STAR WARS™ Knights of the Old Republic™ II: The Sith Lords™

STAR WARS™ Knights of the Old Republic™ II: The Sith Lords™

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Build de Blaster Jedi. Un personaje... ¿no muy popular?
By Chirrungaso
¿Un Jedi con un bláster? Que incivilizado... pero efectivo.

Se suponen que deben usar sables, ¿no? ¡Vengo a demostrar lo contrario! No dudes más, y acepta al Blaster Jedi
   
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¿Por qué? Simplemente... ¿por qué?
"Los blasters son una mier♥♥"
"Se supone que debes usar un sable, idiota."

Esas son algunas de las cosas cosas que leía cuando buscaba los tópicos de un build de Jedi con Blaster en varios foros de discusión. Lo probé hace tiempo, y déjame decirte que todos los prejuicios hacia este Build están más que mal.

¿Es un Jedi con Blaster igual de "genial" que un Jedi con un sable de luz?
Bueno, eso es cuestión de gustos.

¿El Jedi con Blaster supera en daño al Jedi con Sable?
De hecho, está sorprendente cerca, usando las armas adecuadas y con mejoras.

¿Qué hace mejor el Blaster Jedi que uno normal con sable?
Mucha mayor supervivencia, maniobras tácticas, y disparos a lo Viejo Oeste (¡y no, tirar un sable de MUY rápido no es lo mismo!).


Un Jedi con Blaster es una alternativa no muy común, y diferente a lo que se suele ver en películas/juegos/animaciones, pero definitivamente vale la pena usarlo en una partida o dos.
La primera decisión: seleccionar la clase
Cuando empiezas una nueva partida, la primera pregunta que se te viene a la mente es: “¿Con qué clase juego?"


Así que aquí resumiré un poco las clases para que vean cómo son. A DIFERENCIA DE KOTOR 1 LAS CLASES TIENEN EL MISMO BONUS DE PROGRESIÓN DE ATAQUE, en mayúscula y en negrita para que les llame la atención, cuestión que deben tener eso en cuenta cuando vayan a elegir una clase.


°Jedi Cónsul
Tiene un montón de Poderes de la Fuerza, pero también es mediocre en cuanto a los puntos que puede gastar en habilidades, y tiene baja Vitalidad y pocos Dotes. Estos dos últimos detalles son malisímos, ya que el Blaster Jedi requiere tener un montón de dotes para el build, y sobre todo la vida, vas a necesitar tener toda la que puedas, ya que los enemigos pegan casi igual de fuerte que Saitama en la dificultad Difícil. El que tenga la habilidad Reparar como habilidad de clase es muy bueno, pero las desventajas que ya nombré serán un gran problema si usamos a esta clase para este Build. Los Cónsules consiguen el dote de "Soltura con la Fuerza", el cual hace que sus poderes sean más difíciles de resistir. El Blaster Jedi pasará la mayoría de su tiempo disparando, disparando, y disparando, así que ese dote no es para nada importante.


°Jedi Guardían
Exactamente el opuesto del Cónsul: Un montón de Dotes y de Vitalidad, pero bajo en Puntos de Fuerza y puntos para gastar en Habilidades. Esta debería ser la opción correcta, ¿no? Pues te equivocas. KotOR 2 tiene un montón de momentos en que puedes tener diálogos especiales según tu nivel en X habilidad, además está su uso en el Banco de Trabajo. Usualmente, puedes usar a un compañero para que sirva como técnico (como Bao-Dur o T3) a la hora de craftear algo, pero eso no es siempre una opción... Además se siente genial ser autosuficiente fuera del combate, así que el Guardían es una opción descartada. Los Guardianes consiguen el dote de "Salto de Fuerza", el cual te aumenta un poquito la precisión y el daño en el primer ataque, además de acercarte rápidamente a un enemigo que esté lejos. Pero... solo funciona si usas un sable de luz, así que este dote es completamente inservible para nosotros. Si vas siendo del lado oscuro, se agrega un bonus por tu alineamiento el cual agrega +1-8 de DPS, haciendo que el Guardían/Merodeador Sith sea lucrativo en términos de DPS (+2-16 daño por golpe), pero ya a finales del juego tu DPS será tan alto que ya vas a poder matar a varios enemigos sin siquiera tener el bonus.


°Jedi Centinela
Un MONTÓN de Dotes y puntos para gastar en Habilidades, una cantidad decente de Vitalidad y Puntos de Fuerza, sumado con un increíble Dote de Clase, ¿no les parece perfecto? Esta es mi primera opción si voy a hacer el build de Blaster Jedi, y también debe ser la tuya. Los Centinelas consiguen el dote de "Inmunidad a la Fuerza", el cual te otorga inmunidad a algunos poderes: inmunidad a Miedo, en el primer nivel; luego a Aturdimiento, en el nivel 6; y finalmente a Parálisis, en el nivel 12. Esos poderes son bastantes molestos si te los hacen, ¡así que esos dotes van más que bien! Solo faltaría tener una inmunidad a golpes críticos y ya tu personaje estaría más que listo.


Y el ganador es... por un gran margen... ¡el Jedi Centinela!
Teóricamente, un Jedi Guardian del lado oscuro / Merodeador Sith haría muchísimo daño, pero:
  1. Tienes que conseguir inmunidades a través del uso de objetos.
  2. Nunca tendrás la misma cantidad de puntos de habilidad.
  3. Los Poderes de la Fuerza pueden ser escasos incluso a finales del juego, en especial si escoges poderes del alineamiento opuesto.
Clases de Prestigio
Nuestra segunda selección de clase llega cuando alcanzamos el nivel 15, y también cuando tenemos relativamente alta la alineación luminosa u oscura. Al igual que la sección anterior, les dejaré un breve resumen de cada clase

Y ya que las Clase de Prestigio requieren una cierta cantidad de alineación, recomiendo tenerla al máximo así de paso tienes el bonus.
Ten en cuenta que dicho bonus afecta a la clase normal y la de Prestigio. Por ejemplo, un Jedi Cónsul del lado oscuro al convertirse en un Lord Sith gana +100 en puntos de Fuerza en total.



°Cónsul
Bonus N°1:
  • Lado Luminoso: +3 Sabiduría.
  • Lado oscuro: +50 Puntos de Fuerza.
Maestro Jedi / Lord Sith Aún con estas clases, no tiene nada interesante. Sigue siendo igual de débil que antes. El Maestro Jedi consigue el poder "Inspirar seguidores", el cual al máximo otorga a los compañeros (incluyendo nuestro personaje) +5 a acertar los ataques, +5 al daño y +5 a las futuras salvaciones de Voluntad. Está bueno, pero ni aunque tenga +5 de daño por golpe y una buena duración del efecto, no es tan sorprendente como para sorprenderme, así que descartado. Por otra parte, el Lord Sith recibe el poder "Aplastar rivales", el cual me parece mucho peor que el de Inspirar seguidores. Al máximo, reduce las posibilidades de acertar los ataques y las salvaciones de Voluntad en -5, pero igual puede ser resistido. Bonus N°2:
  • Maestro Jedi: +3 Sabiduría.
  • Lord Sith: +50 Puntos de Fuerza.


°Centinela
Bonus N°1:
  • Lado luminoso: +3 Constitución.
  • Lado oscuro: +3 Destreza.
Vigilante Jedi / Asesino Sith Estas clases de prestigio comparte casi la mismas estadísticas que la clase normal. Ambas clases, Vigilante Jedi y Asesino Sith, reciben los mismos dotes: "Camuflaje con la Fuerza" (que te permite entrar en modo Sigilo sin usar ningún cinturón ni nada, pero no es tan útil), y los dotes de "Ataque furtivo", los cuales suelen ser solo para personajes de clase Granuja. Dicho dote agrega una bonificación considerable de daño por golpe a enemigos que estén incapacitados/paralizados, pero en un 1 vs. 1 este beneficio puede volverse inútil. El Asesino Sith gana dotes de Ataque Furtivo de nivel superior, pero a cambio sufre de peores tiros de salvación. La bonificación de alineamiento es bueno en ambas partes. Bonus N°2:
  • Vigilante Jedi: +3 Constitución.
  • Asesino Sith: +3 Destreza.


°Guardián
Bonus N°1:
  • Lado luminoso: +3 Vigor
  • Lado oscuro: +1-8 de Daño.
Experto en Armas Jedi / Merodeador Sith Una variante de la clase Guardían, con una buena Vitalidad y progresión de Dotes, pero con pocos puntos de habilidad. Con el tiempo, para cuando el Centinela llegue al nivel 15 ya deberías tener una base sólida en tus puntos de habilidad, así que este cambio de clase no debería ser tan dolorosa en este punto. Retornando a la clase de prestigio, te otorga el acceso a los dotes superiores de Combates con Dos Armas, los cuales reducen las penalidades al usar dos armas/doble hoja; y ambos alineamientos obtienen buenos dotes. El Experto en Armas gana un incremento en el daño hecho cuerpo a cuerpo (obviamente, inútil para este build), y también el dote "Fuerza Interior" (reduce el daño obtenido, yeeei). El Merodeador Sith obtiene el dote "Ignorar Dolor" (lo mismo que Fuerza Interior, pero con otro nombre), y también "Aumentar Daño de Combate" una habilidad pasiva la cual... bueno, aumenta el daño en combate, y al máximo agrega un +6 de daño en todos los ataques. Esta la considero más beneficiosa que Inspirar seguidores debido a que está constantemente activa. Esto, sumado con el bonus por el alineamiento, obtiene un bonus total de 7-15 de daño por golpe, damn. Además, también obtiene el poder "Furia", el cual agrega: Vigor; Vitalidad; tiros de salvación de Fortaleza y Voluntad, y 2 ataques por ronda. Este poder no se puede combinar con el que da velocidad. Bonus N°2:
  • Experto en Armas Jedi: +3 Vigor (inútil para atacar a distancia).
  • Merodeador Sith: +1-8 de Daño (completamente útil).

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El gran ganador de ambas partes es el Experto en Armas Jedi y el Merodeador Sith. Más allá de si te centras en el lado luminoso o en el oscuro, ambas clases proveen beneficios más grandes que las otras clases de Prestigio.

Pero si lo que quieres es tener un buen DPS, un Guardian del lado oscuro sumado al Merodeador Sith viene más que bien, ya que ganan un extra de 8-23 de daño por golpe. Con 5 APR's (Ataques Por Ronda), eso sería aproximadamente 40-115 de daño extra en cada ronda, suponiendo que nuestro personaje acierte todos los golpes.
Pero como vas a ver en los vídeos que hay más adelante, no es necesario tener más DPS.
Atributos
De nuevo, les dejo un breve resumen de las estadísticas, y una explicación para cada una.
Esta es la forma en la que yo creo y doy forma a mi Centinela/Experto en Armas (*insertar Merodeador Sith si es que decides ser malo*).


  • Vigor - 8
Afecta el daño que hacemos cuerpo a cuerpo, así que es completamente inútil para nosotros. Déjalo en negativo y pasa al siguiente.


  • Destreza - 16
Mejora nuestras posibilidades de acertar al atacar a distancia, Reflejos, y la Defensa de nuestro personaje. Si bien este último se vuelve algo inútil más adelante, va a servir bastante el bonus que da en el ataque.


  • Constitución - 16
Afecta nuestra Vitalidad, tiros de salvación, y el tipo de implante que podemos usar. Teniendo 16 de CON nos permite poder equiparnos casi todos los implantes. Y si querés, también puedes ponerte el atributo en 18.


  • Sabiduría - 10
Afecta en nuestros Poderes de la Fuerza, a la tiradas de salvación de la Fuerza, y a nuestra cantidad de Puntos de Fuerza. No vamos a esta usando constantemente poderes, y cuando lo hagamos simplemente nos podemos poner la forma de Canalización de la Fuerza (al principio) o Afinidad con la Fuerza (más adelante)... O sea, de todas formas no vamos a usar las formas de combate con sables de luz.


  • Inteligencia - 14
Afecta en la cantidad de Puntos de Habilidad que obtenemos para usar en cada subida de nivel, y en esta build realmente vamos a querer varios. Así que por mi parte, me conformo con dejarlo en 14.


  • Carisma - 10
Otro atributo que afecta en la Fuerza. Reduce la penalización al usar puntos de la Fuerza en un poder de un alineamiento opuesto, la regeneración de Puntos de Fuerza, nuestra persuasión, y la posibilidad de que nuestros compañeros acierten los golpes; así que vale la pena el inclinarnos un poquito por este atributo.
Habilidades, habilidades, y más habilidades — el Centinela en acción
Después de toda la charla sobre los atributos, llegó el momento de hablar de las habilidades.
La mayoría de las mismas pueden ser usadas en los bancos de trabajo para crear armas y/o mejoras.

Las habilidades marcadas con CLASE-CRUZADA son las que cuestan dos puntos de habilidad en vez de uno.


Informática: (CLASE-CRUZADA por el Experto en Armas)
En algunas conversaciones con droides nos pueden aparecer diálogos en la que se usa esta habilidad, y también sirve para interactuar con consolas/terminales, etc. Esta es una habilidad importante, así que dejalo en al menos 20 puntos.

Demoliciones: (CLASE-CRUZADA por el Centinela)
Se puede usar para algunas mejoras, y para desactivar/recuperar minas. No le subas los puntos hasta que hayas cambiado a la clase de Experto en Armas; cuando llegues a eso, empieza a subirla. Igual hay varios compañeros que pueden subir bien esta habilidad.

Sigilo:
Hay una parte en Nar Shaddaa en la cual puede ser útil, pero podemos usar a Mira, a Atton o a Kreia para eso. En cuanto a las mejoras que se pueden hacer con Sigilo, no hay ninguna importante. Así que podes saltearte esta habilidad.

Percepción:
Van a haber un montón de minas plantadas a lo largo del juego, además de varias opciones de diálogo en la que se usa Percepción. Asegúrate de mejorarlo bastante.

Persuadir: (CLASE-CRUZADA)
Muy útil para hacer role-playing; además de que varias veces la puedes usar para negociar mejores recompensas o para cambiar las consecuencias de diversas misiones, si es que tienes mucha persuasión. Al igual que Percepción, asegúrate de mejorarlo bastante.

Reparar: (CLASE-CRUZADA)
Súbelo hasta 20, ¡y tachán! Vas a poder romper cualquier objeto y poder recuperar todos sus componentes.
Aunque vas a necesitar alrededor de 32 de Reparar para poder crear la mejor mejora de mirilla para nuestro bláster, pero puedes usar a Bao-Dur o a T3 para encargarte de eso.

Seguridad: (CLASE-CRUZADA por el Experto en Armas)
Te permite abrir contenedores, y de vez en cuando aparecen opciones en los diálogos en la que usas Seguridad. Si no tienes esta habilidad, vas a tener que romper los contenedores para poder abrirlos, lo cual significa que también vas a romper lo que sea que tenga adentro. Es una habilidad importante, pero Atton y Bao-Dur te la pueden cubrir por un tiempo si es que la quieres subir en tu personaje. Al igual que Reparar, vas a necesitar 32 de seguridad para fabricar la mejor unidad de alimentación para nuestro arma.

Curar heridas:
A veces aparecen algunas opciones de diálogo (usualmente en opciones del lado luminoso), y en otras ocasiones tiene su uso para crear mejoras en el Banco de trabajo. Al principio puedes usar a Kreia para usar esta habilidad, pero eventualmente vas a poder aumentarlo en tu personaje principal.
Dotes
El Blaster Jedi es un build muy intensivo en cuanto a los dotes, así que no vamos a poder tomarnos tanta libertad a la hora de elegirlos.

Los tres dotes principales que vamos a usar son: Disparo Preciso; Disparo Rápido; y Combate con Dos Armas. Los tres están puestos en orden de importancia.
Después de esos, está el dote de Dureza (súbelo sólo hasta el rango de Mejorado; el rango de Maestro no es taan útil); luego Combate en Corto , y Habilidad de Clase: Reparar
Tal vez esto no parezca bastante, pero para cuando nuestro Centinela llegue al nivel 15, habremos conseguido 8 dotes. Solo para darte algo de perspectiva, el aumentar los tres dotes principales a Maestro cuesta 11 puntos en total.

Si tienes dotes extras para usar en late game, la de Condicionamiento es una opción aceptable
¿Disparo Rápido, Disparo de Francotirador, o Explosión Poderosa?
La elección entre estos tres dotes es simple: Disparo Rápido funciona con Velocidad de Maestro, mientras que Disparo de Francotirador y Explosión Poderosa no lo hacen.

  • Explosión Poderosa tiene el beneficio de que agrega +12 de daño además de que el multiplicador crítico aumenta en 1 (en vez de hacer el doble de daño, con este ataque haría el triple). Pero es una pena que no funcione con Velocidad de Maestro, de lo contrario, sería un competidor digno.

  • Disparo de Francotirador aumenta bastante las probabilidades de lograr un crítico, pero como no funciona con Velocidad de Maestro, solo se pueden lograr dos críticos por ronda. Con un 30% de crítico y 5 disparos por ronda, se ve con bastante frecuencia que ocurran el doble de críticos.

Así que, sí, Disparo Rápido es el ganador por default.
Poderes de la Fuerza
El Blaster Jedi consiste más en disparar, pero alguna que otra vez el buff de uno o dos poderes vienen más que bien. La mayoría de los poderes luminosos son de los que otorgan bonificaciones en nuestros personajes; mientras que los Poderes del Lado Oscuro están más concentrados en hacer daño directo.

Para empezar, queremos Redirección con la Fuerza. Este va a reducir el daño el daño que nos hagan con armas a distancia, además no gastamos NINGÚN punto de la Fuerza. Más que perfecto.

Acelerón, sin duda alguna, una de las mejores bonificaciones. Aumenta la velocidad de nuestro personaje, y en el rango Maestro nos agrega 2 ataques extra por ronda. Obvio, hay que mejorar este poder al máximo.

Valor de Fuerza es muy bueno si lo usamos en peleas con personajes del lado luminoso, úsalo con frecuencia.

Curar, bueno, ya sabes qué hace. Consíguelo y úsalo cuando sea necesario.

Meditación en Combate agrega un bonus a las tiradas de ataque y al daño, con una probabilidad de infligir penalidades de lo mismo a los enemigos. A mediados de mid-game ya deberías haber alcanzado el rango máximo de los poderes anteriores, y no vendría mal el ponerte este también.

Los 3 rangos del poder Lenta son los únicos poderes del Lado Oscuro que consideraría usarlos en un personaje luminoso. En el nivel más alto, se convierte en Peste, un debuff casi irresistible que ralentiza a nuestros enemigos, y les reduce las estadísticas mientras dure el efecto. Dura poco, pero es muy buena incapacitando a nuestros rivales.
¡Hora de equiparnos!
Hay montones de objetos para elegir. Y no voy a profundizar mucho en eso, si no que nombraré algunas cosas específicas para que puedas buscarlas.

  • ¿Recuerdas que dije que los enemigos pegan como Saitama en la dificultad difícil? Pues bueno, querremos solucionar eso con una Inmunidad a golpes Críticos. Una solución barata es el Visor Sensorial Bothan; no debería ser difícil encontrarlo como un loot random.

  • Para los guantes, cualquier cosa viene bien. Más si aumenta nuestra destreza y\o alguna habilidad.

  • Lo mismo para los cinturones. La única excepción sería el Cinturón de inmortalidad, pero su dropeo es en late-game, así que no te mates por conseguirlo.

  • El slot de Blindaje es un poquito más complicado. Algunos pensarán "Se supone que los Jedi deben usar batas de bañotúnicas, duh.", pero no, no es así de simple. En lo personal, prefiero las Armaduras Jedi, que permiten usar Poderes de la Fuerza, y equiparte más slots de mejoras.
    Puedes equiparte una mejora de Inmunidad al daño: 30% contra Energía en una armadura, pero no en túnicas. Los enemigos que más golpeas usan o sables de luz, o blasters. Saca la cuenta.


En la siguiente sección voy a hablar sobre varios blasters y sus mejoras. Y créeme, eso merece su propia sección.
Blasters - ¿cuáles hacen "piu-piu", y cuáles no?
Y al fin llegamos aquí, el pollo con papas fritas del build.

Nuestro daño va a ser determinado mayormente por dos factores:
  1. Mejoras en nuestro arma.
  2. El Rango Crítico.

"Bien, ¿y qué rayos significa el Rango Crítico?", preguntarás. Básicamente, son tus chances de lograr un crítico. Por cada ataque que hagas, tu personaje va a tirar un número entre el 1 y el 20.
Por ejemplo, si la descripción de un arma dice "Rango Crítico 20-20 x2", significa que tu arma hará un crítico con una tirada de 20 (1 de 20 sería un 5%) y hará el doble de daño.
En la descripción de Ballesta Láser dice "Rango Crítico 19-20 x3", por lo cual lograrías el crítico con unas tiradas entre 19 y 20 (2 de 20 es 10%), y el triple de daño en el crítico.

Las pistolas disruptoras y fusiles disruptores tienen el mismo Rango Crítico, 18-20 x2; lo que las convierte en armas ideales para hacer un daño constante a pesar de tener menos daño base que otras armas. Y cuando les pones una Mira que le otorgue el atributo Penetrante, el Rango Crítico se duplica y pasa a ser 15-20 x2... Lo que se traduce en 30% de probabilidades de lograr un crítico en cada disparo. Bastante poderoso, ¿verdad?


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A INICIOS DEL JUEGO
Al principio de la partida deberemos usar fusiles bláster ya que no tendremos en ese entonces desbloqueados los dotes de Combate con Dos Armas.
Así que empezaremos con un modesto Fusil Blaster, pero después buscaremos un Fusil Disruptor y lo mejoraremos mientras sigamos en Telos.
También empezaremos invirtiendo un punto en Disparo Rápido, y luego trabajaremos en mejorar Disparo Preciso, y el poder Acelerón. El dote de Disparo Rápido puede esperar por ahora.



A MITAD DEL JUEGO
Espera hasta tener al menos dos puntos mejorados en Combate con Dos Armas, cuando ya los tengas cambia tu rifle por dos pistolas y mejoralas.
Por algún tiempo, tal vez no vas a encontrar pistolas disruptoras que puedan ser mejoradas; así que ponete cualquiera que puedas mejorar, y mantenelas mejoradas con las mejores mejoras que puedas fabricar.
Las pistolas de bolsillo (las podes fabricar en el banco de trabajo) vienen con un Rango Crítico de 19-20, y pueden ser mejoradas al completo; te servirán adecuadamente hasta que te puedas encontrar unas disruptoras.


A FINAL ES DEL JUEGO
Idealmente, querrías tener un par de Desintegradoras Mandalorianas, pero debido a su rareza y aleatoriedad, puedes usar unas Destripadoras o unos Disruptores Sith; ambls son buenos reemplazos. Pero recuerda: lo que realmente importa son las mejoras y el Rango Crítico.
Mejoras para los blasters - Las mejores opciones
Hay una buenaaa variedad de mejoras para nuestros blasters, y el tener que elegir las mejores puede ser un poquito difícil. Así que voy a dejarles una lista las mejoras que me parecieron más efectivas y adecuadas.


MIRILLAS
La Mira de Precisión añade el atributo "Penetrante" a nuestro arma; y este atributo lo que hace es multiplicar el Rango Crítico. Si teníamos uno de 19-20, pasa a ser de 17-20. Y si teníamos uno de 18-20, pasaría a ser 15-20; y así.
Otras mejoras de Miras lo que hacen es dar un bonus en nuestro ataque o dar una pequeña bonificación en el daño; pero estas no son nada en comparación con el atributo Penetrante.

UNIDADES DE ALIMENTACIÓN DE ENERGÍA
El Cargador de Iones es una mejora muy útil para usarla contra droides; más allá de eso, no es tan impresionante. Paso.

El Generador de Pulsos de Energía se ve un poco mejor; pensarías que los Críticos Masivos trabajarían a nuestro favor, ¿no es así? Pues no exactamente, ya que esa porción Masiva es solo una cantidad fija agregada en la parte superior del crítico. Meh.

La Célula de Energía Rylith agrega un montón de daño, así de simple. En su mejor modelo agrega 2-20 de daño por disparo; puesto en una Pistola Disruptora eso se traduce en un 4-40 en crítico... por acierto. ¡Consíguete este y no mires atrás!

RECÁMARAS
Aquí la opción ganadora es la Recámara Mandaloriana, sin ninguna duda. Agrega 2-16 de daño extra, aceptable; sumado a un buen bonus en el Ataque. La penalidad en nuestra defensa no importa.


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Ahora un poco más de matemáticas para que se aburran.
Imaginemos que tienes un par de Destripador Mandaloriano con las mejores mejoras incluidas.

Daño base de 3-8
+ Célula de Energía Rylith 2-20
+ Recámara Mandaloriana 2-16
+, con Disparo Preciso V son otros 8
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Rango total de daño de: 7-52

¡¡PERO ESPERA, AÚN HAY MÁS!!

Con la Mira de Precisión, tenemos un Rango Crítico de 15-20 x2.

Y con dos armas equipadas, tenemos 2 APR (Ataques Por Ronda)
+1 APR por Disparo Rápido Maestro
+2 APR por Velocidad de Maestro
=========================
Terminamos con un total de 5 APR

Asumiendo que nuestros cinco disparos acierten a nuestro objetivo, estaríamos hablando de 35-260 de daño por ronda.... Y no te olvides de nuestro enorme 30% de probabilidades de críticos y otros posibles incrementos en el daño debido a varios Dotes y Poderes de la Fuerza. Así que prepárate para ver grandes bombardeos de críticos (y a los enemigos muertos por todas partes).

Así que bueno, tal vez los builds que incluyen sables de luz pueden tener más DPS. ¿Pero pueden los mismos matar a la mitad del grupo enemigo antes de estos siquiera se acerquen a ti? No lo creo.
Incluso con un menor DPS, el Blaster Jedi puede acabar impunemente con oleadas de enemigos. Sí, incluso a los enemigos que tienen sables, gracias a los dotes de Disparo Preciso.
Demostración de esta Build
Aquí les dejo una demostración. La zona es la Academia Trayus, la zona final del juego, con mi anterior versión del Blaster Jedi. Un poquito desactualizado y no tan bien optimizado como ahora, pero hizo su trabajo bastante bien.

La primera parte soy yo mostrando la dificultad del juego, y destrozando a todos dentro de la academia.


En este segundo vídeo muestro dos batallas contra jefes: Darth Sion, y el jefe final.

¡Espero que les haya gustado!
Créditos
Esta guía es una versión traducida de la guía de ÄmJii.
Todos los créditos van para él.

Aquí pueden encontrar la guía original: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1606481748
5 Comments
Hozu98 Jan 19, 2023 @ 11:29am 
eh aqui un aficionado de SWKOTOR II que siempre tuvo en mente probarlo un día a pasar el juego con blaster y lo ha conseguido por fín :steamthumbsup:
Loxor Jun 20, 2022 @ 11:56pm 
Entre para reirme y termine sorprendido con el dmg jajaj muy bueno
Anakin Trotacielos Apr 28, 2021 @ 9:05pm 
Amigo/a eres el mejor estas guías se agradecen!
Chirrungaso  [author] Jan 29, 2021 @ 10:16pm 
Buenas aimbot, joya que te sirva y gracias por avisar, ahí los actualicé! :winter2019coolyul:
Maper Jan 29, 2021 @ 9:23pm 
Qué tal, muy buena guía, la estoy poniendo en práctica; los vídeos no están disponibles.