47
IV
1-6, iónico
1-6, iónico
5
Seguridad: 22
Coste: 175
V
1-8, iónico
2-12, iónico
2-16
Seguridad: 28
Coste: 367


Generador de pulsos de energía
Modelo
Bonificación al daño
Críticos Masivos:
Crear objeto:
I
-
1-4
Informática: 6
Coste: 4
II
-
1-8
Informática: 12
Coste: 20
III
2, energía
1-10
Informática: 18
Coste: 79
IV
4, energía
2-16
Informática: 24
Coste: 243
V
5, energía
2-20
Informática: 30
Coste: 435


Célula de energía rylith
Tipo
Bonificación al daño
Crear objeto:
Básica
2, energía
Seguridad: 8
Coste: 5
Estándar
1-4, energía
Seguridad: 14
Coste: 27
Avanzada
1-6, energía
Seguridad: 20
Coste: 125
Superior
2-12, energía
Seguridad: 26
Coste: 300
Pura
2-20, energía
Seguridad: 32
Coste: 460
Mejoras a distancia - Mirillas
Mirillas
Esta mira puede aumentar la eficacia de blásteres, fusiles bláster y ballestas láser. Para realizar las modificaciones hace falta un banco de trabajo con herramientas adecuadas y un arma de gran calidad que se pueda mejorar.

Mira de precisión
Modelo
Penetrante
Al acertar:
Crear objeto:
I
Penetrante
-
Percepción: 4
Coste: 2
II
Penetrante
Ralentización.
Salvación: CD 14, 25% durante 2 asaltos.
Percepción: 12
Coste: 20
III
Penetrante
Ralentización.
Salvación: CD 14, 50% durante 2 asaltos.
Percepción: 20
Coste: 125
IV
Penetrante
Ralentización.
Salvación: CD 18, 50% durante 3 asaltos.
Percepción: 28
Coste: 370.


Mira localizadora
Modelo
Modificador de ataque
Crear objeto:
I
+1
Percepción: 6
Coste: 3
II
+2
Percepción: 14
Coste: 30
III
+3
Percepción: 22
Coste: 190
IV
+4
-


Mira telescópica
Modelo
Bonificación al daño
Al acertar:
Crear objeto:
I
-
Ralentización.
Salvación: CD 14, 25% durante 2 asaltos.
Sigilo: 8
Coste: 5
II
1, energía
Ralentización.
Salvación: CD 14, 25% durante 3 asaltos.
Sigilo: 16
Coste: 50
III
2, energía
Ralentización.
Salvación: CD 18, 25% durante 3 asaltos.
Sigilo: 24
Coste: 250
IV
3, energía
Ralentización.
Salvación: CD 22, 25% durante 3 asaltos.
Sigilo: 32
Coste: 500


Mira incapacitadora
Modelo
Bonificación al daño
Al acertar:
Crear objeto:
I
-
Aturdimiento.
Salvación: CD 10, 25% durante 2 asaltos.
Sigilo: 10
Coste: 12
II
1, energía
Aturdimiento.
Salvación: CD 14, 25% durante 2 asaltos.
Sigilo: 18
Coste: 80
III
3, energía
Aturdimiento.
Salvación: CD 18, 25% durante 2 asaltos.
Sigilo: 26
Coste: 305
Mejoras de sable - Información general
Originally posted by Banco de trabajo:
Las mejoras para sables de luz son muy valiosas porque normalmente cuesta encontrarlas. Entre las mejoras para sables de luz que se pueden fabricar hay lentes, emisores y células de energía. Tienen diversos efectos, y todos los sables de luz se pueden mejorar por completo. Los sables de luz también cuentan con un cristal coloreado. Este cristal determina el color de la hoja, pero no tiene ningún otro efecto. Los cristales coloreados no se pueden crear. Por último, los sables de luz también se pueden mejorar con un máximo de dos cristales de energía. Los cristales de los sables de luz pueden tener efectos profundos, pero estos objetos escasos no se pueden fabricar con métodos normales y hay que encontrarlos.


Listado de Células de energía
  • Célula de energía de descarga
  • Célula de energía de Diacio
  • Célula de energía de Iones
  • Célula eléctrica de Telgorn


Listado de Emisores
  • Emisor de desvío
  • Emisor de disrupciones
  • Emisor de fobio
  • Emisor de esgrima


Listado de Lentes
  • Lente de Kunda
  • Lente de duelo de Ossus
  • Lente de dragita
  • Lente de Adegan
  • Lente de pontita
  • Lente de byrothsis
  • Lente de cristal de rayos
  • Lente vibratoria


Listado de Cristales
  • Adegan
  • Rubat
  • Ruusan
  • Nextor
  • Dragita
  • Firkrann
  • Bondar
  • Velmorite
  • Sigil
  • Jenruax
  • Kasha
  • Opila
  • Erlam
  • Stygium
  • Daming
  • Sapith
  • Pontita
  • Upari
  • Ultima-perla
  • Solari
  • Lorrdian
  • Lingote de mineral de Barab
  • Zafiro de Ankarres
  • Kaiburr
Mejoras de sable - Células de energía
Células de Energía
Esta célula de energía modifica la salida energética de los sables de luz, con lo que los usuarios más experimentados podrán realizar ataques más potentes.


Célula de energía de descarga
Célula
Críticos masivos
Crear objeto:
Descarga
1-3
Demoliciones: 5
Coste: 6
Mejorada
1-6
Demoliciones: 13
Coste: 55
Superior
1-8
Demoliciones: 21
Coste: 250


Célula de energía de Diacio
Célula
Bonificación al daño
Crear objeto:
Diacio
1, energía
Informática: 7
Coste: 12
Mejorada
2, energía
Informática: 15
Coste: 85
Superior
4, energía
Informática: 23
Coste: 310
Definitiva
5, energía
Informática: 29
Coste: 495


Célula de energía de Iones
Célula
Bonificación al daño
Bonificación al daño contra droides
Críticos masivos
Crear objeto:
Iones
-
1-4, iónico
1-4
Seguridad: 9
Coste: 20
Mejorada
1, iónico
1-8, iónico
1-3
Seguridad: 17
Coste: 150
Superior
2, iónico
1-12, iónico
1-6
Seguridad: 25
Coste: 335


Célula eléctrica de Telgorn
Célula
Bonificación al daño
Crear objeto:
I
1-3, eléctrico
Demoliciones: 11
Coste: 35
II
1-4, eléctrico
Demoliciones: 19
Coste: 180
III
1-8, eléctrico
Demoliciones: 27
Coste: 437
Mejoras de sable - Emisores
Emisor de desvío
Emisor
Bonificación de defensa
Desvío de disparo de bláster
Crear objeto:
Desvío
-
+1
Reparar: 5
Coste: 8
Mejorado
1
+2
Reparar: 13
Coste: 55
Experto
1
+4
Reparar: 21
Coste: 230
Los emisores de desvío están optimizados para su uso contra los disparos de los blásteres.


Emisor de disrupciones
Misor
Bonificación de defensa
Al acertar
Crear objeto:
Disruptor
-1
Ralentización.
Salvación: CD 10, 25% durante 2 asaltos.
Reparar: 7
Coste: 12
Avanzado
-1
Ralentización.
Salvación: CD 10, 25% durante 2 asaltos.
Reparar: 15
Coste: 80
Superior
-1
Ralentización.
Salvación: CD 14, 25% durante 2 asaltos.
Reparar: 23
Coste: 300
Los emisores de disrupciones generan un rayo irregular que puede causar estragos en el sistema nervioso de la víctima.


Emisor de fobio
Emisor
Bonificación de defensa
Al acertar
Crear objeto:
Disruptor
-3
Ralentización.
Salvación: CD 14, 25% durante 2 asaltos.
Reparar: 9
Coste: 22
Sintetizado
-3
Aturdimiento.
Salvación: CD 14, 25% durante 2 asaltos.
Reparar: 17
Coste: 130
Aleación
-3
Aurdimiento.
Salvación: CD 18, 25% durante 3 asaltos.
Reparar: 21
Coste: 230
Puro
-1
Ralentización.
Salvación: CD 18, 59% durante 3 asaltos.
Reparar: 29
Coste: 470
Ideal para el combatiente más agresivo, el emisor de fobio es más pesado y menos manejable que el típico emisor de disrupciones, y sin duda más eficaz.


Emisor de esgrima
Emisor
Bonificación de defensa
Desvío de disparo de bláster
Bonificación al daño
Crear objeto:
Esgrima
1
-2
1, energía
Reparar: 11
Coste: 35
Mejorado
2
-2
2, energía
Reparar: 19
Coste: 190
Experto
2
-
3, energía
Reparar: 27
Coste: 407
Los emisores de esgrima son especialmente útiles para parar ataques cuerpo a cuerpo.

Mejoras de sable - Lentes
Lente de Kunda
Lente
Modificador al ataque
Desvío de disparo de bláster
Crear objeto:
Sintentizada
-
+1
Curar Heridas: 5
Coste: 10
Pura
+1
+2
Curar Heridas: 15
Coste: 77
La piedra de kunda tiene numerosas aplicaciones prácticas en medicina y comunicaciones. También puede combinarse con las lentes normales para producir un haz más ancho, aunque concentrado.


Lente de duelo de Ossus
Lente
Modificador al ataque
Desvío de disparo de bláster
Crear objeto:
Ossus
+2
+3
Curar Heridas: 25
Coste: 365
Ossus era conocido por su Gran Biblioteca Jedi, sin embargo en su superficie se llevaban a cabo otros entrenamientos. Tras ser consumido por la supernova Cron, se encontraron varias piezas de equipamiento en las cámaras del Enclave Jedi.

Las lentes de duelo estaban diseñadas para concentrar el haz de un sable de luz en una hoja finamente sintonizada, que se destinaba a duelos y a otras ocasiones en las que se requería un completo control.



Lente de dragita
Lente
Bonificación al daño
Crear objeto:
Dragita
2, energía
Percepción: 7
Coste: 15
Aunque suele utilizarse como cristal concentrador, la dragita es uno de los muchos cristales que también se pueden usar para fabricar lentes de sables de luz.


Lente de adegan
Lente
Bonificación al daño
Crear objeto:
Adegan
1-12, energía
Percepción: 17
Coste: 133
Aunque suele utilizarse como cristal concentrador, el adegan es uno de los muchos cristales que también se pueden usar para fabricar lentes de sables de luz.


Lente de pontita
Lente
Modificador al ataque
Bonificación al daño
Crear objeto:
Pontita
+1
2-12, energía
Percepción: 27
Coste: 430
El escaso cristal de pontita no solo es un potente cristal concentrador, sino también una sustancia ideal para la lente de un sable de luz.


Lente de byrothsis
Lente
Modificador al ataque
Desvío de disparo de bláster
Bonificación al daño
Crear objeto:
Sintentizado
+1
-2
1, energía
Percepción: 9
Coste: 20
Mejorada
+2
-3
2, energía
Percepción: 19
Coste: 187
Pura
+3
-4
4, energía
Percepción: 29
Coste: 450
Los cristales de byrothsis se utilizaban en principio para fabricar objetivos para cámaras infrarrojas, pero con el tiempo se ha utilizado en otras aplicaciones, como la fabricación de lentes para sables de luz.


Lente de cristal de rayos
Lente
Modificador al ataque
Bonificación al daño
Amenaza de crítico
Crear objeto:
Cristal de rayos
-
1, energía
Penetrante
Informática: 11
Coste: 32
Mejorada
+1
2, energía
Penetrante
Informática: 21
Coste: 240
Los cristales de rayos, cuyo nombre no podría ser más apropiado, suelen encontrarse en ordenadores ópticos como los integrados en sistemas de navegación. No resulta sorprendente que también puedan generar rayos concentrados en los sables de luz.


Lente vibratoria
Lente
Modificador al ataque
Bonificación de defensa
Bonificación al daño
Crear objeto:
Vibratoria
-1
-1
1-8, energía
Informática: 13
Coste: 50
Mejorada
-1
-1
2-12, energía
Informática: 23
Coste: 302
Esta lente vibra muy deprisa y proyecta un rayo menos estable aunque letal.
Mejoras de sables - Cristales Nº1
Cristales de energías
Entre las mejoras para sables de luz que se pueden fabricar hay lentes, emisores y células de energía. Tienen diversos efectos, y todos los sables de luz se pueden mejorar por completo. Los sables de luz también cuentan con un cristal coloreado. Este cristal determina el color de la hoja, pero no tiene ningún otro efecto. Los cristales coloreados no se pueden crear .Por último, los sables de luz también se pueden mejorar con un máximo de dos cristales de energía.


Cristal Adegan
Bonificación al daño: +2
Los cristales adegan, también llamados cristales ilum, son uno de los cristales de concentración más comunes de los sables de luz.


Cristal Rubat
Bonificación al daño: +1, energía
Modificador al ataque: +1
Usado en la construcción de sables de luz, el cristal rubat se extrae de las minas de Phemis. Genera una hoja claramente definida que un jedi puede seguir con facilidad, lo que hace más fácil darle a los oponentes.


Cristal Ruusan
Sabiduría: +1
Carisma: +1
Los cristales ruusan provienen del planeta del borde intermedio del mismo nombre. Si bien no afectan directamente a la eficacia del sable de luz, ayudan a un jedi a concentrar la Fuerza.


Cristal Nextor
Modificador al ataque: +1
Amenaza de crítico: Penetrante
Este cristal se extrae de las montañas del planeta M'haeli, y cuando se usa para construir sables de luz, produce una hoja volátil que puede ocasionar cantidades de daño sorprendentes.


Cristal Dragita
Constitución: +1
Bonificación al daño: +1, sónico
Este cristal se extrae de las montañas del planeta M'haeli, y cuando se usa para construir sables de luz, produce una hoja volátil que puede ocasionar cantidades de daño sorprendentes.


Cristal Firkrann
Bonificación al daño contra droides: 2-12, iónico
Modificador al ataque: +2
Este cristal pesado es recogido por los nativos de Rafa V. Si se usa en la construcción de sables de luz, produce un haz cargado de electricidad que es devastador para los droides.


Cristal Phond
Bonificación al daño: 1-6, cortante
Este cristal es el extraño subproducto de raras impurezas obtenidas durante la creación de ciertas aleaciones bajo condiciones exteriores aleatorias. Produce un sable de luz de ardiente intensidad.


Cristal Bondar
Al acertar: Aturdimiento, 25% durante 6 segundos.
Salvación: CD 10 para evitar el aturdimiento.
Este cristal fue extraído de un asteroide de órbita lejana del sistema Alderaan. Produce un haz de sable de luz volátil y pulsante en el momento del impacto, lo cual puede aturdir al oponente.


Cristal Velmorite
Destreza: +1.
Amenaza crítico: Penetrante.
Estos cristales solo se encuentran en el planeta Velmor y producen un haz muy fino que es fácil de manejar con habilidad.


Cristal Sigil
Bonificación: +1-6, energía
Modificador al ataque: +1
Extraído de las minas del sistema Sigil, este cristal es costoso, pero supone una valiosa adición para un sable de luz. Produce un haz muy brillante que abrasa al contactar, infligiendo un gran daño.


Cristal Jenruax
Bonificación al daño: +2
Desvío de disparo de bláster: +5
Este cristal es la forma refinada de la opila, y ha sido limpiado de cualquier impureza. Cuando se usa en la construcción de sables de luz, produce una hoja de celeridad infalible.


Cristal Kasha
Modificador al ataque: +1
Sabiduría: +2
Este cristal lo han usado tradicionalmente los cereanos como instrumento de meditación. Cuando se usa como cristal de sable de luz, ayuda al que lo empuña a despejar la mente de distracciones, incluso durante tensos combates.


Cristal Opila
Bonificación al daño: +3, energía
Críticos masivos: +2-12 de daño en un acierto crítico.
Hallado en los campos de asteroides del sistema Fyrth, este cristal puede usarse en la construcción de sables de luz para producir una haz intenso que parece extraordinariamente rápido en el corte.

Mejoras de sable - Cristales Nº2
Cristal Erlam
Bonificación al daño: +2, energía
Modificador al ataque: +2
En su día se extraían de la tercera luna de Erai, pero el bombardeo de los antiguos sith destruyó la mayor parte de lo que quedaba. Si se pueden encontrar, estos cristales producen un haz de sable de luz claro y superior.


Cristal Stygium
Destreza: +1
Modificador al ataque: +1
Sigilo: +4
El mineral stygium puede usarse para crear efectos de camuflaje que burlan a los sensores enemigos. En su forma de cristal puro, es adecuado para un sable de luz.


Cristal Daming
Modificador al ataque: +3
Hallado en el mundo desértico de Daminia, este cristal puede usarse en la construcción de sables de luz para producir un haz claramente definido de anchura y longitud ligeramente mayores.


Cristal Sapith
Bonificación al daño: +3, energía
Modificador al ataque: +2
Este mineral cristalizado era excretado cada 11 años por el ancestral gusano volice de Lwhekk, ahora extinguido. Produce un haz de sable de luz más intenso que proporciona mejor control.


Cristal Pontita
Bonificación al daño: +1-10, Frío
Carisma: +2
La pontita es una de las más raras formas de cristal adegan. Irradia una poderosa aura que enfría tanto la piel como los temperamentos.


Cristal Upari
Bonificación al daño: +1-8, energía
Modificador al ataque: +3
Curiosamente, este cristal suele encontrarse esparcido por la órbita de mundos principalmente boscosos. Es frágil pero versátil, y un Maestro Jedi puede usarlo para producir muchos efectos.


Cristal Ultima-perla
Bonificación al daño: +2, energía
Modificador al ataque: +3
Críticos masivos: +1-6
Se trata de una elección poco usual entre los cristales de sable de luz. Esta rara piedra puede encontrarse en Calamari. Es difícil instalarla adecuadamente en un sable de luz, pero tiene poderosos efectos.


Cristal Solari
Bonificación al daño: +3, energía
Bonificación al daño contra lado oscuro: +1-8, contundente
Modificador al ataque: +3
Limitación: Solo puede usarlo un jedi del lado luminoso.
En la historia de la orden jedi se habla de muchos famosos cristales de sable de luz, aunque ninguno es tan potente como el legendario cristal solari. Se trata de un artefacto de auténtico poder del lado luminoso, solo los jedi puros de espíritu pueden empuñar un sable de luz equipado con esta gema blanca y resplandeciente. Cuando el gran maestro jedi Ood Bnar inició su cambio de ciclo vital tras mil años al servicio de la Orden, legó el cristal solari a su estudiante más prometedora, una joven jedi llamada Shaela Nuur. Cuando Shaela desapareció poco después de la Gran Cacería, el cristal solari desapareció con ella.


Gema Lorrdian
Bonificación de defensa: +2
Modificador al ataque: +3
Desvío de disparo de bláster: +3
Durante su sometimiento, a los lorrdianos se les prohibió hablar entre ellos, así que aprendieron el uso de sutiles gestos y tics para comunicarse. Los pocos adeptos a la Fuerza que se encontraron después de que los jedi liberasen a la población de esclavos ha impreso estas gemas con la Fuerza a fin de mejorar su habilidad de "leer" a un oponente.


Lingote de mineral de Barab
Bonificación al daño: +2-16, fuego
El mineral de Barab I se encuentra en la superficie del planeta, lo que supone que está expuesto a grandes dosis de radiación y lluvias torrenciales diarias. Este mineral puede encontrarse en lingotes concentrados que acumulan y aumentan la radiación. Cuando se coloca en un sable de luz, los lingotes producen una hoja que arde hasta el punto de que casi pierde su cohesión.


Zafiro de Ankarres
Vigor: +2
Destreza: +1
Amenaza de crítico: Penetrante
Regeneración: +2
Este cristal posee legendarios poderes curativos, entre otros efectos. Es uno de los cristales más potentes que pueden usarse en la creación de sables de luz.


Cristal Kaiburr
Sabiduría: +3
Constitución: +3
Regeneración: +3
La gema kaiburr es quizá el cristal más poderoso que puede usarse en un sable de luz. Otorga fortaleza y perspicacia a su poseedor.
Agradecimientos
Agradezco muchísimo a Creepyblue, desde que la conocí se mostró bastante interesada y dispuesta a brindarme ayuda en la wiki. Volviendo el desarrollo de la misma mucho más amena, y además, también me esclareció varias dudas que tenía en cuanto a varios objetos y atributos in-game. De verdad, gracias por toda la ayuda 💙
2 Comments
Chirrungaso  [author] Dec 16, 2019 @ 6:37pm 
Buenas! Tendré que ver si puedo poner dónde conseguir cada uno, pero en una futura actualización voy a poner lugares donde es posible comprarlos (qué vendedor lo vende, en qué planeta, precio, etc). Y gracias, no hay de qué :D
ダKleoz Dec 16, 2019 @ 5:42pm 
Buenisima la wiki, podrias agregar los lugares donde se pueden conseguir algunos items porque la verdad algunos tienen buenas stats pero se pueden pasar por alto, pero en general esta muy completa y el tiempo que te diste en hacerla lo agradezco me ha ayudado a mi regreso al juego :2018salienpsychic: